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Primeros pasos en Unity. Añadiendo scripts (parte 2) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 18 de abril de 2026 por Alvaro H.

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Continuamos viendo cómo añadir código en Unity.

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Aquí he creado una variable privada, que significa que solo estará disponible en esta clase. 00:00:07
Si yo la declaro pública, significa que estará disponible fuera de la clase y que desde otras clases la podré llamar a esta variable. 00:00:13
Pero no solo eso, si yo la declaro pública ocurre algo en Unity, lo vamos a ver. 00:00:22
Y es que si me voy al objeto que la tiene vinculada, el script, de repente me aparece esto. 00:00:26
justo en el componente del script 00:00:34
me aparece mi variable 00:00:37
con el valor que yo le he dado 00:00:38
de hecho incluso si yo le quito aquí este valor 00:00:41
la declaro nada más 00:00:43
me vuelvo 00:00:45
a Unity 00:00:48
veis se actualiza 00:00:50
y una vez actualizado 00:00:53
esto lo quito porque se ha quedado de antes 00:00:54
veré que yo le puedo dar el valor a esa variable 00:00:56
esto será tremendamente útil 00:00:59
porque nos permitirá ir cambiando los valores de las variables 00:01:00
sin necesidad de entrar en código. Si yo aquí a la variable le digo 00:01:03
que es... ¿qué tal? Pues cuando lance el script 00:01:06
veremos que donde antes me decía hola mundo, pues ahora me dice 00:01:11
¿qué tal? De hecho existen variables que no son de tipo string 00:01:15
que las veremos más adelante, que son por ejemplo de tipo... voy a hacerle pública 00:01:19
gameObject y le doy nombre. 00:01:23
Veremos que aquí nos aparece también la variable gameObject, pero no aparece 00:01:29
una caja de texto como antes. No, no. Me aparece un selector donde yo le puedo pinchar y seleccionar 00:01:33
los objetos que tengo en la escena. O incluso arrastrarlo. Puedo coger esta esfera y arrastrarla 00:01:39
hasta aquí. Si nosotros queremos tener disponible una variable en nuestro interfaz de Unity 00:01:50
pero no queremos que sea pública, para eso existe otra opción mucho más recomendable 00:01:58
que es esta. SerializeFailed. Y funciona exactamente igual. Y la tenemos disponible 00:02:03
también en Unity. Se actualiza. Ahí está. Vamos a hacer algo con el código similar 00:02:11
a las prácticas que hemos hecho en clase para que veamos que el concepto es más o 00:02:22
menos igual. Voy a crearle un bucle con un for, por ejemplo, como hemos hecho en clase. 00:02:26
¿Qué es lo que ocurre? 00:02:32
Que le tenemos aquí, normalmente, cuando le decíamos n es igual a 0, 00:02:34
aquí me va a dar error. ¿Por qué? 00:02:41
Porque me está diciendo que la variable no está definida. 00:02:43
Aquí sí que tenemos que definirla. Tenemos dos opciones. 00:02:45
O definirla aquí mismo, ¿de acuerdo? 00:02:47
Y podemos decir, oye, voy a crear una variable de tipo integrer llamada n cuyo valor es 0. 00:02:50
Ahora sí me lo reconoce, ¿de acuerdo? 00:02:59
y donde le decíamos de nuevo a n ya está declarada, no hace falta decirle más, 00:03:01
n sea menor que 10, pues n más más. 00:03:06
La verdad es que esta variable la podríamos haber declarada antes, 00:03:10
es decir, le podríamos haber dicho que voy a crear una nueva variable de tipo integer llamado a n 00:03:12
y ya está. Entonces esto ya no era necesario. 00:03:18
Ya tengo un bucle, voy a ver. 00:03:24
Le voy a decir que mande a consola la letra n, o sea, la variable n. 00:03:28
eso significa que me mandará de 0 a 9 acabo de crear un bucle de 10 le doy a 00:03:33
play y efectivamente veo aquí un bucle me dice dónde lo está mandando en cada 00:03:39
momento voy a crear un método lo que antes que llamamos funciones voy a 00:03:49
crear un método y aquí cuidado porque entramos en terreno delicado para 00:03:53
empezar os recuerdo que ahora mismo estamos 00:03:56
dentro de un método de estar que se lanza cuando carga el juego si yo quiero 00:04:00
crear otro método, lo suyo sería fuera. Mi propio método. ¿Cómo funciona la sintaxis 00:04:03
para crear un método? En Csharp, primero, le tenemos que decir qué va a devolver ese 00:04:13
método. Es decir, si va a devolver un número entero, si va a devolver una cadena de texto 00:04:18
o si no va a devolver nada. Por ejemplo, voy a hacer un método que no devuelva nada, que 00:04:24
sencillamente salude y como le decimos a un método que no va a devolver nada voy 00:04:29
esto es importante es decir aunque vaya a ser un método que no va a devolver 00:04:33
nada si lo tenemos que indicar si nos fijamos de hecho el método estar es un 00:04:38
método que está pensado para no devolver nada sencillamente para ejecutar esas 00:04:42
líneas de código así que lo mismo aquí le voy a crear un método que se llame 00:04:45
saludar saludar y no hace falta diferencia de javascript o de php no 00:04:48
hace falta decirle function, no hay que especificarle que es una función, porque en el momento 00:05:03
en el que nosotros le ponemos los paréntesis, él ya entiende que es una función. No hace 00:05:07
falta indicar nada más. Ya he creado mi propio método. ¿Y qué va a hacer mi método? Pues 00:05:11
saludar, pues efectivamente mandar a consola hola. Ahora hay que llamar al método. Así 00:05:17
que, por ejemplo, igual que hemos hecho en clase, en este bucle que se ejecuta 10 veces, 00:05:25
en vez de mostrarme en la consola le voy a decir que llame al método, saludar, así que si todo va bien me mandará 10 veces hola a la consola, vamos a comprobarlo, ahí están, hola, hola, hola, hola, hola, 10 veces. 00:05:31
subamos un poquito de nivel 00:05:58
igual que hemos visto que las funciones pueden recibir variables y retornar valores 00:06:00
también en C Sharp y también con los métodos de programación orientado a objetos 00:06:05
voy a hacer un ejemplo que hemos hecho en clase 00:06:10
para ver que funciona más o menos igual 00:06:12
y para que nosotros también podamos ponerlo ya en práctica 00:06:14
voy a crear una función que sea multiplicar 00:06:17
a la cual requiera dos números 00:06:20
y que devuelva el resultado 00:06:22
¿de acuerdo? 00:06:25
vamos a ello 00:06:27
me voy a mi código, voy a borrar esta función 00:06:28
veis que automáticamente en cuanto la he borrado aquí me da error 00:06:32
indicando que efectivamente esta función no existe 00:06:38
de hecho voy a borrar 00:06:41
todo esto porque voy a empezar a decir, entonces voy a crear una función y lo primero que le tengo que decir 00:06:46
es que me va a devolver un resultado, ¿de qué tipo? 00:06:50
pues por ejemplo que sea de tipo 00:06:53
float. Es decir, me va a devolver 00:06:56
un número con decimales. Y a diferencia del anterior método 00:07:02
que hemos creado, este sí que requiere variables. Y 00:07:06
como estamos en C Sharp, ya no se nos puede olvidar que cada vez que declaramos una variable le tenemos que 00:07:09
decir qué tipo de variable es. Por ejemplo, si va a ser un número decimal 00:07:14
decimos que la primera variable 00:07:18
es de tipo float y se llama num1. Y la segunda variable también es 00:07:22
de tipo float y se va a llamar num2. ¿Y qué va a hacer este método? Pues declarar una 00:07:26
variable de tipo float que se va a llamar resultado. Aquí me está dando un error indicándome 00:07:38
que este se ha declarado pero nunca se ha usado, por eso está en verde. Y aquí me 00:07:49
está dando un error, fijaros hasta qué punto es preciso el entorno de desarrollo, porque 00:07:54
sabe que estaba este método tiene que devolver algo y ahora mismo no lo 00:08:00
devuelve si nos ponemos encima me lo dice 00:08:05
que no está devolviendo nada voy a hacer que lo devuelva return 00:08:09
resultado de acuerdo y ya si desaparece ese error ahora me da 00:08:14
otro me dice que vale que estás devolviendo el resultado pero que no 00:08:23
tiene ningún valor pues vamos a dárselo resultado es igual al número que me han 00:08:25
pasado por la función multiplicado por un 2 es decir exactamente igual que lo 00:08:32
que hacemos en clase vemos que ya no hay ningún error ahora 00:08:35
esta función este método existe pero no se ha llamado en ningún momento vamos a 00:08:40
llamarlo de hecho voy a crearle la variable de tipo privada que sea el tipo 00:08:44
float y llamado may bar por ejemplo ya está 00:08:51
¿Por qué? Porque esa variable que acabo de crear va a ser lo que me devuelva a la función multiplicar. 00:08:57
Multiplicando, por ejemplo, 5,4. 00:09:07
Muy importante, siempre que pongamos un número y ese número sea decimal, es decir, que sea un número de tipo decimal, 00:09:13
Aunque no tenga decimales, aunque sea 5, pero yo quiero que el programa entienda que es un número decimal, le tenemos que poner una f. 00:09:23
Es decir, ese 5 con 4, para que el programa entienda que es un decimal, le tengo que poner f. 00:09:31
Si no, él entendería que es un número entero y entonces daría error. 00:09:38
Así que me va a multiplicar 5 con 4 por, qué sé yo, 6 con 3. 00:09:42
aunque sea 6, yo le puedo decir que me lo multiplique por 6 00:09:49
pero si para mí ese 6 es un número decimal, no un número entero 00:09:53
se lo tenemos que indicar con una F al final 00:09:57
así que va a multiplicar 5,4 por 6 y me va a devolver un número decimal 00:09:59
le voy a decir que me lo mande a consola 00:10:05
pues igual que vimos en clase, al comienzo creo mis variables 00:10:07
de acuerdo, luego 00:10:22
en este método que se va a ejecutar cuando lance yo el juego 00:10:24
le he dicho que esa variable que he creado antes 00:10:29
tome el valor que le devuelve el método multiplicar 00:10:32
y este método requiere dos variables num1 y num2 00:10:38
y creo una variable que contendrá ese resultado 00:10:41
cuyo valor será la multiplicación de num1 y num2 00:10:46
Si quiero ser incluso más eficiente hasta puedo cortar esto y pegarlo aquí y me ahorro una línea de código. 00:10:50
Al mismo tiempo que declaro la variable le asigno el valor y lo devuelvo, muy importante, y al devolverlo se lo estoy asignando a esta variable. 00:10:57
Así que si ahora mismo lanzo el juego, si todo va bien, debería mandarme a consola el resultado de la multiplicación. 00:11:07
Vamos a ver. Le doy al play y si todo va bien, ahí está el resultado de la multiplicación. 00:11:13
Bueno, como hemos visto, más o menos los conceptos son los mismos, puede cambiar sutilmente la sintaxis, que aquí tenemos que añadir una f, que aquí le tenemos que decir qué tipo de variable es, que no tenemos que escribir function, es decir que nos iremos acostumbrando ya a la sintaxis del lenguaje que estemos usando, pero los conceptos son los mismos. 00:11:21
Declarar variables, decir qué tipo de variables, darle valor a las variables, crear funciones o lo que aquí llama métodos, llamar a esos métodos, crear bucles, pues eso, para crear ciclos y en cada ciclo hacer algo. 00:11:38
El funcionamiento es prácticamente el mismo. 00:11:50
Idioma/s:
es
Materias:
Informática, Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Álvaro Holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
22
Fecha:
18 de abril de 2026 - 17:47
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
11′ 53″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
271.69 MBytes

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