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Temporizador
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Ahora que sabemos cómo contar puntos, vamos a añadir un temporizador para que el juego sea más desafiante.
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Así, el jugador tendrá un tiempo limitado para conseguir la mayor puntuación posible.
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Para poder hacer este temporizador, esta cuenta atrás, lo primero que tenemos que hacer es crear una nueva variable que le vamos a llamar cuenta atrás.
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y en el objeto gato, en el bloque al hacer clic en la bandera verde
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vamos a inicializar esta variable con el valor que queremos que dure nuestro juego
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por ejemplo 10 segundos
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luego vamos a tener que utilizar de control el bloque por siempre
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y en su interior poner un condicional para comprobar el valor que tiene la cuenta atrás
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utilizaremos los operadores matemáticos
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el menor, de forma que podamos preguntar
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que si la variable cuenta atrás es menor que 1
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significará que el juego ha terminado
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y podré poner un mensaje, por ejemplo, fin
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En caso contrario, significará que estoy en la cuenta atrás
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y podré poner primero el espera de un segundo
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para que la cuenta atrás vaya de segundo en segundo
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y luego restaré a la cuenta atrás uno que vaya realizándose esa cuenta.
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Pero tenemos un problema.
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Puede acabar la cuenta atrás y llegar a cero,
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pero en ningún momento le he dicho al gato que deje de buscar manzana.
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Para ello tenemos que utilizar un bloque de la categoría control,
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que es detener todo y ponerlo en la parte del condicional
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que corresponde al momento en el que la cuenta atrás se ha acabado.
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Vamos a probar a ver si funciona.
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Vemos que aquí ya está nuestro contador.
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Lo vamos a ampliar para que se vea bien.
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Le voy a dar a la bandera verde y vemos que tenemos aquí la cuenta atrás que va bajando.
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Puedo mover, puedo ir sumando puntos.
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Vemos, ya ha llegado al fin.
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Y ahora vamos a comprobar que el gato, por más que quiera, vemos que la puntuación no suma.
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Con esto hemos conseguido que nuestro juego esté terminado.
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Ahora ya sabes cómo usar variables en Scratch para llevar la puntuación y controlar el tiempo en un juego.
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Prueba a añadir más variables y experimenta con sus usos.
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Nos vemos en la siguiente píldora.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 19
- Fecha:
- 11 de marzo de 2025 - 11:09
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 03′ 08″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 15.60 MBytes