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Tutorial laberinto con Scratch 1 - Contenido educativo
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En este tutorial explico cómo programar un laberinto con Scratch paso a paso. Dividido en diferentes partes. Esta es la primera parte en la que la programación es más sencilla, en el siguiente complicaremos un poquito más el laberinto.
Hola, hoy estamos aquí preparados para fabricar el laberinto para nuestro personaje.
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¿Por dónde empezamos? Por un fondo.
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Esta vez no queremos un fondo de los que vienen ya predeterminados, sino que vamos a dibujar en nuestro propio.
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Clicamos aquí en fondos y ahora me vengo arriba y a la izquierda, veis estas tres pestañas, toco en fondos.
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Veis que aparece un pincel porque es para poder dibujar el fondo que nosotros queramos.
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en este caso el laberinto no le vamos a poner un relleno de momento para que se vea bien
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así que le damos, veis aquí, rellenar y le voy a quitar el fondo dándole a esta rayita
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bien, ya no tenemos fondo, ¿qué queremos? un borde
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en vez de hacerlo en color negro vamos a elegir nosotros un color que nos apetezca
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cada uno que elija el que más le guste, yo por ejemplo me voy a quedar con este turquesa
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Y le vamos a decir que el grosor, este número que hay aquí es el grosor de la línea que vamos a dibujar
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Sea un poquito más gordo para que se vea bien
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Por ejemplo en 10
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Empezamos por dibujar el rectángulo alrededor de nuestro recorrido
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Como veis simplemente clicamos y hacemos el rectángulo en la medida que queramos
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Ahora vamos a dibujar realmente lo que es el laberinto
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ya no necesito un rectángulo necesito una raya para poder dibujar donde yo
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quiera pues por ejemplo empezamos con el típico que baja y ahora ya cada uno de
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vosotros según vuestra imaginación podéis ir complicando o haciéndolo más
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sencillo eso ya os dejo a vuestra elección de acuerdo hacemos por aquí
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Ahora, por ejemplo, podemos llevarlo a este lado.
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Podéis hacer todas las diagonales que queráis, ¿de acuerdo?
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No solamente en recto.
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Esto ya os dejo a vuestra elección.
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De momento vamos a hacer algo sencillo para ir más rápidos.
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Lo venimos por aquí, ahora abajo, ahora vengo y lo cierro en diagonal, por ejemplo.
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bien, ya tenemos dibujado nuestro super laberinto
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vamos a complicarle un poco que aquí tiene mucho espacio
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le vamos a decir que aquí tendrá que esquivar un poquito
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muy bien, pues ya tenemos nuestro laberinto
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que no os ha ocurrido que aquí le hemos dejado una puerta abierta
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pero ya veréis que tiene truco y no va a pasar nada por ello
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bien, esta es la primera parte, dibujar el laberinto
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ahora que queremos irnos al personaje
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Como veis simplemente cliqueo encima del personaje y ya lo tenemos aquí
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¿Qué nos ocurre? Que tenemos a nuestro Scratchy un poquito grande para lo que queremos nosotros
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Tendríamos que reducirle el tamaño aquí, ¿veis? En tamaño
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En vez de ponerle al 100% su tamaño podemos probar el 50%
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Y yo creo que con este tamaño podría pasar perfectamente
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Aquí nos va a quedar un poquito justo, ¿veis?
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entonces sería conveniente que lo hiciéramos un pelín más pequeño pues lo podemos poner al 40
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volvemos al tamaño le decimos 40 veis ya se va a poder mover sin ningún problema por todos los
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rincones sin peligro a que se choque perfecto ya le tenemos en tamaño hay pero ahora decidimos que
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no nos gusta es que queremos otro personaje pues no hay ningún problema a scratch le damos a la
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papelera y vamos a elegir otro personaje de los que tenemos aquí por ejemplo por ejemplo por
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ejemplo a mí me gusta que la he visto antes esta mariquita pues voy a colocar la mariquita de nuevo
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tenemos el problema del tamaño pero no es un problema le damos aquí la pasamos al 40% y yo
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creo que así no tendrá problemas moverse si os fijáis bien está mirando hacia la derecha pero
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nosotros queremos que ande hacia abajo entonces le vamos a cambiar el sentido como lo haremos
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diciéndole que en vez de 90 veis que se despliega aquí le vamos a dar que mire hacia abajo que sería
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180 ya nos viene bien para repasar los ángulos esto también bueno si quiere cogerme el 180 ahora
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ahí me ha costado un poquito pero bueno ya la tenemos como veis encaminada para empezar el
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laberinto después tendremos que decirle hacia dónde queremos que vaya no porque
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ahora mismo no tiene ninguna salida este laberinto pues vamos a guiarla para que
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vaya por ejemplo a este extremo de aquí como hacemos pues le podemos decir que
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vaya a buscar a su amigo por ejemplo este escarabajito igual le
