Presentación-Defensa Proyecto Enero 2026 - NRC - Contenido educativo
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Pues, bienvenido, Nicolás, a tu presentación y defensa del proyecto final, del ciclo.
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Y, nada, te quería, aunque ya habéis recibido las directrices en este sentido,
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te voy a solicitar que me muestre esa cámara tu documento de identidad.
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A ver, porque hasta que se vea tardará, pero acércamelo, yo te voy diciendo para que se compruebe.
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A ver, aléjalo un pelín, un pelín, a ver si ahí lo pilla mejor.
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Acércalo más, voy acercándolo, voy acercándolo.
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que habrá un momento que enfoque
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es que te está enfocando a ti
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me está enfocando a mí
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si me pongo aquí creo que ya no me enfoca
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échale un pelín para atrás
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nada, no quiere, acércalo mucho a cámara
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perdona, eh
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no, no, no te preocupes
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igualmente la cámara
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siempre está dando problemas
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a ver, acércalo más, más, a tope
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y ahora aléjalo, a ver si así
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coge foco, nada, yo creo que tiene
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el foco fijo, está
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Bueno, Nicolás Rodríguez Costa, sí que se intuye, yo sé que eres tú. Vale, venga, con esto lo tenemos y sí que se ve. Vale, pues eso, la directriz es sobre todo lo que os comentaba, que teníais, que contáis con un máximo de 15 minutos para realizar vuestra presentación y posteriormente habrá alrededor de 10 minutos, depende porque a veces se alarga un poco, de lo que es la parte de defensa, que es, bueno, que hablemos un poco sobre el proyecto,
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dudas o preguntas que te podamos plantear y nada.
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Así que, bueno, si estás preparado, cuando tú me digas, tomo nota del momento
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y empezaría a los 15 minutos, pero lo he dicho, tómate, respira y cuando quieras tú me dices.
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Vamos a ello.
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Vale, son y 7, me apunto a y 8, porque ya ha pasado.
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Tienes hasta ahí 23. Muy bien, adelante.
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Vale, pues buenas tardes, soy Nicolás Rodríguez Costa y vengo a defender mi TFG que es titulado Tide Road Walker, que en español sería Cuerda Floja Caminador o Funambulista.
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Ahí, vale
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El proyecto que yo he venido a realizar es un videojuego
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Dentro de, bueno, una demotécnica de un videojuego
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Y este se va a tratar de un simulador de punambulismo
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En este tenemos dos mecánicas
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Una que es la de desplazarse
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Que son con las teclas A y D
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Que corresponden al pie izquierdo y al pie derecho
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Y por otro lado la mecánica de equilibrio que nosotros podemos manipular, que es presionando espacio y moviendo el ratón en el eje X.
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Lo que tenemos que hacer con nuestro personaje es ir desde el punto A hasta el punto B, evitando que nuestro personaje se caiga por desequilibrio o por, al estarse quieto, puede perder el propio equilibrio.
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Entonces tendríamos que reubicarlo y seguir caminando.
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las mecánicas visualmente podemos verlas aquí
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como he dicho antes, nuestro personaje va de un punto A a un punto B
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las teclas de movimiento son A y D
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y nuestro personaje al principio está estático hasta que empezamos a andar
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dentro de la mecánica del desequilibrio
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tenemos una mecánica automática
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que en cuanto nosotros dejamos de caminar
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nuestro personaje empieza a perder el equilibrio
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y debemos de reubicar lo que es su equilibrio para poder seguir caminando
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aunque podemos manipular el equilibrio sin haber empezado a caminar
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o estando quieto antes de que empiece el desequilibrio por estar quietos.
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Bien, esto sería una imagen aérea de cómo se vería básicamente el personaje
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la superficie por donde anda y esta línea blanca sería el slider
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que estaría en el HUD que nos indica en la posición de equilibrio donde está nuestro personaje
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Si nuestro personaje está muy inclinado hacia la izquierda, el slider va hacia la izquierda. Si el personaje está muy inclinado hacia la derecha, el slider va hacia la derecha. Simplemente es una guía visual para saber cuál es nuestra posición a la hora de saber el equilibrio de nuestro personaje. Esta sería otra imagen, pero obviamente la visión de nuestro personaje siempre es en tercera persona.
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¿Por qué este proyecto? Bueno, pues consta de varios puntos
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He decidido que sea un videojuego para tener futura experiencia a la hora de elegir cualquiera de los puestos que puede encontrarse dentro de un desarrollo de videojuegos
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Ya sea modelado, animación o programación
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Por otro lado, yo ya tengo experiencia previa en desarrollo de videojuegos, pero siempre mi punto flaco ha sido la programación, así que este año decidí que intentar ser mi fuerte, intentar ya no solo eso, sino adquirir experiencia y tener una solvencia, una preparación ante problemas que me pudieran surgir como me ha sucedido a la hora de realizar esta demo técnica.
