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Variables con Scratch - Contenido educativo

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Subido el 16 de agosto de 2023 por Jose Antonio S.

7 visualizaciones

Video en el que se explica el uso de variables en programación, mediante la realización de un videojuego en el entorno Scratch.

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Hola, en este vídeo vamos a aprender un poquito sobre variables y lo vamos a hacer sobre un juego en el que vamos a poner un marcador. 00:00:00
Aquí tenemos programado un juego en el que una bolita tiene que recorrer un laberinto. 00:00:11
Tenemos el objeto que es una bolita roja, bueno la bolita tiene más disfraces pero está seleccionado el de la bolita roja, el color rojo. 00:00:16
Y tiene una programación de tal manera que me dice que al presionar la tecla flecha arriba se mueva en la dirección cero, apunte en la dirección cero y se mueva dos pasos. Igual para las otras cuatro flechas. Tenemos flecha abajo, flecha izquierda, flecha derecha y flecha arriba. 00:00:25
para cada una de ellas se apunta en una dirección y se mueve dos pasos, de tal manera que al pulsar, jugando con las teclas, tecla arriba, tecla izquierda, tecla derecha abajo y tecla derecha, se movería la bola. 00:00:45
El mover dos pasos, si yo cambio este valor, lo que hace es que se mueve más deprisa o más despacio la bola. 00:01:02
¿Qué más tiene esta bola? Pues tiene una programación que me dice que al pulsar la bandera verde 00:01:09
al hacer clic en la bandera verde, va a cambiar el fondo a laberinto en Scratch 00:01:18
y va a ir a estas coordenadas, a menos 210 y 160 00:01:23
¿Eso por qué? Es porque la bola se va a ir a estas coordenadas 00:01:29
que es donde empieza el laberinto, independientemente de donde yo acabe el juego 00:01:33
cada vez que pulse la bandera verde se volverá a estas coordenadas y el fondo cambiará a laberinto in scratch, lo comprobamos y efectivamente ha puesto de fondo el laberinto 00:01:38
y la bolita se ha ido al inicio, por lo tanto yo ya podría empezar a jugar, pero que pasa que si yo me voy aquí estaría haciendo falta, pero no me dice nada 00:01:50
Eso es lo que tengo que programar. 00:02:07
¿Cómo lo vamos a programar? 00:02:09
Bien, pues eso lo vamos a hacer con lo que se llama las variables. 00:02:11
Una variable es un dato que, como su nombre indica, como es variable, pues va a variar, 00:02:15
ese dato va a poder ir variando, va a tomar unos valores que van a variar en función de que pase algo, de que pase algún suceso. 00:02:21
Bien, pues aquí tenemos el menú de variables y tenemos, lo primero, crear una variable. 00:02:29
Vamos a crear una variable que se llame puntos, por ejemplo. Ya me ha creado la variable puntos y sale aquí puntos cero. La ponemos, por ejemplo, aquí donde no nos estorbe. 00:02:35
Y lo primero que tenemos que hacer es darle un valor a esa variable. Vamos a dar, él pone el valor 0 por defecto, la variable mía a la que yo quiero variar es puntos y digo quiero darle cuando pulsemos la bandera verde, es decir, cuando empecemos a correr el programa, quiero dar a la variable, vamos a ponerle que le dé el valor 100. 00:02:49
Y de ahí vamos a ir bajando cada vez que hagamos falta. Por lo tanto, tendremos que decirle que cada vez que pase algo le vaya cambiando puntos a esta variable. ¿Cómo haríamos eso? Tenemos los sensores de que dice me está tocando el puntero del ratón o tocando el borde de la pantalla. Podemos elegir un montón de cosas. 00:03:16
Esto lo que nos interesa es que cuando toque el color, un color determinado, dice que color, en este caso el color, vamos a elegir el color con el cuenta gotas, dice cuando toque el color, este de aquí, cuando toque el color negro, ¿qué es lo que va a pasar? 00:03:40
Pues que nosotros queremos variables, queremos que sume a la variable la puntuación, a la variable que la variable era puntos y quiero que le reste uno, es decir, que cada vez que pase algo le quite uno. 00:03:55
¿Cómo lo hacemos esto? Pues tenemos aquí en control y decimos el condicional 00:04:16
