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Crea tu propia calculadora con Scratch 3.0. Vídeotutorial Paso 1 (1) - Contenido educativo
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Primer paso del Vídeotutorial guiado para crear tu propia calculadora con Scratch 3.0.
Proyecto final del curso Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0
Proyecto final del curso Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0
Hola de nuevo a todos. Una vez presentado el proyecto de la calculadora para alumnos de primaria, voy a mostraros el proceso para su programación.
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En este vídeo elegiremos un fondo para nuestra calculadora y un personaje que vamos a utilizar para que interaccione con los alumnos.
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Definiremos las variables que utilizaremos para operar con nuestra calculadora, así como las que nos permitirán realizar los cálculos y asignaremos valores iniciales a estas variables.
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Comencemos. En primer lugar, vamos a colocar nuestro fondo de proyecto.
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Yo he elegido en este caso Neon Tunnel, ¿de acuerdo?
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Nuestro gatito pues vamos a quitarlo porque en esta ocasión no es muy adecuado para el proyecto que vamos a realizar.
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Entonces elegimos el que hemos descargado anteriormente, un poquito grande, vamos a apostarle el tamaño, un tamaño un poquito razonable.
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Voy a empezar poniéndole 35, vale, lo vamos a colocar aquí abajo.
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perfecto, una vez que tenemos esto
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vamos a comenzar con las variables
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luego nos vamos a la parte de códigos variables
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y elegimos crear una variable
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la primera la vamos a llamar
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número 1
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otra variable que vamos a llamar
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número 2
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una vez que tenemos las variables de nuestros números para trabajar
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vamos a seguir creando nuevas variables
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que vamos a llamar
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suma, sumar en este caso
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para nuestro operador sumar
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Otra nueva variable que llamaremos restar
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Una más que llamaremos multiplicar
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Y finalmente otra que llamaremos dividir
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Una vez que tenemos estas variables asignadas
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Voy a separarlas un poquito, voy a poner para restar
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Multiplicar
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Y dividir
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Ya tenemos asignadas estas variables
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Ahora lo que vamos a hacer es asignarles un valor inicial a cada una de ellas
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Entonces, cogemos esta parte del código y empezamos primero con nuestro evento que es
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al hacer clic.
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Lo dejamos ahí, coloquemos nuestras variables y empezamos a asignarles valor.
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Dada nuestra variable número uno, el valor de cero, para que comencemos inicializadas
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a cero.
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Al número dos le damos un valor y ahora a cada uno de nuestros operadores le vamos a
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dar también valores diferentes, es decir, por ejemplo, por sumar, vamos a elegirle
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que el valor sea sumar, es decir, que el alumno deba introducir con el teclado el signo sumar.
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Restar, asignaremos el valor, menos, a multiplicar, el operador multiplicar, que es el asterisco,
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por, mejor en este caso
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vamos a poner una X para que la luz
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deje una X
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y a dividir
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le vamos a dar
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el valor
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dividir
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bueno
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pues ya tenemos asignadas
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- José Ángel Rojo García
- Subido por:
- tic.ismie
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 144
- Fecha:
- 20 de mayo de 2021 - 19:04
- Visibilidad:
- Público
- Enlace Relacionado:
- https://scratch.mit.edu/projects/533579723/
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 04′ 02″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 13.99 MBytes