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Tutorial laberinto con Scratch 1 - Contenido educativo

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Subido el 3 de diciembre de 2021 por M. Del Mar M.

198 visualizaciones

En este tutorial explico cómo programar un laberinto con Scratch paso a paso. Dividido en diferentes partes. Esta es la primera parte en la que la programación es más sencilla, en el siguiente complicaremos un poquito más el laberinto.

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Hola, hoy estamos aquí preparados para fabricar el laberinto para nuestro personaje. 00:00:05
¿Por dónde empezamos? Por un fondo. 00:00:12
Esta vez no queremos un fondo de los que vienen ya predeterminados, sino que vamos a dibujar en nuestro propio. 00:00:14
Clicamos aquí en fondos y ahora me vengo arriba y a la izquierda, veis estas tres pestañas, toco en fondos. 00:00:20
Veis que aparece un pincel porque es para poder dibujar el fondo que nosotros queramos. 00:00:27
en este caso el laberinto no le vamos a poner un relleno de momento para que se vea bien 00:00:31
así que le damos, veis aquí, rellenar y le voy a quitar el fondo dándole a esta rayita 00:00:37
bien, ya no tenemos fondo, ¿qué queremos? un borde 00:00:44
en vez de hacerlo en color negro vamos a elegir nosotros un color que nos apetezca 00:00:48
cada uno que elija el que más le guste, yo por ejemplo me voy a quedar con este turquesa 00:00:53
Y le vamos a decir que el grosor, este número que hay aquí es el grosor de la línea que vamos a dibujar 00:00:57
Sea un poquito más gordo para que se vea bien 00:01:03
Por ejemplo en 10 00:01:05
Empezamos por dibujar el rectángulo alrededor de nuestro recorrido 00:01:07
Como veis simplemente clicamos y hacemos el rectángulo en la medida que queramos 00:01:15
Ahora vamos a dibujar realmente lo que es el laberinto 00:01:25
ya no necesito un rectángulo necesito una raya para poder dibujar donde yo 00:01:30
quiera pues por ejemplo empezamos con el típico que baja y ahora ya cada uno de 00:01:34
vosotros según vuestra imaginación podéis ir complicando o haciéndolo más 00:01:41
sencillo eso ya os dejo a vuestra elección de acuerdo hacemos por aquí 00:01:46
Ahora, por ejemplo, podemos llevarlo a este lado. 00:01:53
Podéis hacer todas las diagonales que queráis, ¿de acuerdo? 00:01:59
No solamente en recto. 00:02:01
Esto ya os dejo a vuestra elección. 00:02:03
De momento vamos a hacer algo sencillo para ir más rápidos. 00:02:07
Lo venimos por aquí, ahora abajo, ahora vengo y lo cierro en diagonal, por ejemplo. 00:02:10
bien, ya tenemos dibujado nuestro super laberinto 00:02:22
vamos a complicarle un poco que aquí tiene mucho espacio 00:02:26
le vamos a decir que aquí tendrá que esquivar un poquito 00:02:29
muy bien, pues ya tenemos nuestro laberinto 00:02:34
que no os ha ocurrido que aquí le hemos dejado una puerta abierta 00:02:39
pero ya veréis que tiene truco y no va a pasar nada por ello 00:02:42
bien, esta es la primera parte, dibujar el laberinto 00:02:46
ahora que queremos irnos al personaje 00:02:50
Como veis simplemente cliqueo encima del personaje y ya lo tenemos aquí 00:02:53
¿Qué nos ocurre? Que tenemos a nuestro Scratchy un poquito grande para lo que queremos nosotros 00:02:58
Tendríamos que reducirle el tamaño aquí, ¿veis? En tamaño 00:03:04
En vez de ponerle al 100% su tamaño podemos probar el 50% 00:03:08
Y yo creo que con este tamaño podría pasar perfectamente 00:03:13
Aquí nos va a quedar un poquito justo, ¿veis? 00:03:18
entonces sería conveniente que lo hiciéramos un pelín más pequeño pues lo podemos poner al 40 00:03:21
volvemos al tamaño le decimos 40 veis ya se va a poder mover sin ningún problema por todos los 00:03:27
rincones sin peligro a que se choque perfecto ya le tenemos en tamaño hay pero ahora decidimos que 00:03:37
no nos gusta es que queremos otro personaje pues no hay ningún problema a scratch le damos a la 00:03:44
