Saltar navegación

Curso MOCAP en CIFP José Luis Garci. Parte 3 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 22 de mayo de 2026 por Alvaro H.

1 visualizaciones

Curso realizado por Guillermo del Prado de Raised by Monsters para alumnos de Animación. Parete 3: edición de una captura diferente

Descargar la transcripción

Vamos a ver, ahora lo que falta es... 00:00:04
Apagamos un poco la luz, ¿no que sí? 00:00:09
por ciento 00:00:35
no sé por qué 00:00:46
el índice de los contadores más grandes 00:00:49
por ciento 00:00:52
00:00:55
Vale, chicos, os voy a enseñar 00:01:02
voy a hacer yo un ejemplo rápido 00:01:09
de cómo se procesa el mockup 00:01:11
¿vale? Luego lo vais a hacer vosotros 00:01:14
y os lo voy a ir explicando paso por paso 00:01:16
pero aquí un poco para que veáis 00:01:18
un poco la rapidez con la cual yo 00:01:19
trabajaría con el mockup 00:01:21
Y para saber un poco 00:01:23
por qué se hacen las cosas 00:01:24
cada paso, porque luego son muchos pasos 00:01:26
¿vale? 00:01:30
En este caso, tengo aquí la captura, como podéis ver, entonces, ¿qué tengo que hacer? 00:01:30
Yo al principio necesito crearme una referencia del esqueleto de mi personaje, para luego eso poder hacer un retargeting al rig con el que voy a trabajar. 00:01:42
Entonces, aquí simplemente necesito quedarme con la pose en T del actor. 00:01:53
no necesito nada más, no necesito que se mueva 00:01:59
entonces con toda la jerarquía de huesos 00:02:02
elimino todo lo que tiene 00:02:04
y ahora en el Humanica 00:02:07
que es la propiedad de Maya que tiene para el tema de los personajes 00:02:11
me crearé una definición 00:02:16
en este caso siempre está bien nombrarle como el propio actor 00:02:19
y aquí definiría 00:02:26
qué hueso es cada uno que le corresponde 00:02:28
cadera con cadera 00:02:32
y así 00:02:33
esto parece que es un poco tedioso 00:02:34
pero al final 00:02:37
es bastante 00:02:38
bastante rápido 00:02:39
el cuello 00:02:44
este no tiene tips 00:02:49
los huesos son todos hábiles 00:02:57
o sea, eso es la cabeza 00:02:59
el último es la cabeza 00:03:02
no, este es 00:03:03
el último es la cabeza 00:03:04
y este es el cuello 00:03:10
estos son los huesos del personaje 00:03:14
los círculos son lo que es realmente 00:03:19
el hueso 00:03:23
o la articulación más bien 00:03:25
dentro de Maya, para que os hagáis una idea 00:03:27
esto que existe es una representación 00:03:30
gráfica que hace de un hueso 00:03:34
podría ser un grupo vacío 00:03:36
y funcionar exactamente igual 00:03:38
Maya no lo entiende 00:03:39
simplemente el que diseñó Maya 00:03:41
como la gente se quejaba de que no entendía los huesos 00:03:44
le puso esta forma 00:03:46
pero podría ser perfectamente algo vacío 00:03:48
entonces ya tendría el torso 00:03:50
cuando tienes activada esta opción de aquí 00:04:01
que viene por defecto 00:04:06
os lo va a hacer simétrica siempre la selección 00:04:07
vale, pues en un momento 00:04:09
ya tendría 00:04:20
mi personaje, ahora esto es importante 00:04:22
esto lo quiero guardar en un archivo 00:04:25
¿por qué? porque todas las 00:04:27
animaciones que yo tenga de 00:04:29
la sesión de captura con este actor 00:04:30
se las voy a lanzar a este rig 00:04:32
entonces, ¿para qué voy a hacer 00:04:34
esto por cada animación? 00:04:36
es mejor hacerlo una vez 00:04:39
y el resto, irlo referenciando 00:04:40
entonces 00:04:43
y ahora, en un archivo nuevo 00:04:45
voy a crear una referencia 00:04:52
¿qué es una referencia? 00:04:56
la referencia me permite 00:04:58
trabajar con 00:04:59
archivos 00:05:01
pero si yo ahora mismo edito 00:05:03
este archivo 00:05:05
no estoy modificando el original para nada 00:05:06
yo puedo tener esto rotado 00:05:09
que si de repente digo 00:05:12
uy, lo he roto 00:05:13
no lo quería así 00:05:15
reimportala 00:05:16
reload 00:05:18
y ya 00:05:21
en este caso no porque la he traído 00:05:23
pero te la podrías traer 00:05:25
entonces 00:05:28
esta es la manera en la cual se trabaja 00:05:30
siempre a la hora de animar 00:05:32
los personajes, siempre creamos una referencia 00:05:34
y así nunca destruimos el archivo original 00:05:37
esto también para que nos sirve 00:05:41
si estamos trabajando en una animación 00:05:42
y el personaje está aún a medio modelar, a medio texturizar 00:05:45
nosotros podemos ir trabajando 00:05:48
cuando el texturizador termine de hacerle la textura de piel 00:05:50
de repente a nosotros un día abriremos el archivo y tendrá todo piel 00:05:54
no hemos tenido que recargar el archivo 00:05:57
simplemente hemos cogido el archivo 00:06:00
si se crea una nueva versión del rig porque queremos 00:06:01
reference y le dices replace 00:06:05
y te cargarías la versión 3 de tu rig nuevo 00:06:08
y nunca perderías información ni destrozarías información del compañero de al lado 00:06:11
y así no estamos trabajando en diferentes 00:06:17
esto es algo bastante estándar a nivel de industria 00:06:20
para no pisar nunca archivos de nadie ni romperlos 00:06:25
ahora, para trabajar la animación 00:06:29
hay una herramienta que es el Time Editor 00:06:32
aquí, esto que tenéis arriba, ¿vale? es mi Shell 00:06:35
yo ya lo tengo todos los botones por aquí puesto 00:06:39
porque ya es todo costumbre mía 00:06:42
Theme Editor 00:06:44
funciona como una especie de editor tipo Premiere 00:06:46
a nivel de casillas que te genera de la animación 00:06:51
entonces yo cogería mi FBX 00:06:56
y lo arrastraría aquí 00:06:59
aquí es importante que siempre ponga el nombre del archivo del que yo quiero 00:07:01
que es en este caso Enrique Red 00:07:07
y como veis 00:07:09
me ha creado aquí este track 00:07:11
esa es la animación que hemos 00:07:12
capturado, que hemos sacado de rococo 00:07:15
eso es, y aquí 00:07:17
mi personaje ya tendría 00:07:18
animación, perfecto 00:07:21
pero yo no quiero toda esta animación 00:07:23
entonces yo aprovecho el 00:07:25
time editor para editar la animación 00:07:27
¿qué ventaja tiene el time editor 00:07:29
respecto al graph editor 00:07:31
a la hora de editar animación? 00:07:33
el graph editor es muy pesado 00:07:36
si tú quieres mover 00:07:37
las keys como yo muevo esto aquí en el graph editor 00:07:38
seguramente me haya crasé 00:07:41
perdemos mucho tiempo 00:07:44
y con esto, si os fijáis, no hay ningún tipo de problema 00:07:46
a la hora de eliminar keys, también 00:07:49
entonces 00:07:51
yo aquí tengo muchos segundos 00:07:52
que él está quieto, no me interesa 00:07:55
pues vengo aquí a este frame 00:07:56
y con estas herramientas de aquí 00:07:58
que son de recortar 00:08:01
diría, vale, quítamelo 00:08:02
al final es cortar 00:08:05
cortar y borrar lo que tienes antes 00:08:06
y cortar y borrar lo que tienes más tarde 00:08:08
esto lo llevo al 0 00:08:10
y aquí un poco lo mismo 00:08:12
el sube 00:08:13
y digo, vale, una vez está arriba 00:08:15
¿cuánto tiempo quiero que esté? 00:08:17
aquí, digo, bueno, pues está el frame 120 por ejemplo 00:08:23
y lo corto 00:08:25
una vez tengo esto 00:08:26
veiquearía a la escena 00:08:30
¿por qué tengo que veiquear a la escena? 00:08:33
porque mientras mi animación esté en el Time Editor 00:08:34
si os fijáis 00:08:37
nada tiene X 00:08:38
todo está vacío 00:08:39
los keys los tengo aquí 00:08:42
entonces tenéis que biquearlo a la escena 00:08:44
y borrar 00:08:46
entonces ahora 00:08:47
ya tendría todos mis keys 00:08:49
perfecto 00:08:52
entonces, ¿qué es lo siguiente? 00:08:54
traerme el rig e importar 00:08:57
entonces, ¿el rig cómo lo traigo? 00:08:59
