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Trabaja historia de la programación, programando con Scratch 1.4 un circuito de carreras. - Contenido educativo
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Añade contenido al área de Programación y robótica, trabajando los primeros programas como con Scratch 1.4. Conoce las diferencias, mejoras y evolución.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Nosotros trabajamos en nuestro colegio con Scratch Junior, Scratch de los mayores, ahora vamos a entrar con Octoestudio.
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Pero creo que debemos dedicar algún tiempo a esos programas como eran en el origen y tenemos la posibilidad de descargarnos este Scratch 1.4.
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Hemos preparado, pues ahora que viene lo de la Fórmula 1, pues vamos a hacer algunos juegos, algunas animaciones dedicadas a la Fórmula 1.
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En este caso lo que hacemos es nuestro personaje. Aquí tenemos esta cruz y tenemos nuestro personaje.
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Van a ir dando vueltas, cuando tocan estos objetos pues son apartados, el dato que seríamos nosotros.
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En este caso nuestro objeto rebota, bueno, vamos a verlo y hay que llegar a 15 vueltas.
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Manejamos a nuestro personaje con las flechas, es importante pues trabajar con el ordenador
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y bueno, pues vamos dando vueltas. Si nuestro personaje toca, se va hacia atrás.
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Si el contrario toca, lo que hace rebota para que pueda ir haciendo esos giros.
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Vamos, tenemos un contador de vueltas. Cada vez que pasamos por eso que he llamado salida, que podría haberlo llamado meta, le podría haber cambiado el disfraz y luego llamarlo meta, lo que hacemos es que le vamos sumando una.
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Si vas manejando bien la dificultad, pues la vas añadiendo con el movimiento.
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Si le pones moverse 10, al contrario, pues va más deprisa que si le pones 4.
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Y bueno, pues así le vamos añadiendo más dificultad.
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Mira, en este caso vamos muy justitos.
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La verdad que Scratch está preparado para trabajar con el ordenador.
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El poder usar el teclado de esta manera es un lujo.
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Bueno, ya estamos llegando.
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Luego le podemos hacer más complicado el circuito, desde luego.
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Pero bueno, lo importante es, ahí lo tenemos, lo importante es que vamos a dedicar unas sesiones.
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Nosotros estamos trabajando con el Scratch 3.0, que es ideal, pero también de cómo se lleva.
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Y bueno, una vez que dominas el más moderno, venirte a este, bueno, pues te hace darte cuenta de que también es de lo que se trata.
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no solo os enseña programación, también os vamos a enseñar un poquito de historia
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y vamos a ver cómo se ha llegado a lo que tenemos ahora.
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Desde luego, hace 30 años no teníamos esos teléfonos móviles que tenemos ahora.
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Bueno, pues vamos a ver.
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Nos hemos creado distintos personajes.
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Estos son los que hacen el rebote o la penalización.
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Tenemos el de salida.
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Vamos a ver primero el objeto 1, que sería nuestro gato.
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Bueno, al gato lo que hacemos, fijamos tamaño, una posición
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y apuntamos en una dirección.
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Y aquí tenemos la situación de que queremos,
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aquí hemos dado solo mirar izquierda-derecha.
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Si nos fijamos, nuestro gato, ahí va,
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nuestro gato cuando vamos a la derecha mira hacia un lado,
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cuando vamos a la izquierda mira hacia otro.
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Y ahí es como le hemos puesto este apuntar,
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además que le hemos dado esta posibilidad.
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Le movemos cinco pasos, si le pusiéramos diez,
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pues iría más deprisa.
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Y lo que hacemos es, esto es dentro de un por siempre, con los condicionales que ahora tenemos que acostumbrarnos porque están, en vez de estar todos para abajo, pues tenemos que ir seleccionándolos aquí, incluso tenemos bloques distintos.
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Aquí tenemos un por siempre sí tocando, que no lo tenemos.
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Si lo hemos usado aquí, este ya sería cuando empezamos, fijamos el gato lo que serían sus vueltas a cero,
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que por siempre tocando el objeto 6, que sería la meta, pues cambiamos gato por 1,
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y para que no nos esté sumando mucho, porque lógicamente el gato toca al objeto 6 en muchas posiciones,
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esperamos un segundo y medio
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así ya nos aseguramos de que sale
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si dejas el gato y lo pones ahí
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pues seguramente empiece a
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estamos viendo que le está dando
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cada un segundo y medio
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le está dando una vuelta
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lo cual es falso
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de la misma manera que si va para atrás
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a ver, estamos empezando a utilizar estos programas
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y luego tenemos aquí también
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Mira, ha ganado nuestro contrario.
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Al presionar por siempre, importante, tocando el objeto 3, el 4 y el 5,
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lo que hace es, aquí le hemos tenido que poner el condicional.
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Si lo vemos, cuando vamos hacia la derecha, la dirección, aquí no la tengo señalada, vamos a ponérsela.
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Siempre está la programación haciéndonos pensar y resolver problemas.
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Tenemos la dirección.
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Cuando yo voy a la derecha, positiva. Cuando voy hacia arriba, positiva, que es cero.
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Bueno, cuando voy hacia la izquierda, negativa. Y cuando voy hacia arriba, cero.
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Cuando voy hacia abajo, 180. Es decir, que la dirección, el cero es cuando está subiendo y el 180 cuando está bajando.
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Es raro, ahí no lo tenemos, ¿ves? Lo puede atravesar.
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Ahí, entonces, le vamos a poner mayor de, para que nos considere el cero, pero yo no sé si me lo está considerando, de menos uno y aquí menor de menos tres.
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Vamos a ver si así ya hemos corregido.
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Entonces, fijaros, aquí tenemos valores positivos cuando vamos a la derecha.
