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Diseño de personajes para Novela Visual en Inkscape - Contenido educativo
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Comenzamos esta tanda de videotutoriales en los que vamos a crear una Novela Visual empelando software Libre como Inkscape, Gimp y Ren'Py.
En este vídeotutorial vamos a centrarnos exclusivamente en la parte formal de creación de un personaje masculino (muy sencillo y esquemático).
La idea es emplear Inkscape para poder generar un diseño limpio a partir de curvas vectoriales que nos permita posteriormente generar instancias (disfraces o sprites) de ese mismo personaje con distintas poses o expresiones.
En este ejemplo vamos a dibujar solamente el tronco superior para centrarnos en la expresión del rostro y mostrar algo de la vestimenta para poder contextualizar al personaje.
En este vídeotutorial vamos a centrarnos exclusivamente en la parte formal de creación de un personaje masculino (muy sencillo y esquemático).
La idea es emplear Inkscape para poder generar un diseño limpio a partir de curvas vectoriales que nos permita posteriormente generar instancias (disfraces o sprites) de ese mismo personaje con distintas poses o expresiones.
En este ejemplo vamos a dibujar solamente el tronco superior para centrarnos en la expresión del rostro y mostrar algo de la vestimenta para poder contextualizar al personaje.
Hola a todos. En este vídeo vamos a crearnos nuestro propio personaje en Inkscape.
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El hecho de usar Inkscape para este tipo de diseño nos va a permitir precisamente trabajar con cambios en la expresión del personaje
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que nos va a permitir luego generar instancias y disfraces para cualquier tipo de videojuego o animación.
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Como podéis apreciar en estos ejemplos que he estado diseñando para una novela visual, pues el nivel de detalle puede ser todo el que nosotros queramos.
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Realmente lo que vamos a hacer en clase no va a ser ni mucho menos la mitad de sofisticado que esto, sino que vamos a ir a por cosas más sencillitas.
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Estas cosas tan sencillitas que luego también nos van a permitir precisamente trabajar lo que es la parte de la expresión.
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Vamos a poder cambiarle muy fácilmente un montón de expresión, la redundancia, y vamos a poder animarlo de una manera mucho más sencilla.
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Cuanto más simple y esquemático es el personaje, pues lógicamente luego de cara a generar disfraces con diferentes expresiones, pues va a ser también mucho más sencillo.
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Vamos a generar por tanto un rostro a partir de la construcción de formas geométricas simples, como por ejemplo en este caso vamos a usar una circunferencia.
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Vamos a apretar CTRL-SHIFT al mismo tiempo y vamos a procurar que nuestra circunferencia inicial sea circunferencia como tal.
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Ahora lo que vamos a querer es generar otra circunferencia que esté perfectamente alineada, por lo menos en el eje vertical.
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De tal manera que una de las maneras de hacerla es con el botón derecho, vamos a duplicar, simplemente con las teclas de flechas vamos a bajar,
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y cuando estemos más o menos por aquí, de nuevo con SHIFT-CTRL al mismo tiempo vamos a poder reducir o aumentar toda la parte de aquí, de la parte baja, que va a ser la quijada.
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También si subimos y bajamos la circunferencia al mismo tiempo que apretamos CTRL, vais a ver que efectivamente tiende a generarse una constricción.
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De todas maneras lo que vamos a hacer desde el principio es que nos vamos a generar a nosotros mismos el eje vertical.
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Para eso vamos a tener que trabajar aquí con el ajuste. Primero de todo ves que aquí activamos y desactivamos los ajustes. ¿Y qué es eso de los ajustes?
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Por los ajustes lo que nos va a permitir precisamente es que las cosas váis a ver que enganchen de manera especialmente fácil.
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Por ejemplo si aquí nosotros tuviéramos dos rectángulos, una vez que por ejemplo aquí veis que tengo activado los ajustes y por ejemplo he activado también todas estas posibilidades,
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pues vais a ver que directamente el propio programa va a permitirme que todas estas cosas pues enganchen de manera muy natural.
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De hecho que si esto no lo tenemos activado pues vais a apreciar que efectivamente yo por mucho que me acerque en ningún momento voy a hacer que estos dos vértices enganchen perfectamente.
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Por dicho eso, lo que nosotros queremos es que haya un eje vertical que pase justamente por ese centro. Así que primero voy a activar los ajustes y lo que le voy a decir también es que me active
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como conmutar ajuste centro de rotación, que eso lo veremos después, como conmutar al punto medio y también vamos a activar por ejemplo lo que es la intersección de trayectos y los puntos medios.
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Bueno, básicamente vamos a activar casi todo. La cuestión es que aquí vamos a poder, si hacemos clic por aquí, vamos a poder sacar lo que se llaman guías.
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En este caso vais a ver que la guía, como tenemos activado precisamente el ajuste, pues nos va a pasar justo por el centro. También podríamos generar una guía precisamente horizontal e incluso si vamos aquí a la esquina superior vamos a poder generar guías a 45 grados.
