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Imita el juego del pong clásico programando con Scratch añadiendo sonidos, pantalla de inicio, marcador - Contenido educativo
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Programa el clásico juego del Pong utilizando bloques de por siempre, al presionar tecla, cambia los rebotes y saque de incio y todas las mejoras posibles.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues vamos a... Hemos presentado, hemos hecho el juego de Pong.
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La verdad que es muy sencillo y muy útil para trabajarlo en el aula porque además estamos utilizando los sensores
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y estamos utilizando los condicionales, los bloques de control que nos vienen muy bien.
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Y este ya, una vez que lo teníamos, era muy básico, le vamos a dar un poquito una vuelta.
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Igual el primero para una sesión con los chicos y las chicas grandes está bien.
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Y este pues ya nos lleva un poquito más.
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Pero nos permite, sobre todo, pues ser más originales.
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En este caso estamos haciendo una especie de copia.
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Tenemos aquí un fondo.
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Cuando hacemos clic en el fondo, pues ya empieza nuestra partida.
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Y lo que hacemos es que nos movemos con la cifra.
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se va al centro cada vez que nos mete un gol
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y le hemos puesto además sonido
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y le hemos añadido pues un gol
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¿qué es lo que hacemos?
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cuando llegamos a 10 puntos
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cuando llegamos a 10 puntos
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para el partido
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y hay uno de los jugadores
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que es el jugador
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pues ahí está
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lo tenemos
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y nos dice que el ganador o ganadora
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es el jugador
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Bueno pues esto es el programa anterior que le hemos añadido pues alguna mejora, lo mismo empezamos al hacer clic y damos las puntuaciones tanto el valor 0 al jugador 1 como al jugador 2, tenemos únicamente esas dos variables que en el juego anterior pues le habíamos dejado que se vieran los puntos y aquí pues lo hemos tapado porque lo hemos sustituido por este marcador.
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y luego lo que hacemos es que empezamos con un bloque que se llama al empezar el juego
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¿por qué? porque nos hemos ido a los fondos, tenemos nuestro primer fondo
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este primer fondo que nos avisa, que nos dice cuáles son las teclas
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porque en este caso no puedes estar ahí tocando siempre hasta que las adivines
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y nos da un poquito de las instrucciones y si nos vamos a ese código
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al hacer clic cambia al fondo, a este al fondo 1
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nos da las instrucciones, pero al hacer clic
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en el escenario ya empieza el juego, enviar empieza el juego
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y cambia al fondo 2, entonces ya nos iremos a aquí
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a ver, ahí tocamos y ya
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está nuestro juego, entonces vamos a ver el código
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el código ya lo hemos explicado antes, es muy sencillo
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Cuando empieza el juego se muestra, porque cuando estaba puesto el marcador no se mostraba porque no tapaba la letra,
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nos vamos al punto 00 y apuntamos la dirección 90, es decir, la primera vez siempre va a ir para allá.
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Y luego aquí le vamos moviendo la velocidad, pues si lo queremos hacer difícil vamos a ponerle 15 de velocidad
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que lo queremos hacer más fácil
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pues ya le ponemos un 6
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y ya va la pelota pues mucho más lenta
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bueno, vamos a dejarlo como estaba
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en 8
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y luego si toca un borde rebota
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lo que hacía es
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le quitamos todo esto
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y lo que va a hacer la pelota es ir de un lado a otro
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rebotando
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ahora, ¿qué es lo que hacemos?
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pues le vamos a empezar a poner
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que cuando toque las paletas
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que para eso nos hemos hecho estos dos personajes
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cuando los toque
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pues rebote
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y rebote con un ángulo
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determinado y nos hace este efecto
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que la verdad es
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como que
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un efecto como que tú le das
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efecto a la bola
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haces así, bueno, puedes ir
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Pero, sin embargo, es un valor a azar.
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Pero bueno, te gusta hacerlo así y ya está.
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Porque es que no depende de cómo tú te coloques.