papelera y vamos a elegir otro personaje de los que tenemos aquí por ejemplo por ejemplo por 00:03:50
ejemplo a mí me gusta que la he visto antes esta mariquita pues voy a colocar la mariquita de nuevo 00:03:55
tenemos el problema del tamaño pero no es un problema le damos aquí la pasamos al 40% y yo 00:04:02
creo que así no tendrá problemas moverse si os fijáis bien está mirando hacia la derecha pero 00:04:10
nosotros queremos que ande hacia abajo entonces le vamos a cambiar el sentido como lo haremos 00:04:17
diciéndole que en vez de 90 veis que se despliega aquí le vamos a dar que mire hacia abajo que sería 00:04:21
180 ya nos viene bien para repasar los ángulos esto también bueno si quiere cogerme el 180 ahora 00:04:28
ahí me ha costado un poquito pero bueno ya la tenemos como veis encaminada para empezar el 00:04:38
laberinto después tendremos que decirle hacia dónde queremos que vaya no porque 00:04:47
ahora mismo no tiene ninguna salida este laberinto pues vamos a guiarla para que 00:04:52
vaya por ejemplo a este extremo de aquí como hacemos pues le podemos decir que 00:04:56
vaya a buscar a su amigo por ejemplo este escarabajito igual le 00:05:02
quitamos este tamaño porque es muy grande lo ponemos al 40% para que esté 00:05:09
igual que la mariquita y lo vamos a colocar aquí le voy a decir que mire hacia arriba porque a mí 00:05:13
me apetece más que mire hacia arriba por ejemplo ahí pero si queréis puede estar hasta en diagonal 00:05:20
como podéis observar yo puedo decirle veis aquí os dice pues la podemos poner colocada ya casi 00:05:28
como si quisiera salir y con esto en un principio primera parte del laberinto vamos a por la segunda 00:05:34
os animáis venga a por ello que tenemos que hacer ahora programar cómo se va a mover nuestro 00:05:42
personaje en este caso la queremos que el laberinto siempre empiece aquí verdad 00:05:48
entonces voy a pinchar en la mariquita y le vamos a decir que al hacer clic en la bandera 00:05:53
la mariquita siempre tenga que volver a esta posición veis que ya nos la da con lo cual nos 00:05:59
vamos directamente a decirle en movimiento que siempre que le demos a la bandera vaya a su 00:06:05
posición original y así siempre el laberinto empezará desde ese punto bien ya tenemos fijado 00:06:13
el punto de partida y ahora hay que decirle qué movimientos vamos a hacer vamos a utilizar en 00:06:19
este caso las flechas de movimiento los cursores de las flechitas así que le vamos a decir que 00:06:24
cuando presione la tecla no el espacio esta vez no queremos el espacio queremos flecha hacia arriba 00:06:30
por ejemplo y qué va a hacer pues moverse hacia arriba verdad qué tontería acabo de decir vale 00:06:36
pues tendremos que decirle que se mueva cuánto queremos que se mueva vez cojo simplemente el 00:06:42
bloque de movimiento 10 pasos sería mucho sobre todo cuando tenemos que ir haciendo los giros y 00:06:47
movernos con lo cual en lugar de 10 pasos le vamos a decir que vaya poquito a poco y le vamos a dar 00:06:54
tres pasos para que los giros no tengamos problemas y no se choque de acuerdo ahora 00:06:59
a continuación no nos vale solamente con mover la mariquita porque entonces siempre se iba a 00:07:06
mover en este sentido parece que va de lado o iría hacia atrás no tendremos que decirle que 00:07:11
cambie el giro como lo hacemos pues como hemos visto antes aquí en la dirección nos iba dando 00:07:17
¿Cómo lo hacemos? En este caso lo tendríamos que hacer con el de apuntar en dirección, que lo tenemos aquí. 00:07:24
Si va hacia arriba, la dirección a la que queremos que apunte, ¿os acordáis cómo lo pusimos aquí? 00:07:35
La dirección hacia arriba sería en cero grados, ¿de acuerdo? 00:07:44
Así que nos vamos a venir aquí y le vamos a decir que apunte a cero, para que vaya hacia arriba. 00:07:48
Bien, pues con esto ya tenemos programada la primera parte 00:07:55
Que es como se mueve hacia arriba 00:07:59