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Con la guía vertical nos vale. Así que vamos a coger esta circunferencia, vamos a dar con el botón derecho, vamos a duplicarlo y ahora ya sí vais a apreciar que efectivamente lo vamos a poder mover de una manera muy muy precisa
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de acuerdo precisamente con el eje vertical. Con shift control lo vamos a reducir un poquito y vamos a obtener lo que va a ser la parte de la quejada o la mandíbula, según lo queráis llamar.
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Lo siguiente que vamos a hacer es que esta circunferencia la vamos a unir literalmente con la grande, la pequeña con la grande y para eso con shift vamos a seleccionar las dos circunferencias, vamos a ir a trayecto y le vamos a dar aquí a unión.
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Y como podéis ver efectivamente ya tenemos aquí una forma que se parece a un cráneo, lo que pasa es que como podéis apreciar esta transición no es nada suave.
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¿Cómo vamos a hacer que esto se convierta en una curva cóncava, que sería ridal, en vez de esta especie de esquina? Pues vamos a dar doble clic o bien vamos a ir a este icono que es editar los nodos de trayecto.
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Insisto que también se puede hacer con doble clic y simplemente vamos a seleccionar este nodo que es el que nos genera esa esquina y lo vamos a eliminar con la tecla de suprimir fuera.
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Pero como podéis apreciar lo que hemos hecho en un lado izquierdo pues no se corresponde con el lado izquierdo.
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¿Cómo vamos a poder trabajar con simetría? Desde luego no de manera automática, habrá aplicaciones en las que según vayamos generando cualquier tipo de cambio en un lado se refleje de manera automática en el otro.
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Por lo pronto en Inkscape no, así que lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar un rectángulo, vamos a generar un rectángulo que de hecho va a tapar, vamos a poner un color, por ejemplo rojo, que va a tapar a la mitad de esta cara.
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De esta manera lo que vamos a hacer es que vamos a cortar la cara por la mitad, vamos a seleccionar los dos elementos, el cráneo y ese rectángulo, vamos a ir a trayecto y le vamos a dar aquí a diferencia.
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Tenemos media cara nada más.
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Si, la cuestión es que una vez que nosotros hagamos los cambios que estimemos oportunos, por ejemplo le doy aquí doble clic, es decir que me he puesto aquí en modo de editar los nodos, voy a añadirle por ejemplo otro nodo para generar aquí una forma un poquito más creíble del cráneo.
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Incluso le voy a añadir otro nodo más aquí y voy a hacer que por ejemplo aquí se nos genere una curva con cabo convexa que tenga que ver más con el tema de, por ejemplo, una barbilla.
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Y aquí incluso voy a hacer que esta transición de la parte lateral del cráneo a la mandíbula no sea tan exagerada.
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Una vez que yo he definido por lo menos lo que es la mitad del perfil del cráneo, ahora lo que voy a hacer es que lo voy a duplicar y además lo voy a reflejar, voy a hacer una especie de simetría.
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¿Cómo voy a hacer eso? Voy a darle doble clic, no, doble clic no, voy a darle otra vez clic hasta que nos salgan precisamente las esquinas, que veamos los nodos en forma de círculo, veis que esto nos permite girarlo y va a girar en torno precisamente a lo que vamos a llamar aquí el centro de giro.
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El centro de giro lo tenemos que tener también activado aquí en ajustes aquí a la derecha, es aquí conmutar a centro de rotación y lo que vamos a hacer es que este centro lo vamos a pegar directamente sobre el eje de simetría que también tiene que estar aquí activado en cuanto ajuste.
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Así que para el ajuste, veis el centro de rotación, me lo he llevado justo al centro de rotación. ¿Y esto qué me va a permitir? Pues esto lo que me va a permitir es que aquí arriba vais a apreciar que tenemos estos dos iconos que nos permite precisamente hacer simetrías verticales y horizontales.
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Y la cuestión es que la simetría te la hace precisamente usando el centro de rotación como eje. Es decir, que si yo hubiera puesto este centro de rotación en otro sitio, veis que el efecto no es el apetecido.
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Siempre y cuando lo pongamos justo en ese eje, pues vamos a tener esta perfecta simetría. Ahora eso sí, pues primero lo tengo que duplicar, ahí está, lo duplico y luego lo hago simétrico. Aquí tenemos nuestro maravilloso, nuestro maravilloso cráneo, pero está partido evidentemente por la mitad.
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Una vez que nosotros hayamos decidido que esto es lo que queremos y que cualquier otro cambie una vez que lo vea así, digamos, con su tamaño completo y perfectamente simétrico, pues lo único que tengo que hacer es seleccionar las dos mitades de nuestro cráneo y hacemos lo mismo que hemos hecho antes con las circunferencias.
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Le vamos a dar aquí a unión. De esta manera, veis que tendríamos precisamente nuestro cráneo. Le quiero cambiar el color. Claro que le quieres cambiar el color. Con el botón derecho vamos a activar relleno y borde, que ya lo tenía aquí por defecto, pero en caso de que no lo tuvierais, pues ya sabéis, botón derecho, relleno y borde.
