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Video 4_06. Iluminación. Light Probes. Unity - Contenido educativo

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Subido el 9 de mayo de 2024 por Jaime G.

10 visualizaciones

Iluminación mediante Light Probes en Unity

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Solamente faltaría una cosa, que sería la cuestión de hacer los lightproofs. 00:00:09
Estos lightproofs sirven para dar iluminación a todos aquellos objetos que no sean estáticos. 00:00:21
Para ello vamos a crear un lightproof, que ya estáis viendo aquí que son cuatro bolitas, 00:00:29
y estas bolitas las vamos a ir colocando por el escenario. 00:00:40
cada bolita representa la información de luz en ese punto 00:00:43
entonces, ¿cómo se suelen hacer los light proofs? 00:00:48
pues normalmente lo que se hace es 00:00:52
vamos a ver 00:00:54
light proof 00:00:59
vale, aquí editar light proof position 00:01:00
le damos a editar la posición de las light proofs 00:01:07
y se suelen hacer tres niveles de altura 00:01:12
suele ser lo normal en los videojuegos y en todo esto 00:01:15
Ponemos nuestros tres niveles de altura 00:01:19
Y simplemente vamos colocando bolitas por el escenario 00:01:25
O sea, no hace falta ni siquiera que tenga forma de cubo 00:01:28
Puedo simplemente duplicar una con control D 00:01:31
No hace falta que sea cuadriculado 00:01:35
Yo, al principio, la primera vez que hice esto 00:01:38
Pensaba que tenía que ser todo cuadriculado en forma de cubos 00:01:40
Y no era así 00:01:43
Podéis poner bolitas donde queráis 00:01:44
Es importante que estas bolitas 00:01:46
Nunca, nunca estén dentro de un objeto 00:01:52
Para saberlo mejor yo lo que hago es que esto yo lo pongo así, pequeñito, y así veo bien si está dentro de un objeto o no. 00:01:57
Porque al ser más grande siempre va a solapar un poco con un objeto, pero no tiene por qué estar dentro, 00:02:06
porque solamente se encuentra el centro de esta pelotita, no la superficie. 00:02:10
Entonces iría a ir duplicando, duplicando por aquí, voy a duplicar solamente una fila, 00:02:16
e iría duplicando, entonces cuando un objeto que no sea estático 00:02:25
es decir, uno dinámico, pase cerca, va a coger 00:02:34
la información de luz de ese punto, por lo cual 00:02:38
la información de luz se puede ir actualizando en tiempo real 00:02:42
seguramente os preguntaréis ¿cuántas 00:02:45
pelotitas son muchas? pues yo respondería que nunca son muchas 00:02:55
o sea, yo he visto escenas en las que había 00:03:00
tantas pelotitas que era 00:03:04
difícil ver cosas 00:03:07
tampoco los llenéis 00:03:08
todo, todo de pelotas 00:03:10
que no se vea nada, pero 00:03:13
no tengáis miedo a duplicar 00:03:14
lightproofs, vaya 00:03:17
estas lightproofs no deberían afectar al rendimiento 00:03:17
ya que es información que se guarda 00:03:27
y se queda guardada, pero 00:03:29
cuantas más pelotitas 00:03:30
pues más información va a tener que guardar 00:03:33
y más quizá 00:03:35
va a tardar en empezar a cargar 00:03:37
el juego, el simulador 00:03:39
la pantalla, lo que sea. Esto ya estaría lleno de pelotitas. Vamos a traer también pelotitas aquí. 00:03:40
Y aquí sí que es importante, cuando hay paredes, es importante reforzar esos límites de estas pelotitas. 00:04:19
¿Qué quiero decir? Si cogéis un objeto, un objeto que no sea estático, el cual podría ser... 00:04:28
voy a crear un cubo para que lo veáis 00:04:41
porque esto ya va a ser 00:04:43
lo último que veamos 00:04:47
vale, si yo saco un cubo 00:04:49
¿veis estas líneas amarillas? 00:04:55
estos son los puntos 00:04:58
que estamos haciendo de los light proofs 00:04:59
¿qué pasa? 00:05:02
que si yo me voy acercando 00:05:04
y lo acerco aquí, ¿veis lo que está pasando? 00:05:05
que está 00:05:11
cogiendo información de luz 00:05:12
de otro sitio 00:05:14
y esto no debería de ser, está cogiendo luz 00:05:15
De esa zona. ¿Veis? Y esto puede provocar fallos un poco feos. Entonces, ¿cómo se soluciona esto? Como os he dicho, reforzando esos límites. ¿Cómo se refuerzan los límites? Vale, que tengo que dar a editar. Ahora sí. Se refuerzan haciendo esto. ¿Vale? Y ya está. 00:05:18
