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Programa con Scratch un objeto para moverse atravesando fondos y recogiendo comida. - Contenido educativo

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Subido el 7 de julio de 2025 por Felicisimo G.

6 visualizaciones

Diseña un objeto con las herramientas de dibujo con diferentes disfraces para que parezca un pacman. Añade bloques de por siempre para atravesar los fondos

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a presentar este videotutorial. 00:00:10
Hemos hecho un curso y, bueno, pues nos pedían hacer un juego de persecuciones, ¿no? 00:00:14
Entonces, le hemos ido añadiendo, pues, características cada vez que íbamos necesitando algo. 00:00:19
Tenemos muchos personajes, 1, 2, 3, 4, 5, 6 personajes, y bueno, pues vamos a explicar un poquito cómo son. 00:00:26
El primer personaje que tenemos es este que hemos llamado Pac-Man, pero bueno, que tampoco es que sea realmente un Pac-Man. 00:00:34
Le hemos hecho los disfraces, se va moviendo, los hemos ido cambiando y los hemos tenido que hacer como convertir a vector. 00:00:42
con la herramienta línea, añadiendo trocitos y bueno, así conseguíamos y luego duplicando. 00:00:50
Este lo hemos duplicado y lo hemos puesto aquí, este con este y entonces ya nos hacía este juego de abrir y cerrar la boca. 00:00:57
¿Qué más le hemos hecho? Bueno, pues la verdad que nos da un poquito, tiene de todo. 00:01:06
Al hacer clic lo hemos mostrado, le damos siempre el tamaño, lo fijamos aquí, aquí también lo podíamos fijar, 00:01:11
pero le estamos fijando aquí, hemos apuntado en una dirección y sale en el punto 0,0. 00:01:17
Y enviamos varios mensajes, el de boca, música y tiempo. 00:01:23
Boca, pues para que esté haciendo el cambio de disfraz cada 0,05 segundos, 00:01:27
pues dependiendo de cómo queramos que se muevan, les damos un tiempo. 00:01:33
Y hemos cogido la variable tiempo, le hemos dado el valor 0 y la hemos escondido. 00:01:38
no iba a estar el marcador pero no la variable tiempo 00:01:43
luego sí que aparece el tiempo 00:01:48
y luego para este juego que podría ser el que consiga más puntos 00:01:50
pero también el que consiga más puntos en menos tiempo 00:01:54
porque podrías estar todo el rato escondido 00:01:58
haces pocos puntos pero nunca no arriesgas 00:02:00
bueno pues sería un compendio entre tiempo 00:02:04
y los donuts que te comas que vamos a coger aquí 00:02:07
Luego para moverlo, pues muy sencillo, nos íbamos a control, sí, y nos íbamos a sensores, flecha arriba, flecha abajo, íbamos dando las órdenes y le sumábamos si era hacia arriba flecha y positivo, hacia abajo flecha y negativo, apuntábamos siempre en la dirección para que no nos diera problemas. 00:02:11
y luego lo que hacíamos es que nuestro personaje podía salir por un lateral y volver por el otro 00:02:32
entonces lo que hacemos es que cuando la posición era mayor de 250 en el eje X 00:02:42
nos volvíamos aquí y hacíamos ese efecto que nos permitía un poquito escapar 00:02:47
tanto por arriba como por abajo 00:02:52
luego ya pues si tocábamos el Donut enviábamos un mensaje que se llamaba Chomp 00:02:55
que lo teníamos aquí, yo creo que en Donut, al recibir el mensaje se escondía el Donut hacia el sonido de byte, 00:03:01
sumábamos dos puntos, aquí los puntos, luego veremos que nos hemos ido a los pares, 00:03:10
y le dábamos a que saliera en un número aleatorio entre 200 y menos 200, 00:03:15
150 y menos 150 para que salga otra vez el Donut. 00:03:22
y teníamos una penalización de un segundo. 00:03:29
Eso sí, el tiempo, pues aquí es importante, 00:03:33
tanto lo que comas como el tiempo que tardes. 00:03:36
Y bueno, pues mandábamos eso, tocando al Donut, 00:03:40
lo que ocurría, ocurría aquí dentro del Donut, 00:03:43
que desaparecía y luego aparecía. 00:03:47
También tocando béisbol, porque hemos visto que este robot 00:03:49
lanza pelotas de béisbol, bueno, pues también manda un mensaje 00:03:53
y resta puntos y tocando el robot retro, porque también muchas veces en el escapar 00:03:59
tocábamos al robot, pues también te penaliza y enviábamos este mensaje, 00:04:04
el mensaje pelota, este lo hemos usado para los dos. 00:04:09
Aquí recibíamos el mensaje pelota y es decir que nos ha golpeado tanto el robot 00:04:12
como la bola de béisbol, pues entonces te escondía, hacíamos un sonido de explosión, 00:04:18
nos penaliza con 0,5 y nos íbamos a esta posición, a la menos 160, 0. 00:04:23
Y nos mostrábamos. 00:04:29
¿Qué nos pasaba? Pues que antes no teníamos este ir a esa posición, 00:04:31
nos chocábamos, volvías a salir, volvías a chocarte, 00:04:36
nos vamos a un sitio donde estemos seguros que estaríamos por aquí. 00:04:39
Y además, como nos persigue ese fantasma, si tú chocas por aquí, 00:04:44
este espacio lo sueles tener libre. 00:04:48
Y luego tenemos este mensaje de tocado, que este mensaje es cuando nos tocaba el fantasma, que este ya nos penalizaba más. 00:04:50
¿Veis? Nos toca. Al tocar al Pac-Man nos manda un mensaje que es tocado y lo que hace es desaparecer durante 4 segundos. 00:04:57
Y volvíamos a esta posición inicial. 00:05:06
O sea que tenemos, y luego ya pues al final, cuando ya nos daba el cohete, que es el monstruo definitivo, la pantalla última, 00:05:09
pues nos escondíamos porque se acababa el juego 00:05:18
tenemos que tener por aquí algo de a recibir final, esconder 00:05:21
y ya desaparece este objeto 00:05:25
este ha sido el primer objeto 00:05:29
ahora vamos a ver el segundo objeto que es el DOM 00:05:30
bueno pues espero que le veáis utilidad, muchas gracias 00:05:33
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
7 de julio de 2025 - 18:25
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
05′ 36″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
62.32 MBytes

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