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Nos vamos aquí en la pestaña de relleno, vamos a rueda y vamos a poder reducir o aumentar el color de manera muy precisa y significativa. Lo mismo con el color de trazo. Por defecto, a lo mejor no tenéis color de trazo. Ahora tengo, ahora no tengo, ahora sí tengo. Y vamos a estilo de trazo para aumentar o reducir precisamente el grosor.
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Puede pasar esto. Una vez que hemos unido, nos salga precisamente aquí por la parte de abajo esta especie de grieta. Eso hay varias maneras de evitarlo. La más evidente es intentar otra vez unir y soldar.
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Y si no, con doble clic, lo que vamos a hacer es que vamos a eliminar precisamente esos nodos sobrantes. Y en cualquier caso, si nos acercamos a donde tenemos precisamente esos nodos problemáticos, que es aquí, ahí tengo uno, lo que vamos a hacer es que directamente los vamos a convertir en un solo trayecto.
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¿Y cómo vamos a hacer eso? Pues voy a convertir los nodos finales seleccionados en un solo segmento. Ahí está. Le vamos a dar aquí a unir los nodos seleccionados. Y de esa manera, veis que efectivamente hemos evitado ese problema. Puede pasar tanto por arriba como por abajo. Veis que aquí esto está bastante limpito. De acuerdo, esa es la idea.
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Vamos directamente ya al tema de los ojos. En este caso lo que vamos a hacer es una simplificación de lo que serían los típicos ojos manga. En ese sentido, vamos a partir de ojos muy grandes. Así que vamos a elegir crear círculos y demás. Y vamos a generar aquí un ojo que va a ser el iris bastante grande.
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Me va a pasar continuamente que una vez que yo empiezo aquí a dibujar, pues probablemente he cogido lo que no quería, que es el fondo. Vale, pues no lo quería haber seleccionado, pues yo estaba jugando aquí con un montón de cosas encima. ¿Cómo puedo evitar que continuamente seleccione el cráneo sin querer? Bueno, pues simplemente seleccionamos el cráneo, vamos con el botón derecho y lo que vamos a hacer es bloquear el cráneo para poder a partir de ahora, ya no lo puedo seleccionar por error y de esta otra manera voy a poder trabajar de una manera mucho, mucho más cómoda.
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Voy a situar lo que va a ser el ojo más o menos a la mitad del cráneo. Esto se puede hacer a ojo de vancubero, me da la redundancia. Y lo voy a poner aquí como en negro. Y lo que vamos a hacer es que le vamos en negro no tanto. Vamos a añadirle un color que sea un poquito más creíble. Así que ya sabéis, botón derecho, relleno y borde, aquí estamos.
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Vamos a poner un color así como azulado. Y dentro del iris le vamos a añadir la pupila. Lo que voy a hacer es que el botón derecho lo voy a duplicar. Esta misma circunferencia, veis, está duplicada. Control-Z. Y ahora con Shift-Control me voy para adentro y lo pongo en negro. Ahí está.
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Que evidentemente esto se podría resolver de una manera algo más sofisticada. Pues probablemente, como por ejemplo usando esta herramienta, que es la herramienta de crear degradados. En este caso, aquí arriba, veis, tenemos la opción de crear un degradado lineal o podemos crear un degradado radial. Vamos a crear un degradado radial para que apreciéis en qué consiste.
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Este degradado, tanto el lineal como el radial, siempre responde, como podéis ver aquí, al mismo patrón. Es un color que es el que viene por defecto negro y luego se transforma en el mismo color pero en transparente. Atención, si yo selecciono por ejemplo este color aquí usando este nodo, vais a ver que es negro pero que está transparente. Veis aquí el canal alfa asociado también al canal de opacidad.
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Es decir que si yo quiero que por fuera haya otro color, veis que voy a poder cambiar dicho color pero siempre teniendo en consideración que tengo que poner la transparencia aquí al 100%, la opacidad al 100% porque si no, simplemente transparenta.
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Lógicamente, a no ser que queramos que el color de los ojos de nuestro personaje sea un tanto inquietante, habrá que añadirle un color diferente como en este caso y aquí en el interior le voy a poner un color un poquito más clarito, algo que sea más creíble, más anatómicamente aceptable.
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Vamos a añadirle también unos brillitos. Va a consistir simplemente en coger de nuevo la circunferencia. Le voy a poner unos brillitos que evidentemente no tengan trazo. En ese sentido, me voy a guía color de trazo y le quito el trazo dándole aquí al aspa, adiós, y en relleno lo pongo en blanco porque los brillitos van a ser blancos.
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Aquí tengo uno. Una manera de duplicar las cosas, aparte con el botón derecho de darle a duplicar, es si empiezas a mover lo que sea y le das a la barra espaciadora, la vais a escuchar, es la barra espaciadora, veis que podemos duplicar de una manera también muy inmediata.
