Curso MOCAP en CIFP José Luis Garci. Parte 3 - Contenido educativo
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Curso realizado por Guillermo del Prado de Raised by Monsters para alumnos de Animación. Parete 3: edición de una captura diferente
Vamos a ver, ahora lo que falta es...
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Apagamos un poco la luz, ¿no que sí?
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por ciento
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no sé por qué
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el índice de los contadores más grandes
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por ciento
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sí
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Vale, chicos, os voy a enseñar
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voy a hacer yo un ejemplo rápido
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de cómo se procesa el mockup
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¿vale? Luego lo vais a hacer vosotros
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y os lo voy a ir explicando paso por paso
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pero aquí un poco para que veáis
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un poco la rapidez con la cual yo
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trabajaría con el mockup
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Y para saber un poco
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por qué se hacen las cosas
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cada paso, porque luego son muchos pasos
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¿vale?
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En este caso, tengo aquí la captura, como podéis ver, entonces, ¿qué tengo que hacer?
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Yo al principio necesito crearme una referencia del esqueleto de mi personaje, para luego eso poder hacer un retargeting al rig con el que voy a trabajar.
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Entonces, aquí simplemente necesito quedarme con la pose en T del actor.
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no necesito nada más, no necesito que se mueva
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entonces con toda la jerarquía de huesos
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elimino todo lo que tiene
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y ahora en el Humanica
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que es la propiedad de Maya que tiene para el tema de los personajes
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me crearé una definición
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en este caso siempre está bien nombrarle como el propio actor
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y aquí definiría
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qué hueso es cada uno que le corresponde
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cadera con cadera
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y así
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esto parece que es un poco tedioso
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pero al final
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es bastante
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bastante rápido
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el cuello
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este no tiene tips
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los huesos son todos hábiles
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o sea, eso es la cabeza
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el último es la cabeza
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no, este es
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el último es la cabeza
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y este es el cuello
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estos son los huesos del personaje
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los círculos son lo que es realmente
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el hueso
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o la articulación más bien
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dentro de Maya, para que os hagáis una idea
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esto que existe es una representación
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gráfica que hace de un hueso
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podría ser un grupo vacío
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y funcionar exactamente igual
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Maya no lo entiende
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simplemente el que diseñó Maya
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como la gente se quejaba de que no entendía los huesos
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le puso esta forma
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pero podría ser perfectamente algo vacío
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entonces ya tendría el torso
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cuando tienes activada esta opción de aquí
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que viene por defecto
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os lo va a hacer simétrica siempre la selección
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vale, pues en un momento
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ya tendría
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mi personaje, ahora esto es importante
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esto lo quiero guardar en un archivo
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¿por qué? porque todas las
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animaciones que yo tenga de
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la sesión de captura con este actor
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se las voy a lanzar a este rig
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entonces, ¿para qué voy a hacer
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esto por cada animación?
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es mejor hacerlo una vez
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y el resto, irlo referenciando
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entonces
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y ahora, en un archivo nuevo
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voy a crear una referencia
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¿qué es una referencia?
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la referencia me permite
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trabajar con
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archivos
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pero si yo ahora mismo edito
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este archivo
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no estoy modificando el original para nada
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yo puedo tener esto rotado
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que si de repente digo
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uy, lo he roto
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no lo quería así
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reimportala
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reload
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y ya
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en este caso no porque la he traído
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pero te la podrías traer
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entonces
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esta es la manera en la cual se trabaja
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siempre a la hora de animar
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los personajes, siempre creamos una referencia
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y así nunca destruimos el archivo original
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esto también para que nos sirve
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si estamos trabajando en una animación
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y el personaje está aún a medio modelar, a medio texturizar
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nosotros podemos ir trabajando
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cuando el texturizador termine de hacerle la textura de piel
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de repente a nosotros un día abriremos el archivo y tendrá todo piel
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no hemos tenido que recargar el archivo
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simplemente hemos cogido el archivo
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si se crea una nueva versión del rig porque queremos
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reference y le dices replace
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y te cargarías la versión 3 de tu rig nuevo
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y nunca perderías información ni destrozarías información del compañero de al lado
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y así no estamos trabajando en diferentes
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esto es algo bastante estándar a nivel de industria
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para no pisar nunca archivos de nadie ni romperlos
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ahora, para trabajar la animación
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hay una herramienta que es el Time Editor
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aquí, esto que tenéis arriba, ¿vale? es mi Shell
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yo ya lo tengo todos los botones por aquí puesto
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porque ya es todo costumbre mía
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Theme Editor
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funciona como una especie de editor tipo Premiere
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a nivel de casillas que te genera de la animación
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entonces yo cogería mi FBX
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y lo arrastraría aquí
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aquí es importante que siempre ponga el nombre del archivo del que yo quiero
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que es en este caso Enrique Red
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y como veis
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me ha creado aquí este track
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esa es la animación que hemos
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capturado, que hemos sacado de rococo
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eso es, y aquí
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mi personaje ya tendría
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animación, perfecto
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pero yo no quiero toda esta animación
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entonces yo aprovecho el
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time editor para editar la animación
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¿qué ventaja tiene el time editor
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respecto al graph editor
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a la hora de editar animación?
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el graph editor es muy pesado
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si tú quieres mover
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las keys como yo muevo esto aquí en el graph editor
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seguramente me haya crasé
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y
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perdemos mucho tiempo
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y con esto, si os fijáis, no hay ningún tipo de problema
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a la hora de eliminar keys, también
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entonces
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yo aquí tengo muchos segundos
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que él está quieto, no me interesa
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pues vengo aquí a este frame
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y con estas herramientas de aquí
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que son de recortar
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diría, vale, quítamelo
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al final es cortar
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cortar y borrar lo que tienes antes
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y cortar y borrar lo que tienes más tarde
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esto lo llevo al 0
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y aquí un poco lo mismo
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el sube
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y digo, vale, una vez está arriba
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¿cuánto tiempo quiero que esté?
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aquí, digo, bueno, pues está el frame 120 por ejemplo
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y lo corto
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una vez tengo esto
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veiquearía a la escena
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¿por qué tengo que veiquear a la escena?
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porque mientras mi animación esté en el Time Editor
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si os fijáis
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nada tiene X
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todo está vacío
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los keys los tengo aquí
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entonces tenéis que biquearlo a la escena
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y borrar
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entonces ahora
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ya tendría todos mis keys
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perfecto
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entonces, ¿qué es lo siguiente?
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traerme el rig e importar
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entonces, ¿el rig cómo lo traigo?
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otra vez referenciado
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en este caso
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create reference o control R
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para abrirlo rápido
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Entonces, yo me traería mi rig
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Te salen huesos naranjas ahí
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Sí, porque ya no está simétrico
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Porque se ha movido
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Vale
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Una vez tengo mi rig, yo lo que tengo que decirle es
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Que este rig
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Sea el personaje de la escena
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Y este sea el recurso que quiero
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Aquí en el Humanica
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En vez de Character
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Elijo mi rig, Skeleton Mani
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Y el Source, la fuente
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Va a ser Enrique
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Entonces, aquí yo ya empiezo a verlo moviéndose
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Y ya empiezo a ver ciertos problemas
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Que habrá que corregir
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Las manos quizás están muy juntas
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Aquí las manos también se rompen cuando sube
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Vale
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Una vez le está siguiendo
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Bake to Custom Rig
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Perfecto, ahora mis controladores, si os fijáis, tienen keys
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Todo a unos
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Y yo ya tengo el mockup en mi personaje
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ahora perfectamente el esqueleto
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de referencia lo podríamos ocultar
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lo podríais borrar
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para borrar una referencia
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reference remove
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simplemente
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vamos a editar esto
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entonces
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yo me creo un cubo
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¿por qué? esto ha subido encima de
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encima de algo
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entonces ¿qué altura tiene
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más o menos donde ha subido?
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vale, más o menos a esta altura
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¿cuál es el problema que tengo?
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se hunde en el suelo, no pasa nada
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aquí selecciono, si os fijáis
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ahora mismo los pies
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están en IK
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no siguen al personaje
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capas de animación
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va a ser vuestro mejor amigo
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con todo lo que es animación
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mockup siempre y animación en general
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es muy útil
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la capa animación que consigo con ella
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le añado
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a la animación, es decir
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yo la animación en este punto
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aún no se ha hundido
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y le pongo un key
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y en este que ya está hundido
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digo vale
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como si estuviese aquí arriba
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entonces mi animación no cae nunca
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¿cuál es el problema?