Porque al final un objeto está cogiendo los tres puntos más cercanos. 00:05:48
Entonces, si hacemos esto, nos aseguramos mejor de que eso no pase. 00:05:54
Ya os digo que, sobre todo, es importante que estas pelotitas nunca estén dentro de un objeto. 00:06:07
Como puede que me esté pasando ahora mismo a mí. 00:06:21
Exactamente. 00:06:24
porque eso saldría totalmente negro 00:06:24
voy a darle a control Z 00:06:28
que lo voy a hacer más rápido 00:06:31
y ahora sí voy a mover 00:06:34
intentando que no se meta en el rodapié 00:06:40
ahí quizá 00:06:43
y ahora sí voy duplicando 00:06:46
como a modo de barrera 00:06:49
que no es una barrera pero se entiende 00:06:52
y ya hemos hecho así 00:06:55
y ahora exactamente lo mismo 00:06:57
por el otro sitio 00:07:11
lo vas a poner por aquí 00:07:13
que no se meta dentro de ningún objeto 00:07:15
en este caso parece que estaría bien 00:07:20
y de nuevo duplicar 00:07:24
bueno, de hecho aquí en la puerta 00:07:29
también deberíamos poner, antes no he puesto 00:07:39
vale 00:07:41
voy a poner estos por aquí también 00:07:55
y ya pues por esta sala 00:07:58
por esta sala da igual que sean 00:08:07
pocos puntos porque al final como la iluminación 00:08:10
es bastante igual por todo 00:08:12
da igual que coja el punto de luz un poco más a la izquierda que un poco más a la derecha 00:08:13
y esto ya estaría 00:08:18
también, aunque esto no lo voy a hacer ahora, pero también lo voy a explicar por si os surge 00:08:42
cuando una zona pasa de estar muy oscura a muy iluminada 00:08:47
como puede ser al salir de una cueva 00:08:51
imaginaos que el videojuego es al salir de una cueva 00:08:53
si queréis que un objeto dinámico pase de forma no gradual 00:08:55
sino al instante de luz a sombra, lo que tendréis que hacer es colocar estos light proofs, igual que yo he hecho aquí en las paredes, 00:09:03
pues lo tendréis que hacer en las sombras y en esas luces. Es decir, imaginaos que esta zona de la izquierda es de sombra y la de la derecha es de luz. 00:09:13
lo que habría que hacer sería colocar light proofs de esta forma, ¿vale? 00:09:32
Y ya estos, porque al final el paso de este punto, de esta iluminación a esta iluminación es un degradado, ¿vale? 00:09:50
No lo hace al instante, lo hace como degradado. 00:10:06
Si esto está muy iluminado y esto está muy oscuro, la mitad va a ser entre medias, ni muy iluminado ni muy oscuro, ¿vale? 00:10:09
Cuando lo movamos hacia acá, va a crear ese efecto. Ese efecto está feo cuando algo pasa de estar iluminado a sombra de forma drástica, ¿no? En ese caso, queremos que la información entre un punto y en otro sea muy corta, ¿vale? Que pase de luz a sombra muy rápido, ¿vale? Es por esto que habría que hacerlo de esa forma. 00:10:17
y con esto pues ya tendríamos todos los light proofs hechos 00:10:38
ya sería cuestión de simplemente 00:10:42
bequear otra vez la luz 00:10:44
generar lighting 00:10:46
aquí esperamos 00:10:47
y ya la luz pues nos va a calcular las luces 00:10:49
las sombras, los reflection proofs y los light proofs 00:10:52
esperamos unos segundos 00:10:55
ahí lo tenemos 00:10:57
y ya una vez que ha acabado 00:11:01
yo puedo por ejemplo mover este cubo 00:11:07
este cubo que tenemos por aquí 00:11:09
y ya vemos como se ilumina o se ensombrece dependiendo de donde esté 00:11:13
y esto ya tendría como un tipo de iluminación en tiempo real 00:11:23
que en realidad no es real, sino es falso 00:11:30
pero al final casi todos los videojuegos es falso 00:11:34
entonces esto sería un poco todo lo que tendréis que saber 00:11:37
general de cómo hacer las luces 00:11:41
ya sabéis que hay muchas cosas y hay muchas cosas que tocar 00:11:44
pero poco a poco, al final, todo se va sacando. 00:11:47
Idioma/s:
es
Autor/es:
VRFP
Subido por:
Jaime G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
10
Fecha:
9 de mayo de 2024 - 13:15
Visibilidad:
URL
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
11′ 58″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
192.54 MBytes

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