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Bueno, en principio este proyecto no iba a ser así, iba a ser otro, con una tendencia de trabajar con físicas y ruptura de escenarios, pero tras una conversación con mi tutor y con mi tutor de prácticas, ambos me ayudaron a ver que trabajara con las herramientas que ya tenía, que conocía y tenía cierta experiencia.
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Así que una de las bases importantes a la hora de hacer este juego, después de estas conversaciones, es basarme en todo el conocimiento adquirido durante estos cuatro años, ya sea por el material didáctico, mis apuntes, los vídeos de internet que hemos tenido con Holguera,
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y bueno, todo lo referente que he podido encontrar en internet fuera de toda la información que me han podido dar en el curso.
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Además, como influencia personal, he decidido que fuera un juego complejo porque me suelen gustar los juegos en los que pidan una mecánica mano-ojo.
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ya sea por ejemplo que ciertos movimientos o mecánicas se realicen con una mano
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y ciertas mecánicas se realicen con otras
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y en una sinergia o combinación de estas pueda realizarse una tercera
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también en la temática de lo que es este juego me he dado cuenta
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durante el tiempo de mis prácticas que había muy pocos juegos relacionados con el funambulismo
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El funamulismo como tal es una acrobacia, las acrobacias se encuentran dentro de lo que sería la gimnasia, pero obviamente lo que es el funamulismo no se tiene como un deporte olímpico, por así decirlo.
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El hecho de hacer gimnasia rítmica o con aros, con potro, sí son acrobacias, pero dentro de un marco de un deporte olímpico.
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Entonces, hasta ahí, al igual que hacer malabares con motosierras o con cosas, también es una acrobacia, pero no la tienen relacionada con un deporte olímpico.
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Vamos a la siguiente, vale, referencias a la hora de estar buscando juegos, he encontrado estos tres que son los más parecidos al funambulismo, tenemos por un lado Slackline VR que ha salido relativamente hace poco en Steam, no he encontrado ningún otro juego que utilice ya sea gafas VR o teclado, a excepción de este.
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Luego también está el Skyline Road Crossing Game, que pertenece a Meta, y no he encontrado nada sobre este, o sea, he encontrado información dentro de la plataforma de Horizon MetaQuest, pero no he encontrado ni gameplay, ni manera de poder adquirirlo, ni poder probarlo, ni ver un simple gameplay en internet.
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Lo único que he encontrado ha sido esta propia imagen que se encontraba en la página web y tampoco me dice si utiliza gafas o gafas con teclado o solo teclado, no pone nada.
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Luego, otro juego también relacionado con Funeral Mulismo es el Skyrop Adventure, que es de Android para móvil,
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en el cual el personaje anda solo, pero nosotros tenemos que, con el giroscopio del móvil, ir ajustando lo que es el móvil
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para que nuestro personaje se mantenga centrado y no caiga, además de este tener una mecánica de viento,
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En vez de tener un desequilibrio automático, por así decirlo, como el personaje siempre está andando, el desequilibrio se produce por el viento y por la inclinación en el giroscopio del móvil.
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También tiene un minijuego que es con una cuerda ir deslizándose, pero no tiene nada que ver con el funambulismo.
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Luego, las primeras... a ver si quiere cargar...
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Vale, me está dando un... no responde.
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Las primeras referencias, que las primeras fueron por investigación, pero las primeras referencias que me vinieron como recuerdos fue uno de los minijuegos que se encuentra dentro de la Wii Tablet, que es de Funambulismo, en el cual estamos en el dispositivo de la Wii Tablet.
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nuestro personaje no es que vaya automáticamente hacia adelante sino que tenemos que ejercer una presión con ambos pies
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dando a entender como si forzáramos nuestro peso y el personaje anda
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a medida que nosotros vamos forzando una presión de un lado o del otro de la tablet nuestro personaje se iría inclinando
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si nos agachamos y subimos altura dando la sensación de sin saltar en la propia tabla
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que aligera lo que es la fuerza de nuestro peso, hace un salto para evitar ciertos enemigos
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que pueden venir de frente, como se ve ahora mismo que hay un cepo.
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Por otro lado, como referencia, The Grip, que es un juego flash que se encuentra en internet,
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que lejos de ser funambulismo, sí trabaja con acrobacias y con lo que es la mecánica de movimiento
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en el cual te fuerza con control y A, que ambas son mano izquierda y ya mano derecha respectivamente,
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con ellas agarras un aro y las teclas que se encuentran dentro de cada aro, puede ser A, B, D, E, F,
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al presionarlas el personaje orienta su mano pero no agarra el aro hasta que presionemos o control o alternativo,
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dependiendo de con la mano que queramos ir y por el destino de escalar que quiere nuestro personaje,
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o bueno, vosotros mismos. Luego, referencias como mecánicas, tenemos Baby Steps, en el cual el personaje, la historia del personaje se centra en que es una persona sin trabajo, sin estudio, desempleada viviendo en casa de sus padres y es trasladado a un mundo mágico donde él ha perdido conocimiento de toda la noción motriz.