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El tema del ajuste, veis que en un momento dado puede resultar bastante molesto. En el momento que lo quiero mover libremente, ves que continuamente me está indicando y me está ajustando esta circunferencia. Así que de vez en cuando me voy para acá y simplemente desactivo el ajuste cuando quiero moverme con absoluta libertad, como es el caso.
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Control, rueda, me acerco, shift, control, aquí ya tengo la especie de brillito. Es un ojo relativamente convincente y sobre todo que ha sido rápido, más que otra cosa.
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Vamos ahora a trabajar directamente con lo que sería el resto del ojo de una manera muy esquemática. No vamos a necesitar hacer aquí grandes alalacas de realismo. Vamos a coger la curva de Bezier y vamos simplemente a dibujar lo que sería la parte superior que va a ser literalmente una sola línea.
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Atención, aquí está, clic, clic. Con el botón derecho del ratón cierro esta línea y veis que me sale una línea muy poco atractiva. Me sale primero una línea muy fina. Vamos a estilo de trazo. Lo voy a seleccionar aquí con el selector porque de otra manera no me permite trabajar con ello.
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Y en el estilo de trazo, vamos a ver qué ha pasado porque no lo veo. Es curioso. Ah, es que no tengo color de trazo asignado. Una cosa que tenéis que saber. Si todo se está trabajando, como era el caso con la circunferencia, sin color de trazo, el siguiente objeto que yo diseñe va a heredar precisamente esas particularidades.
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Por tanto, tengo que volver a darle aquí color de trazo y ves que el estilo de trazo lo cambio aquí. Ahora, lo voy a poner por aquí arriba. Querría que esto fuera más curvo, así que le voy a dar doble clic y lo que vamos a hacer es poder trabajar precisamente con esa curvatura.
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Ah, pero me sale esto blanco. ¿Esto qué es? Esto es el relleno. El relleno de cualquier curva, en este caso una curva de cierre, veis que todo lo que salte precisamente de esa horizontal me lo rellena de color de relleno, que en este caso es blanco.
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Si se lo quiero quitar, pues tan simple como ir aquí y darle al aspa. ¿Veis? Ya no tengo. Esto que estoy dibujando, atención, no pretendo que sea la ceja, es decir, que entonces esta forma aquí tan enfadada no sirve de mucho, porque lo que quiero es que esta línea lo que va a hacer es una simplificación del párpado, concretamente de las pestañas, y tanto por arriba como por abajo.
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Entonces lo que voy a hacer es que esta misma, botón derecho, lo voy a duplicar, lo voy a llevar aquí abajo y simplemente voy a invertir empleando precisamente esta herramienta de inversión aquí de simetría. Así que ya tengo el párpado superior y el párpado inferior. A cierta distancia veis que efectivamente se va generando aquí el ojo.
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Entonces le vamos a añadir un poquito de blanco de fondo y eso lo vamos a hacer con un óvalo. Ahí está. Para arriba, para abajo. Este óvalo le voy a quitar evidentemente el trazo. Aquí el color de trazo fuera, el trazo, y le voy a dar relleno, eso sí, en blanco.
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Lógicamente es un fondo, así que lo que quiero es ponerlo detrás de todo esto. ¿Cómo lo hago? Empleando estos iconos. Estos iconos me van a permitir ir bajando, como podéis ver, objeto a objeto. Ahora mismo ya está incluso detrás del fondo de la cara, así que lo voy a poner otra vez en su sitio.
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Y de esta manera tendríamos básicamente la construcción de un ojo muy sencilla. Ahora eso sí, por lo vemos, por muy manga que todo esto sea, pues lo veo un poquito excesivamente grande. Y a lo mejor un poquito demasiado ancho. Así que voy a seleccionar mi óvalo y con Shift lo voy a reducir un poquito. Ahí está. Y voy a hacer lo mismo también con las dos pestañas, la de arriba y la de abajo.
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Ahí está. Y vamos a hacer que a cierta distancia, pues veis que funciona. Voy a seleccionar toda la parte del ojo y lo que vamos a hacer también es que vamos a agrupar. Botón derecho y vamos aquí a dar a agrupar, que también puede ser Control-G, Shift-Control, vamos a poder reducir o aumentar precisamente el tamaño.
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Si esto fuera una cara, digamos, anatómicamente correcta, pues entre ojo y ojo tendría que haber otro ojo. Como estamos con un patrón estilístico parecido al manga, pues no importa verdaderamente que los ojos sean absurda y grotescamente grandes. En cualquier caso lo que sí quiero es que este ojo se me refleje al otro lado perfectamente simétrico.
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¿Cómo vamos a hacerlo? Pues igual que hemos hecho antes. Voy a dar un clic más, voy a activar el ajuste y me voy a dar el centro de rotación sobre el eje de simetría. Ahí está. Botón derecho, lo voy a duplicar y me voy aquí al icono que me va a permitir, como podéis ver, hacerlo perfectamente simétrico.
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Vamos a por una boca, que va a ser una boca muy muy sencilla, así que directamente una rayita con Control para que quede perfectamente horizontal. Ahí está. Botón derecho para cerrar. Recordad que el último que he hecho tenía un relleno blanco, pero no tenía color de trazo, así que le doy aquí el color de trazo. Ahí está.