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quitamos este tamaño porque es muy grande lo ponemos al 40% para que esté
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igual que la mariquita y lo vamos a colocar aquí le voy a decir que mire hacia arriba porque a mí
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me apetece más que mire hacia arriba por ejemplo ahí pero si queréis puede estar hasta en diagonal
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como podéis observar yo puedo decirle veis aquí os dice pues la podemos poner colocada ya casi
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como si quisiera salir y con esto en un principio primera parte del laberinto vamos a por la segunda
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os animáis venga a por ello que tenemos que hacer ahora programar cómo se va a mover nuestro
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personaje en este caso la queremos que el laberinto siempre empiece aquí verdad
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entonces voy a pinchar en la mariquita y le vamos a decir que al hacer clic en la bandera
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la mariquita siempre tenga que volver a esta posición veis que ya nos la da con lo cual nos
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vamos directamente a decirle en movimiento que siempre que le demos a la bandera vaya a su
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posición original y así siempre el laberinto empezará desde ese punto bien ya tenemos fijado
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el punto de partida y ahora hay que decirle qué movimientos vamos a hacer vamos a utilizar en
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este caso las flechas de movimiento los cursores de las flechitas así que le vamos a decir que
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cuando presione la tecla no el espacio esta vez no queremos el espacio queremos flecha hacia arriba
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por ejemplo y qué va a hacer pues moverse hacia arriba verdad qué tontería acabo de decir vale
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pues tendremos que decirle que se mueva cuánto queremos que se mueva vez cojo simplemente el
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bloque de movimiento 10 pasos sería mucho sobre todo cuando tenemos que ir haciendo los giros y
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movernos con lo cual en lugar de 10 pasos le vamos a decir que vaya poquito a poco y le vamos a dar
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tres pasos para que los giros no tengamos problemas y no se choque de acuerdo ahora
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a continuación no nos vale solamente con mover la mariquita porque entonces siempre se iba a
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mover en este sentido parece que va de lado o iría hacia atrás no tendremos que decirle que
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cambie el giro como lo hacemos pues como hemos visto antes aquí en la dirección nos iba dando
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¿Cómo lo hacemos? En este caso lo tendríamos que hacer con el de apuntar en dirección, que lo tenemos aquí.
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Si va hacia arriba, la dirección a la que queremos que apunte, ¿os acordáis cómo lo pusimos aquí?
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La dirección hacia arriba sería en cero grados, ¿de acuerdo?
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Así que nos vamos a venir aquí y le vamos a decir que apunte a cero, para que vaya hacia arriba.
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Bien, pues con esto ya tenemos programada la primera parte
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Que es como se mueve hacia arriba
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Para moverse abajo, derecha, izquierda
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Vamos a usar los mismos controles
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Así que en vez de copiar y arrastrar todo el rato
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Lo que vamos a hacer es duplicarlo
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¿Veis? Ya tenemos, por ejemplo, hacia abajo
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Duplico otra vez
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Tendríamos hacia la derecha
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Y necesito uno más, ¿verdad?
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Así que vamos a coger y duplicamos otra vez
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vamos a colocarlos juntos para que no nos liemos mucho y ya sabemos que estos bloques son los del
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movimiento vale flecha hacia arriba ahora por ejemplo flecha hacia abajo flecha a la derecha
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y flecha a la izquierda perfecto nos quedaría algo para hacer si siempre dejamos que apunte
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en dirección hacia arriba pues nos va a descuadrar un poco el movimiento así que vamos a ver si
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queremos ir hacia abajo la mariquita tendrá que mirar hacia abajo que hemos dicho que era 180 si
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queremos que vaya a la derecha lo tendremos que colocar hacia la derecha que son 90 grados y si
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queremos que vaya hacia la izquierda le vamos a poner ahora menos 90 grados veis que es lo mismo
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como es al revés le pone 9 menos 90 grados y hasta aquí vamos a comprobar que realmente esto funciona
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¿Veis? Estoy cliqueando a la izquierda, se va a la izquierda
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Si le digo que se vaya a la derecha, ya gira a la derecha
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Si le digo que vaya hacia arriba, mira hacia arriba
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Y si le digo que vaya hacia abajo, mira hacia abajo
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Como veis son pasitos pequeñitos que aquí no nos importa mucho
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Podríamos hacerlos más largos, pero realmente cuando empecemos a hacer los giros
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Nos va a venir bien que sean pasitos más cortitos
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Y con esto es la segunda parte de nuestro tutorial para hacer el laberinto
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Tenemos un problema, la mariquita se mueve por encima de las rayas, un laberinto un poco tramposo
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Nos queda ahora programar para que cuando toque las rayas de nuestro laberinto no pueda pasar
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¿Qué le va a ocurrir a esta mariquita?
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Pues que cuando toque el laberinto, las rayitas, va a volver a su posición inicial porque ha fallado
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Vamos a por ello, os animáis, vamos a por la tercera parte
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bien preparados para esta tercera parte
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si verdad
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vamos a hacer que cuando toque las paredes
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regrese a su sitio
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como lo hacemos
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se llaman sensores
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no se si os acordáis que ya vimos algo
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que vamos a hacer que si toca el color azul
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de nuestro laberinto
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como hacemos para que toque el azul
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y colocar ahora el color muy fácil
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veis aquí que parece como un tintero
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con un cuenta gotas
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lo colocamos encima y ya nos ha cogido
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el color que queríamos
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a ver
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le vamos a dar otra vez
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que pasa de mi
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ahora, veis que ya se ha puesto, ahora si
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lo hemos conseguido
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si toca el color azul, que le va a pasar
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pues vamos a irnos
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a los controles, le vamos a decir
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que por siempre, porque cada vez
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que lo haga, le va a tocar
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volver a su casita
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si toca
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veis, si toca el color
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este le colocamos aquí dentro
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si toca el color azul
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entonces ¿qué le va a pasar?
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que tiene que moverse
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con lo cual vamos a las teclas de movimiento
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donde va a tener que ir
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a su posición inicial
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veis que coincide
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la he movido un poquito
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206 y 149
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vamos a colocarlo exactamente igual
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que la teníamos
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que no haya trampa ni cartón
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206
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y arriba tenemos 149
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Bueno, le he movido una chipinina de nada, como podéis observar, pero vamos a hacerlo bien.
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149, perfecto.
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¿Dónde colocamos esto? Podríamos darle a la bandera verde, pero para no tener tanto follón, lo que vamos a hacer es colocarlo junto a la primera.
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Y de esa manera nos evitamos tener tantas programaciones.
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Me bajo esto aquí y así se ve perfectamente.
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Vamos a ver si es cierto que ahora cuando le doy a las flechas
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Si toco aquí, pues en este caso nos está fallando
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Bien, la cuestión es que nos ha fallado
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¿Por qué? Porque estábamos aquí, estábamos comprobando simplemente el movimiento de nuestra mariquita
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Si le damos en esta, ahora le voy a dar a la flecha
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¿Veis? Le doy a la bandera y ¿qué va a ocurrir?
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Ahora ya sí, vamos a comprobar que si toco, ¿veis?
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Me lo ha vuelto a llevar a su posición inicial
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¿De acuerdo?
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Vale, gajete el oficio, no pasa nada
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Seguimos
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Complicamos un poquito esto
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¿Qué hay que hacer cuando la mariquita?
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Vamos a hacer un poquito de trampa, ¿vale?
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Para ir más deprisa
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Cuando la mariquita llegue a su amiga
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Tendrá que pasar algo porque si no vaya a final, ¿no?
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De laberinto
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vamos a decirle a la mariquita que cuando toque a su amiga pues hablen por ejemplo y decidan pues
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algún plan que se digan hola se saluden o que contenta estoy como hacemos esto tendremos que
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decirle ahora como hemos hecho aquí que si está tocando veis me voy a los sensores que si está
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tocando ahora no quiero un color verdad que necesito ahora que si toca vamos a ver podemos
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poner aquí veis si toca bicho que es el nombre de nuestro escarabajo que si toca a beatle para
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decirle el sí que hacíamos cogemos una plaquita como ésta nos venimos acá que si toca a beatle
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¿Qué queremos que haga?
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Pues en este caso quiero que hable
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Por ejemplo, los de hablar
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Nos vamos a la apariencia, ¿os acordáis?
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Si toca al escarabajo
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Le va a decir
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Hola, ¿qué tal estás?
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Hola, qué alegría verte
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Lo que vosotros queráis
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Hola
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Vamos a decirle
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Qué alegría
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Encontrarte
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Y con esto, ¿qué hacemos ahora con este bloque?
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Le vamos a decir que por siempre, ¿no?
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O no hace falta, como ya lo tenemos arriba, para no duplicar, lo que vamos a hacer es cogernos este sí y lo vamos a colocar debajo del otro, ¿de acuerdo?
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Vamos a bajarnos este bloque para que lo podáis ver perfectamente y no se nos pierda nada.
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Muy bien, vamos a comprobar si es verdad.
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si yo la mariquita veis en cuanto que se han rozado ha dicho hola qué alegría encontrarte
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bien hasta aquí ya tendríamos nuestro laberinto resuelto si ahora queremos volver a iniciarlo
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simplemente terminamos le damos a la bandera y como veis vuelve a su posición inicial queréis
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que lo compliquemos un poquito más vamos a poner una segunda parte venga por ello ánimo y vamos a
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complicar un poquito más bien vamos a por un poquito más complicado cuando toque a su amigo
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va a pasar a otro laberinto que hacemos tendremos que buscar otro laberinto si estamos en los fondos
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de acuerdo le vamos a dar aquí abajo para poder dibujar un fondo nuevo cambiamos si queréis el
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color para que no nos confundamos por ejemplo este seguimos sin rellenar y hacemos exactamente
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lo mismo que hemos hecho antes vamos a dibujar rápidamente como esto ya lo sabéis lo vamos a
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hacer rápido rápido y hacéis el diseño que queráis de acuerdo ahora nos vemos
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Mª. del Mar Monfort
- Subido por:
- M. Del Mar M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 198
- Fecha:
- 3 de diciembre de 2021 - 0:20
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOSÉ SARAMAGO
- Duración:
- 16′ 16″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 269.53 MBytes