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esto, lo ideal es hacerlo
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a la vez con
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los pies
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con ambos pies
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Entonces yo ambos pies los añado también a mi capa y junto con la cadera
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Si veis que oculto y desoculto yo al final, al 2 y al 1 son para ocultar controles y ocultar geometría, ¿vale?
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Entonces si veis que lo hago mucho ya es costumbre
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Entonces, aquí se mantiene y aquí se empieza a hundir
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Vale, pues esto tendría que estar aquí arriba
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y si os fijáis
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ya en un momento
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he conseguido que él no se hunda
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ya es pulir los contactos
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por ejemplo vamos a hacerle esto
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este más grande
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y lo voy a meter en una capa
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vale
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yo ahora empezaría a pulir contactos
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¿cómo me gusta a mí trabajar los contactos?
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por supuesto
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una cosa importante, las capas
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yo una vez he hecho una acción
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mergeo y me olvido
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si trabajáis con muchas capas
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tenéis riesgo de que Maya os diga que ha sido un placer y que os cierre
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y creedme que es muy desagradable
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vale, por ejemplo este pie
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yo empiezo a trabajar, siempre me gusta, de abajo arriba
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empiezo por los pies, subo a la cadera y ya voy con los brazos
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al final lo más importante siempre son pies y cadera
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por ejemplo, ¿qué veo aquí?
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aquí apoya el pie bien
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y aquí, que es donde lo levanta
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podría yo subirlo un poco a mano
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y decirle, vale
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¿qué quiero?
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esta información de en medio, no la necesito
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el mockup no tengáis miedo a borrarlo
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entonces, este pie
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más o menos me gusta donde está
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lo mismo, todo lo de en medio
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los pies al final
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queremos que estén lo más
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lo más limpio posible
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los pies siempre, cuando un pie está en el suelo
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un pie no se mueve, que no vibre
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entonces siempre
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si os fijáis
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y ahora iríamos
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con el otro pie
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este pie aquí
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ha apoyado y si os fijáis
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este está bastante bien
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vamos a hacer esto más pequeño
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este pie
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ha salido bastante mejor
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con lo cual este
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habría que corregir, veis, ahí tiene
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unas vibraciones
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¿qué hago yo con el pie?
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aquí está bien
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y aquí ya tendría que estar apoyado del todo
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lo coloco en su sitio
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que apoye bien
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y ya a partir de aquí
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borro
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de aquí llega mi pose
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y hasta aquí
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para que os hagáis una idea
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esto borro
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me copio el frame
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y se lo pego
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y así sé que el pie
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está estable toda esta posición
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y aquí, que es donde va a salir
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este frame normalmente yo lo suelo quitar
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ahí está
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¿vale? ¿veis este ruido que tiene aquí?
00:15:13
este ruido podríamos dejarlo
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en cierta parte
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¿por qué? porque este ruido se ha subido
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encima de una mesa que es inestable
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quiero que tiemble
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pero si lo que quisiese es, porque me he tenido que subir
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encima de una mesa porque no tenía otra opción
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pero en el videojuego o en la película se va a subir
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sobre una superficie firme
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todo este ruido
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él, una vez apoyado el pie aquí
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borraría todo
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copiar y pegar
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y que mi pie se quede quieto
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eso es un poco en función
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cuando quiero ruidos, cuando quiero tembleques
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cuando lo tiene en la realidad
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si yo estoy apoyado sobre algo que es inestable
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y se me mueve un poco el brazo, lo quiero
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si no, no
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vale, pues ahora ya tendría los pies
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¿qué es lo siguiente que veo que está raro?
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las rodillas y la cadera
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porque por ejemplo aquí la cadera baja de más
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vale
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una capa
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le pongo una aquí donde está mal
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le pongo una aquí donde está bien
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y le pongo otra aquí donde vuelve a estar bien
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vale
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levantamos
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podemos mover un poquito hacia el lado porque está un poco desequilibrado
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y si os fijáis
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y aquí tiene un golpe
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¿cómo corrigiría yo este golpe?
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graph editor
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cuando es algo así tan llamativo
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iría al graph editor
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que en mi caso lo tengo aquí
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y diría, vale
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aquí cae
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y hay un golpe muy bestia
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entonces
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no es ni en X ni en Z
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las rotaciones tampoco la tiene
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la tiene la traslación en Y
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vale
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entonces podríamos hacer
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opción 1
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hacer una curva y dejarla lo más limpia posible
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pero que pasa
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que con esto
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pierdo realismo
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si os fijáis
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que él llega aquí
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y ya no tiene esa caída del impulso
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que la queremos
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entonces voy a recuperar mi mocap
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entonces lo que voy a buscar es
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con capas de animación
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ese frame en el que cae
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es decir, aquí cae mucho
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y aquí es antes de que haya empezado a caer
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y aquí estás viendo
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le subiría un pelín
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para intentar minimizar esa acción
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más que hacerlo en la curva
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que como tiene tantos frames es mucho más exagerado
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lo buscaría aquí
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siguiente paso
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una vez tengo cadera y pies
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van las rodillas
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en este caso
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esta rodilla de aquí
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me interesa que esté
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apoyada en la mesa
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esto también
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viene bien grabaros la opción de
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la opción de grabaros mockup
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siempre está bien
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vale
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y esta rodilla cuando sube
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se abre demasiado
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lo mismo, le añado mi capa
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aquí está bien, aquí está mal
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y aquí está bien
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ahí estaría
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entonces, como podéis ver
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en un momento tengo una animación
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que ya lo que es el movimiento
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está siendo funcional
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entonces
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ahora que tendríamos que corregir
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la columna
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esta curvatura no es muy humana
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Que digamos, sobre todo, normalmente suele ser el último hueso el que suele estar mal, ¿vale?
00:19:15
Aquí además se puede ver perfectamente que estos tienen cierta curva y ese no lo tiene.
00:19:24
Entonces, esto solamente se aplica en varios puntos porque aquí, cuando...
00:19:33
Aquí también quiero que se eche hacia delante.
00:19:37
Aquí me parece que está bien.
00:19:41
Aquí quiero que se eche hacia delante.
00:19:43
aquí lo mismo
00:19:44
y aquí ya quiero que esté regido
00:19:47
vale, pues yo iría
00:19:50
frame a frame, los que he ido poniendo
00:19:52
iría corrigiendo
00:19:54
con el punto y la coma
00:19:57
saltáis entre frames que tenéis
00:19:59
vale, pero ¿qué pasa?
00:20:02
me lo está haciendo
00:20:07
con la columna ya
00:20:08
pero no me lo está haciendo la cabeza
00:20:10
al final hay muchas veces
00:20:12
que los huesos van acompañados uno de otro
00:20:14
entonces
00:20:16
aquí la cabeza me parece que está bien
00:20:21
pero aquí
00:20:24
está demasiado levantada
00:20:25
entonces
00:20:29
vamos a
00:20:30
vale, entonces ya
00:20:35
como podéis ver
00:20:43
no sé cuánto llevo
00:20:44
pero en muy poco tiempo
00:20:45
mi animación está ya
00:20:46
ya funcionando
00:20:47
y ahora problemas que veo
00:20:49
serios de la captura
00:20:50
los brazos
00:20:52
vamos de
00:20:53
de poco a poco
00:20:56
primero el brazo
00:20:58
entonces
00:20:59
el brazo directamente
00:21:00
la posición
00:21:01
está rara
00:21:03
y aquí ya es donde tengo yo que juzgar
00:21:04
si es el brazo
00:21:06
o es el hombro
00:21:07
el que está mal
00:21:08
entonces
00:21:10
aquí
00:21:15
vale
00:21:17
entonces aquí los brazos
00:21:27
están demasiado
00:21:28
metidos hacia adentro
00:21:29
vale
00:21:30
entonces quizás lo que quiero es
00:21:35
plantearme
00:21:37
en una capa
00:21:37
directamente
00:21:39
separarlos
00:21:41
digo vale
00:21:42
¿cómo queda directamente
00:21:44
si yo cojo
00:21:45
y digo
00:21:45
así, separados
00:21:47
sigue estando un poco raro
00:21:51
bueno, no pasa nada
00:21:57
entonces aquí
00:21:58
lo que nos va a tocar es
00:22:00
jugar un poco
00:22:02
con todas las opciones
00:22:06
el hombro
00:22:08
lo sacamos un poco hacia delante
00:22:09
el brazo
00:22:12
lo separamos
00:22:14
un poco del cuerpo
00:22:15
y aquí ya, por ejemplo aquí
00:22:17
claramente necesito hombro
00:22:22
que no tengo
00:22:23
entonces aquí diría, vale, aquí tiene que tener
00:22:24
más hombro el personaje
00:22:31
pero claro, al moverle el hombro
00:22:33
se me rompe el brazo
00:22:34
y aquí ya tendría
00:22:36
mejor aspecto
00:22:54
por ejemplo este brazo aquí
00:22:56
podríamos copiarlo
00:23:02
como lo he corregido aquí y pegarlo aquí
00:23:06
esto ya os digo
00:23:09
es un poco ir jugando con
00:23:14
que está roto
00:23:16
que se ha roto un poco
00:23:18
hay capturas que vienen mejor
00:23:24
y capturas que vienen peor
00:23:26
entonces digo, vale, este brazo lo tengo
00:23:27
siguiente, sería la mano
00:23:30
esto, según el rig, se puede hacer
00:23:32
un cambio de FK y K
00:23:36
pero claro, aquí no tengo la información
00:23:37
de FK y K
00:23:40
hay formas de conseguirla
00:23:41
por ejemplo, podría yo
00:23:44
crearme un locator y pegarle toda la información
00:23:46
aquí a la muñeca
00:23:52
pero bueno, aquí podemos hacerlo
00:23:54
en captura
00:23:56
entonces yo le digo
00:23:58
entonces yo a la muñeca
00:23:59
digo vale, la mano, aquí tengo el apoyo
00:24:03
y aquí se me va a romper
00:24:08
perfecto, vuelvo a mi capa base
00:24:10
¿dónde se rompe?
00:24:12
aquí, vale
00:24:14
me lo carro
00:24:16
perfecto, ya no se rompe
00:24:17
aquí tiene la mano normal
00:24:22
la coloco aquí en el apoyo
00:24:27
copiaríamos esto
00:24:33
las manos normalmente
00:24:41
aunque veáis que el contacto no está perfecto
00:24:47
colocadla más o menos
00:24:49
porque luego el contacto final
00:24:51
quien lo hace son los dedos
00:24:53
¿vale?
00:24:54
entonces, yo no me volvería loco aquí
00:24:57
a hacer un contacto perfecto
00:24:59
pero por ejemplo estoy viendo que aquí
00:25:01
mi mano tiene un ruido
00:25:02
entonces, ¿por qué tiene un ruido mi mano?
00:25:04
que quizás es un ruido que me interesa
00:25:13
porque aquí
00:25:15
si os fijáis
00:25:15
dobla
00:25:17
y tengo una rotación que quiero
00:25:19
entonces
00:25:21
ya es ver
00:25:25
con el graph editor
00:25:26
aquí se ve perfectamente
00:25:30
si os fijáis
00:25:32
final
00:25:33
lo bueno del mocap es que siempre es en rotación
00:25:36
y aquí podéis ver perfectamente que tengo
00:25:39
un salto muy grande
00:25:40
en el hombro
00:25:41
seguramente
00:25:43
en el antebrazo aquí lo tengo
00:25:44
esto hay veces que cuando le haces
00:25:46
un Euler Filter
00:25:49
se suele solucionar
00:25:51
¿qué pasa? que con Mocha los keys están tan juntos
00:25:52
que no le suele gustar el Euler Filter
00:25:55
entonces
00:25:59
lo tengo y enciende también
00:26:00
vale, esto perfectamente
00:26:07
podríais cogerlo
00:26:11
y bajarlo a mano
00:26:11
mi recomendación también
00:26:14
en estos casos
00:26:17
coger estos frames
00:26:17
y os los
00:26:21
y lo borráis
00:26:25
al final la información
00:26:27
quizás es muy difícil rescatar y es mejor
00:26:28
corregir ese pequeño trozo a mano
00:26:30
y aquí me pasa un poco lo mismo
00:26:32
clac
00:26:35
realmente lo que quiero es
00:26:36
ir aquí
00:26:39
y aquí
00:26:41
solo va a romper
00:26:46
vale, ya tengo un brazo
00:26:48
más o menos funcional
00:27:00
esto cuando lo animáis bien
00:27:03
cambiáis el brazo de FK y K
00:27:05
No saben lo que es
00:27:07
Ya lo sé, pero hay un modo que se llama
00:27:09
FKIK es
00:27:12
Follow Kinematics Inverse Kinematics
00:27:14
Lo que significa básicamente es
00:27:18
Mi brazo sigue la cadera
00:27:20
O mi brazo
00:27:22
Se vuelve como el de una
00:27:24
Una marioneta
00:27:26
Y si os fijáis
00:27:28
Ahora estaría en IK
00:27:29
No se mueve
00:27:30
Con esto yo lo limpiaría para hacer los apoyos
00:27:34
bien del cuerpo
00:27:37
yo os digo, no os volváis muy locos
00:27:39
esto de momento es para dejar una captura
00:27:42
más o menos limpia
00:27:43
entonces
00:27:45
¿qué pasa ahora? que te podría venir
00:27:50
esto por cierto, guardamos
00:27:54
que aquí podría venirte
00:27:55
el director del juego
00:28:01
y de repente decirte
00:28:03
no, es que quiero que
00:28:05
quiero que lo haga todo más rápido
00:28:07
y tú dices, vale
00:28:09
No lo hemos grabado más rápido
00:28:11
Pero él lo quiere más rápido
00:28:13
No pasa nada
00:28:15
Nos volvemos al Time Editor
00:28:17
Añadimos
00:28:18
Y el Time Editor
00:28:21
Nos permite
00:28:22
Imaginaos que dice
00:28:24
Es que quiero que cuando sube
00:28:25
Lo haga mucho más rápido
00:28:27
Entonces vale
00:28:30
Empieza a subir aquí
00:28:31
Perfecto
00:28:32
Yo le meto cortes a mi animación
00:28:34
Le digo vale
00:28:36
Y con esta herramienta de aquí
00:28:39
Que es el retiming
00:28:41
Yo puedo coger este track
00:28:42
Y acortarlo
00:28:44
Y vale, ahora es un
00:28:46
Un 20% más rápido
00:28:47
Perfecto, junto a los tracks
00:28:50
Y ahora la animación
00:28:52
Lo hace más rápido
00:28:54
No, pero es que
00:28:58
Quiero que lo haga en slow-mo porque
00:29:00
Me gusta
00:29:02
Me gusta mucho el slow-mo porque he visto una película
00:29:03
Frase que me han dicho
00:29:07
Y me apetece que tenga slow-mo
00:29:09
Vale
00:29:11
no, pero más, más
00:29:12
y así, ya os digo, esta frase
00:29:16
yo digo cosas que me han pasado en la vida
00:29:18
y ahí todo el rato
00:29:20
de repente, esto con la persona
00:29:28
al lado
00:29:30
y te empezará a decir, no, es que quiero
00:29:30
y de repente dice, no, pero es que quiero que solo sean
00:29:33
lento aquí, vale
00:29:39
le metes otro corte
00:29:40
y vuelves a acelerar una parte
00:29:42
y juntas, esto al final es un poco
00:29:48
un cortapega
00:29:51
que está guay de este método también
00:29:52
nos permite blendear entre animaciones
00:30:01
Entonces tú quieres acelerar una parte y si yo arrastro, he hecho que se mezcle la parte de la subida con la parte que yo tenía y me lo hace un poco más fluido.
00:30:04
¿Hasta qué punto queremos estas modificaciones? Dependiendo del proyecto.
00:30:21
Hay proyectos que son hiperrealistas y que lo que se ha grabado es lo que tiene que ir.
00:30:25
En ese momento simplemente limpiamos lo que nos han dado y no tocamos nada más.