otra vez referenciado 00:09:01
en este caso 00:09:02
create reference o control R 00:09:03
para abrirlo rápido 00:09:06
Entonces, yo me traería mi rig 00:09:07
Te salen huesos naranjas ahí 00:09:10
Sí, porque ya no está simétrico 00:09:16
Porque se ha movido 00:09:19
Vale 00:09:20
Una vez tengo mi rig, yo lo que tengo que decirle es 00:09:21
Que este rig 00:09:24
Sea el personaje de la escena 00:09:26
Y este sea el recurso que quiero 00:09:28
Aquí en el Humanica 00:09:30
En vez de Character 00:09:32
Elijo mi rig, Skeleton Mani 00:09:34
Y el Source, la fuente 00:09:36
Va a ser Enrique 00:09:38
Entonces, aquí yo ya empiezo a verlo moviéndose 00:09:40
Y ya empiezo a ver ciertos problemas 00:09:45
Que habrá que corregir 00:09:47
Las manos quizás están muy juntas 00:09:49
Aquí las manos también se rompen cuando sube 00:09:51
Vale 00:09:54
Una vez le está siguiendo 00:09:56
Bake to Custom Rig 00:09:58
Perfecto, ahora mis controladores, si os fijáis, tienen keys 00:10:00
Todo a unos 00:10:06
Y yo ya tengo el mockup en mi personaje 00:10:08
ahora perfectamente el esqueleto 00:10:11
de referencia lo podríamos ocultar 00:10:14
lo podríais borrar 00:10:16
para borrar una referencia 00:10:17
reference remove 00:10:19
simplemente 00:10:22
vamos a editar esto 00:10:23
entonces 00:10:28
yo me creo un cubo 00:10:29
¿por qué? esto ha subido encima de 00:10:32
encima de algo 00:10:34
entonces ¿qué altura tiene 00:10:36
más o menos donde ha subido? 00:10:41
vale, más o menos a esta altura 00:10:42
¿cuál es el problema que tengo? 00:10:50
se hunde en el suelo, no pasa nada 00:10:52
aquí selecciono, si os fijáis 00:10:54
ahora mismo los pies 00:10:58
están en IK 00:10:59
no siguen al personaje 00:11:01
capas de animación 00:11:03
va a ser vuestro mejor amigo 00:11:07
con todo lo que es animación 00:11:09
mockup siempre y animación en general 00:11:10
es muy útil 00:11:13
la capa animación que consigo con ella 00:11:14
le añado 00:11:16
a la animación, es decir 00:11:18
yo la animación en este punto 00:11:19
aún no se ha hundido 00:11:22
y le pongo un key 00:11:23
y en este que ya está hundido 00:11:26
digo vale 00:11:27
como si estuviese aquí arriba 00:11:29
entonces mi animación no cae nunca 00:11:31
¿cuál es el problema? 00:11:34
esto, lo ideal es hacerlo 00:11:35
a la vez con 00:11:38
los pies 00:11:40
con ambos pies 00:11:42
Entonces yo ambos pies los añado también a mi capa y junto con la cadera 00:11:43
Si veis que oculto y desoculto yo al final, al 2 y al 1 son para ocultar controles y ocultar geometría, ¿vale? 00:11:52
Entonces si veis que lo hago mucho ya es costumbre 00:12:01
Entonces, aquí se mantiene y aquí se empieza a hundir 00:12:03
Vale, pues esto tendría que estar aquí arriba 00:12:09
y si os fijáis 00:12:13
ya en un momento 00:12:17
he conseguido que él no se hunda 00:12:19
ya es pulir los contactos 00:12:20
por ejemplo vamos a hacerle esto 00:12:22
este más grande 00:12:24
y lo voy a meter en una capa 00:12:29
vale 00:12:31
yo ahora empezaría a pulir contactos 00:12:34
¿cómo me gusta a mí trabajar los contactos? 00:12:37
por supuesto 00:12:40
una cosa importante, las capas 00:12:41
yo una vez he hecho una acción 00:12:43
mergeo y me olvido 00:12:44
si trabajáis con muchas capas 00:12:46
tenéis riesgo de que Maya os diga que ha sido un placer y que os cierre 00:12:49
y creedme que es muy desagradable 00:12:54
vale, por ejemplo este pie 00:12:57
yo empiezo a trabajar, siempre me gusta, de abajo arriba 00:13:00
empiezo por los pies, subo a la cadera y ya voy con los brazos 00:13:03
al final lo más importante siempre son pies y cadera 00:13:07
por ejemplo, ¿qué veo aquí? 00:13:09
aquí apoya el pie bien 00:13:12
y aquí, que es donde lo levanta 00:13:13
podría yo subirlo un poco a mano 00:13:17
y decirle, vale 00:13:19
¿qué quiero? 00:13:20
esta información de en medio, no la necesito 00:13:23
el mockup no tengáis miedo a borrarlo 00:13:25
entonces, este pie 00:13:28
más o menos me gusta donde está 00:13:32
lo mismo, todo lo de en medio 00:13:34
los pies al final 00:13:36
queremos que estén lo más 00:13:36
lo más limpio posible 00:13:38
los pies siempre, cuando un pie está en el suelo 00:13:42
un pie no se mueve, que no vibre 00:13:43
entonces siempre 00:13:45
si os fijáis 00:13:47
y ahora iríamos 00:13:49
con el otro pie 00:13:53
este pie aquí 00:13:55
ha apoyado y si os fijáis 00:14:06
este está bastante bien 00:14:08
vamos a hacer esto más pequeño 00:14:09
este pie 00:14:13
ha salido bastante mejor 00:14:25
con lo cual este 00:14:27
habría que corregir, veis, ahí tiene 00:14:29
unas vibraciones 00:14:32
¿qué hago yo con el pie? 00:14:33
aquí está bien 00:14:35
y aquí ya tendría que estar apoyado del todo 00:14:36
lo coloco en su sitio 00:14:38
que apoye bien 00:14:40
y ya a partir de aquí 00:14:43
borro 00:14:46
de aquí llega mi pose 00:14:50
y hasta aquí 00:14:51
para que os hagáis una idea 00:14:54
esto borro 00:14:56
me copio el frame 00:14:57
y se lo pego 00:14:59
y así sé que el pie 00:15:02
está estable toda esta posición 00:15:04
y aquí, que es donde va a salir 00:15:06
este frame normalmente yo lo suelo quitar 00:15:10
ahí está 00:15:12
¿vale? ¿veis este ruido que tiene aquí? 00:15:13
este ruido podríamos dejarlo 00:15:18
en cierta parte 00:15:20
¿por qué? porque este ruido se ha subido 00:15:22
encima de una mesa que es inestable 00:15:24
quiero que tiemble 00:15:26
pero si lo que quisiese es, porque me he tenido que subir 00:15:27
encima de una mesa porque no tenía otra opción 00:15:30
pero en el videojuego o en la película se va a subir 00:15:32
sobre una superficie firme 00:15:34
todo este ruido 00:15:36
él, una vez apoyado el pie aquí 00:15:37
borraría todo 00:15:40
copiar y pegar 00:15:42
y que mi pie se quede quieto 00:15:47
eso es un poco en función 00:15:51
cuando quiero ruidos, cuando quiero tembleques 00:15:53
cuando lo tiene en la realidad 00:15:56
si yo estoy apoyado sobre algo que es inestable 00:15:57
y se me mueve un poco el brazo, lo quiero 00:15:59
si no, no 00:16:01
vale, pues ahora ya tendría los pies 00:16:02
¿qué es lo siguiente que veo que está raro? 00:16:05
las rodillas y la cadera 00:16:08
porque por ejemplo aquí la cadera baja de más 00:16:09
vale 00:16:12
una capa 00:16:13
le pongo una aquí donde está mal 00:16:16
le pongo una aquí donde está bien 00:16:17
y le pongo otra aquí donde vuelve a estar bien 00:16:20
vale 00:16:22
levantamos 00:16:23
podemos mover un poquito hacia el lado porque está un poco desequilibrado 00:16:25
y si os fijáis 00:16:28
y aquí tiene un golpe 00:16:32
¿cómo corrigiría yo este golpe? 00:16:37
graph editor 00:16:40
cuando es algo así tan llamativo 00:16:40
iría al graph editor 00:16:44
que en mi caso lo tengo aquí 00:16:46
y diría, vale 00:16:49
aquí cae 00:16:51
y hay un golpe muy bestia 00:16:52
entonces 00:16:54
no es ni en X ni en Z 00:16:57
las rotaciones tampoco la tiene 00:16:58
la tiene la traslación en Y 00:17:00
vale 00:17:03
entonces podríamos hacer 00:17:03
opción 1 00:17:07
hacer una curva y dejarla lo más limpia posible 00:17:09
pero que pasa 00:17:12
que con esto 00:17:13
pierdo realismo 00:17:14
si os fijáis 00:17:18
que él llega aquí 00:17:20
y ya no tiene esa caída del impulso 00:17:23
que la queremos 00:17:26
entonces voy a recuperar mi mocap 00:17:27
entonces lo que voy a buscar es 00:17:32
con capas de animación 00:17:37
ese frame en el que cae 00:17:38
es decir, aquí cae mucho 00:17:41
y aquí es antes de que haya empezado a caer 00:17:43
y aquí estás viendo 00:17:46
le subiría un pelín 00:17:48
para intentar minimizar esa acción 00:17:50
más que hacerlo en la curva 00:17:53
que como tiene tantos frames es mucho más exagerado 00:17:55
lo buscaría aquí 00:17:58
siguiente paso 00:17:59
una vez tengo cadera y pies 00:18:10
van las rodillas 00:18:11
en este caso 00:18:13
esta rodilla de aquí 00:18:16
me interesa que esté 00:18:17
apoyada en la mesa 00:18:21
esto también 00:18:22
viene bien grabaros la opción de 00:18:25
la opción de grabaros mockup 00:18:29
siempre está bien 00:18:31
vale 00:18:31
y esta rodilla cuando sube 00:18:34
se abre demasiado 00:18:36
lo mismo, le añado mi capa 00:18:38
aquí está bien, aquí está mal 00:18:40
y aquí está bien 00:18:42
ahí estaría 00:18:44
entonces, como podéis ver 00:18:48
en un momento tengo una animación 00:18:55
que ya lo que es el movimiento 00:18:57
está siendo funcional 00:19:00
entonces 00:19:03
ahora que tendríamos que corregir 00:19:07
la columna 00:19:09
esta curvatura no es muy humana 00:19:10
Que digamos, sobre todo, normalmente suele ser el último hueso el que suele estar mal, ¿vale? 00:19:15
Aquí además se puede ver perfectamente que estos tienen cierta curva y ese no lo tiene. 00:19:24
Entonces, esto solamente se aplica en varios puntos porque aquí, cuando... 00:19:33
Aquí también quiero que se eche hacia delante. 00:19:37
Aquí me parece que está bien. 00:19:41
Aquí quiero que se eche hacia delante. 00:19:43
aquí lo mismo 00:19:44
y aquí ya quiero que esté regido 00:19:47
vale, pues yo iría 00:19:50
frame a frame, los que he ido poniendo 00:19:52
iría corrigiendo 00:19:54
con el punto y la coma 00:19:57
saltáis entre frames que tenéis 00:19:59
vale, pero ¿qué pasa? 00:20:02
me lo está haciendo 00:20:07
con la columna ya 00:20:08
pero no me lo está haciendo la cabeza 00:20:10
al final hay muchas veces 00:20:12
que los huesos van acompañados uno de otro 00:20:14
entonces 00:20:16
aquí la cabeza me parece que está bien 00:20:21
pero aquí 00:20:24
está demasiado levantada 00:20:25
entonces 00:20:29
vamos a 00:20:30
vale, entonces ya 00:20:35
como podéis ver 00:20:43
no sé cuánto llevo 00:20:44
pero en muy poco tiempo 00:20:45
mi animación está ya 00:20:46
ya funcionando 00:20:47
y ahora problemas que veo 00:20:49
serios de la captura 00:20:50
los brazos 00:20:52
vamos de 00:20:53
de poco a poco 00:20:56
primero el brazo 00:20:58
entonces 00:20:59
el brazo directamente 00:21:00
la posición 00:21:01
está rara 00:21:03
y aquí ya es donde tengo yo que juzgar 00:21:04
si es el brazo 00:21:06
o es el hombro 00:21:07
el que está mal 00:21:08
entonces 00:21:10
aquí 00:21:15
vale 00:21:17
entonces aquí los brazos 00:21:27
están demasiado 00:21:28
metidos hacia adentro 00:21:29
vale 00:21:30
entonces quizás lo que quiero es 00:21:35
plantearme 00:21:37
en una capa 00:21:37
directamente 00:21:39
separarlos 00:21:41
digo vale 00:21:42
¿cómo queda directamente 00:21:44
si yo cojo 00:21:45
y digo 00:21:45
así, separados 00:21:47
sigue estando un poco raro 00:21:51
bueno, no pasa nada 00:21:57
entonces aquí 00:21:58
lo que nos va a tocar es 00:22:00
jugar un poco 00:22:02
con todas las opciones 00:22:06
el hombro 00:22:08
lo sacamos un poco hacia delante 00:22:09
el brazo 00:22:12
lo separamos 00:22:14
un poco del cuerpo 00:22:15
y aquí ya, por ejemplo aquí 00:22:17
claramente necesito hombro 00:22:22
que no tengo 00:22:23
entonces aquí diría, vale, aquí tiene que tener 00:22:24
más hombro el personaje 00:22:31
pero claro, al moverle el hombro 00:22:33
se me rompe el brazo 00:22:34
y aquí ya tendría 00:22:36
mejor aspecto 00:22:54
por ejemplo este brazo aquí 00:22:56
podríamos copiarlo 00:23:02
como lo he corregido aquí y pegarlo aquí 00:23:06
esto ya os digo 00:23:09
es un poco ir jugando con 00:23:14
que está roto 00:23:16
que se ha roto un poco 00:23:18
hay capturas que vienen mejor 00:23:24
y capturas que vienen peor 00:23:26
entonces digo, vale, este brazo lo tengo 00:23:27
siguiente, sería la mano 00:23:30
esto, según el rig, se puede hacer 00:23:32
un cambio de FK y K 00:23:36
pero claro, aquí no tengo la información 00:23:37
de FK y K 00:23:40
hay formas de conseguirla 00:23:41
por ejemplo, podría yo 00:23:44
crearme un locator y pegarle toda la información 00:23:46
aquí a la muñeca 00:23:52
pero bueno, aquí podemos hacerlo 00:23:54
en captura 00:23:56
entonces yo le digo 00:23:58
entonces yo a la muñeca 00:23:59
digo vale, la mano, aquí tengo el apoyo 00:24:03
y aquí se me va a romper 00:24:08
perfecto, vuelvo a mi capa base 00:24:10
¿dónde se rompe? 00:24:12
aquí, vale 00:24:14
me lo carro 00:24:16
perfecto, ya no se rompe 00:24:17
aquí tiene la mano normal 00:24:22
la coloco aquí en el apoyo 00:24:27
copiaríamos esto 00:24:33
las manos normalmente 00:24:41
aunque veáis que el contacto no está perfecto 00:24:47
colocadla más o menos 00:24:49
porque luego el contacto final 00:24:51
quien lo hace son los dedos 00:24:53
¿vale? 00:24:54
entonces, yo no me volvería loco aquí 00:24:57
a hacer un contacto perfecto 00:24:59
pero por ejemplo estoy viendo que aquí 00:25:01
mi mano tiene un ruido 00:25:02
entonces, ¿por qué tiene un ruido mi mano? 00:25:04
que quizás es un ruido que me interesa 00:25:13
porque aquí 00:25:15
si os fijáis 00:25:15
dobla 00:25:17
y tengo una rotación que quiero 00:25:19
entonces 00:25:21
ya es ver 00:25:25
con el graph editor 00:25:26
aquí se ve perfectamente 00:25:30
si os fijáis 00:25:32
final 00:25:33
lo bueno del mocap es que siempre es en rotación 00:25:36
y aquí podéis ver perfectamente que tengo 00:25:39
un salto muy grande 00:25:40
en el hombro 00:25:41
seguramente 00:25:43
en el antebrazo aquí lo tengo 00:25:44
esto hay veces que cuando le haces 00:25:46
un Euler Filter 00:25:49
se suele solucionar 00:25:51
¿qué pasa? que con Mocha los keys están tan juntos 00:25:52
que no le suele gustar el Euler Filter 00:25:55
entonces 00:25:59
lo tengo y enciende también 00:26:00
vale, esto perfectamente 00:26:07
podríais cogerlo 00:26:11
y bajarlo a mano 00:26:11
mi recomendación también 00:26:14
en estos casos 00:26:17
coger estos frames 00:26:17
y os los 00:26:21
y lo borráis 00:26:25
al final la información 00:26:27
quizás es muy difícil rescatar y es mejor 00:26:28
corregir ese pequeño trozo a mano 00:26:30
y aquí me pasa un poco lo mismo 00:26:32
clac 00:26:35
realmente lo que quiero es 00:26:36
ir aquí 00:26:39
y aquí 00:26:41
solo va a romper 00:26:46
vale, ya tengo un brazo 00:26:48
más o menos funcional 00:27:00
esto cuando lo animáis bien 00:27:03
cambiáis el brazo de FK y K 00:27:05
No saben lo que es 00:27:07
Ya lo sé, pero hay un modo que se llama 00:27:09
FKIK es 00:27:12
Follow Kinematics Inverse Kinematics 00:27:14
Lo que significa básicamente es 00:27:18
Mi brazo sigue la cadera 00:27:20
O mi brazo 00:27:22
Se vuelve como el de una 00:27:24
Una marioneta 00:27:26
Y si os fijáis 00:27:28
Ahora estaría en IK 00:27:29
No se mueve 00:27:30
Con esto yo lo limpiaría para hacer los apoyos 00:27:34
bien del cuerpo 00:27:37
yo os digo, no os volváis muy locos 00:27:39
esto de momento es para dejar una captura 00:27:42
más o menos limpia 00:27:43
entonces 00:27:45
¿qué pasa ahora? que te podría venir 00:27:50
esto por cierto, guardamos 00:27:54
que aquí podría venirte 00:27:55
el director del juego 00:28:01
y de repente decirte 00:28:03
no, es que quiero que 00:28:05
quiero que lo haga todo más rápido 00:28:07
y tú dices, vale 00:28:09
No lo hemos grabado más rápido 00:28:11
Pero él lo quiere más rápido 00:28:13
No pasa nada 00:28:15