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Tenemos cuando vamos arriba el cero.
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Cuando vamos hacia abajo, ciento ochenta.
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Pues todos estos, en todas estas situaciones, nos manda a este punto, que aquí coincide a ese punto, si estuviéramos aquí a ese punto y cuando tocamos ahí a ese punto.
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Pero cuando vamos por aquí, yendo hacia la izquierda, no queremos irnos a este punto, nos vamos a dirigir hacia este.
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Entonces por eso le tenemos puesto cuando es negativo, que vemos que su dirección es menos 90, cuando tocamos con el menos 90 nos lleva aquí.
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Bueno, pues esta situación de ir dando vueltas y penalizarnos si chocamos contra este borde, estos New Jersey que hemos puesto aquí, pues nos lleva o a esta situación o a esta.
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bueno, pues aquí ya le hemos metido estos bloques
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y hemos empezado a usar este por siempre sí que lo teníamos ahí
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luego, ¿qué va a hacer nuestro objeto?
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bueno, pues le damos a hacer clic
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nos vamos a la posición inicial
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lo que le fijamos el tamaño
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esperamos un segundo porque claro
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el que maneja al gato si le da a la bandera verde
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tiene que llevar la mano al teclado
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entonces le damos un tiempo para que llegue
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y nos movemos cinco pasos
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¿Qué le queremos poner? ¿Más velocidad?
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Lo hacemos más difícil, nos movemos 15 pasos.
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Vamos a ver a qué velocidad va.
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Ahora va mucho más deprisa.
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Aquí es como vamos a modificar la dificultad de nuestro circuito, de nuestro contrario.
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¿Y qué hacemos? Rebotar.
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Si toca en los bordes, rebota.
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Pero si toca a estos objetos, lo que hacemos es, de nuevo, si la dirección es positiva,
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se apunta en 50 grados
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hay veces que incluso va hacia atrás
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por algún toque que hace
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bueno, pero generalmente está dando el circuito
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y si la dirección es negativa
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vamos a quitar este y vamos a ponérselo a su objeto
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a ver, aquí se lo quitamos
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y aquí se lo ponemos
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y vamos a ir viendo que aquí son direcciones positivas
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y aquí son direcciones negativas
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ahí lo tenemos
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Empezamos la carrera, vemos que van positivas, por eso le tenemos, y aquí vienen negativas.
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Positivas de nuevo, entonces cuando eso, 50 grados, rebota.
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Cuando viene por aquí, menos 50 grados y se viene para acá.
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Cuando toca aquí, no suele tocar esta por la curva que hace.
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Normalmente siempre toca el borde y rebota, pero bueno, lo tenemos preparado.
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Luego hemos puesto que cambia el color los New Jersey, estos que hemos puesto aquí de seguridad.
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Bueno, pues este, bueno, trabajamos los condicionales, trabajamos los ángulos, trabajamos el apuntar en dirección.
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Bueno, ahí estamos.
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Y luego al presionar, aquí le damos al contrario, ya lo podemos quitar, al contrario es un número de vueltas.
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Si toca el objeto 6 y ese segundo y medio, pues para que no esté marcando vueltas.
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Luego que tenemos estos bloques, que lo que hacen es que si tocan al objeto 2, que es este, cambian de color.
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Esto no hace mucho, también les hemos fijado el tamaño, el otro hace lo mismo, los hemos colocado a este.
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No le cambiamos de color ni nada, lo que pasa es que lo teníamos horizontal, pues lo hemos girado y ya lo hemos puesto de esta manera.
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Y el salida lo que hace es, aquí le metemos este condicional por siempre, lo colocamos ahí en su sitio, le podríamos haber puesto otro disfraz que nos permite y aquí tendríamos que ponerle meta.
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Empezamos con salida, mira lo vamos a hacer, copiar, ahí lo tenemos, nos vamos a él, a ver si nos deja, texto, meta, ahí tenemos la meta, aceptar, ya tenemos dos disfraces
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lo que vamos a hacer es, nos vamos al código, programa y nos vamos al presionar, claro yo realmente este lo estoy aprendiendo, yo no he trabajado con este anteriormente, estoy aprendiendo,
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Al presionar ir a disfraz, apariencia, cambiar disfraz a disfraz 1 y luego lo podemos hacer un tiempo o cuando demos la no salen y ya le vamos a poner meta.
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Entonces vamos a esperar un segundito, que no le habrá dado tiempo a llegar.
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Botón derecho, duplicamos, ahí lo tenemos.
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Cambiar disfraz a disfraz 2.
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Vamos a ver.
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Empezamos.
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Va a la meta.
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Y no nos ha cambiado.
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Ah, sí, nos ha cambiado de salida a meta, claro.
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Salida y meta.
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Igual es muy poquito.
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Perfecto. Vamos a ponerle cuatro segundos, que me lo ha hecho enseguida. En un segundo me lo ha hecho. Ahí, salida, salida y se cambia a meta. Vale, pues ya me gusta más. Perfecto.
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Bueno, pues yo creo que ya la programación, pues también le tenemos que dar un poquito de su trabajo de lo que ha sido la historia. Esto no era así, nos acordamos de cómo eran esas pantallas en verde cuando empezaban a hacer hojas de cálculo y cosas así.
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Entonces, como cualquier asignatura, como cualquier área, que igual que trabajamos la historia de la música,
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trabajamos con juegos populares antiguos, pues aquí también tenemos que trabajar con lo que es la historia de la programación.
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Al principio, pues yo creo que es mejor primero programar con los actuales y luego irte ya a los cursos superiores
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para hacer alguna aplicación y ver cómo era.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
- Educación Infantil
- Primer Ciclo
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- Segundo Ciclo
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- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 28 de agosto de 2026 - 9:41
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 12′ 30″
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