00:30:30
pero en casos, por ejemplo
00:30:35
que nos digan
00:30:39
el personaje tiene que hacer un salto
00:30:41
tiene que tal
00:30:43
por ejemplo, yo tengo
00:30:43
un ejemplo que hice
00:30:46
cuando sale este cartelito
00:30:49
el que me ha salido
00:31:07
me está preguntando donde tengo la referencia
00:31:08
porque la referencia, si vosotros movéis el archivo
00:31:11
no lo va a encontrar
00:31:13
es algo a tener en cuenta
00:31:14
entonces
00:31:17
yo busco mi rig
00:31:19
le digo hasta aquí
00:31:20
esto de ahora es un ejemplo de una exageración
00:31:22
en el cual vais a ver
00:31:29
la captura original
00:31:31
esto es la captura original
00:31:32
yo tengo a mi actor
00:31:45
hace una carrera
00:31:47
sube unos estos y salta
00:31:49
un salto normal, son unos 2 metros
00:31:52
que lo medimos ayer
00:31:54
vale, que pasa, que a mi
00:31:55
el director me ha dicho
00:31:58
que lo que va a saltar es un precipicio de 6 metros
00:32:00
y yo no tengo
00:32:02
una persona capaz de saltar 6 metros
00:32:04
entonces
00:32:06
yo jugando con
00:32:08
las capas de animación
00:32:10
y el time editor, consigo que
00:32:11
tenga más velocidad de carrera
00:32:14
y hago un salto más largo
00:32:16
entonces, el mockup puede ser
00:32:18
hiperrealista y al final puede ser
00:32:21
fantasía
00:32:24
yo podría perfectamente coger aquí
00:32:25
mi rig y decirle
00:32:27
no, pero es que quiero que cuando saltes
00:32:30
más alto aún
00:32:32
mucho más alto, vale
00:32:33
pues en este punto
00:32:35
tan sencillo como crearte una capa de animación
00:32:37
decirle en qué punto, aquí más alto, perfecto
00:32:40
aquí empiezas
00:32:42
y aquí caes
00:32:43
arriba
00:32:45
claro, aquí ya viene el juego de
00:32:47
Oye, es que la curva no la hace bien
00:32:53
La curva de animación
00:32:56
Vale, pues quizás aquí
00:32:57
Tiene que caer aquí
00:32:58
Entonces
00:33:00
Es un poco
00:33:04
Es un poco jugar
00:33:07
O simplemente quiere más distancia
00:33:09
Vale, pues al mismo tiempo
00:33:10
¿Veis?
00:33:12
Y quiero que cuando caiga
00:33:16
El personaje resbale
00:33:17
Si yo
00:33:18
Una vez cae
00:33:20
Quiero que hasta aquí resbale
00:33:23
Digo, vale
00:33:24
Lo voy a
00:33:25
Adelantar un poquito
00:33:26
y es jugar un poco
00:33:28
aquí sería este hacia delante mejor
00:33:33
aquí
00:33:37
este
00:33:38
ahí, ya mi personaje resbalaría
00:33:40
entonces ya os digo
00:33:45
yo tengo una persona que
00:33:47
va corriendo tranquilamente
00:33:50
y da un saltito
00:33:52
y ahora tengo una persona que
00:33:56
más o menos corre
00:33:59
y salta
00:34:00
a un montón de distancia
00:34:03
es la misma captura
00:34:04
pero no parece lo mismo
00:34:06
entonces es un poco lo que se tiene que conseguir
00:34:08
vosotros de repente os dirán
00:34:12
no, tienes que actuar como si fueses
00:34:13
una persona de 180 kilos
00:34:15
no seas 180 kilos
00:34:17
entonces puedes actuarlo
00:34:19
hasta cierto punto
00:34:21
puedes intentar reutilizar cosas
00:34:22
que se han grabado
00:34:25
cosas que se pueden hacer también muy rápido con animación
00:34:26
como mocap, loops
00:34:32
yo me guardo con el studio library
00:34:34
esta herramienta de aquí
00:34:36
yo me guardo poses
00:34:37
y en un momento creo un loop de animación
00:34:39
si realmente da tiempo lo puedo hacer en un momento
00:34:41
os voy a enseñar
00:34:45
para que os hagáis una idea
00:34:50
tengo aquí
00:35:04
mi actor de referencia
00:35:05
este es de un mocap que tenemos nosotros andando
00:35:08
me vengo al timer
00:35:12
y le voy a decir
00:35:14
mi animación de andado
00:35:16
venga, aplico
00:35:19
¿qué quiero ver yo en un loop?
00:35:24
quiero que el personaje camine
00:35:28
y que tenga la velocidad constante
00:35:29
la mayor parte del tiempo, es decir
00:35:32
todo el inicio no me sirve
00:35:33
y todo el final que frena tampoco
00:35:36
vale, ¿qué más quiero?
00:35:38
que las poses sean similares
00:35:40
entonces quiero que esta pose
00:35:41
que tiene el pie derecho apoyado
00:35:44
y levanta el pie izquierdo
00:35:46
le meto un corte
00:35:48
y ahora voy a buscar una pose similar
00:35:50
un poco más adelante
00:35:52
¿cuántos frames?
00:35:53
los máximos que pueda
00:35:54
dentro de que el personaje no ha frenado
00:35:56
pues aquí
00:35:57
150 frames
00:36:01
meto un corte
00:36:02
esto lo tengo
00:36:04
me traigo al rig
00:36:14
mismo proceso que antes
00:36:16
cojo mi rig
00:36:21
cojo mi actor
00:36:23
y lo veiqueo
00:36:24
vale
00:36:28
Pero aquí hay un problema, lo he biqueado y si yo ahora muevo la cadera, los pies no le siguen
00:36:32
Necesito que los pies le sigan
00:36:40
Entonces vuelvo aquí, le vuelvo a decir que siga al actor
00:36:42
Y en mi rig lo que voy a hacer es modificarle el follow main a follow root
00:36:46
Que es en vez de seguir al mundo, sigue a la cadera
00:36:54
Y ya con esto haría el bique
00:36:57
vale
00:37:03
ya no necesito el escrito
00:37:08
y ahora es tan sencillo como
00:37:10
la pose del inicio
00:37:13
me vendría a Studio Library
00:37:14
y me guardaría una pose
00:37:16
ciclo
00:37:19
le digo que sí, que me guarde una captura
00:37:21
y aquí
00:37:26
en una capa de animación
00:37:29
del último frame
00:37:32
le hago una aquí en el último frame
00:37:33
le hago una aquí
00:37:36
medio paso hacia atrás
00:37:37
y le pego la pose que me he hecho
00:37:39
y ahora, ¿cuál es el problema que tengo?
00:37:41
que la pose que le he hecho
00:37:50
está atrás
00:37:51
y el personaje vuelve
00:37:52
necesito que se mantenga en el sitio
00:37:53
le digo, vale
00:37:55
quítame la traslación en X
00:37:57
y la traslación en Z
00:37:59
que le has pegado a la cadera
00:38:00
y aquí el de salud también le quitamos
00:38:01
mi personaje
00:38:05
ya tendría la misma pose al inicio y al final
00:38:07
si yo
00:38:11
esta animación
00:38:12
le quitase la traslación en Z a la cadera
00:38:14
podría ver perfectamente
00:38:16
como lupea, o podría crear una cámara
00:38:18
que siguiese a la cadera
00:38:20
entonces, si os fijáis, yo le digo
00:38:21
que no tenga traslación
00:38:29
en Z
00:38:31
y ahí por ejemplo
00:38:33
tiene traslación en X
00:38:43
que tampoco la quiero
00:38:45
pero es más fácil, en vez de
00:38:46
mutear canales
00:38:51
mi recomendación siempre es
00:38:52
crearos una cámara que siga la cadera
00:38:56
este proceso es un poco complicado porque no habéis dado
00:38:58
nada de constraints
00:39:01
y demás
00:39:03
pero
00:39:03
luego os lo puedo explicar rápido, pero al final
00:39:05
yo lo que genero es
00:39:08
un locator que va a seguir
00:39:10
a la cadera, pero solo en los ejes
00:39:13
que yo quiero
00:39:15
y ya tendría mi cámara que le sigue
00:39:15
si os fijáis
00:39:26
ya lupea
00:39:29
tiene pequeños saltitos
00:39:32
tendría ya que pulir el ciclo de andado
00:39:33
entonces, el ciclo de andado es tan sencillo como venirte al grafeditor
00:39:37
y controlador por controlador
00:39:42
lo que hay que conseguir es que estas curvas
00:39:44
como veis aquí, coincidan lo máximo posible
00:39:48
aquí habría que corregirla
00:39:51
en este caso podría estar bien
00:39:53
aquí no está del todo bien porque cae demasiado de golpe
00:39:55
pero he tardado en tener un loop funcional
00:39:59
5 minutos
00:40:02
si le añadís el hacer
00:40:04
la caracterización del
00:40:07
esqueleto, 15 minutos
00:40:09
y tenéis un loop funcionando
00:40:11
entonces
00:40:14
esta es la ventaja del mocap
00:40:15
frente a animar a mano
00:40:16
y además
00:40:19
si tú quisieses luego
00:40:21
hacer
00:40:22
cosas como spiderverse
00:40:25
que está muy de moda
00:40:27
es tan sencillo
00:40:28
como decirle
00:40:30
vale, una vez tengo toda la animación hecha
00:40:32
veikeamelo a 3s
00:40:34
lo tengo todo en 3s
00:40:38
lo pongo en steppe
00:40:42
y ya tiene como un spiderverse
00:40:47
con lo cual
00:40:51
para que os hagáis una idea, spiderverse también tiene
00:40:54
cosas hechas en mocap
00:40:56
vale, y ahora la idea es que vosotros
00:40:57
hagáis el proceso con
00:41:02
el personaje levantándose
00:41:04
vamos a hacerlo
00:41:07
todos a la vez, vale, os lo iré explicando
00:41:08
Poco a poco y me vais a ir siguiendo
00:41:11
¿Dónde puedo dejarles el archivo?
