Accesibilidad en el barrio - Contenido educativo
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Innovación metodológica
de aprendizaje realizada este curso, basada en el decreto 61-2022, para educación primaria
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en las áreas de robótica y plástica, fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos de taxonomía
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de Bloom. Han trabajado de forma cooperativa para promover el trabajo entre iguales y la
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resolución de problemas, y en las que mi alumnado ha utilizado sus propios dispositivos
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iPads para la creación de un producto final, Scratch. Han tenido que desarrollar un videojuego
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orientado a la adquisición de aprendizajes competenciales, relativo al Objetivo 11 de
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Desarrollo Sostenible, empezando por su barrio donde está el colegio. Además, en el diseño
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de actividades se tuvo en cuenta las pautas de diseño universal de aprendizaje para así
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garantizar una respuesta más inclusiva en el aula. Hemos usado las aulas de robótica
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y plástica, que son nuestra aula del futuro. La clase didáctica está dividida en distintas
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fases en las que hay actividades o procesos con productos evaluables para garantizar la
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evaluación continua. La primera sesión corresponde con la fase de lanzamiento del proyecto. Por
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un lado, traté de motivar a mi alumnado y por otro, conocer sus conocimientos previos
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y actitudes. Como actividad desencadenante, dimos un paseo alrededor del cole para ver
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el barrio, las viviendas que hay, el transporte público de la zona, la accesibilidad de las
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aceras, pasos de cebra, y los alumnos reflexionaron de forma individual sobre lo que habían visto
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con una rutina de pensamiento. Después, de forma grupo cooperativo, realizamos un
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par de conyubias de ideas de cómo mejorar la accesibilidad en el barrio. Se presentó
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la misión del proyecto para crear un videojuego con Scratch y con la placa MakeyMate para
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la feria DigiCraft que fue el 1 de junio, para concienciar a la ciudadanía de las mejoras
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que se pueden implantar para mejorar y conseguir el objetivo 11 de desarrollo sostenible.
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La sesión 2 fue la fase de diseño. Los grupos cooperativos empezaron a crear su cuaderno
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de equipo en Pages. Además, cada alumno realizó en Keynote su portfolio personal de cada sesión
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para registrar las evidencias de trabajo a autodelación. También se compartió en cada
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grupo cooperativo a través de Keynote el organizador gráfico KVWL, en el que fueron
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trabajando y que se usó también en la evaluación del proyecto. Además, se le proporcionó
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la rúbrica de todo el proceso de evaluación para que supieran que iban a trabajar y cómo
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se les iba a evaluar. Las sesiones 3 y 4 fueron la fase de investigación, tanto del objetivo
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11 como de ver qué querían incluir en el videojuego. Se usó el organizador gráfico
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Simple Mind para organizar y estructurar dicha idea. La navegación y búsqueda de información
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que realizan los alumnos siempre es segura, ya que gracias al proyecto y cuaderno que
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tenemos en el centro, cada alumno tiene su propio dispositivo iPad y todos se gestionan
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desde una consola con un MDM y un filtro de contenido que actualizamos cuando es necesario.
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También se utilizaron rutinas de pensamiento como la escalera de metacognición. Las sesiones
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5, 6 y 7 correspondieron con la fase de creación, donde crearon en el trajo un videojuego, incluyendo
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dibujos creados por ellos tanto en papel como en Skateboard. Además, usaron la placa Mickey
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May como mando para usar en el videojuego. El enlace a dicho videojuego lo subieron a
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una tarea del aula virtual llamada accesibilidad en el barrio. La fase 8 fue la fase de presentación,
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donde los grupos cooperativos prepararon el videojuego y otros alumnos del centro pasaron
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a probarlo y luego realizaron una votación a través del aula virtual del videojuego,
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que les parecía que cumplía mejor el objetivo. Para fomentar la votación entre iguales,
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el ganador fue el que se presentó en la feria de Digicraft. Y también se realizó una actividad
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de co-votación en la parte de la rúbrica dedicada a la creación del proyecto. La sesión
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9 fue la fase de difundir el proyecto, que esto fue el 1 de junio en la feria de Digicraft.
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También se difundió en las redes del centro, Facebook, Instagram, Twitter. La sesión 10
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es la fase de votación y en esta sesión se hizo entrega de iPages en el aula virtual.
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Se realizó la co-votación del trabajo cooperativo a través de un panel y la votación del organizador
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gráfico y ver su porfolio en fino la rutina de pensamiento para reflexionar de forma
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personal de las tres eses.
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- Autor/es:
- Mª Dolores Clemente
- Subido por:
- M. Dolores C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 30 de agosto de 2023 - 1:52
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI ALICIA DE LARROCHA
- Duración:
- 02′ 54″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 38.00 MBytes