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Medir los ángulos con Scratch - Contenido educativo
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Programa con Scratch para trabajar los ángulos del primer cuadrante. Puedes ampliar a otros cuadrantes. Es autocorregible. Programa en clase.
4 minutos con Félix, propuestas didácticas para utilizar en tu aula, recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica, para trabajar con tus alumnos y alumnas.
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Buenos días, pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial pues para calcular, para trabajar la medición de ángulos pues en el primer cuadrante.
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Luego ya si quitamos de aquí pues podríamos en cualquiera de los cuadrantes.
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Muy sencillo, lo que pasa es que le estamos ya dando ese toquecito de gamificación, ¿no?
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Al hacer clic en la bandera nos hace un pequeñito audio que se puede trabajar en clase para prepararlo y lo haga más atractivo, una introducción del juego.
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En los fondos marinos encontramos múltiples peligros.
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Acepta el desafío del tiburón y calcula el ángulo.
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Bueno, seguramente en clase le daremos otro toque muchísimo mejor y al hacer clic en el tiburón,
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bueno, pues nos pregunta el ángulo, más o menos, y aquí luego veremos el margen que tenemos para acertar el ángulo.
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Si metemos el ángulo, nos hemos ido a 60 y hace que nos come y nos quita un punto.
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Vamos a ver, pues este ángulo, pues yo diría que son 45-50, vamos a ver
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Bien, y ahí ahora veremos el margen
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Cuando lo hacemos bien, pues nos pone unas caritas de que se chafa el tiburón
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Y cuando lo hacemos mal, pues tiene otro
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Vamos a ver el programa, sencillísimo
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Vamos a ver, tenemos dos objetos y un fondo
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El fondo hemos elegido el fondo marino, podríamos haber elegido otro fondo
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que tenemos aquí y que nos hace de cuadrícula, pero nos hemos ido al fondo del tiburón.
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Por esto que digo que le hemos hecho esa pequeñita gamificación.
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Y en el fondo no hemos puesto ningún código, aunque lo podríamos poner.
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Mandamos un mensaje y que nos haga aquí un cambio en la apariencia del fondo.
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Bueno, lo podemos hacer al final.
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Nos vamos a los objetos.
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El objeto más importante va a ser quien nos va a marcar el ángulo, que lo tenemos aquí en disfraces, lo hemos construido, es simplemente una barra.
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Aquí tenemos un pequeñito desajuste, bueno pues se puede hacer, al hacer clic le damos el ángulo 0, es decir, nos marca los ángulos y en esta posición aquí es donde podríamos tocar un poquito para ajustarlo a los ejes.
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Y apuntamos en esta dirección de 90, que la tenemos aquí.
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Y ahora cuando reciba el mensaje que nos lo da el tiburón, pues nos lo hace que se mueva el ángulo y luego nos va a volver a su sitio.
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Eso lo vamos a ver ahora, aquí lo tenemos.
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Siempre que empezamos un juego, puntos y con puntuación le damos el valor 0 al empezar en la bandera.
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Aquí ponemos el texto y aquí es donde lo podemos trabajar en el área de lengua.
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Y le ponemos el disfraz, porque como vamos a estar cambiando los disfraces, pues para que empecemos.
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Y el tiburón, pues que tenía una posición horizontal, le hemos puesto esta posición inclinada, como haciendo que se lo estacó.
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Y al hacer clic en el objeto, aquí damos un número aleatorio entre 0 y 90, porque hemos creado dos variables, la variable puntos y la variable ángulo.
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Si pusiéramos aquí el ángulo, se vería y entonces no tendría sentido preguntarlo, pero bueno, igual al principio del juego, cuando queremos que nuestros chicos y chicas vayan viendo cómo lo preparamos, pues estaría bien.
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Hacemos clic, cuánto vale el ángulo y aquí nos lo marca, 89, lo que tenemos nosotros que calcular.
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Lo podemos quitar o lo podemos dejar, dependiendo de la fase en la que estemos.
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y enviamos ese mensaje 1 con este valor del ángulo que es el que recibe y por esto gira.
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Nos da este ángulo aleatorio, nos lo manda aquí y gira.
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Ahí lo tienes que lo ha girado.
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En este caso pues es un ángulo de 36 grados.
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Si le ponemos mayor, por ejemplo 67, nos va a decir que nos fijemos bien y aquí también lo mismo.
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Podemos, seguramente, que la retroalimentación trabajada en clase quede mejor que la que yo.
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Y nos vamos otra vez al tiburón.
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Bueno, nos hace la pregunta, ¿cuánto vale el ángulo?
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Y aquí, muy importante, es donde le ponemos que si la respuesta,
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si quisiéramos el ángulo exacto, tendríamos que dar el ángulo exacto,
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pero le vamos a dar 10 grados por arriba y 10 grados por abajo.
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Entonces, tenemos ese pequeño margen.
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A medida que vayamos haciéndolo mejor o vayamos teniendo soltura o le pusiéramos aquí una cuadrícula que nos ayudara a hacerlo más sencillo, pues podríamos ir quitando o poniendo más grados para que tengamos ese pequeño margen.
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Aquí estamos hablando 10 por arriba, 10 por abajo, 20 grados.
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En un ángulo de 90, pues, es difícil equivocarse.
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Y luego, pues nada, tan sencillo como un sí, si no.
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Si, y es que como estamos con esto, que lo hemos gamificado un poquito,
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pues tenemos que hacer un poquito de fiesta.
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Decimos, bien, podríamos haber puesto aplausos.
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Le damos a puntos, que es la otra variable, le sumamos 1.
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¿Cuánto vale el ángulo? Pues yo creo que esté 45.
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5, bueno no, 40.
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Pero como tenemos ese margen es difícil equivocarse.
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Y nos da un punto.
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Aquí se queda con la carita chafada.
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Y aquí esto de repetir, cambiador disfraz, es lo que nos hace esta fiesta.
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Tenemos tres disfraces, el tiburón con la boca media abierta, el tiburón chafado y el tiburón que va a comer.
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Pues hemos cogido estos dos para cuando acertamos y hemos cogido estos dos para cuando nos equivocamos.
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Y tan sencillo como que lo hace, luego ponemos el disfraz, porque al final se nos queda en el disfraz de chafado y lo tenemos que poner en este disfraz, pues para que quede bien.
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Y enviamos el mensaje 2. Al enviar el mensaje 2, ¿qué hace? Apunta en dirección 90 grados y se nos vuelve a poner en esta situación, esperando la siguiente pregunta.
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Cuando nos equivocamos, pues casi lo mismo, pero fíjate bien, restamos un punto, es decir, sumamos menos 1 y repetimos 10 veces lo de los disfraces.
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Cambiamos y ya está.
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Y esperamos 2 segundos, pues para que no esté siempre ahí en esto, que le da, le da, le da, le da, le da,
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y al final ahora ya lo has estropeado
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porque ahora le pones el ángulo
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67
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no te sale porque
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no sabes cuántas veces le ha dado, entonces
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lo hemos puesto que espere dos segundos
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para
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te hace el texto
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le das cuánto vale el ángulo
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30, te dice que bien
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y esos dos segundos
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son los que esperamos para no volver
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a dar otra vez, si lo hacemos con prisa
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pues eso es una historia
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Ya tendríamos que prepararlo de otra manera.
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Y bueno, sin ser muy complicado, yo creo que podemos trabajarlo.
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Empezamos en papel, nos pasamos a Scratch y realmente Scratch es que nos permite cualquier cosa que hacemos en el aula,
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en cualquier área, nos la permite llevar a la programación.
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Bueno, pues espero que le veáis su utilidad.
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Vamos a ver este, es un ángulo de 20.
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No me voy a equivocar porque tenemos mucho margen.
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Bien, y te hace esa fiesta.
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Y bueno, pues para practicar estupendo. Seguro que si ponemos aquí una cuadrícula nos ayuda mucho.
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Bueno, y veíamos que en el fondo no teníamos código y habíamos dicho que íbamos a llevar algo de código.
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Pues mira, por ejemplo, cuando tengamos aquí que nos equivoquemos, lo que podemos hacer es mandar un mensaje.
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Sería el mensaje 3. Aquí enviar mensaje 3. Vamos a crearlo.
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Lo aceptamos y con este mensaje, cuando nos llegue a nuestro fondo, que aquí lo tenemos sin código, a recibir mensaje 3, lo que vamos a hacer es que cambie la apariencia y haga un efecto de color.
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bueno, pues ya está, le hemos creado
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esta variable, cuando llega el mensaje
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3, le damos
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y nos hace este cambio
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de efectos de color, pero que
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podríamos tener bastantes, el de gremolino
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que también es muy divertido
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y se nos va girando esto
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la verdad que funciona muy bien
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aquí ya, pues si le ponemos 15
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y se nos aparece poco, le ponemos 20
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podemos ir modificando
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el tiempo y la verdad que nos
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hace, bueno, pues esta
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especie de fiesta, cuando nos equivoquemos, pues ya está. Además de, vamos a ver cómo
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nos quedaría mezclándolo, bueno, haciéndolo en el juego. Y lo vamos a poner solo cuando
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se equivoque.
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En los fondos marinos encontramos múltiples peligros. Acepta el desafío del tiburón
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y calcula el ángulo.
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Claro, lo que hemos tenido que hacer es utilizar una variable para que esto vaya aumentando,
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va sumando 10 cada vez que va repitiendo
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y va haciendo ese efecto
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le damos, no vamos a equivocar
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decimos 5 grados
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fíjate bien y nos hace esta fiesta
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oye pues mira, espero que le deis utilidad
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 6 de octubre de 2024 - 13:05
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 09′ 40″
- Relación de aspecto:
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