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INNOVACION- Virginia Rodriguez

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Subido el 28 de junio de 2023 por Virginia R.

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Buenos días, ahora voy a explicar la secuencia didáctica relacionada con el apartado de 00:00:00
la innovación educativa. A partir del pdf de la infografía que he compartido anteriormente, 00:00:07
voy a explicar un poco los pasos de la actividad. Bueno, se trata de un quien es quien biológico 00:00:13
que utilizamos en primero de la ESO en biología y lo que hacemos es a través de la temática 00:00:20
de la diversidad biológica utilizamos una metodología gamificada. Entonces los alumnos 00:00:25
eligen de un mismo grupo de organismos, eligen varios de ellos con características diferenciadoras 00:00:32
y a través de una clave dicotómica con preguntas de si o no, primero preparan un diagrama 00:00:40
de árbol y van descubriendo el nombre científico de los diferentes organismos. Entonces a partir 00:00:43
de esa estructura que hacen en papel, luego lo programan en scratch y hacen como una especie 00:00:50
de juego en el que van saliendo las imágenes de los organismos preguntando si es que sí 00:00:57
o que no y al final descubren el nombre científico. Entonces bueno, pues aquí aparecen los objetivos 00:01:01
de la secuencia didáctica ¿no? Interpretar y transmitir información sobre grupos taxonómicos, 00:01:06
utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional y conocer las especies para 00:01:10
poder promover hábitos de conservación y preservación de la naturaleza. Se organizan 00:01:13
en grupos cooperativos, tres o cuatro alumnos, hacen una primera fase de investigación sobre 00:01:18
dichos organismos y luego pues programan el juego primero en papel y luego ya lo pasan 00:01:24
a scratch. Entonces bueno, aquí aparecen las fases del proyecto. Primero formamos los 00:01:29
equipos, hacemos un compromiso, un team contract, investigan sobre el grupo taxonómico asignado, 00:01:34
los artrópodos o los insectos o las plantas con semilla o los hongos. Se eligen los representantes 00:01:45
en imágenes, se crea la clave ecotómica y luego se programa esta en scratch. Utilizamos 00:01:51
estos recursos, dispositivos pues obviamente con conexión a internet, nosotros tenemos 00:01:57
un, trabajamos en un dispositivo por cada alumno, tienen que registrarse en la plataforma 00:02:01
del MIT que es la plataforma scratch y luego necesitan el propio aula virtual para compartir 00:02:09
los links de los juegos que es lo que hacemos en el Google, claro. Pues nada, espero que 00:02:15
les haya gustado. Muchas gracias. 00:02:19
Subido por:
Virginia R.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
28 de junio de 2023 - 8:32
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC SANTA GEMA GALGANI
Duración:
02′ 23″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
3.85 MBytes

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