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Si le doy doble clic, entramos en modo de edición de nodos y entonces aquí voy a poder, como podéis apreciar, dibujar la boca. ¿Que tengo un relleno blanco que tenía que haber quitado? Pues lo hago ahora, fuera. El relleno blanco ya no lo tengo. A partir de aquí, como podéis ver, lo que es la expresión de la boca va a ser muy muy fácil.
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Cabría preguntar si en un momento dado, ¿pero lo tengo perfectamente ajustado aquí y centrado? Pues precisamente, como tengo ajustado aquí la aplicación de ajuste, pues me va a permitir, como podéis ver, ponerlo justo en todo el medio. Ahí está. Perfecto.
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Vamos a añadirle ahora un poco de nariz. Lo de la nariz, a ver, en manga cualquier rayita va a ejercer las veces de nariz porque, por la razón que sea, a los patrones estilísticos del manga, las narices no le gustan mucho.
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Yo, francamente, soy muy de poner narices grandes. Me parece que le dan carácter a las cosas y nos acercan precisamente a nuestra humanidad. Así que yo lo que voy a hacer es que aquí le voy a poner la mitad de la nariz. Se la voy a hacer con una línea. Aquí voy a poner una línea completa y aquí hasta el centro.
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Pero, ¿es una línea como demasiado geometrizada? Hombre, en principio nos podría incluso llegar a valer porque, insisto, estamos trabajando con algo relativamente esquemático. Pero en caso de que queramos darle aquí un poquito de curvatura, hacemos doble clic, cogemos este nodo y le damos a suprimir y convertimos lo que había sido una especie de esquina, lo veis que lo hemos convertido en una curva.
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Y ahora lo que quiero es que esta misma curva se traslade simétricamente, se refleja al otro lado. Pues ya sabemos lo que hay que hacer. Otro clic, cogemos el centro, lo ponemos en el eje, botón derecho, lo duplicamos y nos lo llevamos para el otro lado. Ahí está, ahí sería nuestra naricilla.
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¿Vamos a darle un poquito de sombra? Pues podríamos hacerle un poquito de sombra. ¿Y cómo haríamos eso? Pues mira, vamos a coger la curva de Bezier y simplemente vamos a hacerle aquí, haciendo clic, clic, clic, clic, clic. Y eso sí, dentro de la propia línea, sin salirnos de ella, vamos a añadir todos los nodos que hagan falta hasta que cerramos. Y cerramos, fijaos, cuando va a ser el último nodo y se convierte en un cuadradito rojo.
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¿Esto no parece una sombra? Me diréis, no, más bien no. Pero recordemos que para que sea una sombra, vamos aquí a color de trazo, le vamos a quitar el trazo y en relleno le vamos a dar un relleno que sea igual que ese color que tenemos de fondo, pero un poquitín más oscuro. ¿Y cómo hago eso? Pues voy a usar precisamente esta herramienta dentro de la pestaña de relleno que se llama el cuenta gotas.
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El selector de color de imágenes, o cuenta gotas, lo que nos va a permitir es seleccionar precisamente el color que queramos. Por ejemplo, ¿negro? Pues negro, ¿veis? Ha ido al negro. ¿O queremos esta especie de rosita? Pues rosita. ¿Para qué hago esto? Pues una vez que yo tengo este color de referencia seleccionado, lo que voy a hacer es que voy a darle una sombra que tenga el mismo tono, pero un poquito más saturado, tirando oscuro. ¿Veis? Ahí está.
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Pero no parece una sombra. Yo querría precisamente que esta línea de contorno estuviera por encima. Nada nos lo impide. Simplemente seleccionamos las dos líneas de contorno y las ponemos encima. Ahí está. ¿Veis? Ya tenemos un poquito de sombra.
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¿Pero esto tiene demasiados nudos? Bueno, pues quítale los nudos que quieras, como por ejemplo estos tres. Así simplificamos un poquito y nos permite precisamente trabajar de una manera incluso más limpia. Voy a quitar este nudo también. Ahí está. ¿Veis? Una sombrita para la nariz así toda chata. Ahí está. Bueno, fantástico. Ya tenemos nariz.
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Vamos a por la parte del peinado. El peinado vamos a hacer también que sea extremadamente sintético. Es básicamente lo que va a diferenciar más a los personajes femeninos o a los personajes masculinos. También podemos trabajar un poquito en cuanto al tema de los ojos, hacerle aquí un poquito de... ¿Cómo se llamaría? La raya del ojo, ¿no? Podríamos añadirle precisamente una especie de raya del ojo. Luego os enseño a hacer la raya del ojo.
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Pero vamos directamente primero al tema del peinado. Vamos a hacer un peinado masculino de entrada. ¿Por qué? Porque es más sencillo.
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Y vamos a añadirle, por ejemplo, por aquí arriba. Una vez que yo tengo seleccionada la herramienta de Bezier. Vamos a hacer, por ejemplo, algo sencillo como aquí una serie de flequillos. Y luego la parte de por fuera, apretando clic, clic, clic, clic. Ahí tenemos toda esta parte. Le vamos a poner que sea así oscurito.
