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SCRATCH- 7. Variables y condiciones de finalización

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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bienvenido bienvenida a un nuevo vídeo en el que vamos a ver cómo seguir trabajando con las 00:00:01
variables ese concepto tan tan tan importante en la informática recordad que hemos creado una 00:00:21
variable vidas que la vamos mostrando aquí que se resetea a tres cada vez que empieza el programa 00:00:28
y a la cual le restamos uno cada vez que el objeto caballero y el objeto bola interactúan vale un 00:00:33
contador. Esto en informática se llama contador. Este simplemente va a la inversa. Lo primero, 00:00:41
vamos a hacer que el juego se pare cuando llegue a cero vidas. Para ello, obviamente, va a ser en 00:00:48
control. Es decir, si, y lo concatenamos aquí, no pasa nada, si, y veis esta condición, vamos a 00:00:55
trabajarla. Seguro, seguro, seguro que es un operador. Porque si algo tiene que ser igual a 00:01:03
algo. Estos son operadores booleanos, operadores matemáticos. ¿Hay alguno que os suene? El de 00:01:10
igual. Entonces, ¿qué tiene que ser igual al valor cero? La variable vidas. Si vidas llega a cero, 00:01:17
entonces, y aquí os enseño, en control un botón muy útil que para el programa de Scratch, lo que 00:01:29
le llamamos la seta roja el botón de paro el botón de emergencia el botón rojo de aquí igual que el 00:01:37
verde está para arrancar el rojo está para parar y le vamos a meter detener todos y vamos a ver si 00:01:42
el programa se para vamos a testear yo estoy tonteando con mi caballero bola 1 primer daño 00:01:50
segundo daño, tercer daño 00:01:57
y vamos a ver, y se para 00:02:00
se ha parado, exquisito 00:02:02
exquisito 00:02:04
¿vale? muy bien 00:02:05
pero vamos a darle un poquito 00:02:07
de color, vamos a darle un poquito de alegría 00:02:10
a esto 00:02:12
una cosa que me gusta a mí es que el personaje 00:02:12
reaccione, y para eso vamos al 00:02:16
módulo apariencia y vamos a hacer 00:02:18
por ejemplo, que cada vez que se coma 00:02:20
una pupa, un daño de la bola 00:02:22
que le impacta, diga 00:02:24
Ouch, por ejemplo, entonces durante 00:02:25
Dos segundos podemos hacer que 00:02:28
Cada vez que yo le quito una vida 00:02:29
Le voy a poner que diga 00:02:31
Ouch 00:02:34
Durante un segundo, con esto sobra 00:02:35
¿Vale? Vamos a probar 00:02:38
Dispara, dispara 00:02:39
Dispara, Ouch, muy bien 00:02:42
Vamos a intentar esquivar, oh, he vuelto a fallar 00:02:44
Y intento ir Ouch, ¿vale? 00:02:46
Y ahora para el juego 00:02:48
¿Vale? No está perfectamente sincronizado pero 00:02:49
Nos vale, pero vamos 00:02:52
a indicar también que el jugador ha perdido 00:02:54
entonces del mismo modo que tenemos 00:02:56
esto aquí, le voy a decir un 00:02:57
decir algo como 00:02:59
antes de detenerlo todo, porque 00:03:02
detener detiene de verdad el programa 00:03:03
y lo para y ya no hay interacción o 00:03:05
trigger posible, vamos a parar para 00:03:07
programar, vamos a poner un 00:03:09
he perdido 00:03:11
por ejemplo 00:03:14
un he perdido durante 00:03:14
dos segundos, vamos a ver si dice 00:03:17
ouch tres veces y a la cuarta he perdido 00:03:19
vamos allá, yo me muevo a un 00:03:21
ajustado la mecánica del juego 00:03:23
como interactúa se llama mecánica 00:03:25
intento saltar, la tercera 00:03:27
he perdido y 00:03:29
he perdido, vale 00:03:30
más o menos funciona 00:03:33
ahora quedará un nuevo paso de depurarlo 00:03:35
pero fantástico, nos vemos 00:03:37
en el siguiente vídeo 00:03:39
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
54
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 11:00
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
03′ 56″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
22.36 MBytes

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