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Entonces nosotros con mando o teclado vamos indicando al personaje cómo moverse, levantar la rodilla, bajar la pierna, levantar la siguiente e ir avanzando hacia adelante o hacia los lados o volver hacia atrás.
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Por otro lado tenemos Road Crossing Adventure que de este es recogido la mecánica de equilibrio
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Como se puede ver ahora mismo, la persona que está jugando se puede intuir que tiene una pequeña, como en los aviones, línea horizontal para el nivel del mar
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que nos indica cuál es el equilibrio perfecto y luego tiene otro por encima, otra pequeña línea en el HUD roja
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que nos indica si tenemos un mal equilibrio y podemos caernos y esta verde es que estamos lo más centrado posible.
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Este juego salió en su momento para Xbox, no he encontrado ninguna referencia más ni en el Market ni Gameplays
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A excepción de este, cuando hicieron un port a formato móvil, pero con estas gafas que son para móviles, que básicamente te pones el móvil en la cara, en una carcasa de gafas virtuales.
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Por otro lado, tenemos, si quiere cargar, las referencias sonoríficas. Vale, ahí está.
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Como menciona ello
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tenemos Richie Plan Experience
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que fue el primer juego
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VR, lo más parecido
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al funambulismo
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pero en este lo que trata es
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que te permite escanear una plataforma
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y a partir de esas medidas
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te puedes desplazar en ella
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que es una tabla
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y
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es lo más parecido al funambulismo
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en distancias
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cortas, básicamente la experiencia
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de este juego es perder el miedo
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a la altura
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y como he dicho es de los primeros
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juegos que salieron de VR para
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formato de Steam
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y hasta ahí
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bueno, tiene diferentes, se le puede añadir mods
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por la comunidad y puedes tener
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diferentes historias pero en principio es simplemente
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un juego para tener la experiencia
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de más de altura
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por otro lado también tenemos
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Plank no Incluyed que
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aunque parece que es
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un juego de funambulismo que te manda de un punto A a un punto B, realmente el juego lo que trata es que te mantengas en la tabla en equilibrio
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e intentes evitar ciertos acontecimientos que suceden, como que pasa un helicóptero, un avión o la propia tabla donde te encuentras está sujeta por dos grúas
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y te elevan y dándote la sensación de
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mantenerte quieto para no caerte
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además tiene un pequeño desafío que es ir cogiendo
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insectos ya que en tu mano derecha tienes
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una pequeña red para atrapar insectos
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y por otro lado tenemos Climb 2
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que a falta de no
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de ser un juego de
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de funambulismo es lo más parecido a acrobacia
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que he podido encontrar actualmente
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en gafas de VR y temática de teclado con PC.
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Bien, el desarrollo del proyecto lo he dividido en tres partes.
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La primera fue basándome, como he dicho, en los conocimientos que habíamos adquirido
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durante todo el módulo de Dane.
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En el tema cero se nos habla mucho de los flujos de trabajo,
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que estos nos pueden ayudar para encauzar las ideas que tengamos
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para el desarrollo de mecánicas o de un videojuego, trasladarlas al papel para luego trasladarlas otra vez
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a la lógica que hay dentro del código, en este caso C Sharp y Unity.
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El código lo he pulido lo más posible porque mi intención, como dije, uno de los pilares importantes
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es la programación para mí, de tal manera que si yo quisiera hacer una mejora de este juego
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o una segunda parte o venderlo yo por mi propia cuenta o a un cliente, el código apenas hay que cambiar cosas o simplemente no hace falta ni cambiarlo, simplemente habría que mejorar un aspecto visual o añadir eventos con triggers o sonidos, pero de momento en lo que es el código está bastante trabajado y bastante pulido para ser utilizado tanto en esta demo técnica como en futuros juegos.
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Por otra parte, todos los materiales que hemos utilizado pertenecen a Asset de Unities, por ejemplo, el escenario.
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Y por otro lado, el modelo y la animación lo hemos tomado de Mixamo.
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Ambas cosas, todo aprendido dentro del contenido de Bane.
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Este sería el flujo de trabajo.
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Básicamente, empieza nuestro juego.
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El personaje se encuentra en el punto A.
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Su estado inicial es sin el equilibrio pasivo, o sea, el que no puedes controlar desactivado, y a partir de ahí el personaje da su primer paso.
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Siempre la posición de nuestro personaje va a ser con el pie izquierdo por delante, por lo que estamos forzados a presionar D para hacer el movimiento de avanzar con el pie derecho de manera forzada.
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Siempre vas a empezar con el pie derecho.
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al realizar este primer paso ya se activaría el sistema de desequilibrio pasivo
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en el que nosotros no podemos interactuar con el espacio y el ratón
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podemos interactuar con él de una manera más pasiva ya que él al desequilibrarse
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nosotros tendríamos que volver a reubicarnos porque si pasa el límite de inclinación
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nuestro personaje se cae o directamente el nivel se reinicia
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Ese sería nuestro primer
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Bucle principal del juego
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¿El personaje se mueve?
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Sí, pues si el personaje se mueve
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Nosotros seguimos constantemente moviéndonos
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Has superado los 15 minutos ya, ¿vale?
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Para que seas consciente
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Puedes continuar, pero los 15 minutos están
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Si vas a seguir, sigue
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Pero bueno, el tiempo máximo
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Superado
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No me esperaba que hubiera... ¿Vale?
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Ok
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Vale
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Nuestro personaje se mueve
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Si el personaje se queda quieto
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Empezaría a funcionar
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Lo que es el desequilibrio automático
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Si nuestro personaje se sigue moviendo
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Este desequilibrio no se activa
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Si perdemos el equilibrio
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O se va moviendo
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Presionamos espacio y con nuestro ratón se mueve
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Si supera el equilibrio
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O sea, si superamos el equilibrio
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Por un lado o por el otro, nos caemos
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Y si nos caemos, el nivel se reinicia
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Si no nos caemos, pues podemos seguir jugando
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Hasta llegar al punto B
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Vale, en esta parte de desarrollo, en el bloque de la izquierda, tenemos todas las variables que hemos estado utilizando durante todo el código, que, por ejemplo, las variables las he puesto todas serializadas para poder trabajar con ellas en el inspector y poder modificar los valores, porque los tenía todos en un valor mínimo para ver que funcionaba correctamente.
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tenemos los gate key para las teclas
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tenemos los quaternion para lo que es
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la rotación, boleanas para posiciones
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el movimiento del personaje con el transport
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los triggers por si se cae
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nuestro personaje
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el animator y el animator
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tanto para hacer las animaciones como
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para hacer los nodos en el cual
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el circuito de animaciones se debe
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de realizarse
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el user interface para
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el HUD y el stage manager para
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recargar lo que es el escenario
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Por otro lado, tenemos los métodos utilizados que no utilizamos Start, sino que utilizamos Update porque tenemos que estar visualizando, o sea, comparando completamente todo el rato la posición de nuestro personaje, cómo se encuentra, en qué actividad está y activar las condiciones dependiendo de cómo esté.
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Y si el personaje no se ha movido, pues entonces no hay tiempo de paso, no hay desequilibrio pasivo y podemos movernos el equilibrio nosotros, pero el personaje no va a seguir con las rutinas que tiene.
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Y como puedes ver, pues condiciones de caer, qué ocurre al caer, la gestión de escenas, límite de balanceo, desafíos y dificultades durante el proyecto.
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Perfecto. Creo que ha sido la más importante al ser la primera vez que me enfrento con programación, lo más complicado para mí ha sido el trasladar todas mis ideas y mecánicas al flujo de trabajo y luego trasladarlas a lo que es el código.
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porque lo más difícil, una de las cosas que hemos visto en los primeros temas
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es que la programación no toma nada por obvio
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tenemos que explicarle que eso es obvio
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si ponemos un objeto y no le decimos que tiene física
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no va a caer el objeto, asume que el objeto está ahí pero no tiene física
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y por tanto no cae
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también he tenido muchos problemas con el HUD
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porque tener que sincronizar tanto el movimiento del personaje en su desequilibrio
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que se refleje en el propio personaje y se refleje en el slider
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pues hasta que no llegue a comprenderlo y volver a que cuadrado y que funcionara
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pues ha sido una de las partes más complicadas después del código.
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También por otra parte, el uso de prefabs ya prefabricados sin modelar o sin animar
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como puede ser el personaje que tenemos que anda y tiene tres posiciones de animación
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que es estático con su pie izquierdo, con su pie derecho y la animación de pie izquierdo y de pie derecho
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los keyframes a la hora de colocarlos se ve hasta cierto punto natural
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pero creo que a nivel personal como desarrollo sí me chirría un poco. Y luego las conclusiones personales, pues como te he comentado, el código está bastante pulido, está bastante trabajado, la falta de experiencia en programación ha sido por lo menos un limitante mental hasta el principio,
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hasta que el paso del flujo de trabajo a código
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ha ido poco a poco,
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pero me ha ido sirviendo a ver que podía unirlo todo
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porque he tenido ciertos problemas.
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Quería meter, por ejemplo,
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la programación del Slider dentro de la cámara,
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pero si lo ponía dentro de la cámara
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y la cámara no la metía dentro del personaje,
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nuestro personaje se iba a mover
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y la cámara se quedaba quieta.
