Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
SCRATCH- 7. Variables y condiciones de finalización
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
bienvenido bienvenida a un nuevo vídeo en el que vamos a ver cómo seguir trabajando con las
00:00:01
variables ese concepto tan tan tan importante en la informática recordad que hemos creado una
00:00:21
variable vidas que la vamos mostrando aquí que se resetea a tres cada vez que empieza el programa
00:00:28
y a la cual le restamos uno cada vez que el objeto caballero y el objeto bola interactúan vale un
00:00:33
contador. Esto en informática se llama contador. Este simplemente va a la inversa. Lo primero,
00:00:41
vamos a hacer que el juego se pare cuando llegue a cero vidas. Para ello, obviamente, va a ser en
00:00:48
control. Es decir, si, y lo concatenamos aquí, no pasa nada, si, y veis esta condición, vamos a
00:00:55
trabajarla. Seguro, seguro, seguro que es un operador. Porque si algo tiene que ser igual a
00:01:03
algo. Estos son operadores booleanos, operadores matemáticos. ¿Hay alguno que os suene? El de
00:01:10
igual. Entonces, ¿qué tiene que ser igual al valor cero? La variable vidas. Si vidas llega a cero,
00:01:17
entonces, y aquí os enseño, en control un botón muy útil que para el programa de Scratch, lo que
00:01:29
le llamamos la seta roja el botón de paro el botón de emergencia el botón rojo de aquí igual que el
00:01:37
verde está para arrancar el rojo está para parar y le vamos a meter detener todos y vamos a ver si
00:01:42
el programa se para vamos a testear yo estoy tonteando con mi caballero bola 1 primer daño
00:01:50
segundo daño, tercer daño
00:01:57
y vamos a ver, y se para
00:02:00
se ha parado, exquisito
00:02:02
exquisito
00:02:04
¿vale? muy bien
00:02:05
pero vamos a darle un poquito
00:02:07
de color, vamos a darle un poquito de alegría
00:02:10
a esto
00:02:12
una cosa que me gusta a mí es que el personaje
00:02:12
reaccione, y para eso vamos al
00:02:16
módulo apariencia y vamos a hacer
00:02:18
por ejemplo, que cada vez que se coma
00:02:20
una pupa, un daño de la bola
00:02:22
que le impacta, diga
00:02:24
Ouch, por ejemplo, entonces durante
00:02:25
Dos segundos podemos hacer que
00:02:28
Cada vez que yo le quito una vida
00:02:29
Le voy a poner que diga
00:02:31
Ouch
00:02:34
Durante un segundo, con esto sobra
00:02:35
¿Vale? Vamos a probar
00:02:38
Dispara, dispara
00:02:39
Dispara, Ouch, muy bien
00:02:42
Vamos a intentar esquivar, oh, he vuelto a fallar
00:02:44
Y intento ir Ouch, ¿vale?
00:02:46
Y ahora para el juego
00:02:48
¿Vale? No está perfectamente sincronizado pero
00:02:49
Nos vale, pero vamos
00:02:52
a indicar también que el jugador ha perdido
00:02:54
entonces del mismo modo que tenemos
00:02:56
esto aquí, le voy a decir un
00:02:57
decir algo como
00:02:59
antes de detenerlo todo, porque
00:03:02
detener detiene de verdad el programa
00:03:03
y lo para y ya no hay interacción o
00:03:05
trigger posible, vamos a parar para
00:03:07
programar, vamos a poner un
00:03:09
he perdido
00:03:11
por ejemplo
00:03:14
un he perdido durante
00:03:14
dos segundos, vamos a ver si dice
00:03:17
ouch tres veces y a la cuarta he perdido
00:03:19
vamos allá, yo me muevo a un
00:03:21
ajustado la mecánica del juego
00:03:23
como interactúa se llama mecánica
00:03:25
intento saltar, la tercera
00:03:27
he perdido y
00:03:29
he perdido, vale
00:03:30
más o menos funciona
00:03:33
ahora quedará un nuevo paso de depurarlo
00:03:35
pero fantástico, nos vemos
00:03:37
en el siguiente vídeo
00:03:39
- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 54
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 11:00
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 03′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 22.36 MBytes