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¿Aquí le puedo dejar aquí calvete al hombre? No hombre, no. Vamos a añadirle la otra parte del peinado. Así. Otro puntito, puntito, puntito y vamos a terminar por aquí. Así tiene así como una especie de rayita ahí. Quizá un poquito excesiva.
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Vamos a hacer que se junte un poquito toda esta parte. Y una vez que se me han juntado este lado y este otro lado del peinado, pues lo vamos a unir entre sí con Shift, Trayecto, Unión, Ala, ya está. Arreado.
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Diréis, pues no tiene orejas. Y es verdad, no tiene orejas. Vamos a añadirle unas orejas. Las orejas suelen estar precisamente a la altura. La parte superior de las orejas suele coincidir con la parte de las cejas, que por cierto, tampoco tiene cejas todavía. Habrá que añadírselas. No va a ganar.
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Vamos primero a añadir unas orejas y esas orejas van a ser, como no opuesto a esta manera, unos óvalos. Esos óvalos, eso sí, vamos a querer que tengan el mismo color de carne que la cara. Así que una vez que tengo seleccionado, estoy en relleno y borde, estoy en la pestaña de relleno y selecciono el cuentagotas PEMA, ya lo tengo. Y además quiero que tenga color de trazo. Así que me doy color de trazo, le doy color de trazo. Ahí está. Ahí estaría la oreja. Hago un click, veis que la vamos a poder rotar.
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Y eso sí, lo que queremos es que la oreja esté preferentemente por detrás de la cara para que no parezca que le ha crecido una oreja en medio del pómulo. Así que me la llevo aquí atrás del todo. Ya tenemos oreja. Perfecto. Le voy a reducir un poquito el estilo de trazo. Ahí está. Para que se ajuste un poquito más al trazo de todo lo demás.
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Vamos a añadirle algún detalle a la oreja. Por ejemplo, vamos a hacer que tenga aquí una línea. Ahí está. Y otra línea por aquí debajo. Y lo que sí voy a hacer es que esto es un óvalo ahora mismo. Y si yo, por ejemplo, quisiera hacer lo mismo que hago con estas líneas, que puedo moverlas libremente, os vais a dar cuenta de que no puedo hacer lo mismo con el óvalo.
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El óvalo es un objeto en sí mismo y tiene una serie de patrones y de normas diferentes a los objetos como tal. Por ejemplo, esto es un círculo. Si yo quiero que funcione de la misma manera que esta otra forma, que es como una especie de patata, vais a ver que si yo hago aquí doble click, cada uno de estos nodos yo los voy a poder mover libremente.
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Y sin embargo el círculo, pues veis que no, que no me permite tampoco. Y encima me hace cosas raras como estas de aquí. ¿Esto qué significa? A ver, si yo aquí le doy doble click, vais a ver que efectivamente aquí en la parte superior tengo la posibilidad de hacer que me genere un arco a partir de dos radios, que me haga una cuerda, una cuerda sin trazo, cuerda con trazo y si no la circunferencia completa.
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Si yo quiero que esto lo pueda yo editar libremente, lo que tengo que hacer es convertir ese objeto a trayecto y eso lo tenemos aquí en el menú de trayecto. Objeto a trayecto. Una vez que he hecho eso, hago doble click y ahora ya sí, vais a ver que esto ya nos permite otra serie de licencias, por decirlo de alguna manera.
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Vale, pues dicho esto, esta explicación, voy a seleccionar mi oreja y voy a convertir el objeto a trayecto. Resuelto. ¿Y ahora qué puedo hacer? Pues ahora ya puedo convertir esta oreja en algo más orejil. Voy a coger todas estas líneas que al final no me terminan de convencer y le voy a añadir algo que sea un poquito más creíble, como por ejemplo esta línea de aquí. ¿Es más creíble? No, pero bueno, en fin, me entendéis.
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Vamos a seleccionar toda esta oreja con sus detalles interiores y lo que vamos a hacer es directamente lo vamos a, como hemos hecho con todo lo demás, lo vamos a reflejar. Así que clic, cogemos el centro, lo ponemos en el eje de simetría, botón derecho, le damos a duplicar, ahí está y lo vamos a llevar al otro lado.
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¿Qué pasa? Que se nos ha puesto delante otra vez, pues nada, para atrás de nuevo. Ya está, ya tenemos oreja, tenemos ojos, tenemos boca, pues básicamente esto es lo que es la cara.
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Bien, vamos a por el tema ya del cuerpo. Básicamente para lo que vamos a usar este tipo de personajes, que es para el concepto de novela visual, que ya lo mencionaremos después, solamente vamos a necesitar lo que es la parte del tronco.
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Así que vamos a crearle un cuello. De nuevo, recordad que estamos intentando trabajar de manera simétrica, así que a partir de aquí, vamos a ver, yo voy a dibujar un cuello que va a hacer la forma de un cuello y terminamos dibujando directamente sobre la guía.