Para moverse abajo, derecha, izquierda 00:08:00
Vamos a usar los mismos controles 00:08:04
Así que en vez de copiar y arrastrar todo el rato 00:08:05
Lo que vamos a hacer es duplicarlo 00:08:08
¿Veis? Ya tenemos, por ejemplo, hacia abajo 00:08:10
Duplico otra vez 00:08:13
Tendríamos hacia la derecha 00:08:15
Y necesito uno más, ¿verdad? 00:08:17
Así que vamos a coger y duplicamos otra vez 00:08:19
vamos a colocarlos juntos para que no nos liemos mucho y ya sabemos que estos bloques son los del 00:08:23
movimiento vale flecha hacia arriba ahora por ejemplo flecha hacia abajo flecha a la derecha 00:08:30
y flecha a la izquierda perfecto nos quedaría algo para hacer si siempre dejamos que apunte 00:08:38
en dirección hacia arriba pues nos va a descuadrar un poco el movimiento así que vamos a ver si 00:08:46
queremos ir hacia abajo la mariquita tendrá que mirar hacia abajo que hemos dicho que era 180 si 00:08:53
queremos que vaya a la derecha lo tendremos que colocar hacia la derecha que son 90 grados y si 00:08:59
queremos que vaya hacia la izquierda le vamos a poner ahora menos 90 grados veis que es lo mismo 00:09:05
como es al revés le pone 9 menos 90 grados y hasta aquí vamos a comprobar que realmente esto funciona 00:09:13
¿Veis? Estoy cliqueando a la izquierda, se va a la izquierda 00:09:21
Si le digo que se vaya a la derecha, ya gira a la derecha 00:09:24
Si le digo que vaya hacia arriba, mira hacia arriba 00:09:27
Y si le digo que vaya hacia abajo, mira hacia abajo 00:09:29
Como veis son pasitos pequeñitos que aquí no nos importa mucho 00:09:32
Podríamos hacerlos más largos, pero realmente cuando empecemos a hacer los giros 00:09:36
Nos va a venir bien que sean pasitos más cortitos 00:09:41
Y con esto es la segunda parte de nuestro tutorial para hacer el laberinto 00:09:44
Tenemos un problema, la mariquita se mueve por encima de las rayas, un laberinto un poco tramposo 00:09:49
Nos queda ahora programar para que cuando toque las rayas de nuestro laberinto no pueda pasar 00:09:54
¿Qué le va a ocurrir a esta mariquita? 00:10:02
Pues que cuando toque el laberinto, las rayitas, va a volver a su posición inicial porque ha fallado 00:10:04
Vamos a por ello, os animáis, vamos a por la tercera parte 00:10:11
bien preparados para esta tercera parte 00:10:15
si verdad 00:10:19
vamos a hacer que cuando toque las paredes 00:10:19
regrese a su sitio 00:10:23
como lo hacemos 00:10:25
se llaman sensores 00:10:25
no se si os acordáis que ya vimos algo 00:10:28
que vamos a hacer que si toca el color azul 00:10:30
de nuestro laberinto 00:10:33
como hacemos para que toque el azul 00:10:34
y colocar ahora el color muy fácil 00:10:36
veis aquí que parece como un tintero 00:10:38
con un cuenta gotas 00:10:41
lo colocamos encima y ya nos ha cogido 00:10:42
el color que queríamos 00:10:45
a ver 00:10:47
le vamos a dar otra vez 00:10:48
que pasa de mi 00:10:51
ahora, veis que ya se ha puesto, ahora si 00:10:52
lo hemos conseguido 00:10:55
si toca el color azul, que le va a pasar 00:10:56
pues vamos a irnos 00:10:59
a los controles, le vamos a decir 00:11:01
que por siempre, porque cada vez 00:11:03
que lo haga, le va a tocar 00:11:05
volver a su casita 00:11:06
si toca 00:11:08
veis, si toca el color 00:11:10
este le colocamos aquí dentro 00:11:12
si toca el color azul 00:11:15
entonces ¿qué le va a pasar? 00:11:17
que tiene que moverse 00:11:18
con lo cual vamos a las teclas de movimiento 00:11:19
donde va a tener que ir 00:11:22
a su posición inicial 00:11:24
veis que coincide 00:11:26
la he movido un poquito 00:11:29
206 y 149 00:11:32
vamos a colocarlo exactamente igual 00:11:34
que la teníamos 00:11:36
que no haya trampa ni cartón 00:11:37
206 00:11:39
y arriba tenemos 149 00:11:41
Bueno, le he movido una chipinina de nada, como podéis observar, pero vamos a hacerlo bien. 00:11:43
149, perfecto. 00:11:50