Nos volvemos al Time Editor 00:28:17
Añadimos 00:28:18
Y el Time Editor 00:28:21
Nos permite 00:28:22
Imaginaos que dice 00:28:24
Es que quiero que cuando sube 00:28:25
Lo haga mucho más rápido 00:28:27
Entonces vale 00:28:30
Empieza a subir aquí 00:28:31
Perfecto 00:28:32
Yo le meto cortes a mi animación 00:28:34
Le digo vale 00:28:36
Y con esta herramienta de aquí 00:28:39
Que es el retiming 00:28:41
Yo puedo coger este track 00:28:42
Y acortarlo 00:28:44
Y vale, ahora es un 00:28:46
Un 20% más rápido 00:28:47
Perfecto, junto a los tracks 00:28:50
Y ahora la animación 00:28:52
Lo hace más rápido 00:28:54
No, pero es que 00:28:58
Quiero que lo haga en slow-mo porque 00:29:00
Me gusta 00:29:02
Me gusta mucho el slow-mo porque he visto una película 00:29:03
Frase que me han dicho 00:29:07
Y me apetece que tenga slow-mo 00:29:09
Vale 00:29:11
no, pero más, más 00:29:12
y así, ya os digo, esta frase 00:29:16
yo digo cosas que me han pasado en la vida 00:29:18
y ahí todo el rato 00:29:20
de repente, esto con la persona 00:29:28
al lado 00:29:30
y te empezará a decir, no, es que quiero 00:29:30
y de repente dice, no, pero es que quiero que solo sean 00:29:33
lento aquí, vale 00:29:39
le metes otro corte 00:29:40
y vuelves a acelerar una parte 00:29:42
y juntas, esto al final es un poco 00:29:48
un cortapega 00:29:51
que está guay de este método también 00:29:52
nos permite blendear entre animaciones 00:30:01
Entonces tú quieres acelerar una parte y si yo arrastro, he hecho que se mezcle la parte de la subida con la parte que yo tenía y me lo hace un poco más fluido. 00:30:04
¿Hasta qué punto queremos estas modificaciones? Dependiendo del proyecto. 00:30:21
Hay proyectos que son hiperrealistas y que lo que se ha grabado es lo que tiene que ir. 00:30:25
En ese momento simplemente limpiamos lo que nos han dado y no tocamos nada más. 00:30:30
pero en casos, por ejemplo 00:30:35
que nos digan 00:30:39
el personaje tiene que hacer un salto 00:30:41
tiene que tal 00:30:43
por ejemplo, yo tengo 00:30:43
un ejemplo que hice 00:30:46
cuando sale este cartelito 00:30:49
el que me ha salido 00:31:07
me está preguntando donde tengo la referencia 00:31:08
porque la referencia, si vosotros movéis el archivo 00:31:11
no lo va a encontrar 00:31:13
es algo a tener en cuenta 00:31:14
entonces 00:31:17
yo busco mi rig 00:31:19
le digo hasta aquí 00:31:20
esto de ahora es un ejemplo de una exageración 00:31:22
en el cual vais a ver 00:31:29
la captura original 00:31:31
esto es la captura original 00:31:32
yo tengo a mi actor 00:31:45
hace una carrera 00:31:47
sube unos estos y salta 00:31:49
un salto normal, son unos 2 metros 00:31:52
que lo medimos ayer 00:31:54
vale, que pasa, que a mi 00:31:55
el director me ha dicho 00:31:58
que lo que va a saltar es un precipicio de 6 metros 00:32:00
y yo no tengo 00:32:02
una persona capaz de saltar 6 metros 00:32:04
entonces 00:32:06
yo jugando con 00:32:08
las capas de animación 00:32:10
y el time editor, consigo que 00:32:11
tenga más velocidad de carrera 00:32:14
y hago un salto más largo 00:32:16
entonces, el mockup puede ser 00:32:18
hiperrealista y al final puede ser 00:32:21
fantasía 00:32:24
yo podría perfectamente coger aquí 00:32:25
mi rig y decirle 00:32:27
no, pero es que quiero que cuando saltes 00:32:30
más alto aún 00:32:32
mucho más alto, vale 00:32:33
pues en este punto 00:32:35
tan sencillo como crearte una capa de animación 00:32:37
decirle en qué punto, aquí más alto, perfecto 00:32:40
aquí empiezas 00:32:42
y aquí caes 00:32:43
arriba 00:32:45
claro, aquí ya viene el juego de 00:32:47
Oye, es que la curva no la hace bien 00:32:53
La curva de animación 00:32:56
Vale, pues quizás aquí 00:32:57
Tiene que caer aquí 00:32:58
Entonces 00:33:00
Es un poco 00:33:04
Es un poco jugar 00:33:07
O simplemente quiere más distancia 00:33:09
Vale, pues al mismo tiempo 00:33:10
¿Veis? 00:33:12
Y quiero que cuando caiga 00:33:16
El personaje resbale 00:33:17
Si yo 00:33:18
Una vez cae 00:33:20
Quiero que hasta aquí resbale 00:33:23
Digo, vale 00:33:24
Lo voy a 00:33:25
Adelantar un poquito 00:33:26
y es jugar un poco 00:33:28
aquí sería este hacia delante mejor 00:33:33
aquí 00:33:37
este 00:33:38
ahí, ya mi personaje resbalaría 00:33:40
entonces ya os digo 00:33:45
yo tengo una persona que 00:33:47
va corriendo tranquilamente 00:33:50
y da un saltito 00:33:52
y ahora tengo una persona que 00:33:56
más o menos corre 00:33:59
y salta 00:34:00
a un montón de distancia 00:34:03
es la misma captura 00:34:04
pero no parece lo mismo 00:34:06
entonces es un poco lo que se tiene que conseguir 00:34:08
vosotros de repente os dirán 00:34:12
no, tienes que actuar como si fueses 00:34:13
una persona de 180 kilos 00:34:15
no seas 180 kilos 00:34:17
entonces puedes actuarlo 00:34:19
hasta cierto punto 00:34:21
puedes intentar reutilizar cosas 00:34:22
que se han grabado 00:34:25
cosas que se pueden hacer también muy rápido con animación 00:34:26
como mocap, loops 00:34:32
yo me guardo con el studio library 00:34:34
esta herramienta de aquí 00:34:36
yo me guardo poses 00:34:37
y en un momento creo un loop de animación 00:34:39
si realmente da tiempo lo puedo hacer en un momento 00:34:41
os voy a enseñar 00:34:45
para que os hagáis una idea 00:34:50
tengo aquí 00:35:04
mi actor de referencia 00:35:05
este es de un mocap que tenemos nosotros andando 00:35:08
me vengo al timer 00:35:12
y le voy a decir 00:35:14
mi animación de andado 00:35:16
venga, aplico 00:35:19
¿qué quiero ver yo en un loop? 00:35:24
quiero que el personaje camine 00:35:28
y que tenga la velocidad constante 00:35:29
la mayor parte del tiempo, es decir 00:35:32
todo el inicio no me sirve 00:35:33
y todo el final que frena tampoco 00:35:36
vale, ¿qué más quiero? 00:35:38
que las poses sean similares 00:35:40
entonces quiero que esta pose 00:35:41
que tiene el pie derecho apoyado 00:35:44
y levanta el pie izquierdo 00:35:46
le meto un corte 00:35:48
y ahora voy a buscar una pose similar 00:35:50
un poco más adelante 00:35:52
¿cuántos frames? 00:35:53
los máximos que pueda 00:35:54
dentro de que el personaje no ha frenado 00:35:56
pues aquí 00:35:57
150 frames 00:36:01
meto un corte 00:36:02
esto lo tengo 00:36:04
me traigo al rig 00:36:14
mismo proceso que antes 00:36:16
cojo mi rig 00:36:21
cojo mi actor 00:36:23
y lo veiqueo 00:36:24
vale 00:36:28
Pero aquí hay un problema, lo he biqueado y si yo ahora muevo la cadera, los pies no le siguen 00:36:32
Necesito que los pies le sigan 00:36:40
Entonces vuelvo aquí, le vuelvo a decir que siga al actor 00:36:42
Y en mi rig lo que voy a hacer es modificarle el follow main a follow root 00:36:46
Que es en vez de seguir al mundo, sigue a la cadera 00:36:54
Y ya con esto haría el bique 00:36:57
vale 00:37:03
ya no necesito el escrito 00:37:08
y ahora es tan sencillo como 00:37:10
la pose del inicio 00:37:13
me vendría a Studio Library 00:37:14
y me guardaría una pose 00:37:16
ciclo 00:37:19
le digo que sí, que me guarde una captura 00:37:21
y aquí 00:37:26
en una capa de animación 00:37:29
del último frame 00:37:32
le hago una aquí en el último frame 00:37:33
le hago una aquí 00:37:36
medio paso hacia atrás 00:37:37
y le pego la pose que me he hecho 00:37:39
y ahora, ¿cuál es el problema que tengo? 00:37:41
que la pose que le he hecho 00:37:50
está atrás 00:37:51
y el personaje vuelve 00:37:52
necesito que se mantenga en el sitio 00:37:53
le digo, vale 00:37:55
quítame la traslación en X 00:37:57
y la traslación en Z 00:37:59
que le has pegado a la cadera 00:38:00
y aquí el de salud también le quitamos 00:38:01
mi personaje 00:38:05
ya tendría la misma pose al inicio y al final 00:38:07
si yo 00:38:11
esta animación 00:38:12
le quitase la traslación en Z a la cadera 00:38:14
podría ver perfectamente 00:38:16
como lupea, o podría crear una cámara 00:38:18
que siguiese a la cadera 00:38:20
entonces, si os fijáis, yo le digo 00:38:21
que no tenga traslación 00:38:29
en Z 00:38:31
y ahí por ejemplo 00:38:33
tiene traslación en X 00:38:43
que tampoco la quiero 00:38:45
pero es más fácil, en vez de 00:38:46
mutear canales 00:38:51
mi recomendación siempre es 00:38:52
crearos una cámara que siga la cadera 00:38:56
este proceso es un poco complicado porque no habéis dado 00:38:58
nada de constraints 00:39:01
y demás 00:39:03
pero 00:39:03
luego os lo puedo explicar rápido, pero al final 00:39:05
yo lo que genero es 00:39:08
un locator que va a seguir 00:39:10
a la cadera, pero solo en los ejes 00:39:13
que yo quiero 00:39:15
y ya tendría mi cámara que le sigue 00:39:15
si os fijáis 00:39:26
ya lupea 00:39:29
tiene pequeños saltitos 00:39:32
tendría ya que pulir el ciclo de andado 00:39:33
entonces, el ciclo de andado es tan sencillo como venirte al grafeditor 00:39:37
y controlador por controlador 00:39:42
lo que hay que conseguir es que estas curvas 00:39:44
como veis aquí, coincidan lo máximo posible 00:39:48
aquí habría que corregirla 00:39:51
en este caso podría estar bien 00:39:53
aquí no está del todo bien porque cae demasiado de golpe 00:39:55
pero he tardado en tener un loop funcional 00:39:59
5 minutos 00:40:02
si le añadís el hacer 00:40:04
la caracterización del 00:40:07
esqueleto, 15 minutos 00:40:09
y tenéis un loop funcionando 00:40:11
entonces 00:40:14
esta es la ventaja del mocap 00:40:15
frente a animar a mano 00:40:16
y además 00:40:19
si tú quisieses luego 00:40:21
hacer 00:40:22
cosas como spiderverse 00:40:25
que está muy de moda 00:40:27
es tan sencillo 00:40:28
como decirle 00:40:30
vale, una vez tengo toda la animación hecha 00:40:32
veikeamelo a 3s 00:40:34
lo tengo todo en 3s 00:40:38
lo pongo en steppe 00:40:42
y ya tiene como un spiderverse 00:40:47
con lo cual 00:40:51
para que os hagáis una idea, spiderverse también tiene 00:40:54
cosas hechas en mocap 00:40:56
vale, y ahora la idea es que vosotros 00:40:57
hagáis el proceso con 00:41:02
el personaje levantándose 00:41:04
vamos a hacerlo 00:41:07
todos a la vez, vale, os lo iré explicando 00:41:08
Poco a poco y me vais a ir siguiendo 00:41:11
¿Dónde puedo dejarles el archivo? 00:41:12
Sí, el cual le pasamos 00:41:14
En el share 00:41:16
En el de 00:41:18
En el de 00:41:20
En el de 00:41:23
En el share 00:41:25
Ah, aquí 00:41:26
Y suéltalo ahí 00:41:27
Si quieres 00:41:31
Vale, esto va a llevar un poco 00:41:32
No pasa nada 00:41:35
Podéis entrar al share 00:41:36
Tenéis una carpeta en el escritorio 00:41:38
va a pasar que no vais a poder entrar todos a la vez 00:41:40
porque tiene un límite de usuarios 00:41:44
si alguien no puede entrar ahora 00:41:45
vale, en share 00:41:47
no, no 00:41:50
en share, entra en share 00:41:52
la carpeta de clases la copiaron también 00:41:53
ya la tienen copiada 00:41:56
en share os vais a anim 00:41:57
y en ánimo 00:42:00
Klim Enrique 00:42:13
y meterosla 00:42:15
en vuestro proyecto 00:42:20
ah no 00:42:22
no, sí 00:42:24
déjala por la mezcla 00:42:25
¿Habéis podido entrar todos? 00:42:27
Gracias. 00:42:57
Gracias. 00:43:27
Saliendo de encierro, todos, para que puedan entrar los tres alumnos que no han entrado todavía. 00:43:57
Aquí lo habéis conseguido todos. En tres minutos podréis. 00:44:08
¿Qué es lo primero que vamos a hacer? Crearnos la referencia del actor. 00:44:15
Para eso es tan sencillo como traernos el archivo .lfbx y lo arrastramos dentro de nuestra escena de Maya. 00:44:21
¿Vale? Os sale un warning, no pasa nada. 00:44:31
Los archivos de Rococo vienen con la referencia del propio personaje Rococo. 00:44:35
No nos interesa para nada. Nos cargamos todos y dentro de reference nos cargamos el body y el head. 00:44:43
Queremos solo 00:44:52
De los tres archivos 00:44:54
El de Klein, Benrique 00:45:00
Y el que tiene barra baja 00:45:03
H y K 00:45:05
De Human y K, ¿vale? 00:45:06
Tenéis que dejar solo 00:45:11
Los huesos, es decir 00:45:12
Klein, Benrique, F de X, ¿no? 00:45:14
Sí, el barra baja 00:45:18
H y K 00:45:19
00:45:21
vale 00:45:29
quizás no tenéis activado 00:45:32
esto, vale 00:45:34
veníos aquí, setting preference 00:45:35
plugin manager 00:45:37
vale 00:45:39
windows 00:45:41
setting preference plugin manager 00:45:44
una vez lo abrís 00:45:46
aquí escribimos fbx 00:45:48
y esto aquí pone 00:45:50
fbx para Maya 00:45:52
¿Te sale que está puesto o que no? 00:45:53
Vale 00:46:05
¿Qué te pasa? 00:46:05
Vamos a verlo 00:46:08
vale 00:46:27
la geometría que no nos interesa 00:46:37
nos la cargamos, nos tiene que dar la escena 00:46:39
limpia solo con los huesos 00:46:41
borrar toda la geometría 00:46:44
del personaje 00:46:52
en el outliner 00:46:54
todo lo que no sea 00:46:57
todo esto que está oculto 00:46:59
y dentro de reference 00:47:01
el body y el head face 00:47:02
todo lo que tenga este simbolito 00:47:04
que es el símbolo de 00:47:10
la geometría 00:47:11
eso es 00:47:13
vale 00:47:20
ahora 00:47:25
seleccionamos el hueso de reference 00:47:26
y ahora hay que elegir 00:47:30
la jerarquía 00:47:32
podéis hacerlo, menú select 00:47:33
hierarchy y os elige todo 00:47:35
el esqueleto se os pone en blanco 00:47:37
también, aquí 00:47:39
si, y también la otra opción 00:47:41
clic derecho 00:47:44
select hierarchy 00:47:45
y se os pone todo el esqueleto 00:47:47
en blanco, quiere decir que todos los 00:47:49
joints están seleccionados 00:47:51
vale, si no aparecen en blanco 00:47:53
es que solo está uno 00:47:55
en realidad seleccionado 00:47:57
aquí, select 00:47:59
jerarquía. 00:48:02
¿Vale? 00:48:04
¿Hay una bola verde? 00:48:14
Porque es la última de la jerarquía 00:48:18
que ha seleccionado. Eso está bien. 00:48:20
Vale. 00:48:27
Vale, una vez tenemos todo 00:48:34
Nos vamos a abrir el Graph Editor 00:48:53
Windows, Animation 00:48:57
Editors, Graph Editor 00:48:59
Seleccionamos todo y lo borramos 00:49:01
Estando, importante, estando en el frame 0 00:49:06
Porque en el frame 0, si os fijáis, tiene la pose T 00:49:09
Y teniendo toda la jerarquía seleccionada 00:49:12
Hay que borrar todas las curvas de todos los joints 00:49:16
A ver, seleccionamos el hueso reference 00:49:19
Que os aparece en el outliner 00:49:27
si, le damos 00:49:29
seleccionar aquí, vale 00:49:31
y ahora abres el graph editor 00:49:33
y te deben aparecer todas las curvas 00:49:35
si, se tiene que quedar en t-post para siempre 00:49:37
si no se os ha quedado en t-post 00:49:51
ahora os voy a enseñar como ponerlo en t-post 00:49:53
es solo borrar todas las curvas 00:49:55
Las hacéis pequeñas, para verlas todas pequeñas, seleccionáis por encima y las borráis. 00:49:58
¿La puse de puerto? 00:50:05
Ah, sí, yo tengo que borrarla. 00:50:06
Y la arrojáis. 00:50:07
Ah, es así, guay. 00:50:13
Muy bien. 00:50:14
Las borráis todas. 00:50:16
¿Bien? 00:50:22
Toma, arriba. 00:50:26
Vamos a ver. 00:50:28
Voy por ello. 00:50:58
¿Cómo se llama el viernes? 00:51:28
Gracias. 00:51:58
Gracias. 00:52:28
Gracias. 00:52:58
vale 00:53:28
no tiene que tener animación 00:53:32
pero tenemos curvas cero 00:53:34
si, quizás lo que no has 00:53:36
has borrado pero no has elegido la jerarquía 00:53:39
a esta chica le has puesto 00:53:41
