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Arquitectura de la forma - Contenido educativo

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Subido el 19 de febrero de 2025 por Jose Ignacio N.

5 visualizaciones

Actividad con Scratch y Machine Learning (IA) sobre figuras geométricas en la arquitectura

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Voy a presentar la actividad arquitectura de la forma de matemáticas, en la cual está realizada para la asignatura de matemáticas, de primero de ESO para alumnos de 12 años. 00:00:00
Los objetivos, como veis, son identificar las formas geométricas en la arquitectura. 00:00:16
Principalmente vamos a identificar el cono, el cilindro, la esfera, la pirámide y el prisma. 00:00:21
Desarrollar habilidades de programación con Scratch 00:00:28
Utilizar lenguajes de programación por bloques con Scratch 00:00:32
Y luego conocer herramientas de IA generativa con Machine Learning 00:00:35
Entonces vamos a realizar dos sesiones 00:00:40
En la primera sesión vamos a dividir nuestros alumnos por grupos de 5 estudiantes 00:00:45
Lo primero que van a hacer es buscar fotografías de edificios con esas formas geométricas 00:00:51
chequear que están correctamente subidas, subirlas a la carpeta que les asignará el profesor y tenerlas ahí almacenadas. 00:00:57
Y ya en la segunda sesión, una vez que el profesor ya ha usado el modelo, ha comprobado que funciona y que es correcto, 00:01:07
pues los alumnos lo que tendrán que hacer es desarrollar el programa Scratch, que eso les va a indicar. 00:01:19
Ese programa se va a tener que testear y comprobar y luego se pueden hacer una serie de efectos de sonido e imagen que mejoren dicho programa. 00:01:29
Subir, subir un conjunto de datos. 00:01:40
Aquí no es, venimos por aquí. 00:01:45
subimos entonces este conjunto de datos que es lo que tendrán que hacer los alumnos en la primera sesión 00:01:49
que sería encontrar fotografías de edificios con forma de prisma, veis que yo he conseguido 25 00:02:01
con forma de pirámide, yo he conseguido otros 25 edificios con forma de pirámide 00:02:06
edificios en forma de cono, veis aquí en este caso he conseguido 24 00:02:12
edificios en forma de cilindro, en este caso hay 26 00:02:17
y edificios en forma de esfera, que son otros 24 00:02:20
lo siguiente que haríamos sería que el modelo aprendiera 00:02:25
y construir todo el modelo para poder identificar diferentes figuras en los edificios 00:02:30
una vez que ya esté construido, parece que ya ha sido entrenado el modelo 00:02:40
lo que vamos a hacer es comprobar si esto funciona o no funciona. 00:02:44
Entonces vamos a subir por ejemplo esta aquí y entonces mira, identifica casi con toda seguridad que esto es una esfera. 00:02:49
Da aspectos residuales sobre si es un cono, un cilindro, una pirámide o un prisma, pero lo identifica bastante bien. 00:02:58
Vamos a subir otra figura diferente, esta por ejemplo, veis que identifica bastante bien que es una pirámide 00:03:05
y luego hay aspectos residuales de los otros tipos que, bueno, por diferentes razones podría interpretar que fuera un cono, 00:03:12
pero básicamente, casi con toda seguridad, dice que es una pirámide. 00:03:20
¿Vale? Otros, vamos a ver por ejemplo este, pues mirad, este identifica que esta figura de aquí es un cono 00:03:24
y aspectos residuales, una pirámide, un prisma, etc. 00:03:32
De esta manera los chicos van a poder construir este modelo. 00:03:37
Una vez que ya hemos construido el modelo también podemos programarlo con Scratch. 00:03:49
Entonces vamos a cargarlo aquí desde el ordenador y aquí ya lo tenemos cargado. 00:03:56
Con esto se explicaría a los estudiantes cómo podrían hacerlo y vamos a ver cómo funciona este modelo. 00:04:06
Vamos a empezar desde el principio y dice, ¿cuál es la forma de este edificio? 00:04:14
Pues yo voy a poner que es un cilindro, entonces me va a dar un punto, porque he acertado. 00:04:20
Y ahora va a ver si el modelo lo acierta, pues también lo ha acertado, el modelo también lo ha acertado. 00:04:29
Yo voy a decir que esto es un cono. 00:04:34
Vamos a ver si lo acierto. 00:04:38
Pues también lo acierto. 00:04:40
Y ahora vamos a ver si lo acerta también el modelo. 00:04:42
Pues parece que en este caso el modelo no ha identificado correctamente. 00:04:45
En cambio nosotros, como humanos, sí lo hemos podido identificar correctamente. 00:04:49
Y entonces tenemos más puntos que él. 00:04:55
Vamos a ver. 00:04:57
Esto es un cono. 00:04:58
Vamos a ver si es un cono. 00:04:59
Pues sí. 00:05:01
Tres puntitos. 00:05:02
vamos a ver si 00:05:03
lo sabe identificar 00:05:05
vamos a pensar que ahora 00:05:07
esto no tengo ni idea de lo que es 00:05:09
si pongo cualquier cosa 00:05:11
me equivoca 00:05:12
pero en cambio él sí lo ha sabido identificar 00:05:15
correctamente 00:05:17
entonces esto nos haría una reflexión 00:05:18
para que los estudiantes primero 00:05:21
programen también con Scratch 00:05:23
y también para que reflexionen 00:05:25
sobre el modelo IA 00:05:27
y sobre sus capacidades 00:05:29
y también sobre 00:05:31
cómo se podría mejorar el modelo y también para que vean que ellos también son importantes 00:05:33
y que a veces comete errores la IA que nosotros no cometeríamos. 00:05:39
Una reflexión bastante importante. 00:05:44
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Idioma/s:
es
Materias:
Matemáticas
Etiquetas:
ABN (matemáticas), Geometría
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 2
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Autor/es:
Jose Ignacio Nieto Acero
Subido por:
Jose Ignacio N.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
5
Fecha:
19 de febrero de 2025 - 10:18
Visibilidad:
Público
Centro:
EST ADMI Consejero de Educación y Juventud
Descripción ampliada:
Vídeo explicativo de los pasos a dar al realizar una actividad para la clase de matemáticas de identificar figuras geométricas y arquitectura de edificios
Duración:
05′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
243.40 MBytes

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