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Video 4_06. Iluminación. Light Probes. Unity - Contenido educativo
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Iluminación mediante Light Probes en Unity
Solamente faltaría una cosa, que sería la cuestión de hacer los lightproofs.
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Estos lightproofs sirven para dar iluminación a todos aquellos objetos que no sean estáticos.
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Para ello vamos a crear un lightproof, que ya estáis viendo aquí que son cuatro bolitas,
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y estas bolitas las vamos a ir colocando por el escenario.
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cada bolita representa la información de luz en ese punto
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entonces, ¿cómo se suelen hacer los light proofs?
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pues normalmente lo que se hace es
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vamos a ver
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light proof
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vale, aquí editar light proof position
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le damos a editar la posición de las light proofs
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y se suelen hacer tres niveles de altura
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suele ser lo normal en los videojuegos y en todo esto
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Ponemos nuestros tres niveles de altura
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Y simplemente vamos colocando bolitas por el escenario
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O sea, no hace falta ni siquiera que tenga forma de cubo
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Puedo simplemente duplicar una con control D
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No hace falta que sea cuadriculado
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Yo, al principio, la primera vez que hice esto
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Pensaba que tenía que ser todo cuadriculado en forma de cubos
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Y no era así
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Podéis poner bolitas donde queráis
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Es importante que estas bolitas
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Nunca, nunca estén dentro de un objeto
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Para saberlo mejor yo lo que hago es que esto yo lo pongo así, pequeñito, y así veo bien si está dentro de un objeto o no.
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Porque al ser más grande siempre va a solapar un poco con un objeto, pero no tiene por qué estar dentro,
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porque solamente se encuentra el centro de esta pelotita, no la superficie.
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Entonces iría a ir duplicando, duplicando por aquí, voy a duplicar solamente una fila,
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e iría duplicando, entonces cuando un objeto que no sea estático
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es decir, uno dinámico, pase cerca, va a coger
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la información de luz de ese punto, por lo cual
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la información de luz se puede ir actualizando en tiempo real
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seguramente os preguntaréis ¿cuántas
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pelotitas son muchas? pues yo respondería que nunca son muchas
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o sea, yo he visto escenas en las que había
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tantas pelotitas que era
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difícil ver cosas
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tampoco los llenéis
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todo, todo de pelotas
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que no se vea nada, pero
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no tengáis miedo a duplicar
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lightproofs, vaya
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estas lightproofs no deberían afectar al rendimiento
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ya que es información que se guarda
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y se queda guardada, pero
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cuantas más pelotitas
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pues más información va a tener que guardar
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y más quizá
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va a tardar en empezar a cargar
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el juego, el simulador
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la pantalla, lo que sea. Esto ya estaría lleno de pelotitas. Vamos a traer también pelotitas aquí.
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Y aquí sí que es importante, cuando hay paredes, es importante reforzar esos límites de estas pelotitas.
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¿Qué quiero decir? Si cogéis un objeto, un objeto que no sea estático, el cual podría ser...
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voy a crear un cubo para que lo veáis
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porque esto ya va a ser
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lo último que veamos
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vale, si yo saco un cubo
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¿veis estas líneas amarillas?
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estos son los puntos
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que estamos haciendo de los light proofs
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¿qué pasa?
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que si yo me voy acercando
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y lo acerco aquí, ¿veis lo que está pasando?
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que está
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cogiendo información de luz
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de otro sitio
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y esto no debería de ser, está cogiendo luz
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De esa zona. ¿Veis? Y esto puede provocar fallos un poco feos. Entonces, ¿cómo se soluciona esto? Como os he dicho, reforzando esos límites. ¿Cómo se refuerzan los límites? Vale, que tengo que dar a editar. Ahora sí. Se refuerzan haciendo esto. ¿Vale? Y ya está.
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Porque al final un objeto está cogiendo los tres puntos más cercanos.
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Entonces, si hacemos esto, nos aseguramos mejor de que eso no pase.
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Ya os digo que, sobre todo, es importante que estas pelotitas nunca estén dentro de un objeto.
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Como puede que me esté pasando ahora mismo a mí.
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Exactamente.
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porque eso saldría totalmente negro
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voy a darle a control Z
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que lo voy a hacer más rápido
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y ahora sí voy a mover
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intentando que no se meta en el rodapié
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ahí quizá
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y ahora sí voy duplicando
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como a modo de barrera
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que no es una barrera pero se entiende
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y ya hemos hecho así
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y ahora exactamente lo mismo
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por el otro sitio
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lo vas a poner por aquí
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que no se meta dentro de ningún objeto
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en este caso parece que estaría bien
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y de nuevo duplicar
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bueno, de hecho aquí en la puerta
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también deberíamos poner, antes no he puesto
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vale
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voy a poner estos por aquí también
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y ya pues por esta sala
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por esta sala da igual que sean
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pocos puntos porque al final como la iluminación
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es bastante igual por todo
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da igual que coja el punto de luz un poco más a la izquierda que un poco más a la derecha
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y esto ya estaría
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también, aunque esto no lo voy a hacer ahora, pero también lo voy a explicar por si os surge
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cuando una zona pasa de estar muy oscura a muy iluminada
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como puede ser al salir de una cueva
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imaginaos que el videojuego es al salir de una cueva
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si queréis que un objeto dinámico pase de forma no gradual
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sino al instante de luz a sombra, lo que tendréis que hacer es colocar estos light proofs, igual que yo he hecho aquí en las paredes,
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pues lo tendréis que hacer en las sombras y en esas luces. Es decir, imaginaos que esta zona de la izquierda es de sombra y la de la derecha es de luz.
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lo que habría que hacer sería colocar light proofs de esta forma, ¿vale?
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Y ya estos, porque al final el paso de este punto, de esta iluminación a esta iluminación es un degradado, ¿vale?
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No lo hace al instante, lo hace como degradado.
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Si esto está muy iluminado y esto está muy oscuro, la mitad va a ser entre medias, ni muy iluminado ni muy oscuro, ¿vale?
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Cuando lo movamos hacia acá, va a crear ese efecto. Ese efecto está feo cuando algo pasa de estar iluminado a sombra de forma drástica, ¿no? En ese caso, queremos que la información entre un punto y en otro sea muy corta, ¿vale? Que pase de luz a sombra muy rápido, ¿vale? Es por esto que habría que hacerlo de esa forma.
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y con esto pues ya tendríamos todos los light proofs hechos
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ya sería cuestión de simplemente
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bequear otra vez la luz
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generar lighting
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aquí esperamos
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y ya la luz pues nos va a calcular las luces
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las sombras, los reflection proofs y los light proofs
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esperamos unos segundos
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ahí lo tenemos
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y ya una vez que ha acabado
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yo puedo por ejemplo mover este cubo
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este cubo que tenemos por aquí
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y ya vemos como se ilumina o se ensombrece dependiendo de donde esté
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y esto ya tendría como un tipo de iluminación en tiempo real
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que en realidad no es real, sino es falso
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pero al final casi todos los videojuegos es falso
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entonces esto sería un poco todo lo que tendréis que saber
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general de cómo hacer las luces
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ya sabéis que hay muchas cosas y hay muchas cosas que tocar
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pero poco a poco, al final, todo se va sacando.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- VRFP
- Subido por:
- Jaime G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 9 de mayo de 2024 - 13:15
- Visibilidad:
- URL
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 11′ 58″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 192.54 MBytes