00:41:12
Sí, el cual le pasamos
00:41:14
En el share
00:41:16
En el de
00:41:18
En el de
00:41:20
En el de
00:41:23
En el share
00:41:25
Ah, aquí
00:41:26
Y suéltalo ahí
00:41:27
Si quieres
00:41:31
Vale, esto va a llevar un poco
00:41:32
No pasa nada
00:41:35
Podéis entrar al share
00:41:36
Tenéis una carpeta en el escritorio
00:41:38
va a pasar que no vais a poder entrar todos a la vez
00:41:40
porque tiene un límite de usuarios
00:41:44
si alguien no puede entrar ahora
00:41:45
vale, en share
00:41:47
no, no
00:41:50
en share, entra en share
00:41:52
la carpeta de clases la copiaron también
00:41:53
ya la tienen copiada
00:41:56
en share os vais a anim
00:41:57
y en ánimo
00:42:00
Klim Enrique
00:42:13
y meterosla
00:42:15
en vuestro proyecto
00:42:20
ah no
00:42:22
no, sí
00:42:24
déjala por la mezcla
00:42:25
¿Habéis podido entrar todos?
00:42:27
Gracias.
00:42:57
Gracias.
00:43:27
Saliendo de encierro, todos, para que puedan entrar los tres alumnos que no han entrado todavía.
00:43:57
Aquí lo habéis conseguido todos. En tres minutos podréis.
00:44:08
¿Qué es lo primero que vamos a hacer? Crearnos la referencia del actor.
00:44:15
Para eso es tan sencillo como traernos el archivo .lfbx y lo arrastramos dentro de nuestra escena de Maya.
00:44:21
¿Vale? Os sale un warning, no pasa nada.
00:44:31
Los archivos de Rococo vienen con la referencia del propio personaje Rococo.
00:44:35
No nos interesa para nada. Nos cargamos todos y dentro de reference nos cargamos el body y el head.
00:44:43
Queremos solo
00:44:52
De los tres archivos
00:44:54
El de Klein, Benrique
00:45:00
Y el que tiene barra baja
00:45:03
H y K
00:45:05
De Human y K, ¿vale?
00:45:06
Tenéis que dejar solo
00:45:11
Los huesos, es decir
00:45:12
Klein, Benrique, F de X, ¿no?
00:45:14
Sí, el barra baja
00:45:18
H y K
00:45:19
Sí
00:45:21
si
00:45:24
vale
00:45:29
quizás no tenéis activado
00:45:32
esto, vale
00:45:34
veníos aquí, setting preference
00:45:35
plugin manager
00:45:37
vale
00:45:39
windows
00:45:41
setting preference plugin manager
00:45:44
una vez lo abrís
00:45:46
aquí escribimos fbx
00:45:48
y esto aquí pone
00:45:50
fbx para Maya
00:45:52
¿Te sale que está puesto o que no?
00:45:53
Vale
00:46:05
¿Qué te pasa?
00:46:05
Vamos a verlo
00:46:08
vale
00:46:27
la geometría que no nos interesa
00:46:37
nos la cargamos, nos tiene que dar la escena
00:46:39
limpia solo con los huesos
00:46:41
borrar toda la geometría
00:46:44
del personaje
00:46:52
en el outliner
00:46:54
todo lo que no sea
00:46:57
todo esto que está oculto
00:46:59
y dentro de reference
00:47:01
el body y el head face
00:47:02
todo lo que tenga este simbolito
00:47:04
que es el símbolo de
00:47:10
la geometría
00:47:11
eso es
00:47:13
vale
00:47:20
ahora
00:47:25
seleccionamos el hueso de reference
00:47:26
y ahora hay que elegir
00:47:30
la jerarquía
00:47:32
podéis hacerlo, menú select
00:47:33
hierarchy y os elige todo
00:47:35
el esqueleto se os pone en blanco
00:47:37
también, aquí
00:47:39
si, y también la otra opción
00:47:41
clic derecho
00:47:44
select hierarchy
00:47:45
y se os pone todo el esqueleto
00:47:47
en blanco, quiere decir que todos los
00:47:49
joints están seleccionados
00:47:51
vale, si no aparecen en blanco
00:47:53
es que solo está uno
00:47:55
en realidad seleccionado
00:47:57
aquí, select
00:47:59
jerarquía.
00:48:02
¿Vale?
00:48:04
¿Hay una bola verde?
00:48:14
Porque es la última de la jerarquía
00:48:18
que ha seleccionado. Eso está bien.
00:48:20
Vale.
00:48:27
Vale, una vez tenemos todo
00:48:34
Nos vamos a abrir el Graph Editor
00:48:53
Windows, Animation
00:48:57
Editors, Graph Editor
00:48:59
Seleccionamos todo y lo borramos
00:49:01
Estando, importante, estando en el frame 0
00:49:06
Porque en el frame 0, si os fijáis, tiene la pose T
00:49:09
Y teniendo toda la jerarquía seleccionada
00:49:12
Hay que borrar todas las curvas de todos los joints
00:49:16
A ver, seleccionamos el hueso reference
00:49:19
Que os aparece en el outliner
00:49:27
si, le damos
00:49:29
seleccionar aquí, vale
00:49:31
y ahora abres el graph editor
00:49:33
y te deben aparecer todas las curvas
00:49:35
si, se tiene que quedar en t-post para siempre
00:49:37
si no se os ha quedado en t-post
00:49:51
ahora os voy a enseñar como ponerlo en t-post
00:49:53
es solo borrar todas las curvas
00:49:55
Las hacéis pequeñas, para verlas todas pequeñas, seleccionáis por encima y las borráis.
00:49:58
¿La puse de puerto?
00:50:05
Ah, sí, yo tengo que borrarla.
00:50:06
Y la arrojáis.
00:50:07
Ah, es así, guay.
00:50:13
Muy bien.
00:50:14
Las borráis todas.
00:50:16
¿Bien?
00:50:22
Toma, arriba.
00:50:26
Vamos a ver.
00:50:28
Voy por ello.
00:50:58
¿Cómo se llama el viernes?
00:51:28
Gracias.
00:51:58
Gracias.
00:52:28
Gracias.
00:52:58
vale
00:53:28
no tiene que tener animación
00:53:32
pero tenemos curvas cero
00:53:34
si, quizás lo que no has
00:53:36
has borrado pero no has elegido la jerarquía
00:53:39
a esta chica le has puesto
00:53:41
a Juan Juan Paz
00:53:43
porque ya tiene la animación
00:53:45
Gracias.
00:53:47
no sé dónde están las llaves
00:54:17
vamos a abrir chicos
00:54:30
el menú de Humanica
00:54:39
Windows Animation Editor Humanica
00:54:41
Se os abre esta ventana de la derecha
00:54:46
Windows, Animation Editor, ¿no?
00:54:50
Sí
00:54:57
Animation Editor, Humanica
00:54:57
Correcto
00:55:01
Vale
00:55:04
Una vez que estamos en el Humanica
00:55:07
Create Character Definition, la tercera opción
00:55:11
Create Camera
00:55:14
Correcto
00:55:16
lo primero que haremos aquí
00:55:18
es clicaremos en el recuadro azul
00:55:27
y le diremos rename character
00:55:30
es la primera opción
00:55:32
le pondremos siempre
00:55:34
el nombre del actor
00:55:36
¿vale?
00:55:37
Enrique, actor 1
00:55:40
¿Dónde te has quedado?
00:55:49
Me queda en el menú este.
00:55:51
Vale.
00:55:53
Vale, create character definition.
00:55:54
Es la tercera opción creo que se pone.
00:55:56
Vale.
00:56:00
Y ahora ya le dais a recuadro azul, rename character y el nombre del actor.
00:56:02
Vale.
00:56:25
Ahora hay que ir diciendo que hueso, en el cuadrito azul la primera opción, ahora tenemos
00:56:27
que indicarle que hueso de nuestra referencia de la derecha corresponde a nuestro esqueleto,
00:56:45
esto es muy fácil, hacemos doble clic en el hueso, veis que le hace highlight y un
00:56:52
clic en el hueso que corresponde. Se colocará verde. Importante, cuando queremos colocar
00:56:59
los de la columna no hace falta rellenar los nueve, simplemente es todos los que tengamos
00:57:06
de la columna. Y empezamos de abajo para arriba. Con el hombro lo mismo, solo usaríamos este
00:57:11
hueso. Entonces yo por ejemplo, spine 1 sería este. Y ahora vendría la columna y diría
00:57:19
vale, la columna tengo, tres en la columna
00:57:29
y le digo vale, primero la columna
00:57:31
si claro, ¿ya has hecho el rename?
00:57:34
vale, perfecto, pues ahora lo que tenemos que hacer es
00:57:43
tenemos que decir que hueso de nuestra referencia a la derecha
00:57:46
corresponde con nuestro esqueleto que tenemos en escena
00:57:54
hacemos doble clic en el hueso que queremos seleccionar
00:57:56
aquí a la derecha
00:58:00
y luego haríamos un clic en el hueso que le corresponde
00:58:02
en mi caso ya tengo este seleccionado
00:58:06
si seleccionas este
00:58:08
y se irían eligiendo
00:58:09
importante, estas cuatro flechitas que tiene en el pecho
00:58:17
estos son los huesos extra que tiene la columna
00:58:21
puede tener un hueso extra, puede tener tres, puede tener nueve
00:58:28
los que tenga el rig, en este caso por ejemplo tiene 3
00:58:31
empezamos de abajo para arriba
00:58:33
el hombro
00:58:35
lo mismo, solo tiene uno
00:58:37
pues sería este
00:58:38
la definición funciona con mirror
00:58:41
es decir, una vez hacéis el brazo izquierdo
00:58:46
os hace el derecho
00:58:49
sed ordenados
00:58:51
yo os recomiendo
00:58:52
clicad el brazo izquierdo
00:58:54
y se lo ponéis en el brazo
00:58:56
izquierdo
00:58:58
¿qué pasó ayer?
00:59:00
hubo gente que de repente
00:59:01
eligió el hueso izquierdo
00:59:02
y eligió el hueso derecho
00:59:05
yo soy el primer
00:59:06
disléxico aquí
00:59:09
pero intentemos
00:59:09
ir un poco con orden
00:59:12
os digo
00:59:14
el cuello es este de aquí
00:59:44
y la cabeza es este redondito
00:59:46
aquí del final
00:59:48
hay Riggs que será
00:59:48
diferente, tendrán uno antes
00:59:53
y la cabeza tendrá
00:59:56
una especie de tip que se llama, que está al final
00:59:58
y en el pie
01:00:00
¿Está bien?
01:00:49
Empiezas.
01:00:51
Empiezas.
01:00:53
Estas frases.
01:00:56
Tú clicas aquí.
01:00:57
Clicale en el botón.
01:00:58
Te tiene que explicar.
01:01:00
¿Qué es eso?
01:01:00
¿Qué es eso?
01:01:06
¿Qué es eso?
01:01:07
¿Qué es eso?
01:01:08
¿Qué es eso?
01:01:08
¿Qué es eso?
01:01:08
¿Qué es eso?
01:01:08
En plan no lo has desplegado, ¿no?
01:01:12
Ya has cogido el de dentro.
01:01:15
¿Cuál?
01:01:17
El pequeñito.
01:01:17
el brazo del hombro
01:01:18
no
01:01:21
o sea
01:01:22
has desplegado esto
01:01:23
es que no te he visto
01:01:25
como este rige es un poco distinto
01:01:27
como aquí tiene
01:01:30
este joint
01:01:32
interior, este lo has
01:01:33
puesto aquí
01:01:36
yo sí, pero no es algo necesario
01:01:37
vale, pero le he dicho que lo haga
01:01:39
no va mal
01:01:41
vamos
01:01:42
vale
01:01:46
el archivo que hemos creado chicos
01:01:47
lo habéis guardado todos
01:01:51
vale
01:01:53
vamos a crear una nueva escena
01:01:54
y ahora vamos a crear
01:01:57
una referencia del archivo que hemos creado
01:02:02
pero el archivo
01:02:05
a ver, era tipo la escena o el archivo
01:02:06
del cuerpo, es que el archivo del cuerpo
01:02:09
no lo hemos guardado
01:02:10
el esqueleto que has hecho del character definition
01:02:12
lo hemos vinculado pero no
01:02:14
Claro, ¿y guardas ese archivo maya?
01:02:18
Es lo que tienes que hacer ahora.
01:02:21
Eso es.
01:02:25
Pero sabes el nombre, cómo lo has nombrado y todo. Vale, genial.
01:02:27
Ahora crearemos una referencia.
01:02:33
Y ahora os abrís una nueva escena referenciada al proyecto en el que estáis trabajando, ¿no?
01:02:36
Sí.
01:02:42
Y...
01:02:42
File, Create Reference.
01:02:43
apago la luz
01:02:45
si, quizás sea mejor
01:02:48
solo una, que solo hay una
01:02:50
se mira
01:02:52
vale
01:02:53
file create reference
01:02:57
y tendréis que buscar el archivo
01:03:01
que acabéis de crear
01:03:03
en mi caso, enrique barra baja red
01:03:05
y se os abrirá
01:03:07
por eso es bueno
01:03:11
que lo tengáis dentro del mismo proyecto
01:03:13
el archivo no se puede modificar
01:03:15
es decir, yo no puedo llegar aquí
01:03:25
y borrarle un brazo
01:03:26
me va a saltar un error
01:03:27
cuando un archivo está referenciado
01:03:29
le saldrá esta especie de rombito azul
01:03:32
aquí encima
01:03:34
las referencias
01:03:35
no se pueden borrar
01:03:38
si en algún momento la queréis quitar
01:03:40
clic derecho, reference, remove
01:03:41
vamos a abrir
01:03:44
el Time Editor
01:03:56
Windows
01:04:00
Animation Editor
01:04:02
Time Editor
01:04:03
vale
01:04:04
si
01:04:06
Vale, pues aparece ya
01:04:08
Todos tenemos el archivo referenciado
01:04:18
¿Sí?
01:04:20
Ruth, ¿lo tienes referenciado?
01:04:22
Vale, venga, siguiente cosa
01:04:24
Abrimos, ¿no?
01:04:26
Abrimos el Time Editor
01:04:27
Que es esta ventana que tengo aquí
01:04:29
Para eso, Windows, Animation Editors
01:04:31
Time Editor
01:04:34
Te vas con el Graph Editor
01:04:35
Una vez tenemos abierto el Time Editor
01:04:36
Nos vamos al explorador de Windows, que es una carpeta normal y corriente
01:04:44
Y buscamos el FBX que hemos utilizado para crear nuestra referencia
01:04:48
El Climb Enrique 001 barra baja Humanica
01:04:55
Y tenemos que arrastrarlo dentro de la ventana de Time Editor
01:04:58
El Climb
01:05:02
Os aparecerá esta ventana
01:05:06
Es importante que aquí, donde pone Scene Name Space, tengáis puesto el de vuestro actor
01:05:09
El nombre que le habéis puesto
01:05:16
Si habéis hecho el change name
01:05:18
Será Enrique
01:05:21
Y aplicar y cerrar
01:05:22
¿Puedo ir a ver esto?
01:05:26
Sí, claro
01:05:29
¿Desde que traerte la escena al Time Editor?
01:05:29
Sí, lo del Time Editor
01:05:34
Vale
01:05:36
¿Tienes ya abierto el Time Editor?
01:05:36
Sí, lo tengo ya
01:05:39
Vale, entonces te vienes
01:05:40
A una carpeta de Windows
01:05:42
Y buscas el FBX
01:05:44
que hemos utilizado de la captura
01:05:46
de escalada
01:05:47
¿vale? y lo arrastras
01:05:49
dentro de la ventana del Time Editor
01:05:52
¿sí?
01:05:54
voy
01:06:00
gracias por traducir
01:06:00
le damos, si no lo habéis dado
01:06:27
aplicar y cerrar, vale
01:06:42
y os aparecerá aquí
01:06:44
un track morado
01:06:50
vale
01:06:51
y ahora tenemos que recortar
01:06:52
la animación
01:06:57
elegid cuánto queréis de animación
01:06:58
pero recortad un trozo
01:07:01
al principio y al final de la animación
01:07:03
para no tener que retocar mucha animación
01:07:05
entonces yo por ejemplo
01:07:07
frame 60
01:07:09
y aquí tenemos las tres herramientas de aquí arriba
01:07:10
cortar
01:07:13
cortar y eliminar lo que tengo detrás
01:07:15
cortar y eliminar lo que tengo delante
01:07:17
¿vale?
01:07:19
si corto y quiero eliminar esto
01:07:20
simplemente con seleccionar el track y darle a borrar
01:07:22
se borra
01:07:24
vemos el track
01:07:26
y lo mismo aquí
01:07:29
una vez está arriba
01:07:30
100 frames, me dejo
01:07:31
importante, una vez habéis terminado de recortar
01:07:35
¿veis esta banderita negra?
01:07:40
dejadla al final
01:07:43
y así ya os deja toda la animación centrada
01:07:44
y no tenéis frames de más
01:07:47
lo repito por si acaso, ¿vale?
01:08:02
me vengo en la animación al frame desde el que quiero cortar
01:08:05
pongo un corte y elimino el track que no me gusta
01:08:09
me lo llevo al cero
01:08:15
y elimino la parte del final que tampoco quiero
01:08:17
y le hago otro corte
01:08:21
y ya la banderita me la llevo hasta el final de la animación
01:08:24
una vez tenéis hecho esto
01:08:29
os veis aquí arriba que pone Bake
01:08:35
con el track seleccionado
01:08:37
Y le dais a bake to scene and delete
01:08:39
¿Qué es bake?
01:08:41
Cocinar
01:08:44
¿Cómo se le traduce?
01:08:44
Hornear
01:08:47
Literalmente le horneas
01:08:48
Vale
01:08:51
Unetagamos esto
01:08:54
Vale
01:08:56
Gracias.
01:09:16
como en Maya
01:09:46
como en Graph Editor
01:09:48
¿todos los que utilizáis en el Graph Editor?
01:09:49
no, claro
01:10:05
¿cómo lo ponéis?
01:10:05
¿cómo lo ponéis?
01:10:08
¿en el frame?
01:10:10
la captura nunca viene
01:10:12
se le da una otra parte
01:10:13
que vamos a trabajar
01:10:16
creo que es lo de un frame
01:10:18
que tengo unos frames
01:10:21
que las tengo aquí
01:10:24
Gracias.
01:10:25
¿Habéis hecho ya todos el recorte y lo habéis
01:10:55
bakeado?
01:11:04
¿Alguien que no sea de la primera fila?
01:11:06
¿Lo habéis hecho?
01:11:12
¿Recortar y bakear?
01:11:14
Vale
01:11:17
¿Cómo se inicia?
01:11:18
Voy
01:11:21
¿Bake?
01:11:22
Bake
01:11:26
Baked to scene and delete
01:11:26
tienes que tener seleccionado el track
01:11:30
vale
01:11:38
ahora vamos a hacer
01:11:52
otra referencia y nos vamos a traer
01:11:55
el rig del personaje
01:11:57
dentro de la carpeta clase
01:11:58
la carpeta rig
01:12:02
y tendría que estar
01:12:04
sk barra baja money
01:12:06
es el esqueleto de unreal
01:12:07
lo tenéis en la carpeta clases
01:12:09
referenciado
01:12:12
file create reference
01:12:15
o control r
01:12:20
sk money
01:12:25
Gracias.
01:12:26
Vale
01:13:08
Tenemos el rig metido
01:13:18
Vale
01:13:22
La ventana de Humanica
01:13:23
Véis que pone character
01:13:25
Y pone source
01:13:28
Nuestro personaje va a ser money
01:13:29
El que pone custom rig, vale
01:13:31
Claro, por eso digo el que pone custom rig
01:13:33
es el de abajo, hay uno que pone fight
01:13:42
y el, pues el que no pone fight
01:13:44
y en source, nuestro actor
01:13:46
en mi caso, Enrique
01:13:50
barra baja ref
01:13:52
siguiente paso chicos
01:13:53
en la
01:13:58
ventanita de Humanica
01:14:00
bake to custom rig
01:14:01
vale, bake
01:14:05
y bake to custom rig
01:14:06
es aquí, el cuadrado azul este
01:14:07
vale
01:14:10
me lo hacía muy raro
01:14:17
que antes lo he dejado a tres
01:14:26
oye, mirad que no tengáis
01:14:29
los settings
01:14:34
en step
01:14:36
¿vale? porque si no
01:14:38
cada vez que arregléis algo va a ser un cirio
01:14:40
sí
01:14:42
ha sido
01:14:43
lo ha hecho bien
01:14:53
ya lo ha hecho
01:14:54
tiene un pique con la tarde
01:14:56
¿Quieres saber quién es mejor de los dos? ¿Quieres saber quién lo ha hecho mejor entre tú y el de la tarde?
01:14:58
No diré nada. Los de la tarde preguntaban más, ¿eh?
01:15:12
Vale, una vez tenemos el Bait, en el Outliner los huesos ya no nos hacen falta, los vamos
01:15:30
a ocultar porque si no nos van a complicar el trabajo.
01:15:41
Simplemente seleccionamos y le damos a la H y debería desaparecer.
01:15:43
Y ahora ya toca empezar a animar, la parte más divertida, que os encanta además por
01:15:47
lo que veo. Pues habría que empezar un poco como lo he hecho yo. Yo en este caso me suelo
01:16:05
crear un cubo o algo de referencia donde tiene el contacto. Yo me creo un cubo donde tiene
01:16:15
el contacto y en base a esto empiezo a trabajar. ¿Cómo trabajamos con las capas de animación?
01:16:34
Channelbox. ¿Veis aquí la ventanita que pone Display? Al lado tenéis una que pone
01:16:43
anin, si la seleccionáis
01:16:48
esto es la capa, la ventana
01:16:50
de capas de animación
01:16:52
esto es muy sencillo, si seleccionáis
01:16:53
un control
01:16:56
y le dais al cuarto
01:16:57
botoncito
01:17:00
¿Puedo repetir por favor?
01:17:01
Sí, claro, ¿desde dónde?
01:17:04
¿Eh?
01:17:11
Vale, en el channel box
01:17:13
tenéis display y anin
01:17:15
tenéis las capas de display
01:17:17
que eso ya lo sabéis hacer
01:17:19
y ahora vamos a hablar de las capas de animación
01:17:21
que está al lado
01:17:23
las capas de animación
01:17:24
es una capa aditiva
01:17:27
es decir, todo lo que le pongáis
01:17:31
le añadirá a vuestra animación original
01:17:32
entonces
01:17:34
yo selecciono por ejemplo
01:17:36
la cadera en mi caso
01:17:38
y voy a hacer clic en el cuarto botón
01:17:39
dentro de las capas de animación
01:17:43
este de aquí
01:17:44
el que es el
01:17:45
vale, pero pone
01:17:46
no, si
01:17:49
create layer from selected
01:17:50
es el último de la derecha
01:17:53
el que tiene el circulito
01:17:55
vale
01:17:57
nos creará
01:17:58
una capa a partir del objeto que está seleccionado
01:18:00
nos creará
01:18:03
la capa de base animation
01:18:04
que es donde tenemos la animación base
01:18:06
y que seleccionamos
01:18:08
el controlador de la cadera
01:18:10
que es el que tiene las flechas
01:18:12
Eso es
01:18:13
Voy a ponérmelos estos
01:18:15
Tiene unas flechas, ¿lo veis?
01:18:18
Vale
01:18:21
La cadera
01:18:23
La cadera
01:18:41
Guillermo, es que nosotros seleccionamos uno o varios controladores en función de qué queramos animar.
01:18:41
En este caso, quiere animar solo la cadera, con lo cual escoge el controlador de la cadera, de las flechitas, y lo manda a una capa.
01:19:06
Al mandarla a una capa, se crea una base con toda la animación y por donde va a trabajar él por encima, ¿verdad?
01:19:18
Eso es lo que va a hacer.
01:19:25
Si quisiera trabajar con todos los controladores a la vez, o con los de, yo qué sé, los pies y la cadera que ha hecho antes,
01:19:26
lo que haría una capa de animación
01:19:34
que a veces es controlado y seleccionado
01:19:36
¿entendéis?
01:19:38
depende de lo que tú selecciones
01:19:39
trabajarás
01:19:42
¿quién es?
01:19:43
y es que si
01:19:46
debería estar pasando
01:19:47
sí
01:19:48
sí
01:19:49
no se le hagas de suelo
01:19:51
vale
01:19:57
una vez tenemos la capa
01:20:03
cuando yo coloco una key
01:20:06
es la posición en la cual quiero que se quede
01:20:08
es decir, si yo pongo una key aquí
01:20:12
esta posición es porque la quiero mantener
01:20:14
se quedaría el valor 0 en la capa
01:20:16
entonces, por ejemplo, yo buscaría el frame antes de que empiece a descender
01:20:20
en este caso, aquí
01:20:24
y en el frame en el cual deja de moverse
01:20:27
este de aquí
01:20:31
¿puedes repetirlo por favor?
01:20:33
sí, claro
01:20:35
tendrías que buscar ahora mismo
01:20:36
el frame en el cual
01:20:38
el personaje empieza a hundirse
01:20:40
y el frame en el cual ya ha dejado de hundirse
01:20:43
¿ves? aquí
01:20:47
y ha hecho un keyframe anterior
01:20:49
con el pie sobre el cubo
01:20:51
justo antes de que empiece a hundirse
01:20:55
y otro cuando ya se ha hundido
01:20:57
en el de las flechitas verde
01:20:59
voy a mover la cadera
01:21:05
hacia arriba para que
01:21:11
claro, sería
01:21:29
un frame
01:21:36
fíjate en la pantalla
01:21:37
yo le he puesto justo en este momento
01:21:39
es cuando ya se está empezando a hundir
01:21:41
¿ves? hasta este punto
01:21:44
él está normal
01:21:45
este frame de aquí lo voy a borrar por si os molesta
01:21:47
¿ves? hasta aquí está bien
01:21:49
y justo a partir de aquí
01:21:52
empieza a hundirse el personaje
01:21:53
y en este punto de aquí
01:21:56
es en el cual el personaje
01:21:57
ya no se está hundiendo más
01:22:00
¿ves? aquí ya se empieza a levantar
01:22:02
entonces
01:22:06
si yo en ese frame
01:22:09
lo levantase
01:22:11
¿veis?
01:22:13
mi personaje ya no se hunde
01:22:19
ahora vamos a meter los pies en la capa
01:22:21
Podéis seleccionar los dos controladores del pie.
01:22:30
No, pero lo podéis hacer.
01:22:38
A ver, ahora...
01:22:45
Vale.
01:22:47
Entonces...
01:22:48
Chicos.
01:22:49
Queremos añadirle los pies a la capa de animación para poder tocarlos también.
01:22:50
Es tan sencillo como seleccionar el controlador de los pies, los dos a la vez.
01:22:55
clic derecho en la capa y la primera opción, add selected objects
01:22:59
y eso nos dejaría
01:23:04
¿cómo podemos poner el frame en el mismo punto que hemos puesto los de la cadera?
01:23:06
muy fácil, si también seleccionamos la cadera
01:23:12
nos aparecerán los keys que tiene la cadera
01:23:14
marcamos con la S
01:23:17
y yo aquí ya me cogería mis pies
01:23:19
y los subiría
01:23:23
¿por qué no me hace falta subirlo con la cadera?
01:23:26
porque los pies al final los voy a retocar
01:23:30
no tienen que estar perfectos
01:23:31
aquí podría ver
01:23:37
el personaje está muy alto
01:23:39
todos lo tenéis más o menos, ¿no?
01:23:42
¿te falta a ti?
01:23:58
vale
01:24:01
vamos a mergear las capas, chicos
01:24:01
Muy fácil, seleccionamos las dos capas de animación que tenemos, clic derecho, Merge Layers.
01:24:08
Una vez tenemos esto vamos a empezar a corregir, por ejemplo, el pie que se hunde, que lo tenéis varios, que lo estáis diciendo.
01:24:29
Mi pie, aquí por ejemplo.
01:24:37
Sí, claro
01:24:39
Seleccionas las dos capas de animación
01:24:46
Seleccionas las dos capas de animación
01:24:48
Clic derecho y le das al botón de Merge
01:24:54
Alt 1
01:24:56
¿No te ve que funciona?
01:25:04
Has hecho control D quizás
01:25:08
vale
01:25:12
para corregir por ejemplo los pies que flotan
01:25:15
y demás
01:25:19
en mi caso
01:25:19
los pies al final queremos dejarlo lo más limpios
01:25:22
posibles
01:25:26
este pie
01:25:26
me vendría a este frame
01:25:28
por ejemplo que es el primero que tiene un contacto
01:25:32
lo dejaría perfectamente colocado
01:25:34
y una vez lo tengo
01:25:36
perfectamente colocado, los frames anteriores
01:25:41
miro cuánto tiempo
01:25:43
es hasta aquí que cambia
01:25:44
perfecto
01:25:48
y lo borro
01:25:49
sin ningún tipo de miedo
01:25:50
y ya como podéis ver
01:25:53
ya solo de por si la interpolación
01:25:55
me mantiene el pie en altura
01:25:57
ya sería ir
01:25:59
poco a poco
01:26:02
cada frame
01:26:02
corrigiendo un poco
01:26:04
la posición
01:26:07
y por ejemplo me puedo apoyar
01:26:09
tanto de borrar como de las capas
01:26:24
Por ejemplo, yo tengo aquí que cuando desplaza el pie antes de apoyarlo, lo está hundiendo.
01:26:26
Esto es más fácil si yo le creo una capa, le digo aquí se hunde, aquí está apoyado y aquí ya lo ha apoyado bien.
01:26:32
Pues si aquí lo levanto un poco, para que vea justo, ya no necesito corregir nada más.
01:26:39
No necesito borrar frames, simplemente con una capa.
01:26:48
entonces, para corregir los pies
01:26:49
que se os hundan
01:26:52
es el tema de
01:26:54
borrar frames donde queramos
01:26:56
que se quede estático
01:26:59
y utilizar las capas, las partes que queramos
01:27:00
que no se hunda el pie porque se está desplazando
01:27:02
por ejemplo
01:27:04
este pie que tengo aquí
01:27:06
está completamente hundido en la
01:27:08
literal
01:27:11
este pie aquí podría, dos cosas
01:27:14
o corregir el cubo para que no esté tan cerca
01:27:18
o yo podría exagerar el pie para que pasase por encima
01:27:21
yo podría coger el pie perfectamente y decir
01:27:25
aquí está en una posición que me interesa
01:27:28
y aquí también
01:27:32
yo podría coger el pie
01:27:33
y trasladarlo aquí
01:27:35
y ir jugando con la animación
01:27:37
borrar los frames
01:27:45
de la animación base
01:27:51
Pero tienes dos capas
01:27:53
La base
01:27:57
O la de arriba
01:27:58
Claro, yo
01:28:00
Seleccionas los
01:28:02
Vale
01:28:04
Yo lo hago así
01:28:04
Vamos, yo selecciono con el shift
01:28:08
Voy ahora
01:28:09
¿Por qué habéis creado otras capas?
01:28:28
Primero ha hecho un match y luego ha decidido que el pie se tenía que levantar un poco y ha creado una nueva capa.
01:28:30
¿Os han enseñado lo que es el Increment and Save?
01:29:00
Sí.
01:29:03
Pues usadlo.
01:29:04
Para no perder...
01:29:06
¿Para no tener que volver atrás y empezar de nuevo?
01:29:08
Puedo.
01:29:12
Sí, cada cosa que hago está mal.
01:29:13
Pero eso es la vida, no te preocupes.
01:29:16
No pasa con eso.
01:29:19
En la vida no hay...
01:29:19
Facts.
01:29:21
Luego, una cosa que quizás nos enseñan, y es muy interesante,
01:29:25
Para cambiar de rotación y traslación
01:29:29
A modo mundo y modo objeto
01:29:31
Más rápido que darle doble clic aquí
01:29:33
Control Shift
01:29:36
Clic derecho
01:29:38
Y os aparece esta ventanita
01:29:40
Y aquí podéis cambiar entre objeto, mundo, componente, gimbal
01:29:41
Control Shift, clic derecho
01:29:44
los del fondo parecen un departamento de animación de verdad
01:30:02
si, que parecéis el departamento de animación de verdad
01:30:20
tú estás en un estudio, 300 personas
01:30:25
y ves a los de animación que son los que están haciendo así
01:30:29
Un consejo que os voy a dar
01:30:36
Para cuando queréis retocar la columna del personaje
01:30:45
¿Veis los controladores azules de la columna?
01:30:47
Si los retocáis
01:30:52
Seleccionadlos todos
01:30:53
Porque entonces te hará
01:30:55
La curvatura real
01:30:59
Está más cerca a ella que tú
01:31:00
¿Puedo?
01:31:06
Gracias.
01:32:04
Gracias.
01:32:34
Gracias.
01:33:04
Gracias.
01:33:34
- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Guillermo del Prado
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 22 de mayo de 2026 - 19:48
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Descripción ampliada:
- Curso de Motion Capture realizado por Guillermo del Prado de la empresa Raised by Monsters para alumnos de Animación del CIFP José Luis Garci
Parte 3: en esta ocasión editaremos una captura algo más compleja que un ciclo de caminado. - Duración:
- 1h′ 34′ 04″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.15