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Bueno, y lo siguiente, o cómo le des a la pelota, sino que es que te lo dice al azar.
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Y también, muy importante, pues si vemos que la raqueta izquierda tiene que rebotar hacia estos lados.
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Nos vamos a movimiento, apuntar en dirección, y vemos que son a valores positivos.
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Con menos 45, 135 y aquí pues le das más inclinación o menos dependiendo de cómo quieras jugar.
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Pero sin embargo, cuando tocas la raqueta derecha, que es esta, le tienes que dar valores hacia la izquierda.
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Entonces ya nos vamos a valores negativos.
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Nosotros hemos puesto menos 60 y 120, pero podríamos abrirlo más o abrirlo menos.
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Vale, y luego pues le hemos dado el sonido, pero le damos siempre el sonido.
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en estos casos no iniciar sonido hasta que termine, sino que iniciar el sonido, porque
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si no, no lo hace. Y luego, aquí no lo vemos porque lo hemos hecho, el gol derecho y el
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gol izquierdo lo hemos fundido con el fondo, lo hemos puesto en negro. Aquí tenemos en
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disfraces esta línea negra. Cuando toca esta línea negra le hemos metido un gol y aquí
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tenemos la otra, que como el fondo es negro, pues para que no se vea. Y aquí es donde
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le decimos, pues si tocando gol izquierdo, o sea, tocando aquí, le das un punto a este
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jugador. Y bueno, pues le hemos puesto aplausos. Y luego enviamos, porque aquí lo que estamos
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haciendo es que hemos puesto estos disfraces, que son los números, que son el marcador.
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Entonces necesitamos que le digan, oye, que has metido un gol, muestra el, quita el cero y pone el siguiente disfraz, que es el uno, que es lo que realmente hacemos aquí.
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Al recibir gol izquierdo marcador, te vas al siguiente disfraz y bueno, le hemos puesto que espere un tiempo para que no esté, porque a ver, lo que hacía la pelota es que tocaba y metía como dos o tres goles.
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entonces le decimos que espere y luego esto pues que al hacer clic en la bandera se esconda
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porque a ver cuando empezamos el juego aquí no queremos ver los números
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y cuando empieza el juego que es cuando tocamos aquí y mandamos el mensaje empezar el juego
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se muestra y cambia disfraz al disfraz, es el disfraz que tenemos aquí el 0 que es el 0
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pues ya está, esto ya le vamos cogiendo mucho el truco, nos vamos al código y ya lo podemos meter, lo que pasa que bueno, le hemos añadido pues aquí un poquito de cosita, sumamos el punto, hacemos el toque de cheers, de alegría por meter ahí el gol
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y luego lo que hacemos
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que además esperamos ese tiempo
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que es lo que, a ver, lo llevamos
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aquí al punto cero
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al cero cero, esa bola que ha tocado aquí la llevamos al cero cero
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esperamos un segundo porque si no nos salían luego muy rápidas
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todas, entonces esperamos un segundo
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pues tú ya te colocas y le damos menos
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diez, es decir, que si
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hemos metido gol aquí la pelota le viene a este jugador es como si saca este y luego si metemos
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en el derecho en lo mismo le metemos al derecho viene aquí la bola pero sacaría este jugador por
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eso se la damos a él para que tenga la oportunidad de lanzar el ataque y bueno pues hacemos el
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enviando gol que si uno era enviando gol derecho marcador este gol izquierdo aquí tenemos dos
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marcadores, este es el marcador izquierdo y este es el marcador derecho que le van llegando esos mensajes
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y luego ya le hemos añadido otro toquecito que lo tenemos aquí que es si el jugador 1 o el jugador 2
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llegan a los 10 puntos, por eso tenemos aquí nuestras variables, van sumando puntos, pues si el jugador 1
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es mayor que el jugador 2, la puntuación del jugador 1 es que ha ganado el jugador 1, es que ha llegado a 10
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entonces gana el jugador 1
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que no, pues gana el jugador 2
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pero esto solo se cumple cuando el jugador 1 o el jugador 2
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llegan a 10 puntos
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y por eso tenemos aquí estos fondos
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tenemos el fondo de inicio, el fondo de juego
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el fondo que gana el jugador o la jugadora 1
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y el fondo que gana el jugador o la jugadora 2
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y lo hemos puesto aquí porque le mantenemos el marcador de este guión
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y realmente el código este es muy sencillo y nos falta mover las raquetas
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las raquetas son muy sencillas
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primero al hacer clic en bandera negra se esconde
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en bandera verde se esconde porque ahí tenemos las instrucciones
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pero ya vemos que cuando tocamos el escenario empieza el juego
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y mostramos esta paleta que se coloca en el menos 212
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y esta se coloca en el 212.
