Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Medir los ángulos con Scratch - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 6 de octubre de 2024 por Felicisimo G.

37 visualizaciones

Programa con Scratch para trabajar los ángulos del primer cuadrante. Puedes ampliar a otros cuadrantes. Es autocorregible. Programa en clase.

Descargar la transcripción

4 minutos con Félix, propuestas didácticas para utilizar en tu aula, recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica, para trabajar con tus alumnos y alumnas. 00:00:00
Buenos días, pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial pues para calcular, para trabajar la medición de ángulos pues en el primer cuadrante. 00:00:17
Luego ya si quitamos de aquí pues podríamos en cualquiera de los cuadrantes. 00:00:27
Muy sencillo, lo que pasa es que le estamos ya dando ese toquecito de gamificación, ¿no? 00:00:31
Al hacer clic en la bandera nos hace un pequeñito audio que se puede trabajar en clase para prepararlo y lo haga más atractivo, una introducción del juego. 00:00:37
En los fondos marinos encontramos múltiples peligros. 00:00:47
Acepta el desafío del tiburón y calcula el ángulo. 00:00:51
Bueno, seguramente en clase le daremos otro toque muchísimo mejor y al hacer clic en el tiburón, 00:00:54
bueno, pues nos pregunta el ángulo, más o menos, y aquí luego veremos el margen que tenemos para acertar el ángulo. 00:01:01
Si metemos el ángulo, nos hemos ido a 60 y hace que nos come y nos quita un punto. 00:01:08
Vamos a ver, pues este ángulo, pues yo diría que son 45-50, vamos a ver 00:01:15
Bien, y ahí ahora veremos el margen 00:01:22
Cuando lo hacemos bien, pues nos pone unas caritas de que se chafa el tiburón 00:01:27
Y cuando lo hacemos mal, pues tiene otro 00:01:32
Vamos a ver el programa, sencillísimo 00:01:34
Vamos a ver, tenemos dos objetos y un fondo 00:01:37
El fondo hemos elegido el fondo marino, podríamos haber elegido otro fondo 00:01:41
que tenemos aquí y que nos hace de cuadrícula, pero nos hemos ido al fondo del tiburón. 00:01:46
Por esto que digo que le hemos hecho esa pequeñita gamificación. 00:01:53
Y en el fondo no hemos puesto ningún código, aunque lo podríamos poner. 00:01:59
Mandamos un mensaje y que nos haga aquí un cambio en la apariencia del fondo. 00:02:04
Bueno, lo podemos hacer al final. 00:02:09
Nos vamos a los objetos. 00:02:11
El objeto más importante va a ser quien nos va a marcar el ángulo, que lo tenemos aquí en disfraces, lo hemos construido, es simplemente una barra. 00:02:13
Aquí tenemos un pequeñito desajuste, bueno pues se puede hacer, al hacer clic le damos el ángulo 0, es decir, nos marca los ángulos y en esta posición aquí es donde podríamos tocar un poquito para ajustarlo a los ejes. 00:02:22
Y apuntamos en esta dirección de 90, que la tenemos aquí. 00:02:38
Y ahora cuando reciba el mensaje que nos lo da el tiburón, pues nos lo hace que se mueva el ángulo y luego nos va a volver a su sitio. 00:02:43
Eso lo vamos a ver ahora, aquí lo tenemos. 00:02:53
Siempre que empezamos un juego, puntos y con puntuación le damos el valor 0 al empezar en la bandera. 00:02:55
Aquí ponemos el texto y aquí es donde lo podemos trabajar en el área de lengua. 00:03:01
Y le ponemos el disfraz, porque como vamos a estar cambiando los disfraces, pues para que empecemos. 00:03:05
Y el tiburón, pues que tenía una posición horizontal, le hemos puesto esta posición inclinada, como haciendo que se lo estacó. 00:03:11
Y al hacer clic en el objeto, aquí damos un número aleatorio entre 0 y 90, porque hemos creado dos variables, la variable puntos y la variable ángulo. 00:03:19
Si pusiéramos aquí el ángulo, se vería y entonces no tendría sentido preguntarlo, pero bueno, igual al principio del juego, cuando queremos que nuestros chicos y chicas vayan viendo cómo lo preparamos, pues estaría bien. 00:03:29
Hacemos clic, cuánto vale el ángulo y aquí nos lo marca, 89, lo que tenemos nosotros que calcular. 00:03:45
Lo podemos quitar o lo podemos dejar, dependiendo de la fase en la que estemos. 00:03:51
y enviamos ese mensaje 1 con este valor del ángulo que es el que recibe y por esto gira. 00:03:56
Nos da este ángulo aleatorio, nos lo manda aquí y gira. 00:04:03
Ahí lo tienes que lo ha girado. 00:04:08
En este caso pues es un ángulo de 36 grados. 00:04:10
Si le ponemos mayor, por ejemplo 67, nos va a decir que nos fijemos bien y aquí también lo mismo. 00:04:15
Podemos, seguramente, que la retroalimentación trabajada en clase quede mejor que la que yo. 00:04:22
Y nos vamos otra vez al tiburón. 00:04:28
Bueno, nos hace la pregunta, ¿cuánto vale el ángulo? 00:04:31
Y aquí, muy importante, es donde le ponemos que si la respuesta, 00:04:34
si quisiéramos el ángulo exacto, tendríamos que dar el ángulo exacto, 00:04:40
pero le vamos a dar 10 grados por arriba y 10 grados por abajo. 00:04:44
Entonces, tenemos ese pequeño margen. 00:04:48
