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Temporizador

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Subido el 11 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Ahora que sabemos cómo contar puntos, vamos a añadir un temporizador para que el juego sea más desafiante. 00:00:16
Así, el jugador tendrá un tiempo limitado para conseguir la mayor puntuación posible. 00:00:22
Para poder hacer este temporizador, esta cuenta atrás, lo primero que tenemos que hacer es crear una nueva variable que le vamos a llamar cuenta atrás. 00:00:27
y en el objeto gato, en el bloque al hacer clic en la bandera verde 00:00:34
vamos a inicializar esta variable con el valor que queremos que dure nuestro juego 00:00:43
por ejemplo 10 segundos 00:00:49
luego vamos a tener que utilizar de control el bloque por siempre 00:00:50
y en su interior poner un condicional para comprobar el valor que tiene la cuenta atrás 00:00:56
utilizaremos los operadores matemáticos 00:01:00
el menor, de forma que podamos preguntar 00:01:04
que si la variable cuenta atrás es menor que 1 00:01:07
significará que el juego ha terminado 00:01:12
y podré poner un mensaje, por ejemplo, fin 00:01:15
En caso contrario, significará que estoy en la cuenta atrás 00:01:20
y podré poner primero el espera de un segundo 00:01:29
para que la cuenta atrás vaya de segundo en segundo 00:01:33
y luego restaré a la cuenta atrás uno que vaya realizándose esa cuenta. 00:01:36
Pero tenemos un problema. 00:01:48
Puede acabar la cuenta atrás y llegar a cero, 00:01:50
pero en ningún momento le he dicho al gato que deje de buscar manzana. 00:01:52
Para ello tenemos que utilizar un bloque de la categoría control, 00:01:57
que es detener todo y ponerlo en la parte del condicional 00:02:02
que corresponde al momento en el que la cuenta atrás se ha acabado. 00:02:06
Vamos a probar a ver si funciona. 00:02:11
Vemos que aquí ya está nuestro contador. 00:02:12
Lo vamos a ampliar para que se vea bien. 00:02:15
Le voy a dar a la bandera verde y vemos que tenemos aquí la cuenta atrás que va bajando. 00:02:17
Puedo mover, puedo ir sumando puntos. 00:02:23
Vemos, ya ha llegado al fin. 00:02:27
Y ahora vamos a comprobar que el gato, por más que quiera, vemos que la puntuación no suma. 00:02:30
Con esto hemos conseguido que nuestro juego esté terminado. 00:02:37
Ahora ya sabes cómo usar variables en Scratch para llevar la puntuación y controlar el tiempo en un juego. 00:02:42
Prueba a añadir más variables y experimenta con sus usos. 00:02:48
Nos vemos en la siguiente píldora. 00:02:51
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
19
Fecha:
11 de marzo de 2025 - 11:09
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
03′ 08″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
15.60 MBytes

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