a Juan Juan Paz 00:53:43
porque ya tiene la animación 00:53:45
Gracias. 00:53:47
no sé dónde están las llaves 00:54:17
vamos a abrir chicos 00:54:30
el menú de Humanica 00:54:39
Windows Animation Editor Humanica 00:54:41
Se os abre esta ventana de la derecha 00:54:46
Windows, Animation Editor, ¿no? 00:54:50
00:54:57
Animation Editor, Humanica 00:54:57
Correcto 00:55:01
Vale 00:55:04
Una vez que estamos en el Humanica 00:55:07
Create Character Definition, la tercera opción 00:55:11
Create Camera 00:55:14
Correcto 00:55:16
lo primero que haremos aquí 00:55:18
es clicaremos en el recuadro azul 00:55:27
y le diremos rename character 00:55:30
es la primera opción 00:55:32
le pondremos siempre 00:55:34
el nombre del actor 00:55:36
¿vale? 00:55:37
Enrique, actor 1 00:55:40
¿Dónde te has quedado? 00:55:49
Me queda en el menú este. 00:55:51
Vale. 00:55:53
Vale, create character definition. 00:55:54
Es la tercera opción creo que se pone. 00:55:56
Vale. 00:56:00
Y ahora ya le dais a recuadro azul, rename character y el nombre del actor. 00:56:02
Vale. 00:56:25
Ahora hay que ir diciendo que hueso, en el cuadrito azul la primera opción, ahora tenemos 00:56:27
que indicarle que hueso de nuestra referencia de la derecha corresponde a nuestro esqueleto, 00:56:45
esto es muy fácil, hacemos doble clic en el hueso, veis que le hace highlight y un 00:56:52
clic en el hueso que corresponde. Se colocará verde. Importante, cuando queremos colocar 00:56:59
los de la columna no hace falta rellenar los nueve, simplemente es todos los que tengamos 00:57:06
de la columna. Y empezamos de abajo para arriba. Con el hombro lo mismo, solo usaríamos este 00:57:11
hueso. Entonces yo por ejemplo, spine 1 sería este. Y ahora vendría la columna y diría 00:57:19
vale, la columna tengo, tres en la columna 00:57:29
y le digo vale, primero la columna 00:57:31
si claro, ¿ya has hecho el rename? 00:57:34
vale, perfecto, pues ahora lo que tenemos que hacer es 00:57:43
tenemos que decir que hueso de nuestra referencia a la derecha 00:57:46
corresponde con nuestro esqueleto que tenemos en escena 00:57:54
hacemos doble clic en el hueso que queremos seleccionar 00:57:56
aquí a la derecha 00:58:00
y luego haríamos un clic en el hueso que le corresponde 00:58:02
en mi caso ya tengo este seleccionado 00:58:06
si seleccionas este 00:58:08
y se irían eligiendo 00:58:09
importante, estas cuatro flechitas que tiene en el pecho 00:58:17
estos son los huesos extra que tiene la columna 00:58:21
puede tener un hueso extra, puede tener tres, puede tener nueve 00:58:28
los que tenga el rig, en este caso por ejemplo tiene 3 00:58:31
empezamos de abajo para arriba 00:58:33
el hombro 00:58:35
lo mismo, solo tiene uno 00:58:37
pues sería este 00:58:38
la definición funciona con mirror 00:58:41
es decir, una vez hacéis el brazo izquierdo 00:58:46
os hace el derecho 00:58:49
sed ordenados 00:58:51
yo os recomiendo 00:58:52
clicad el brazo izquierdo 00:58:54
y se lo ponéis en el brazo 00:58:56
izquierdo 00:58:58
¿qué pasó ayer? 00:59:00
hubo gente que de repente 00:59:01
eligió el hueso izquierdo 00:59:02
y eligió el hueso derecho 00:59:05
yo soy el primer 00:59:06
disléxico aquí 00:59:09
pero intentemos 00:59:09
ir un poco con orden 00:59:12
os digo 00:59:14
el cuello es este de aquí 00:59:44
y la cabeza es este redondito 00:59:46
aquí del final 00:59:48
hay Riggs que será 00:59:48
diferente, tendrán uno antes 00:59:53
y la cabeza tendrá 00:59:56
una especie de tip que se llama, que está al final 00:59:58
y en el pie 01:00:00
¿Está bien? 01:00:49
Empiezas. 01:00:51
Empiezas. 01:00:53
Estas frases. 01:00:56
Tú clicas aquí. 01:00:57
Clicale en el botón. 01:00:58
Te tiene que explicar. 01:01:00
¿Qué es eso? 01:01:00
¿Qué es eso? 01:01:06
¿Qué es eso? 01:01:07
¿Qué es eso? 01:01:08
¿Qué es eso? 01:01:08
¿Qué es eso? 01:01:08
¿Qué es eso? 01:01:08
En plan no lo has desplegado, ¿no? 01:01:12
Ya has cogido el de dentro. 01:01:15
¿Cuál? 01:01:17
El pequeñito. 01:01:17
el brazo del hombro 01:01:18
o sea 01:01:22
has desplegado esto 01:01:23
es que no te he visto 01:01:25
como este rige es un poco distinto 01:01:27
como aquí tiene 01:01:30
este joint 01:01:32
interior, este lo has 01:01:33
puesto aquí 01:01:36
yo sí, pero no es algo necesario 01:01:37
vale, pero le he dicho que lo haga 01:01:39
no va mal 01:01:41
vamos 01:01:42
vale 01:01:46
el archivo que hemos creado chicos 01:01:47
lo habéis guardado todos 01:01:51
vale 01:01:53
vamos a crear una nueva escena 01:01:54
y ahora vamos a crear 01:01:57
una referencia del archivo que hemos creado 01:02:02
pero el archivo 01:02:05
a ver, era tipo la escena o el archivo 01:02:06
del cuerpo, es que el archivo del cuerpo 01:02:09
no lo hemos guardado 01:02:10
el esqueleto que has hecho del character definition 01:02:12
lo hemos vinculado pero no 01:02:14
Claro, ¿y guardas ese archivo maya? 01:02:18
Es lo que tienes que hacer ahora. 01:02:21
Eso es. 01:02:25
Pero sabes el nombre, cómo lo has nombrado y todo. Vale, genial. 01:02:27
Ahora crearemos una referencia. 01:02:33
Y ahora os abrís una nueva escena referenciada al proyecto en el que estáis trabajando, ¿no? 01:02:36
Sí. 01:02:42
Y... 01:02:42
File, Create Reference. 01:02:43
apago la luz 01:02:45
si, quizás sea mejor 01:02:48
solo una, que solo hay una 01:02:50
se mira 01:02:52
vale 01:02:53
file create reference 01:02:57
y tendréis que buscar el archivo 01:03:01
que acabéis de crear 01:03:03
en mi caso, enrique barra baja red 01:03:05
y se os abrirá 01:03:07
por eso es bueno 01:03:11
que lo tengáis dentro del mismo proyecto 01:03:13
el archivo no se puede modificar 01:03:15
es decir, yo no puedo llegar aquí 01:03:25
y borrarle un brazo 01:03:26
me va a saltar un error 01:03:27
cuando un archivo está referenciado 01:03:29
le saldrá esta especie de rombito azul 01:03:32
aquí encima 01:03:34
las referencias 01:03:35
no se pueden borrar 01:03:38
si en algún momento la queréis quitar 01:03:40
clic derecho, reference, remove 01:03:41
vamos a abrir 01:03:44
el Time Editor 01:03:56
Windows 01:04:00
Animation Editor 01:04:02
Time Editor 01:04:03
vale 01:04:04
Vale, pues aparece ya 01:04:08
Todos tenemos el archivo referenciado 01:04:18
¿Sí? 01:04:20
Ruth, ¿lo tienes referenciado? 01:04:22
Vale, venga, siguiente cosa 01:04:24
Abrimos, ¿no? 01:04:26
Abrimos el Time Editor 01:04:27
Que es esta ventana que tengo aquí 01:04:29
Para eso, Windows, Animation Editors 01:04:31
Time Editor 01:04:34
Te vas con el Graph Editor 01:04:35
Una vez tenemos abierto el Time Editor 01:04:36
Nos vamos al explorador de Windows, que es una carpeta normal y corriente 01:04:44
Y buscamos el FBX que hemos utilizado para crear nuestra referencia 01:04:48
El Climb Enrique 001 barra baja Humanica 01:04:55
Y tenemos que arrastrarlo dentro de la ventana de Time Editor 01:04:58
El Climb 01:05:02
Os aparecerá esta ventana 01:05:06
Es importante que aquí, donde pone Scene Name Space, tengáis puesto el de vuestro actor 01:05:09
El nombre que le habéis puesto 01:05:16
Si habéis hecho el change name 01:05:18
Será Enrique 01:05:21
Y aplicar y cerrar 01:05:22
¿Puedo ir a ver esto? 01:05:26
Sí, claro 01:05:29
¿Desde que traerte la escena al Time Editor? 01:05:29
Sí, lo del Time Editor 01:05:34
Vale 01:05:36
¿Tienes ya abierto el Time Editor? 01:05:36
Sí, lo tengo ya 01:05:39
Vale, entonces te vienes 01:05:40
A una carpeta de Windows 01:05:42
Y buscas el FBX 01:05:44
que hemos utilizado de la captura 01:05:46
de escalada 01:05:47
¿vale? y lo arrastras 01:05:49