¿Dónde colocamos esto? Podríamos darle a la bandera verde, pero para no tener tanto follón, lo que vamos a hacer es colocarlo junto a la primera. 00:11:51
Y de esa manera nos evitamos tener tantas programaciones. 00:12:04
Me bajo esto aquí y así se ve perfectamente. 00:12:08
Vamos a ver si es cierto que ahora cuando le doy a las flechas 00:12:11
Si toco aquí, pues en este caso nos está fallando 00:12:15
Bien, la cuestión es que nos ha fallado 00:12:23
¿Por qué? Porque estábamos aquí, estábamos comprobando simplemente el movimiento de nuestra mariquita 00:12:28
Si le damos en esta, ahora le voy a dar a la flecha 00:12:34
¿Veis? Le doy a la bandera y ¿qué va a ocurrir? 00:12:38
Ahora ya sí, vamos a comprobar que si toco, ¿veis? 00:12:40
Me lo ha vuelto a llevar a su posición inicial 00:12:44
¿De acuerdo? 00:12:47
Vale, gajete el oficio, no pasa nada 00:12:49
Seguimos 00:12:51
Complicamos un poquito esto 00:12:52
¿Qué hay que hacer cuando la mariquita? 00:12:55
Vamos a hacer un poquito de trampa, ¿vale? 00:12:57
Para ir más deprisa 00:12:59
Cuando la mariquita llegue a su amiga 00:13:00
Tendrá que pasar algo porque si no vaya a final, ¿no? 00:13:04
De laberinto 00:13:08
vamos a decirle a la mariquita que cuando toque a su amiga pues hablen por ejemplo y decidan pues 00:13:08
algún plan que se digan hola se saluden o que contenta estoy como hacemos esto tendremos que 00:13:19
decirle ahora como hemos hecho aquí que si está tocando veis me voy a los sensores que si está 00:13:25
tocando ahora no quiero un color verdad que necesito ahora que si toca vamos a ver podemos 00:13:32
poner aquí veis si toca bicho que es el nombre de nuestro escarabajo que si toca a beatle para 00:13:40
decirle el sí que hacíamos cogemos una plaquita como ésta nos venimos acá que si toca a beatle 00:13:50
¿Qué queremos que haga? 00:14:00
Pues en este caso quiero que hable 00:14:04
Por ejemplo, los de hablar 00:14:05
Nos vamos a la apariencia, ¿os acordáis? 00:14:08
Si toca al escarabajo 00:14:12
Le va a decir 00:14:14
Hola, ¿qué tal estás? 00:14:16
Hola, qué alegría verte 00:14:18
Lo que vosotros queráis 00:14:19
Hola 00:14:21
Vamos a decirle 00:14:23
Qué alegría 00:14:28
Encontrarte 00:14:32
Y con esto, ¿qué hacemos ahora con este bloque? 00:14:34
Le vamos a decir que por siempre, ¿no? 00:14:42
O no hace falta, como ya lo tenemos arriba, para no duplicar, lo que vamos a hacer es cogernos este sí y lo vamos a colocar debajo del otro, ¿de acuerdo? 00:14:44
Vamos a bajarnos este bloque para que lo podáis ver perfectamente y no se nos pierda nada. 00:14:55
Muy bien, vamos a comprobar si es verdad. 00:15:02
si yo la mariquita veis en cuanto que se han rozado ha dicho hola qué alegría encontrarte 00:15:03
bien hasta aquí ya tendríamos nuestro laberinto resuelto si ahora queremos volver a iniciarlo 00:15:11
simplemente terminamos le damos a la bandera y como veis vuelve a su posición inicial queréis 00:15:17
que lo compliquemos un poquito más vamos a poner una segunda parte venga por ello ánimo y vamos a 00:15:24
complicar un poquito más bien vamos a por un poquito más complicado cuando toque a su amigo 00:15:29
va a pasar a otro laberinto que hacemos tendremos que buscar otro laberinto si estamos en los fondos 00:15:35
de acuerdo le vamos a dar aquí abajo para poder dibujar un fondo nuevo cambiamos si queréis el 00:15:43
color para que no nos confundamos por ejemplo este seguimos sin rellenar y hacemos exactamente 00:15:51
lo mismo que hemos hecho antes vamos a dibujar rápidamente como esto ya lo sabéis lo vamos a 00:16:00
hacer rápido rápido y hacéis el diseño que queráis de acuerdo ahora nos vemos 00:16:05
Idioma/s:
es
Autor/es:
Mª. del Mar Monfort
Subido por:
M. Del Mar M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
198
Fecha:
3 de diciembre de 2021 - 0:20
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOSÉ SARAMAGO
Duración:
16′ 16″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
269.53 MBytes

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