Variables con Scratch - Contenido educativo
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Video en el que se explica el uso de variables en programación, mediante la realización de un videojuego en el entorno Scratch.
Hola, en este vídeo vamos a aprender un poquito sobre variables y lo vamos a hacer sobre un juego en el que vamos a poner un marcador.
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Aquí tenemos programado un juego en el que una bolita tiene que recorrer un laberinto.
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Tenemos el objeto que es una bolita roja, bueno la bolita tiene más disfraces pero está seleccionado el de la bolita roja, el color rojo.
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Y tiene una programación de tal manera que me dice que al presionar la tecla flecha arriba se mueva en la dirección cero, apunte en la dirección cero y se mueva dos pasos. Igual para las otras cuatro flechas. Tenemos flecha abajo, flecha izquierda, flecha derecha y flecha arriba.
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para cada una de ellas se apunta en una dirección y se mueve dos pasos, de tal manera que al pulsar, jugando con las teclas, tecla arriba, tecla izquierda, tecla derecha abajo y tecla derecha, se movería la bola.
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El mover dos pasos, si yo cambio este valor, lo que hace es que se mueve más deprisa o más despacio la bola.
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¿Qué más tiene esta bola? Pues tiene una programación que me dice que al pulsar la bandera verde
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al hacer clic en la bandera verde, va a cambiar el fondo a laberinto en Scratch
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y va a ir a estas coordenadas, a menos 210 y 160
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¿Eso por qué? Es porque la bola se va a ir a estas coordenadas
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que es donde empieza el laberinto, independientemente de donde yo acabe el juego
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cada vez que pulse la bandera verde se volverá a estas coordenadas y el fondo cambiará a laberinto in scratch, lo comprobamos y efectivamente ha puesto de fondo el laberinto
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y la bolita se ha ido al inicio, por lo tanto yo ya podría empezar a jugar, pero que pasa que si yo me voy aquí estaría haciendo falta, pero no me dice nada
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Eso es lo que tengo que programar.
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¿Cómo lo vamos a programar?
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Bien, pues eso lo vamos a hacer con lo que se llama las variables.
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Una variable es un dato que, como su nombre indica, como es variable, pues va a variar,
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ese dato va a poder ir variando, va a tomar unos valores que van a variar en función de que pase algo, de que pase algún suceso.
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Bien, pues aquí tenemos el menú de variables y tenemos, lo primero, crear una variable.
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Vamos a crear una variable que se llame puntos, por ejemplo. Ya me ha creado la variable puntos y sale aquí puntos cero. La ponemos, por ejemplo, aquí donde no nos estorbe.
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Y lo primero que tenemos que hacer es darle un valor a esa variable. Vamos a dar, él pone el valor 0 por defecto, la variable mía a la que yo quiero variar es puntos y digo quiero darle cuando pulsemos la bandera verde, es decir, cuando empecemos a correr el programa, quiero dar a la variable, vamos a ponerle que le dé el valor 100.
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Y de ahí vamos a ir bajando cada vez que hagamos falta. Por lo tanto, tendremos que decirle que cada vez que pase algo le vaya cambiando puntos a esta variable. ¿Cómo haríamos eso? Tenemos los sensores de que dice me está tocando el puntero del ratón o tocando el borde de la pantalla. Podemos elegir un montón de cosas.
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Esto lo que nos interesa es que cuando toque el color, un color determinado, dice que color, en este caso el color, vamos a elegir el color con el cuenta gotas, dice cuando toque el color, este de aquí, cuando toque el color negro, ¿qué es lo que va a pasar?
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Pues que nosotros queremos variables, queremos que sume a la variable la puntuación, a la variable que la variable era puntos y quiero que le reste uno, es decir, que cada vez que pase algo le quite uno.