dentro de la ventana del Time Editor 01:05:52
¿sí? 01:05:54
voy 01:06:00
gracias por traducir 01:06:00
le damos, si no lo habéis dado 01:06:27
aplicar y cerrar, vale 01:06:42
y os aparecerá aquí 01:06:44
un track morado 01:06:50
vale 01:06:51
y ahora tenemos que recortar 01:06:52
la animación 01:06:57
elegid cuánto queréis de animación 01:06:58
pero recortad un trozo 01:07:01
al principio y al final de la animación 01:07:03
para no tener que retocar mucha animación 01:07:05
entonces yo por ejemplo 01:07:07
frame 60 01:07:09
y aquí tenemos las tres herramientas de aquí arriba 01:07:10
cortar 01:07:13
cortar y eliminar lo que tengo detrás 01:07:15
cortar y eliminar lo que tengo delante 01:07:17
¿vale? 01:07:19
si corto y quiero eliminar esto 01:07:20
simplemente con seleccionar el track y darle a borrar 01:07:22
se borra 01:07:24
vemos el track 01:07:26
y lo mismo aquí 01:07:29
una vez está arriba 01:07:30
100 frames, me dejo 01:07:31
importante, una vez habéis terminado de recortar 01:07:35
¿veis esta banderita negra? 01:07:40
dejadla al final 01:07:43
y así ya os deja toda la animación centrada 01:07:44
y no tenéis frames de más 01:07:47
lo repito por si acaso, ¿vale? 01:08:02
me vengo en la animación al frame desde el que quiero cortar 01:08:05
pongo un corte y elimino el track que no me gusta 01:08:09
me lo llevo al cero 01:08:15
y elimino la parte del final que tampoco quiero 01:08:17
y le hago otro corte 01:08:21
y ya la banderita me la llevo hasta el final de la animación 01:08:24
una vez tenéis hecho esto 01:08:29
os veis aquí arriba que pone Bake 01:08:35
con el track seleccionado 01:08:37
Y le dais a bake to scene and delete 01:08:39
¿Qué es bake? 01:08:41
Cocinar 01:08:44
¿Cómo se le traduce? 01:08:44
Hornear 01:08:47
Literalmente le horneas 01:08:48
Vale 01:08:51
Unetagamos esto 01:08:54
Vale 01:08:56
Gracias. 01:09:16
como en Maya 01:09:46
como en Graph Editor 01:09:48
¿todos los que utilizáis en el Graph Editor? 01:09:49
no, claro 01:10:05
¿cómo lo ponéis? 01:10:05
¿cómo lo ponéis? 01:10:08
¿en el frame? 01:10:10
la captura nunca viene 01:10:12
se le da una otra parte 01:10:13
que vamos a trabajar 01:10:16
creo que es lo de un frame 01:10:18
que tengo unos frames 01:10:21
que las tengo aquí 01:10:24
Gracias. 01:10:25
¿Habéis hecho ya todos el recorte y lo habéis 01:10:55
bakeado? 01:11:04
¿Alguien que no sea de la primera fila? 01:11:06
¿Lo habéis hecho? 01:11:12
¿Recortar y bakear? 01:11:14
Vale 01:11:17
¿Cómo se inicia? 01:11:18
Voy 01:11:21
¿Bake? 01:11:22
Bake 01:11:26
Baked to scene and delete 01:11:26
tienes que tener seleccionado el track 01:11:30
vale 01:11:38
ahora vamos a hacer 01:11:52
otra referencia y nos vamos a traer 01:11:55
el rig del personaje 01:11:57
dentro de la carpeta clase 01:11:58
la carpeta rig 01:12:02
y tendría que estar 01:12:04
sk barra baja money 01:12:06
es el esqueleto de unreal 01:12:07
lo tenéis en la carpeta clases 01:12:09
referenciado 01:12:12
file create reference 01:12:15
o control r 01:12:20
sk money 01:12:25
Gracias. 01:12:26
Vale 01:13:08
Tenemos el rig metido 01:13:18
Vale 01:13:22
La ventana de Humanica 01:13:23
Véis que pone character 01:13:25
Y pone source 01:13:28
Nuestro personaje va a ser money 01:13:29
El que pone custom rig, vale 01:13:31
Claro, por eso digo el que pone custom rig 01:13:33
es el de abajo, hay uno que pone fight 01:13:42
y el, pues el que no pone fight 01:13:44
y en source, nuestro actor 01:13:46
en mi caso, Enrique 01:13:50
barra baja ref 01:13:52
siguiente paso chicos 01:13:53
en la 01:13:58
ventanita de Humanica 01:14:00
bake to custom rig 01:14:01
vale, bake 01:14:05
y bake to custom rig 01:14:06
es aquí, el cuadrado azul este 01:14:07
vale 01:14:10
me lo hacía muy raro 01:14:17
que antes lo he dejado a tres 01:14:26
oye, mirad que no tengáis 01:14:29
los settings 01:14:34
en step 01:14:36
¿vale? porque si no 01:14:38
cada vez que arregléis algo va a ser un cirio 01:14:40
01:14:42
ha sido 01:14:43
lo ha hecho bien 01:14:53
ya lo ha hecho 01:14:54
tiene un pique con la tarde 01:14:56
¿Quieres saber quién es mejor de los dos? ¿Quieres saber quién lo ha hecho mejor entre tú y el de la tarde? 01:14:58
No diré nada. Los de la tarde preguntaban más, ¿eh? 01:15:12
Vale, una vez tenemos el Bait, en el Outliner los huesos ya no nos hacen falta, los vamos 01:15:30
a ocultar porque si no nos van a complicar el trabajo. 01:15:41
Simplemente seleccionamos y le damos a la H y debería desaparecer. 01:15:43
Y ahora ya toca empezar a animar, la parte más divertida, que os encanta además por 01:15:47
lo que veo. Pues habría que empezar un poco como lo he hecho yo. Yo en este caso me suelo 01:16:05
crear un cubo o algo de referencia donde tiene el contacto. Yo me creo un cubo donde tiene 01:16:15
el contacto y en base a esto empiezo a trabajar. ¿Cómo trabajamos con las capas de animación? 01:16:34
Channelbox. ¿Veis aquí la ventanita que pone Display? Al lado tenéis una que pone 01:16:43
anin, si la seleccionáis 01:16:48
esto es la capa, la ventana 01:16:50
de capas de animación 01:16:52
esto es muy sencillo, si seleccionáis 01:16:53
un control 01:16:56
y le dais al cuarto 01:16:57
botoncito 01:17:00
¿Puedo repetir por favor? 01:17:01
Sí, claro, ¿desde dónde? 01:17:04
¿Eh? 01:17:11
Vale, en el channel box 01:17:13
tenéis display y anin 01:17:15
tenéis las capas de display 01:17:17
que eso ya lo sabéis hacer 01:17:19
y ahora vamos a hablar de las capas de animación 01:17:21
que está al lado 01:17:23
las capas de animación 01:17:24
es una capa aditiva 01:17:27
es decir, todo lo que le pongáis 01:17:31
le añadirá a vuestra animación original 01:17:32
entonces 01:17:34
yo selecciono por ejemplo 01:17:36
la cadera en mi caso 01:17:38
y voy a hacer clic en el cuarto botón 01:17:39
dentro de las capas de animación 01:17:43
este de aquí 01:17:44
el que es el 01:17:45
vale, pero pone 01:17:46
no, si 01:17:49
create layer from selected 01:17:50
es el último de la derecha 01:17:53
el que tiene el circulito 01:17:55
vale 01:17:57
nos creará 01:17:58
una capa a partir del objeto que está seleccionado 01:18:00
nos creará 01:18:03
la capa de base animation 01:18:04
que es donde tenemos la animación base 01:18:06
y que seleccionamos 01:18:08
el controlador de la cadera 01:18:10
que es el que tiene las flechas 01:18:12
Eso es 01:18:13
Voy a ponérmelos estos 01:18:15
Tiene unas flechas, ¿lo veis? 01:18:18
Vale 01:18:21
La cadera 01:18:23
La cadera 01:18:41
Guillermo, es que nosotros seleccionamos uno o varios controladores en función de qué queramos animar. 01:18:41
En este caso, quiere animar solo la cadera, con lo cual escoge el controlador de la cadera, de las flechitas, y lo manda a una capa. 01:19:06
Al mandarla a una capa, se crea una base con toda la animación y por donde va a trabajar él por encima, ¿verdad? 01:19:18
Eso es lo que va a hacer. 01:19:25
Si quisiera trabajar con todos los controladores a la vez, o con los de, yo qué sé, los pies y la cadera que ha hecho antes, 01:19:26
lo que haría una capa de animación 01:19:34
que a veces es controlado y seleccionado 01:19:36
¿entendéis? 01:19:38
depende de lo que tú selecciones 01:19:39
trabajarás 01:19:42
¿quién es? 01:19:43
y es que si 01:19:46
debería estar pasando 01:19:47
01:19:48
01:19:49
no se le hagas de suelo 01:19:51
vale 01:19:57
una vez tenemos la capa 01:20:03
cuando yo coloco una key 01:20:06
es la posición en la cual quiero que se quede 01:20:08
es decir, si yo pongo una key aquí 01:20:12
esta posición es porque la quiero mantener 01:20:14