A medida que vayamos haciéndolo mejor o vayamos teniendo soltura o le pusiéramos aquí una cuadrícula que nos ayudara a hacerlo más sencillo, pues podríamos ir quitando o poniendo más grados para que tengamos ese pequeño margen. 00:04:50
Aquí estamos hablando 10 por arriba, 10 por abajo, 20 grados. 00:05:06
En un ángulo de 90, pues, es difícil equivocarse. 00:05:09
Y luego, pues nada, tan sencillo como un sí, si no. 00:05:15
Si, y es que como estamos con esto, que lo hemos gamificado un poquito, 00:05:18
pues tenemos que hacer un poquito de fiesta. 00:05:22
Decimos, bien, podríamos haber puesto aplausos. 00:05:24
Le damos a puntos, que es la otra variable, le sumamos 1. 00:05:27
¿Cuánto vale el ángulo? Pues yo creo que esté 45. 00:05:31
5, bueno no, 40. 00:05:34
Pero como tenemos ese margen es difícil equivocarse. 00:05:37
Y nos da un punto. 00:05:41
Aquí se queda con la carita chafada. 00:05:42
Y aquí esto de repetir, cambiador disfraz, es lo que nos hace esta fiesta. 00:05:44
Tenemos tres disfraces, el tiburón con la boca media abierta, el tiburón chafado y el tiburón que va a comer. 00:05:49
Pues hemos cogido estos dos para cuando acertamos y hemos cogido estos dos para cuando nos equivocamos. 00:05:57
Y tan sencillo como que lo hace, luego ponemos el disfraz, porque al final se nos queda en el disfraz de chafado y lo tenemos que poner en este disfraz, pues para que quede bien. 00:06:04
Y enviamos el mensaje 2. Al enviar el mensaje 2, ¿qué hace? Apunta en dirección 90 grados y se nos vuelve a poner en esta situación, esperando la siguiente pregunta. 00:06:15
Cuando nos equivocamos, pues casi lo mismo, pero fíjate bien, restamos un punto, es decir, sumamos menos 1 y repetimos 10 veces lo de los disfraces. 00:06:27
Cambiamos y ya está. 00:06:38
Y esperamos 2 segundos, pues para que no esté siempre ahí en esto, que le da, le da, le da, le da, le da, 00:06:40
y al final ahora ya lo has estropeado 00:06:49
porque ahora le pones el ángulo 00:06:51
no te sale porque 00:06:54
no sabes cuántas veces le ha dado, entonces 00:06:57
lo hemos puesto que espere dos segundos 00:06:59
para 00:07:01
te hace el texto 00:07:02
le das cuánto vale el ángulo 00:07:06
30, te dice que bien 00:07:07
y esos dos segundos 00:07:11
son los que esperamos para no volver 00:07:13
a dar otra vez, si lo hacemos con prisa 00:07:15
pues eso es una historia 00:07:17
Ya tendríamos que prepararlo de otra manera. 00:07:19
Y bueno, sin ser muy complicado, yo creo que podemos trabajarlo. 00:07:21
Empezamos en papel, nos pasamos a Scratch y realmente Scratch es que nos permite cualquier cosa que hacemos en el aula, 00:07:26
en cualquier área, nos la permite llevar a la programación. 00:07:33
Bueno, pues espero que le veáis su utilidad. 00:07:37
Vamos a ver este, es un ángulo de 20. 00:07:40
No me voy a equivocar porque tenemos mucho margen. 00:07:44
Bien, y te hace esa fiesta. 00:07:47
Y bueno, pues para practicar estupendo. Seguro que si ponemos aquí una cuadrícula nos ayuda mucho. 00:07:49
Bueno, y veíamos que en el fondo no teníamos código y habíamos dicho que íbamos a llevar algo de código. 00:07:55
Pues mira, por ejemplo, cuando tengamos aquí que nos equivoquemos, lo que podemos hacer es mandar un mensaje. 00:08:02
Sería el mensaje 3. Aquí enviar mensaje 3. Vamos a crearlo. 00:08:09
Lo aceptamos y con este mensaje, cuando nos llegue a nuestro fondo, que aquí lo tenemos sin código, a recibir mensaje 3, lo que vamos a hacer es que cambie la apariencia y haga un efecto de color. 00:08:14
bueno, pues ya está, le hemos creado 00:08:28
esta variable, cuando llega el mensaje 00:08:30
3, le damos 00:08:33
y nos hace este cambio 00:08:34
de efectos de color, pero que 00:08:36
podríamos tener bastantes, el de gremolino 00:08:38
que también es muy divertido 00:08:41
y se nos va girando esto 00:08:42
la verdad que funciona muy bien 00:08:44
aquí ya, pues si le ponemos 15 00:08:46
y se nos aparece poco, le ponemos 20 00:08:48
podemos ir modificando 00:08:51
el tiempo y la verdad que nos 00:08:53
hace, bueno, pues esta 00:08:55
especie de fiesta, cuando nos equivoquemos, pues ya está. Además de, vamos a ver cómo 00:08:56
nos quedaría mezclándolo, bueno, haciéndolo en el juego. Y lo vamos a poner solo cuando 00:09:03
se equivoque. 00:09:10
En los fondos marinos encontramos múltiples peligros. Acepta el desafío del tiburón 00:09:11
y calcula el ángulo. 00:09:16
Claro, lo que hemos tenido que hacer es utilizar una variable para que esto vaya aumentando, 00:09:18
va sumando 10 cada vez que va repitiendo 00:09:24
y va haciendo ese efecto 00:09:27
le damos, no vamos a equivocar 00:09:28
decimos 5 grados 00:09:30
fíjate bien y nos hace esta fiesta 00:09:32
oye pues mira, espero que le deis utilidad 00:09:37
muchas gracias 00:09:39
Idioma/s:
es
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
37
Fecha:
6 de octubre de 2024 - 13:05
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
09′ 40″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
115.59 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid