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Imita el juego del pong clásico programando con Scratch añadiendo sonidos, pantalla de inicio, marcador - Contenido educativo

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Subido el 19 de junio de 2025 por Felicisimo G.

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Programa el clásico juego del Pong utilizando bloques de por siempre, al presionar tecla, cambia los rebotes y saque de incio y todas las mejoras posibles.

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a... Hemos presentado, hemos hecho el juego de Pong. 00:00:10
La verdad que es muy sencillo y muy útil para trabajarlo en el aula porque además estamos utilizando los sensores 00:00:15
y estamos utilizando los condicionales, los bloques de control que nos vienen muy bien. 00:00:24
Y este ya, una vez que lo teníamos, era muy básico, le vamos a dar un poquito una vuelta. 00:00:29
Igual el primero para una sesión con los chicos y las chicas grandes está bien. 00:00:34
Y este pues ya nos lleva un poquito más. 00:00:39
Pero nos permite, sobre todo, pues ser más originales. 00:00:41
En este caso estamos haciendo una especie de copia. 00:00:44
Tenemos aquí un fondo. 00:00:48
Cuando hacemos clic en el fondo, pues ya empieza nuestra partida. 00:00:50
Y lo que hacemos es que nos movemos con la cifra. 00:00:54
se va al centro cada vez que nos mete un gol 00:00:58
y le hemos puesto además sonido 00:01:01
y le hemos añadido pues un gol 00:01:03
¿qué es lo que hacemos? 00:01:06
cuando llegamos a 10 puntos 00:01:08
cuando llegamos a 10 puntos 00:01:09
para el partido 00:01:18
y hay uno de los jugadores 00:01:19
que es el jugador 00:01:22
pues ahí está 00:01:23
lo tenemos 00:01:24
y nos dice que el ganador o ganadora 00:01:27
es el jugador 00:01:29
Bueno pues esto es el programa anterior que le hemos añadido pues alguna mejora, lo mismo empezamos al hacer clic y damos las puntuaciones tanto el valor 0 al jugador 1 como al jugador 2, tenemos únicamente esas dos variables que en el juego anterior pues le habíamos dejado que se vieran los puntos y aquí pues lo hemos tapado porque lo hemos sustituido por este marcador. 00:01:30
y luego lo que hacemos es que empezamos con un bloque que se llama al empezar el juego 00:01:57
¿por qué? porque nos hemos ido a los fondos, tenemos nuestro primer fondo 00:02:05
este primer fondo que nos avisa, que nos dice cuáles son las teclas 00:02:10
porque en este caso no puedes estar ahí tocando siempre hasta que las adivines 00:02:15
y nos da un poquito de las instrucciones y si nos vamos a ese código 00:02:19
al hacer clic cambia al fondo, a este al fondo 1 00:02:23
nos da las instrucciones, pero al hacer clic 00:02:27
en el escenario ya empieza el juego, enviar empieza el juego 00:02:31
y cambia al fondo 2, entonces ya nos iremos a aquí 00:02:35
a ver, ahí tocamos y ya 00:02:39
está nuestro juego, entonces vamos a ver el código 00:02:43
el código ya lo hemos explicado antes, es muy sencillo 00:02:47
Cuando empieza el juego se muestra, porque cuando estaba puesto el marcador no se mostraba porque no tapaba la letra, 00:02:50
nos vamos al punto 00 y apuntamos la dirección 90, es decir, la primera vez siempre va a ir para allá. 00:03:00
Y luego aquí le vamos moviendo la velocidad, pues si lo queremos hacer difícil vamos a ponerle 15 de velocidad 00:03:06
que lo queremos hacer más fácil 00:03:14
pues ya le ponemos un 6 00:03:23
y ya va la pelota pues mucho más lenta 00:03:25
bueno, vamos a dejarlo como estaba 00:03:27
en 8 00:03:32
y luego si toca un borde rebota 00:03:33
lo que hacía es 00:03:37
le quitamos todo esto 00:03:40
y lo que va a hacer la pelota es ir de un lado a otro 00:03:41
rebotando 00:03:44
ahora, ¿qué es lo que hacemos? 00:03:47
pues le vamos a empezar a poner 00:03:49
que cuando toque las paletas 00:03:51
que para eso nos hemos hecho estos dos personajes 00:03:52
cuando los toque 00:03:55
pues rebote 00:03:57
y rebote con un ángulo 00:03:58
determinado y nos hace este efecto 00:04:01
que la verdad es 00:04:03
como que 00:04:05
un efecto como que tú le das 00:04:06
efecto a la bola 00:04:09
haces así, bueno, puedes ir 00:04:10
Pero, sin embargo, es un valor a azar. 00:04:13
Pero bueno, te gusta hacerlo así y ya está. 00:04:19
Porque es que no depende de cómo tú te coloques. 00:04:22
Bueno, y lo siguiente, o cómo le des a la pelota, sino que es que te lo dice al azar. 00:04:26
Y también, muy importante, pues si vemos que la raqueta izquierda tiene que rebotar hacia estos lados. 00:04:31
Nos vamos a movimiento, apuntar en dirección, y vemos que son a valores positivos. 00:04:37
Con menos 45, 135 y aquí pues le das más inclinación o menos dependiendo de cómo quieras jugar. 00:04:46
Pero sin embargo, cuando tocas la raqueta derecha, que es esta, le tienes que dar valores hacia la izquierda. 00:04:52
Entonces ya nos vamos a valores negativos. 00:05:00
Nosotros hemos puesto menos 60 y 120, pero podríamos abrirlo más o abrirlo menos. 00:05:03
Vale, y luego pues le hemos dado el sonido, pero le damos siempre el sonido. 00:05:09
en estos casos no iniciar sonido hasta que termine, sino que iniciar el sonido, porque 00:05:14
si no, no lo hace. Y luego, aquí no lo vemos porque lo hemos hecho, el gol derecho y el 00:05:21
gol izquierdo lo hemos fundido con el fondo, lo hemos puesto en negro. Aquí tenemos en 00:05:27
disfraces esta línea negra. Cuando toca esta línea negra le hemos metido un gol y aquí 00:05:33
tenemos la otra, que como el fondo es negro, pues para que no se vea. Y aquí es donde 00:05:39
le decimos, pues si tocando gol izquierdo, o sea, tocando aquí, le das un punto a este 00:05:49
jugador. Y bueno, pues le hemos puesto aplausos. Y luego enviamos, porque aquí lo que estamos 00:05:55
haciendo es que hemos puesto estos disfraces, que son los números, que son el marcador. 00:06:02
Entonces necesitamos que le digan, oye, que has metido un gol, muestra el, quita el cero y pone el siguiente disfraz, que es el uno, que es lo que realmente hacemos aquí. 00:06:08
Al recibir gol izquierdo marcador, te vas al siguiente disfraz y bueno, le hemos puesto que espere un tiempo para que no esté, porque a ver, lo que hacía la pelota es que tocaba y metía como dos o tres goles. 00:06:18
entonces le decimos que espere y luego esto pues que al hacer clic en la bandera se esconda 00:06:37
porque a ver cuando empezamos el juego aquí no queremos ver los números 00:06:44
y cuando empieza el juego que es cuando tocamos aquí y mandamos el mensaje empezar el juego 00:06:49
se muestra y cambia disfraz al disfraz, es el disfraz que tenemos aquí el 0 que es el 0 00:06:54
pues ya está, esto ya le vamos cogiendo mucho el truco, nos vamos al código y ya lo podemos meter, lo que pasa que bueno, le hemos añadido pues aquí un poquito de cosita, sumamos el punto, hacemos el toque de cheers, de alegría por meter ahí el gol 00:07:00
y luego lo que hacemos 00:07:26
que además esperamos ese tiempo 00:07:32
que es lo que, a ver, lo llevamos 00:07:35
aquí al punto cero 00:07:38
al cero cero, esa bola que ha tocado aquí la llevamos al cero cero 00:07:39
esperamos un segundo porque si no nos salían luego muy rápidas 00:07:44
todas, entonces esperamos un segundo 00:07:47
pues tú ya te colocas y le damos menos 00:07:49
diez, es decir, que si 00:07:53
hemos metido gol aquí la pelota le viene a este jugador es como si saca este y luego si metemos 00:07:55
en el derecho en lo mismo le metemos al derecho viene aquí la bola pero sacaría este jugador por 00:08:03
eso se la damos a él para que tenga la oportunidad de lanzar el ataque y bueno pues hacemos el 00:08:10
enviando gol que si uno era enviando gol derecho marcador este gol izquierdo aquí tenemos dos 00:08:17
marcadores, este es el marcador izquierdo y este es el marcador derecho que le van llegando esos mensajes 00:08:23
y luego ya le hemos añadido otro toquecito que lo tenemos aquí que es si el jugador 1 o el jugador 2 00:08:31
llegan a los 10 puntos, por eso tenemos aquí nuestras variables, van sumando puntos, pues si el jugador 1 00:08:41
es mayor que el jugador 2, la puntuación del jugador 1 es que ha ganado el jugador 1, es que ha llegado a 10 00:08:47
entonces gana el jugador 1 00:08:53
que no, pues gana el jugador 2 00:08:55
pero esto solo se cumple cuando el jugador 1 o el jugador 2 00:08:58