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Llevas 20 minutos, ¿eh, Nicolás?
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Vale.
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tengo ciertas
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estoy satisfecho con lo que he hecho
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pero si se puede mejorar el apartado visual
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y
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hasta aquí
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sería
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la defensa del proyecto
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vale
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vale genial
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muchas gracias por la presentación
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es verdad que el máximo eran 15 minutos
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nos hemos cedido
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bastante
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vale, indicas que estás satisfecho
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con el videojuego
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estoy satisfecho con el trabajo realizado
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no creo que llegue a ser
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un videojuego como tal
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como una demo técnica para presentarle
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a un cliente
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solo en el apartado de
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mecánicas, si lo veo correcto
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en el apartado
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visual
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si que por ejemplo
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lo que es
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la superficie donde se mueve el personaje
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me hubiera gustado más que hubiera sido una
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cuerda para dar una sensación más de tensión en la posición de la cámara también lo realmente quería
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hacerlo en un primera persona para dar más profundidad y dimensiones de espacio pero
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al utilizar un modelo predefinido si me ha costado mucho como ubicarla porque si la ponía en lo que
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es como si fuera un primera persona tenía que en la cámara traspasar el modelo y quedará lo
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suficientemente feo como para no
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ser agradable a alguien que pueda jugarlo
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realmente yo me
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he fijado
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me he centrado más en las mecánicas
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quería que fuera un juego con
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bastante exigencia pero sin
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caer en la frustración
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de la persona que diga mira no quiero jugar más porque es que
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esto me parece inviable
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Vale, varias preguntas sobre
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la mecánica, dado que es un juego
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que se basa en la física, ¿por qué para mover
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el personaje por ejemplo no empleas
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el motor de físicas?
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Vale, eso es fácil de explicar.
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Ahora mismo, por dejar claro, básicamente cada vez que das un paso no hay una interpolación del movimiento, es un salto hacia adelante. No es muy fidedigno con lo que se persigue, es decir, ¿por qué no has usado la física si has hecho un movimiento kinemático que además va a saltos?
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Vale, no he utilizado físicas
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porque en primer momento
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sí quería haber utilizado físicas
00:25:28
al meterle el Rigid Body
00:25:30
más que nada en un principio
00:25:31
cuando nuestro personaje
00:25:34
encontraba el desequilibrio
00:25:36
perdía la gravedad
00:25:38
saltara una booleana
00:25:41
en gravedad de que fuera false
00:25:43
y nuestro personaje cayera
00:25:44
pero se me complicaba mucho
00:25:46
luego más a la hora
00:25:48
de trasladarlo a las rotaciones y como te dije el tema del slider con el personaje el tema de
00:25:50
cuando no estoy podemos nosotros manipular el equilibrio he utilizado una misma variable en
00:26:01
numérica para lo que es el rango de movimiento en desequilibrio en el desequilibrio que nosotros
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podemos manipular y además que se viera reflejado en el slider entonces él lo ha utilizado todo a
00:26:20
base de números y el único verdad que te interrumpa es que hay más dudas podría jugar una partida y
00:26:28
enseñarme cómo se juega es decir bueno hay una cosa si hay tres cosas que están claras que faltan
00:26:35
primero si alguien cogiera el juego no sabría jugar hay que dar un pequeño tutorial una pequeña
00:26:41
pantalla con las instrucciones de
00:26:47
qué tecla tocar. Es decir, ahora
00:26:49
mismo es prueba y error.
00:26:51
Yo, porque he leído la memoria, bueno,
00:26:53
tampoco está...
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Están definidos y ya vas
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probando, ¿vale? Pero eso falta en un juego.
00:26:59
Siempre. El jugador tiene que saber
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porque si no es muy frustrante y la frustración
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lleva a que se abandone el juego.
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Segunda, no veo... Perdona.
00:27:07
No veo cómo se acaba
00:27:09
el juego. Es decir, si
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llegas al otro lado, no hay nada.
00:27:13
Un simple trigger podría hacerlo de
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has ganado la partida o has llegado
00:27:17
tercero, la entrega
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no tiene un ejecutable, no entiendo por qué
00:27:20
es un proyecto de Unity y ya está
00:27:23
hubiera sido lo correcto
00:27:25
¿vale? entonces
00:27:27
es verdad que hay muchas cosas que no me cuadran
00:27:28
con respecto a un juego
00:27:31
basado en físicas
00:27:33
me está dando una explicación, sigo sin entenderlo
00:27:34
porque un juego basado en físicas no usa
00:27:37
el motor de físicas para ser fidedigno
00:27:39
porque ahora mismo, bueno, me vas a enseñar
00:27:41
cómo se juega, a ver si hay algo de la experiencia
00:27:43
que no estoy encontrando
00:27:45
es bastante, si vas dando
00:27:46
a la A y a la D constantemente
00:27:49
nunca te caes, es decir
00:27:51
es un juego que es muy fácil
00:27:52
de superar, a menos que
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me muestres como se juega
00:27:56
si, te comento
00:27:58
como te dije
00:28:01
todas las variables
00:28:03
las puse en serializadoras
00:28:04
bueno, para empezar
00:28:06
como te dije
00:28:08
es una demo técnica
00:28:11
si podía haber hecho un ejecutable
00:28:12
Pero lo he mantenido así porque realmente me había centrado en lo que es el código, pero no he pulido el apartado como ejecutable, como para presentarlo a un cliente y decirle, este es un proyecto a un 80-90% de lo que puede ser y a partir de aquí habría mejoras.
00:28:15
Por otro lado, claro, no tiene final, pero porque estamos trabajando siempre con las mecánicas. El tema de que me has dicho de que si el personaje puede ser del punto A al punto B sin caerte.
00:28:34
como he utilizado todas las variables
00:28:51
las he serializado para poder manipularlas en el inspector
00:28:54
sí que estaban todas con unos valores mínimos
00:28:58
para trabajar con ellas
00:29:01
pero las tengo ya
00:29:02
bueno, a ver, ¿cómo te lo puedo enseñar?
00:29:06
he hecho un pequeño replanteo en los valores
00:29:11
por ejemplo el desbalanceo máximo lo he subido a 50
00:29:14
la velocidad de desbalanceo
00:29:17
que es cuando nuestro personaje se queda quieto es a la velocidad que va a perder el equilibrio al igual que el tiempo del desbalanceo lo he subido un poco porque nuestro personaje en el momento que tú dejabas de pulsar cualquier tecla tenía el tiempo suficiente como para que nuestro personaje no empezara a perder el desequilibrio entonces podríamos soltarlo tranquilamente dejar de utilizar las manos en el teclado hasta que realmente empieza a perder el desequilibrio
00:29:19
Entonces empieza a perder el equilibrio y caigamos y tengamos que reiniciar el nivel.
00:29:48
¿Podemos ver una muestra de cómo se juega?
00:29:54
Por supuesto. Bien, ahora mismo nuestro personaje, hay una parte del código que no está ejecutándose, que es el desequilibrio automático, porque este solo empieza a partir del primer paso.
00:29:56
en el momento en el que damos nuestro primer paso, empieza el desequilibrio automático.
00:30:11
Por supuesto, podemos seguir caminando mientras nosotros mantenemos el...
00:30:19
estamos manipulando la animación de equilibrio.
00:30:23
Y el desequilibrio para en el momento en el que damos el primer paso y equilibramos nuestro personaje.
00:30:29
Y podemos seguir así avanzando hasta el final del punto A al punto B.
00:30:35
Por otro lado, también está un mínimo de valores entre paso y paso, por lo que la cadencia es lo suficiente como para que no estés spameando ambos botones,
00:30:41
de este A, D, A, D, A, D, A, D, A, D, A, sino que el tiempo suficiente como para que pulses una tecla y luego pulses la otra sin tanta velocidad.
00:31:07
Si aumentara este tiempo de entrepasos, siempre tendría que estar por debajo del tiempo de desequilibrio,
00:31:20
porque si nuestro personaje da un paso cada cinco segundos y la activación del desequilibrio es cada tres,
00:31:28
realmente nuestro personaje
00:31:34
no va a andar
00:31:36
va a estar más desequilibrado que andando
00:31:38
podría ser útil
00:31:40
si quisiéramos que nuestro juego
00:31:42
sea más definido
00:31:44
en no perder el equilibrio que
00:31:46
llegar del punto A al punto B
00:31:48
y una pregunta
00:31:49
el desequilibrio no debería darse en todo momento
00:31:51
y no solo cuando se está parado
00:31:54
me refiero, si por ejemplo
00:31:56
ya estás un poco torcido
00:31:58
y das un paso, hay un rato
00:31:59
que no hay desequilibrio
00:32:02
se detiene
00:32:03
se queda en el sitio que está
00:32:08
andamos un poquito
00:32:10
nuestro personaje
00:32:13
da un paso ahora
00:32:15
voy a dejarlo desequilibrado
00:32:17
pero desequilibrado nuestro personaje también puede andar
00:32:21
claro, pero
00:32:23
según esta lógica
00:32:24
si das un paso y estás ya
00:32:27
a 90 grados, hay un rato que estás
00:32:29
equilibrado porque has dado un paso
00:32:31
muy realista no es
00:32:32
hay algo que
00:32:34
repito, me parece un poco extraño
00:32:39
el modo en el que se ha enfocado
00:32:41
que no hace uso de las físicas
00:32:43
porque al final es ir añadiendo una fuerza
00:32:45
en profundidad
00:32:48
y que vaya rotando
00:32:49
e ir equilibrando ese torque, esa rotación
00:32:51
bueno, has apostado por esto
00:32:54
pero de ahí te surgen problemas
00:32:58
como que por ejemplo el personaje
00:32:59
está ya cayéndose pero no se cae
00:33:01
no le aplica la gravedad
00:33:04
o es raro el momento en el que llega a caerse, no sé, me parece que es un enfoque muy basado en la física,
00:33:05
pero que de física la resolución tiene poca, entonces no sé, me parece un poco, además eso,
00:33:11
los saltos que da el transform, que suma, pues es un valor, lo que ya te he comentado,
00:33:19
y no hay un movimiento, no sé, es decir, me parece que el concepto que se buscaba,
00:33:24
el planteamiento no ha llegado a ello
00:33:31
no sé si porque no sabías
00:33:33
resolverlo o porque
00:33:36
directamente has optado por esta
00:33:38
por esta solución pero me parece
00:33:39
que no es el enfoque correcto
00:33:41
para lo que buscabas
00:33:43
a nivel código
00:33:45
creo que esta
00:33:47
ha sido la tercera versión
00:33:49
que he tenido, la primera
00:33:51
intenté que fuera por disparadores
00:33:53
por ejemplo
00:33:55
que el personaje tuviera
00:33:56
dos triggers en ambos lados
00:33:59
y cuando este se inclinara
00:34:01
y tocara los triggers
00:34:03
entraran en contacto, tuvieran una fuerza
00:34:05
de empuje hacia el lateral para dar la sensación
00:34:07
de que el personaje se caía
00:34:09
la otra
00:34:10
es como te comenté con el
00:34:13
Rigid Body de ponerle
00:34:15
la gravedad cuando
00:34:17
fuera a perder el equilibrio
00:34:19
directamente fallara la gravedad
00:34:21
pero tampoco me gustaba mucho
00:34:23
porque es que atravesaba los planos de
00:34:25
la superficie y
00:34:27
Y como te digo, me fue muy complicado y casi me fue imposible cómo poder ajustar lo que son las variables del Slater,
00:34:29
bueno, de lo que es el personaje, el Ripody, unirlos al Slater para que se reflejara en el juego.
00:34:39
Por eso sí he tenido que optar a un sistema de valores de Float y de booleanas y de condicionales
00:34:49
para más o menos poder llegar a lo que quería, por lo menos a nivel código.
00:34:57
Sí que hay cosas que, por ejemplo, cuando nuestro personaje anda,
00:35:03
si noto el traslado de la cámara, es como da pequeños saltos.
00:35:08
Pensé, bueno, asumí que con el time delta time no iba a pasar eso,
00:35:17
justamente por estar andando
00:35:23
no hacer
00:35:25
24 movimientos en un segundo
00:35:27
sino ya ajustarse
00:35:29
voy a volver
00:35:32
voy a volver a la primera
00:35:33
pregunta que te he hecho, a nivel de acabado
00:35:35
como simulador de
00:35:37
funambulismo que tienes, crees que
00:35:39
no a lo mejor que hayas
00:35:41
incluso terminado de depurar, lo digo, crees que
00:35:43
el enfoque es adecuado
00:35:45
de verdad parece un simulador de
00:35:46
funambulismo
00:35:49
nivel visual
00:35:50
te diría que no
00:35:53
en mecánica
00:35:55
de visual todo es
00:35:55
son elementos que has añadido
00:35:59
que no pasa nada, vamos a hablar de la mecánica
00:36:01
que es de lo que
00:36:03
creo que
00:36:04
sí porque es
00:36:08
dentro de mis capacidades
00:36:09
creo que es lo que más
00:36:12
he podido dar de mí mismo
00:36:14
para que fuera lo
00:36:15
más real posible, ya te digo que lo más
00:36:18
difícil para mí ha sido no sólo de que es uno de mis puntos más flojos en la programación sino que
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el hecho de cambiar el chip de mi cabeza para poder trasladar todo lo que estaba interesado
00:36:27
hacer pasarlo a la lógica de programación ha sido bastante duro entonces para mí como primera
00:36:37
experiencia en desarrollo de una demo técnica, sí siento que es lo que más se ajusta a mis
00:36:45
conocimientos. Sí que le he dado un balde de vueltas, he buscado mucho en internet, pero
00:36:52
uno de los mayores problemas que tenía es que si utilizaba, por ejemplo, funciones o métodos o
00:36:57
llamaba a valores que hay dentro de alguna función, sí, muy bien, funciona, pero ¿cómo? Yo lo puedo
00:37:04
llegar a comprender, pero cómo lo traslado o cómo
00:37:14
lo proyecto a la hora de defenderlo
00:37:16
en el proyecto. Si no
00:37:18
recuerdo mal, había uno de los valores que
00:37:20
por ejemplo en el
00:37:22
desequilibrio, si
00:37:24
no me equivoco, era la función
00:37:26
math, que lo que te hace es que coge un
00:37:28
valor, ya sea positivo o negativo, siempre te lo
00:37:30
pone en positivo.