se quedaría el valor 0 en la capa 01:20:16
entonces, por ejemplo, yo buscaría el frame antes de que empiece a descender 01:20:20
en este caso, aquí 01:20:24
y en el frame en el cual deja de moverse 01:20:27
este de aquí 01:20:31
¿puedes repetirlo por favor? 01:20:33
sí, claro 01:20:35
tendrías que buscar ahora mismo 01:20:36
el frame en el cual 01:20:38
el personaje empieza a hundirse 01:20:40
y el frame en el cual ya ha dejado de hundirse 01:20:43
¿ves? aquí 01:20:47
y ha hecho un keyframe anterior 01:20:49
con el pie sobre el cubo 01:20:51
justo antes de que empiece a hundirse 01:20:55
y otro cuando ya se ha hundido 01:20:57
en el de las flechitas verde 01:20:59
voy a mover la cadera 01:21:05
hacia arriba para que 01:21:11
claro, sería 01:21:29
un frame 01:21:36
fíjate en la pantalla 01:21:37
yo le he puesto justo en este momento 01:21:39
es cuando ya se está empezando a hundir 01:21:41
¿ves? hasta este punto 01:21:44
él está normal 01:21:45
este frame de aquí lo voy a borrar por si os molesta 01:21:47
¿ves? hasta aquí está bien 01:21:49
y justo a partir de aquí 01:21:52
empieza a hundirse el personaje 01:21:53
y en este punto de aquí 01:21:56
es en el cual el personaje 01:21:57
ya no se está hundiendo más 01:22:00
¿ves? aquí ya se empieza a levantar 01:22:02
entonces 01:22:06
si yo en ese frame 01:22:09
lo levantase 01:22:11
¿veis? 01:22:13
mi personaje ya no se hunde 01:22:19
ahora vamos a meter los pies en la capa 01:22:21
Podéis seleccionar los dos controladores del pie. 01:22:30
No, pero lo podéis hacer. 01:22:38
A ver, ahora... 01:22:45
Vale. 01:22:47
Entonces... 01:22:48
Chicos. 01:22:49
Queremos añadirle los pies a la capa de animación para poder tocarlos también. 01:22:50
Es tan sencillo como seleccionar el controlador de los pies, los dos a la vez. 01:22:55
clic derecho en la capa y la primera opción, add selected objects 01:22:59
y eso nos dejaría 01:23:04
¿cómo podemos poner el frame en el mismo punto que hemos puesto los de la cadera? 01:23:06
muy fácil, si también seleccionamos la cadera 01:23:12
nos aparecerán los keys que tiene la cadera 01:23:14
marcamos con la S 01:23:17
y yo aquí ya me cogería mis pies 01:23:19
y los subiría 01:23:23
¿por qué no me hace falta subirlo con la cadera? 01:23:26
porque los pies al final los voy a retocar 01:23:30
no tienen que estar perfectos 01:23:31
aquí podría ver 01:23:37
el personaje está muy alto 01:23:39
todos lo tenéis más o menos, ¿no? 01:23:42
¿te falta a ti? 01:23:58
vale 01:24:01
vamos a mergear las capas, chicos 01:24:01
Muy fácil, seleccionamos las dos capas de animación que tenemos, clic derecho, Merge Layers. 01:24:08
Una vez tenemos esto vamos a empezar a corregir, por ejemplo, el pie que se hunde, que lo tenéis varios, que lo estáis diciendo. 01:24:29
Mi pie, aquí por ejemplo. 01:24:37
Sí, claro 01:24:39
Seleccionas las dos capas de animación 01:24:46
Seleccionas las dos capas de animación 01:24:48
Clic derecho y le das al botón de Merge 01:24:54
Alt 1 01:24:56
¿No te ve que funciona? 01:25:04
Has hecho control D quizás 01:25:08
vale 01:25:12
para corregir por ejemplo los pies que flotan 01:25:15
y demás 01:25:19
en mi caso 01:25:19
los pies al final queremos dejarlo lo más limpios 01:25:22
posibles 01:25:26
este pie 01:25:26
me vendría a este frame 01:25:28
por ejemplo que es el primero que tiene un contacto 01:25:32
lo dejaría perfectamente colocado 01:25:34
y una vez lo tengo 01:25:36
perfectamente colocado, los frames anteriores 01:25:41
miro cuánto tiempo 01:25:43
es hasta aquí que cambia 01:25:44
perfecto 01:25:48
y lo borro 01:25:49
sin ningún tipo de miedo 01:25:50
y ya como podéis ver 01:25:53
ya solo de por si la interpolación 01:25:55
me mantiene el pie en altura 01:25:57
ya sería ir 01:25:59
poco a poco 01:26:02
cada frame 01:26:02
corrigiendo un poco 01:26:04
la posición 01:26:07
y por ejemplo me puedo apoyar 01:26:09
tanto de borrar como de las capas 01:26:24
Por ejemplo, yo tengo aquí que cuando desplaza el pie antes de apoyarlo, lo está hundiendo. 01:26:26
Esto es más fácil si yo le creo una capa, le digo aquí se hunde, aquí está apoyado y aquí ya lo ha apoyado bien. 01:26:32
Pues si aquí lo levanto un poco, para que vea justo, ya no necesito corregir nada más. 01:26:39
No necesito borrar frames, simplemente con una capa. 01:26:48
entonces, para corregir los pies 01:26:49
que se os hundan 01:26:52
es el tema de 01:26:54
borrar frames donde queramos 01:26:56
que se quede estático 01:26:59
y utilizar las capas, las partes que queramos 01:27:00
que no se hunda el pie porque se está desplazando 01:27:02
por ejemplo 01:27:04
este pie que tengo aquí 01:27:06
está completamente hundido en la 01:27:08
literal 01:27:11
este pie aquí podría, dos cosas 01:27:14
o corregir el cubo para que no esté tan cerca 01:27:18
o yo podría exagerar el pie para que pasase por encima 01:27:21
yo podría coger el pie perfectamente y decir 01:27:25
aquí está en una posición que me interesa 01:27:28
y aquí también 01:27:32
yo podría coger el pie 01:27:33
y trasladarlo aquí 01:27:35
y ir jugando con la animación 01:27:37
borrar los frames 01:27:45
de la animación base 01:27:51
Pero tienes dos capas 01:27:53
La base 01:27:57
O la de arriba 01:27:58
Claro, yo 01:28:00
Seleccionas los 01:28:02
Vale 01:28:04
Yo lo hago así 01:28:04
Vamos, yo selecciono con el shift 01:28:08
Voy ahora 01:28:09
¿Por qué habéis creado otras capas? 01:28:28
Primero ha hecho un match y luego ha decidido que el pie se tenía que levantar un poco y ha creado una nueva capa. 01:28:30
¿Os han enseñado lo que es el Increment and Save? 01:29:00
Sí. 01:29:03
Pues usadlo. 01:29:04
Para no perder... 01:29:06
¿Para no tener que volver atrás y empezar de nuevo? 01:29:08
Puedo. 01:29:12
Sí, cada cosa que hago está mal. 01:29:13
Pero eso es la vida, no te preocupes. 01:29:16
No pasa con eso. 01:29:19
En la vida no hay... 01:29:19
Facts. 01:29:21
Luego, una cosa que quizás nos enseñan, y es muy interesante, 01:29:25
Para cambiar de rotación y traslación 01:29:29
A modo mundo y modo objeto 01:29:31
Más rápido que darle doble clic aquí 01:29:33
Control Shift 01:29:36
Clic derecho 01:29:38
Y os aparece esta ventanita 01:29:40
Y aquí podéis cambiar entre objeto, mundo, componente, gimbal 01:29:41
Control Shift, clic derecho 01:29:44
los del fondo parecen un departamento de animación de verdad 01:30:02
si, que parecéis el departamento de animación de verdad 01:30:20
tú estás en un estudio, 300 personas 01:30:25
y ves a los de animación que son los que están haciendo así 01:30:29
Un consejo que os voy a dar 01:30:36
Para cuando queréis retocar la columna del personaje 01:30:45
¿Veis los controladores azules de la columna? 01:30:47
Si los retocáis 01:30:52
Seleccionadlos todos 01:30:53
Porque entonces te hará 01:30:55
La curvatura real 01:30:59
Está más cerca a ella que tú 01:31:00
¿Puedo? 01:31:06
Gracias. 01:32:04
Gracias. 01:32:34
Gracias. 01:33:04
Gracias. 01:33:34
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Guillermo del Prado
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
1
Fecha:
22 de mayo de 2026 - 19:48
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Descripción ampliada:
Curso de Motion Capture realizado por Guillermo del Prado de la empresa Raised by Monsters para alumnos de Animación del CIFP José Luis Garci
Parte 3: en esta ocasión editaremos una captura algo más compleja que un ciclo de caminado.
Duración:
1h′ 34′ 04″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.15

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid