Evidencia Innovación metodológica EXPLICACIÓN - Contenido educativo
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Evidencia Innovación metodológica EXPLICACIÓN
En este vídeo voy a explicar de manera muy sintética una situación de aprendizaje para primero de bachillerato de la Asignatura de Tecnología de Información y de la Comunicación.
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Es una actividad de aula desarrollada durante los dos últimos cursos y que aquí ha adaptado a la última orden por la que se regulan las materias operativas para el siguiente curso de la Comunidad de Madrid.
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Está fundamental el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje by doing y trabajo colaborativo, consiguiendo así un compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
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Está adaptado al nivel de enseñanza propia de la asignatura abordándola en diferentes fases.
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La primera de manera individual, de la segunda a la cuarta en parejas y la quinta en grupo,
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obteniendo varios productos finales que garantizan la documentación y el registro del aprendizaje del alumnado
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como un efectivo proceso de evaluación continua.
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Desde el principio de cada actividad, los alumnos disponen de las respectivas rúbricas.
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Además, todas las instrucciones cuentan con diferentes elementos de accesibilidad para los alumnos con necesidades educativas.
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Ejemplos de IA se pueden ver en las evidencias de contenidos digitales que he entregado.
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En la primera fase de introducción realizamos actividades de motivación que nos sirven para justificar su estudio a la vez que lanzar el propio tema.
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Hay que tener en cuenta que se trata de una herramienta con la que trabajamos en el día a día, a veces incluso sin saberlo.
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El objetivo final es que el alumnado sea capaz de desarrollar aplicaciones sencillas utilizando la IA
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mientras entiende su funcionamiento y valora las consecuencias éticas de la misma.
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Todo esto en el marco de la adquisición de la competencia digital del alumnado.
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La fase de investigación se desarrolla utilizando ThinkLink con el objetivo de que los alumnos creen una infografía con Canva de manera individual plasmando los diferentes tipos de IA descubiertos.
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Al terminar realizamos una actividad del tipo PlaySmart para compartir las ideas y el conocimiento recién adquiridos y cerramos con una presentación interactiva del tipo Mentimeter donde todos podemos ver las impresiones finales de cada uno.
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En esta fase, el producto es del tipo colaborativo,
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en el que los alumnos deben ser capaces de desarrollar un programa sencillo
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utilizando P5JS y THB Machine de Google.
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Este modelo de aprendizaje basado en proyectos pasa a la fase de diseño,
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con la que realizamos lluvia de ideas mediante la técnica Scamper
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para formar luego parejas del tipo MindNode.
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Combinando esto con aprendizaje guiado del tipo By Doing,
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muy propio de la metodología para el final de programación,
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entregarán un diagrama de flujo que les permite llegar a la creación del producto final,
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que es un programa de aplicación del tema libre de IA.
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Deberán entregar también un vídeo explicativo en el que expliquen su proyecto.
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Para terminar, damos paso a la reflexión con un taller de debate titulado
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¿Se debe pausar el desarrollo de los grandes proyectos en IA?
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La tasa se dividirá en grupos, a favor y en contra, con sus respectivos introductores,
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reputadores, ponentes de conclusión y público, todos papeles rotativos.
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Esto nos permitirá realizar tanto una evaluación como una co-evaluación entre pares.
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Aquí repetimos el mismo cajud que habremos utilizado en la fase de introducción.
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Eso es todo. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Paola Pucci
- Subido por:
- Paola Andrea P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 22 de junio de 2023 - 9:02
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES GUADARRAMA
- Duración:
- 02′ 46″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 14.60 MBytes