llegan a 10 puntos 00:09:02
y por eso tenemos aquí estos fondos 00:09:04
tenemos el fondo de inicio, el fondo de juego 00:09:06
el fondo que gana el jugador o la jugadora 1 00:09:10
y el fondo que gana el jugador o la jugadora 2 00:09:13
y lo hemos puesto aquí porque le mantenemos el marcador de este guión 00:09:17
y realmente el código este es muy sencillo y nos falta mover las raquetas 00:09:22
las raquetas son muy sencillas 00:09:29
primero al hacer clic en bandera negra se esconde 00:09:32
en bandera verde se esconde porque ahí tenemos las instrucciones 00:09:36
pero ya vemos que cuando tocamos el escenario empieza el juego 00:09:41
y mostramos esta paleta que se coloca en el menos 212 00:09:46
y esta se coloca en el 212. 00:09:53
Están simétricas respecto al eje. 00:09:55
Ahí las tenemos. 00:09:59
Lo que pasa es que ya como al tocar tiene un ángulo que se selecciona al azar 00:09:59
pues ya si no mueves las raquetas pues ya te ha metido el gol. 00:10:08
Y luego lo que hacemos es que por siempre si tenemos la tecla o la flecha arriba presionada, sumamos 10 y aquí pues lo mismo, si ponemos 1 y ponemos 1 o menos 1, bueno voy a dejar ese ahí, se va a mover mucho más lento. 00:10:13
estoy hablando de 00:10:31
vale, dejo 00:10:33
¿ves? o sea, vamos a ir 00:10:36
un poquito más lento, que si nos sacamos 00:10:39
hacia abajo, tenemos puesto menos 10 00:10:40
está brillando hacia arriba 00:10:43
está brillando 00:10:44
hacia arriba, va muy despacio 00:10:47
y abajo va muy rápido, porque 00:10:48
se va menos 10, pues aquí está bien 00:10:50
dependiendo de las dificultades 00:10:52
que le queramos poner al juego 00:10:55
y los reflejos que tengamos, la verdad 00:10:56
que un juego 00:10:58
muy sencillo 00:10:59
con estos dos personajes 00:11:01
con las paletas, la bola 00:11:03
con estos personajes que nos hacen el truco 00:11:05
de meter puntos 00:11:07
y luego pues que le hemos puesto el marcador 00:11:09
pero que le podemos dar una vuelta 00:11:11
porque a mí lo que me ha gustado de este juego 00:11:13
es que 00:11:15
cuando toca rebota 00:11:16
y entonces, mira, podíamos hacerlo 00:11:18
para que nos ayude 00:11:21
pues a elegir 00:11:23
como va a ser al azar, se va a ir moviendo 00:11:25
va a ir tocando 00:11:27
va a ir rebotando y cuando llegue un tiempo se quedará en que ha tocado a la paleta derecha o a la paleta izquierda 00:11:28
y eso nos puede decir un sí o nos puede decir un no. 00:11:37
Pues mira, es una máquina para tomar decisiones. 00:11:40
Venga, la vamos a plantear en el próximo tutorial. 00:11:45
Pues sin haberle puesto el fondo, este sería más o menos ese proyecto. 00:11:48
Vamos a verlo. Le damos a la bandera verde, hacemos una pregunta, 00:11:54
me gusta la pizza, y ahora a ver qué nos contesta. 00:11:58
Ahí está. 00:12:03
Sí, me gusta la pizza. 00:12:24
Bueno, y de un modo aleatorio, pues, elige que sí, me gusta la pizza, 00:12:27
como podría haber dicho quizás, o como no. 00:12:30
Pues, este era el proyecto. 00:12:33
ahora le quedaría pues ponerle el fondo 00:12:34
ponerle aquí un mago 00:12:36
o ponerle alguna cosa 00:12:38
que le dé más vistosidad 00:12:40
y es lo bueno que tiene la programación 00:12:43
que nos dan 00:12:45
partíamos de este taller de videojuegos 00:12:46
de este profesor 00:12:48
que lo explica estupendísimamente 00:12:51
un ping pong 00:12:53
muy básico, luego tiene otro 00:12:55
mucho más bonito porque cambia los personajes 00:12:56
esto en vez de poner este pones otro personaje 00:12:59
pues ya como si fuera 00:13:01
de lucha, la bola la cambias 00:13:03
y en vez de este cuadrado, pues eso 00:13:05
usas una bola de fuego, lo que sea 00:13:07
pero mira, también es verdad que 00:13:09
viendo esto, pues podemos hacer una 00:13:11
máquina para tomar decisiones 00:13:13
bueno, pues espero que le veáis utilidad 00:13:15
muchas gracias 00:13:17
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Tecnología
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
19 de junio de 2025 - 8:55
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
13′ 19″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
123.29 MBytes

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