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¿Cómo lo hacemos esto? Pues tenemos aquí en control y decimos el condicional
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Fijad que el algoritmo que estamos programando sería un algoritmo condicional
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En este caso, si el objeto está tocando el color negro
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Entonces tienes que hacer sumar a puntos menos uno, es decir, restarle uno
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Y además, vamos a decirle que cada vez que pase esto, que toque un sonido
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Dice pues que toca el sonido o toca el sonido hasta que termine
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Si es un sonido, por ejemplo, el pop
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Va a hacer pop cada vez que toque el sonido este, cada vez que toque la parte negra
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pero si nosotros lo dejásemos así, dice, ¿qué pasa? que haría esto
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lo estaría haciendo continuamente, dice, siempre
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empezaría a contar menos uno, menos uno, menos uno hasta que nos quitásemos
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de la zona negra, por lo tanto vamos a ponerle un retraso
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vamos a decirle que espere, que haga esto y espere un segundo
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bueno, toco el negro, me quitas un punto
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y esperas un segundo
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para darme tiempo a quitarme. ¿Y cuándo queremos hacer esto? Pues lo queremos hacer siempre, ¿no? Tenemos que siempre que pase esto, por lo tanto, ponemos el bucle por siempre, siempre, y todo esto lo metemos dentro del bucle, ¿vale?
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Por lo tanto, fijaos ya, aquí tenemos un algoritmo, decíamos que esta parte de aquí era un condicional, pero esta parte de aquí es un algoritmo iterativo, un algoritmo de repetición, porque vamos a hacer una cosa que la va a repetir siempre, va a repetir siempre esa acción.
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Bueno, pues vamos a ver si todo esto funciona. Le damos a la bandera verde y empezamos a movernos por el laberinto. ¿Qué es lo que pasa? Que cuando nosotros toquemos la parte negra, ha hecho el pop y espera un segundo y nos va quitando puntos.
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Si yo me quito de aquí ya ni suena ni vuelve a tocar. Cada vez que lo toque me quitará un punto y sonará el pop. ¿De acuerdo? De la misma manera también podríamos decirle, vamos a repetir esto.
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duplicamos, nos va a duplicar la parte sobre la que me he puesto
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y le decimos que cuando esté tocando el color, vuelvo a elegir ahora
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este color, digo el verde, cuando esté tocando
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el color verde, que sería cuando llegue a la meta
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digo, pues le puedo decir que sume a puntos
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este por haber llegado a la meta, dice me voy a ganar 50 puntos
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por ejemplo, menos 50, no, 50
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vale, ahora va a tocar el sonido
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este ya le dejamos la espera
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y le decimos que
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va a tocar ahora el danza
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bueno, si vamos a ponerle la espera porque si no
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nos estaría regalando 50 puntos mientras estuviésemos tocando
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el verde, y ahora le decimos que espere 10 segundos
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por ejemplo, vale, todo esto lo ponemos
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a continuación de la otra condición, primero
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tenemos esa condición y además tenemos esta otra condición
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si toca el verde, me sumas 50 puntos y tocas
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la música esta
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vamos a ver, efectivamente cuando pulsamos la bandera verde se va a su inicio
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y cada vez que
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tocamos algo negro, me quita puntos
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va quitando puntos, yo estoy haciendo trampa, estoy yendo
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por mal camino, pero simplemente lo que quiero ver si funciona
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y ahora efectivamente al tocar
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el verde me suena la música
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y podría decirle también que me salga un mensaje
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de que ha ganado o lo que queramos
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aquí ya las distintas variaciones de juego, de poner más
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marcadores, de poner más otras músicas
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otras condiciones, etc. Eso ya os lo dejo
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a vosotros. ¿De acuerdo? ¡Hasta luego!
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- José Antonio Sánchez Mayorala
- Subido por:
- Jose Antonio S.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 16 de agosto de 2023 - 18:54
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES PEDRO DUQUE
- Duración:
- 09′ 08″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1366x768 píxeles
- Tamaño:
- 24.87 MBytes