Fijad que el algoritmo que estamos programando sería un algoritmo condicional 00:04:22
En este caso, si el objeto está tocando el color negro 00:04:27
Entonces tienes que hacer sumar a puntos menos uno, es decir, restarle uno 00:04:35
Y además, vamos a decirle que cada vez que pase esto, que toque un sonido 00:04:45
Dice pues que toca el sonido o toca el sonido hasta que termine 00:04:53
Si es un sonido, por ejemplo, el pop 00:05:08
Va a hacer pop cada vez que toque el sonido este, cada vez que toque la parte negra 00:05:14
pero si nosotros lo dejásemos así, dice, ¿qué pasa? que haría esto 00:05:20
lo estaría haciendo continuamente, dice, siempre 00:05:25
empezaría a contar menos uno, menos uno, menos uno hasta que nos quitásemos 00:05:27
de la zona negra, por lo tanto vamos a ponerle un retraso 00:05:32
vamos a decirle que espere, que haga esto y espere un segundo 00:05:36
bueno, toco el negro, me quitas un punto 00:05:40
y esperas un segundo 00:05:44
para darme tiempo a quitarme. ¿Y cuándo queremos hacer esto? Pues lo queremos hacer siempre, ¿no? Tenemos que siempre que pase esto, por lo tanto, ponemos el bucle por siempre, siempre, y todo esto lo metemos dentro del bucle, ¿vale? 00:05:47
Por lo tanto, fijaos ya, aquí tenemos un algoritmo, decíamos que esta parte de aquí era un condicional, pero esta parte de aquí es un algoritmo iterativo, un algoritmo de repetición, porque vamos a hacer una cosa que la va a repetir siempre, va a repetir siempre esa acción. 00:06:06
Bueno, pues vamos a ver si todo esto funciona. Le damos a la bandera verde y empezamos a movernos por el laberinto. ¿Qué es lo que pasa? Que cuando nosotros toquemos la parte negra, ha hecho el pop y espera un segundo y nos va quitando puntos. 00:06:22
Si yo me quito de aquí ya ni suena ni vuelve a tocar. Cada vez que lo toque me quitará un punto y sonará el pop. ¿De acuerdo? De la misma manera también podríamos decirle, vamos a repetir esto. 00:06:44
duplicamos, nos va a duplicar la parte sobre la que me he puesto 00:07:02
y le decimos que cuando esté tocando el color, vuelvo a elegir ahora 00:07:06
este color, digo el verde, cuando esté tocando 00:07:10
el color verde, que sería cuando llegue a la meta 00:07:14
digo, pues le puedo decir que sume a puntos 00:07:18
este por haber llegado a la meta, dice me voy a ganar 50 puntos 00:07:22
por ejemplo, menos 50, no, 50 00:07:26
vale, ahora va a tocar el sonido 00:07:30
este ya le dejamos la espera 00:07:34
y le decimos que 00:07:36
va a tocar ahora el danza 00:07:40
bueno, si vamos a ponerle la espera porque si no 00:07:44
nos estaría regalando 50 puntos mientras estuviésemos tocando 00:07:46
el verde, y ahora le decimos que espere 10 segundos 00:07:49
por ejemplo, vale, todo esto lo ponemos 00:07:53
a continuación de la otra condición, primero 00:07:55
tenemos esa condición y además tenemos esta otra condición 00:07:58
si toca el verde, me sumas 50 puntos y tocas 00:08:02
la música esta 00:08:06
vamos a ver, efectivamente cuando pulsamos la bandera verde se va a su inicio 00:08:09
y cada vez que 00:08:14
tocamos algo negro, me quita puntos 00:08:17
va quitando puntos, yo estoy haciendo trampa, estoy yendo 00:08:21
por mal camino, pero simplemente lo que quiero ver si funciona 00:08:27
y ahora efectivamente al tocar 00:08:31
el verde me suena la música 00:08:41
y podría decirle también que me salga un mensaje 00:08:45
de que ha ganado o lo que queramos 00:08:49
aquí ya las distintas variaciones de juego, de poner más 00:08:52
marcadores, de poner más otras músicas 00:08:57
otras condiciones, etc. Eso ya os lo dejo 00:09:01
a vosotros. ¿De acuerdo? ¡Hasta luego! 00:09:04
Idioma/s:
es
Autor/es:
José Antonio Sánchez Mayorala
Subido por:
Jose Antonio S.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
7
Fecha:
16 de agosto de 2023 - 18:54
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES PEDRO DUQUE
Duración:
09′ 08″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1366x768 píxeles
Tamaño:
24.87 MBytes

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