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Están simétricas respecto al eje.
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Ahí las tenemos.
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Lo que pasa es que ya como al tocar tiene un ángulo que se selecciona al azar
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pues ya si no mueves las raquetas pues ya te ha metido el gol.
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Y luego lo que hacemos es que por siempre si tenemos la tecla o la flecha arriba presionada, sumamos 10 y aquí pues lo mismo, si ponemos 1 y ponemos 1 o menos 1, bueno voy a dejar ese ahí, se va a mover mucho más lento.
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estoy hablando de
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vale, dejo
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¿ves? o sea, vamos a ir
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un poquito más lento, que si nos sacamos
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hacia abajo, tenemos puesto menos 10
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está brillando hacia arriba
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está brillando
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hacia arriba, va muy despacio
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y abajo va muy rápido, porque
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se va menos 10, pues aquí está bien
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dependiendo de las dificultades
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que le queramos poner al juego
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y los reflejos que tengamos, la verdad
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que un juego
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muy sencillo
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con estos dos personajes
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con las paletas, la bola
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con estos personajes que nos hacen el truco
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de meter puntos
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y luego pues que le hemos puesto el marcador
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pero que le podemos dar una vuelta
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porque a mí lo que me ha gustado de este juego
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es que
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cuando toca rebota
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y entonces, mira, podíamos hacerlo
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para que nos ayude
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pues a elegir
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como va a ser al azar, se va a ir moviendo
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va a ir tocando
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va a ir rebotando y cuando llegue un tiempo se quedará en que ha tocado a la paleta derecha o a la paleta izquierda
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y eso nos puede decir un sí o nos puede decir un no.
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Pues mira, es una máquina para tomar decisiones.
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Venga, la vamos a plantear en el próximo tutorial.
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Pues sin haberle puesto el fondo, este sería más o menos ese proyecto.
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Vamos a verlo. Le damos a la bandera verde, hacemos una pregunta,
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me gusta la pizza, y ahora a ver qué nos contesta.
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Ahí está.
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Sí, me gusta la pizza.
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Bueno, y de un modo aleatorio, pues, elige que sí, me gusta la pizza,
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como podría haber dicho quizás, o como no.
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Pues, este era el proyecto.
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ahora le quedaría pues ponerle el fondo
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ponerle aquí un mago
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o ponerle alguna cosa
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que le dé más vistosidad
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y es lo bueno que tiene la programación
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que nos dan
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partíamos de este taller de videojuegos
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de este profesor
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que lo explica estupendísimamente
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un ping pong
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muy básico, luego tiene otro
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mucho más bonito porque cambia los personajes
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esto en vez de poner este pones otro personaje
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pues ya como si fuera
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de lucha, la bola la cambias
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y en vez de este cuadrado, pues eso
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usas una bola de fuego, lo que sea
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pero mira, también es verdad que
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viendo esto, pues podemos hacer una
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máquina para tomar decisiones
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bueno, pues espero que le veáis utilidad
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Tecnología
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
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- Fecha:
- 19 de junio de 2025 - 8:55
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 13′ 19″
- Relación de aspecto:
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