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Y eso sí, tenemos que cerrar la forma aquí sobre nuestro nodo cuando se convierte en rojo. Pero si has puesto el cuello delante de la cabeza, sí, no pasa nada. Primero, tenemos que tener en consideración que lo que más nos interesa realmente es esta curva de aquí y todo lo demás va a ser prácticamente relleno.
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Entonces, si yo hago aquí doble clic, voy a, por ejemplo, poder mover esto y ¿tengo que ajustar entonces cada una de estas líneas, cada uno de estos nodos a la forma? No, basta con que simplemente esto lo llevemos al fondo. ¿Veis? Ahí está, para el fondo, ahí está. Y vamos a duplicarlo.
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De nuevo, clic, el centro, a la guía, botón derecho, duplicamos, lo reflejamos, seleccionamos las dos mitades del cuello, nos vamos a trayecto y le damos a unión. Pimba, ya está, ya tenemos cuello.
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Si nos hubiera generado algún tipo de grieta, pues ya sabéis lo que teníamos que haber hecho. Igual que hicimos en la cara, teníamos que quitar los nodos que nos estén generando de dicha grieta. Vale, pues vamos ya por el resto del tronco. Vamos a vestirle con cualquier cosa.
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Vamos a poner aquí un hombro, que venga por aquí el hombro, y vamos a cerrar lo que va a ser toda la parte del tronco, del busto, y por aquí vamos a cerrar por arriba. Vamos a hacer que esto por lo pronto sea una camiseta blanca.
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Esta camiseta blanca le vamos a añadir directamente una serie de detalles. Por ejemplo, vamos a añadirle aquí esta arruguita, que va a ser la arruguita del axila, del sobaco. Aquí otra línea, que va a ser la línea divisoria para el resto del brazo. Si no nos gusta cómo ha quedado, lo podemos mover un poquito.
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Vamos a rebajar esta línea, doble clic, y esta vamos a llevar de nuevo aquí. ¿Veis cómo funciona el ajuste? Perfectamente. Ahí está. Muy bien. Vamos entonces a añadirle aquí alguna sombrerita, pero muy rápidamente.
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Aquí, por ejemplo, añadir aquí esta forma que cierra por aquí. Le vamos a quitar el trazo y en relleno lo vamos a poner un poquito así en gris, algo así. Un gris muy clarito. Y eso sí, la línea, esta línea separatriz del miembro, en este caso de la extremidad del brazo del tronco, la vamos a poner delante.
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Efectivamente, aquí generamos un poquito la sensación de que tiene un poquito de forma, de volumen. Y además necesitamos coger toda esta camiseta y ponerlo o bien detrás o bien delante. Depende de cómo lo queramos. Yo lo voy a poner detrás del todo.
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Bien. De nuevo, ¿qué tenemos que hacer para duplicarlo, etcétera? Pues primero clic, cogemos el centro, teniendo en consideración que he seleccionado tanto la camiseta como todos estos detalles. El centro de giro está en el eje, botón derecho, lo duplico todo y lo reflejo todo y lo echo todo para atrás.
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Bien. ¿Qué es lo que quiero unir ahora? Porque verdaderamente todos estos detalles ni siquiera se tocan entre sí, con lo cual lo único que necesito es unir estas dos mitades de mi camiseta a la unión. Ya está.
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Bueno, pues ya aquí tenemos a nuestro personaje. Le podemos poner el color que queramos al jersey, supongamos, o algo así. Eso significaría entonces que vamos a coger estas axilas, le vamos a quitar el relleno y eso sí, lo que sí necesitaríamos es que las sombras sean este mismo tono. Por ejemplo, cojo el cuenta gotas y eso sí, lo hago un poquito más oscuro. Ahí está.
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Entonces, esto yo creo que tenga el mismo color que esta otra sombra, no hay ningún problema. Cuenta gotas a la ayuda, de nuevo. Vamos a añadirle aquí una pequeña sombrita proyectada sobre el cuello para darle un pelín, nada, muy poca cosa, un pelín de realismo.
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Y dices, pero ¿qué estás haciendo? ¿Se ha cogido aquí una circunferencia normal y corriente? Sí. Aquí lo que vamos a hacer es un primer ejercicio de intersección. ¿Cómo? Sí, lo que vamos a querer es hacer lo siguiente. Si yo lo que quiero en un momento dado es que aparezca esta curva, veréis, la voy a poner aquí con trazo y sin relleno para que veáis.
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Yo lo único que quiero es que de esta elipse solamente me genere esta forma de aquí. Todo esto de aquí tenga el mismo color de carne pero con un poquito más de saturación, de sombreado. De hecho, es más, lo voy a poner incluso así. Lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar el cuello y voy a seleccionar también la circunferencia.
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Y diréis, ¿y por qué lo duplicas? Pues porque una vez que hacemos en trayecto una intersección entre dos elementos, lo único que va a sobrevivir de esta intersección es precisamente aquello que tienen interseccionando en común. Así que si no hubiera duplicado, ¿qué hubiera pasado? Pues que me hubiera desaparecido el cuello, cosa que no quiero.
