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Arquitectura de la forma - Contenido educativo
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Actividad con Scratch y Machine Learning (IA) sobre figuras geométricas en la arquitectura
Voy a presentar la actividad arquitectura de la forma de matemáticas, en la cual está realizada para la asignatura de matemáticas, de primero de ESO para alumnos de 12 años.
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Los objetivos, como veis, son identificar las formas geométricas en la arquitectura.
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Principalmente vamos a identificar el cono, el cilindro, la esfera, la pirámide y el prisma.
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Desarrollar habilidades de programación con Scratch
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Utilizar lenguajes de programación por bloques con Scratch
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Y luego conocer herramientas de IA generativa con Machine Learning
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Entonces vamos a realizar dos sesiones
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En la primera sesión vamos a dividir nuestros alumnos por grupos de 5 estudiantes
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Lo primero que van a hacer es buscar fotografías de edificios con esas formas geométricas
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chequear que están correctamente subidas, subirlas a la carpeta que les asignará el profesor y tenerlas ahí almacenadas.
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Y ya en la segunda sesión, una vez que el profesor ya ha usado el modelo, ha comprobado que funciona y que es correcto,
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pues los alumnos lo que tendrán que hacer es desarrollar el programa Scratch, que eso les va a indicar.
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Ese programa se va a tener que testear y comprobar y luego se pueden hacer una serie de efectos de sonido e imagen que mejoren dicho programa.
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Subir, subir un conjunto de datos.
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Aquí no es, venimos por aquí.
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subimos entonces este conjunto de datos que es lo que tendrán que hacer los alumnos en la primera sesión
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que sería encontrar fotografías de edificios con forma de prisma, veis que yo he conseguido 25
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con forma de pirámide, yo he conseguido otros 25 edificios con forma de pirámide
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edificios en forma de cono, veis aquí en este caso he conseguido 24
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edificios en forma de cilindro, en este caso hay 26
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y edificios en forma de esfera, que son otros 24
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lo siguiente que haríamos sería que el modelo aprendiera
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y construir todo el modelo para poder identificar diferentes figuras en los edificios
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una vez que ya esté construido, parece que ya ha sido entrenado el modelo
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lo que vamos a hacer es comprobar si esto funciona o no funciona.
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Entonces vamos a subir por ejemplo esta aquí y entonces mira, identifica casi con toda seguridad que esto es una esfera.
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Da aspectos residuales sobre si es un cono, un cilindro, una pirámide o un prisma, pero lo identifica bastante bien.
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Vamos a subir otra figura diferente, esta por ejemplo, veis que identifica bastante bien que es una pirámide
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y luego hay aspectos residuales de los otros tipos que, bueno, por diferentes razones podría interpretar que fuera un cono,
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pero básicamente, casi con toda seguridad, dice que es una pirámide.
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¿Vale? Otros, vamos a ver por ejemplo este, pues mirad, este identifica que esta figura de aquí es un cono
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y aspectos residuales, una pirámide, un prisma, etc.
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De esta manera los chicos van a poder construir este modelo.
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Una vez que ya hemos construido el modelo también podemos programarlo con Scratch.
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Entonces vamos a cargarlo aquí desde el ordenador y aquí ya lo tenemos cargado.
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Con esto se explicaría a los estudiantes cómo podrían hacerlo y vamos a ver cómo funciona este modelo.
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Vamos a empezar desde el principio y dice, ¿cuál es la forma de este edificio?
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Pues yo voy a poner que es un cilindro, entonces me va a dar un punto, porque he acertado.
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Y ahora va a ver si el modelo lo acierta, pues también lo ha acertado, el modelo también lo ha acertado.
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Yo voy a decir que esto es un cono.
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Vamos a ver si lo acierto.
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Pues también lo acierto.
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Y ahora vamos a ver si lo acerta también el modelo.
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Pues parece que en este caso el modelo no ha identificado correctamente.
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En cambio nosotros, como humanos, sí lo hemos podido identificar correctamente.
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Y entonces tenemos más puntos que él.
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Vamos a ver.
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Esto es un cono.
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Vamos a ver si es un cono.
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Pues sí.
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Tres puntitos.
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vamos a ver si
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lo sabe identificar
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vamos a pensar que ahora
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esto no tengo ni idea de lo que es
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si pongo cualquier cosa
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me equivoca
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pero en cambio él sí lo ha sabido identificar
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correctamente
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entonces esto nos haría una reflexión
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para que los estudiantes primero
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programen también con Scratch
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y también para que reflexionen
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sobre el modelo IA
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y sobre sus capacidades
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y también sobre
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cómo se podría mejorar el modelo y también para que vean que ellos también son importantes
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y que a veces comete errores la IA que nosotros no cometeríamos.
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Una reflexión bastante importante.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Matemáticas
- Etiquetas:
- ABN (matemáticas), Geometría
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Autor/es:
- Jose Ignacio Nieto Acero
- Subido por:
- Jose Ignacio N.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 19 de febrero de 2025 - 10:18
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI Consejero de Educación y Juventud
- Descripción ampliada:
- Vídeo explicativo de los pasos a dar al realizar una actividad para la clase de matemáticas de identificar figuras geométricas y arquitectura de edificios
- Duración:
- 05′ 47″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 243.40 MBytes
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