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Yo lo que quiero es este cuello, este mismo cuello, pero un poquito más oscuro. No, porque selecciono el cuello como tal. Selecciono la parte de la intersección. En el relleno veis que precisamente me hereda el color que había aplicado a la última forma y eso sí queremos que no tenga trazo.
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Ahora bien, también quiero que aparezca la barbilla, así que lo que voy a hacer es que voy a ir bajando hasta que efectivamente veis que tenemos solamente esa sombra. ¿Pero qué ha pasado con la línea de contorno? Pues resulta que la línea de contorno del objeto que tengo debajo, que es el cuello como tal, pues queda tapada parcialmente precisamente por esa sombra.
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¿Cómo podemos corregir esto? Pues lo que podemos hacer es que puedo duplicar el cuello. Lo voy a dar aquí a duplicar. Lógicamente me tapa todo lo demás y ahora eso sí lo que voy a hacer es que le voy a quitar el relleno para que sea solamente el color de trazo. Ahí está.
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Pero resulta que entonces lo tengo justo delante de la cara. Bueno, pues tengo que ir bajando hasta que esté justo delante de la sombra del cuello, pero justo encima precisamente. Bueno, ya sé, me he perdido. La cuestión es que tiene buena pinta, ¿no? Pues ya está.
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Esto sería la parte de la creación de nuestro personaje. No, porque nos faltan las cejas. Vamos a por las cejas rápidamente. Vamos a levantar un poquito el flequillo. ¿Cómo voy a hacer eso? Doble clic. Voy a seleccionar todos estos nodos en ventana. Ahí está. Y con la flecha voy a subir un poquito el flequillo. ¿Para qué? Para que se vean bien las cejitas que vamos a añadirle.
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Entonces, ahí va. Me voy a poner un color de trazo oscuro. Cuidado que acabo de seleccionar el pelo. Yo no quería eso. Así que un color de trazo oscuro. Una vez que haya dibujado eso sí, la línea. Ahí está.
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Vamos a aumentar el estilo de trazo. Que sean unas cejas pobladas. Y si hago doble clic voy a poder trabajar de manera muy inmediata precisamente con las capacidades expresivas de unas buenas cejas. Ahí está. Una ceja. Y voy a moverla mientras que le doy a la barra espaciadora. Clic. Ahí está.
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Y esta le voy a invertir. Ahí está. La voy a invertir. Y ya tengo mis dos cejas. Y están básicamente a la misma altura. Voy a desactivar un momentito el ajuste para que veáis que efectivamente se mueve de manera mucho más libre de esta manera.
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Y entonces voy a poder trabajar con la expresión de la ceja, por ejemplo. Está un poquito contrariado. O, por ejemplo, vamos a hacer que levante una ceja. Así. Levanto una ceja. Vamos a hacer una ceja. Hola. Eso. No me lo esperaba. En fin.
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Veis que tenemos muchísima... o que esté enfadado. Vale. Pues ahora está así como un poquito aterrorizado al mismo tiempo que enfadado. En fin. Tenemos muchas posibilidades expresivas con el tema de las cejas.
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Pero las cejas tienen que ser siempre así de simplona. Es decir, una sola línea. Pues depende. Esto es una manera mucho más inmediata de trabajar, lógicamente. Podemos darle un poquito de redondez a la parte aquí de las cejas, empleando precisamente en el estilo de trazo todos estos elementos. Podemos dar algo más de redondez.
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Y si no, también incluso una vez que nosotros estemos muy a gusto con una ceja. En este caso esta de aquí. Si nos vamos a trayecto y le damos aquí a trazo a trayecto. Vale. Quiero que veáis la diferencia entre la ceja que originalmente sólo tiene dos nodos y esta que hemos convertido a trayecto.
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Esta que hemos convertido a trayecto, hemos convertido lo que era el trazo en una forma. Y eso sí, nos va a permitir que precisamente esta forma, si voy a irmos eliminando por ejemplo aquí una serie de nodos, la vamos a poder trabajar de una manera mucho más precisa.
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¿Cuál es la desventaja de esto? Pues que si yo en un momento dado estoy trabajando para hacer un GIF animado y quiero unas cuantas instancias de este mismo muchacho en el que se le va moviendo la ceja fotograma a fotograma, pues evidentemente con tanto nodo es bastante más difícil.
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Así que por lo pronto en este ejercicio nos vamos a limitar a trabajar con trazos en vez de con trayecto como tal. Una vez que hayáis conseguido vuestro personaje principal, nos vamos a ir aquí a archivo y lo vamos a guardar.
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Vamos a guardarlo como en la carpeta correspondiente dentro de Max. En este caso vamos a llamarlo personaje ejemplo.
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Y esto sería todo por lo pronto en este vídeo. Muchas gracias por vuestra atención.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 144
- Fecha:
- 2 de enero de 2024 - 19:13
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 39′ 47″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 394.14 MBytes