00:37:32
Más o menos llegaba
00:37:35
a entender que eso se utilizaba
00:37:36
lo que
00:37:38
quería utilizar por lo menos a lo que es el rango del desequilibrio,
00:37:40
pero como siempre iba a salir positivo, el
00:37:43
personaje siempre se iba a inclinar hacia un lado
00:37:44
también intenté hacerlo con
00:37:46
el random
00:37:48
rage, o sea, el rango
00:37:51
random, sí, el rage random
00:37:52
pero tampoco, porque
00:37:54
el personaje se me molla en horizontal
00:37:56
no había una torsión como tal
00:37:58
no me cuadraba con los cuaternios
00:38:00
Bueno, yo insisto
00:38:02
y esto se ha visto, hay un tema
00:38:04
de físicas en Dane, por ejemplo
00:38:06
y lo que estás pretendiendo es simular
00:38:08
físicas, y creo que el enfoque
00:38:10
tendría que haber sido por ahí
00:38:12
y creo que
00:38:13
podrías haberlo logrado
00:38:15
vale
00:38:18
sobre la memoria
00:38:20
muy rápido porque si no nos excedemos demasiado
00:38:21
la memoria tiene
00:38:24
ocho páginas, luego en la presentación me has puesto
00:38:25
por ejemplo, muy bien hecho, un montón
00:38:27
de referencias
00:38:29
pero en la memoria no están
00:38:31
me has hablado de un flujo de procesos
00:38:33
y de trabajo que está en la
00:38:35
presentación pero en la memoria no está
00:38:37
no sé si es que lo has hecho después de la entrega
00:38:39
de la memoria, pero la memoria la veo
00:38:41
que podría estar más
00:38:43
es decir, todo esto que me has encontrado
00:38:45
de los distintos enfoques
00:38:47
pero que luego has reculado
00:38:49
porque has encontrado, para mí en algún
00:38:51
caso deberías haber explorado más
00:38:54
las físicas, incido porque
00:38:56
estoy convencido, pero
00:38:57
claro
00:38:59
la memoria tenía ese
00:39:01
espacio para hablar mucho más de esto y documentarlo
00:39:04
que era de lo que se trataba y no hay
00:39:06
prácticamente nada
00:39:07
eso ya no sé si es por
00:39:09
falta de tiempo
00:39:11
porque eso no es por conocimientos, eso es que no lo has puesto
00:39:12
y hay muchas referencias que luego si has buscado
00:39:15
no sé por qué a la memoria le faltan
00:39:17
cosas
00:39:19
he pulido mucho más
00:39:19
la defensa
00:39:22
y si me di cuenta
00:39:24
pues entrega de la memoria
00:39:26
que si podía haber
00:39:29
añadido un par de cosas más como
00:39:31
por ejemplo
00:39:33
en las referencias
00:39:33
de las mecánicas o las coloríficas
00:39:36
que es lo más parecido a lo que he podido
00:39:39
encontrar o incluso como tú me acabas
00:39:41
de decir
00:39:43
en el tema del desarrollo de poner
00:39:43
por un lado qué tipos de variables y qué
00:39:47
métodos hemos utilizado, por lo menos
00:39:49
los nombres o para qué los hemos utilizado y las variables
00:39:51
también. O ese flujo de trabajo que hay
00:39:53
o el flujo de trabajo está bastante bien
00:39:54
no sé por qué no está en la memoria o
00:39:57
importante, que es lo importante
00:39:58
documentar con qué obstáculo
00:40:00
estás encontrado y hay
00:40:03
bastantes por los que estoy escuchando ahora
00:40:04
porque te estoy preguntando, pero esto
00:40:06
no está ni en la memoria ni en la presentación
00:40:09
se ha esbozado poco, eso era
00:40:10
importante en el proceso, si defiendes tu proyecto
00:40:13
en base a que has llegado a esto
00:40:15
pues ya te digo
00:40:16
probablemente a lo mejor es a donde
00:40:17
puedes llegar, pero el objetivo
00:40:21
de un simulador de fundamolismo todavía está lejos
00:40:22
de esto, entonces
00:40:25
dado que estamos en un proceso de aprendizaje
00:40:26
me falta mucho que también
00:40:29
hubiera reflejado estos problemas
00:40:31
y cómo los has ido solventando
00:40:32
porque a veces solventar es
00:40:34
de verdad solventarlo, no buscar otro enfoque
00:40:36
completamente distinto
00:40:38
Bueno, es otra forma
00:40:40
Esa defensa, digamos, no está
00:40:41
Y joder, la memoria me falta en este tipo de cosas
00:40:44
¿Vale? Que era parte de lo
00:40:46
Importante, entonces bueno
00:40:48
Sí, lo único
00:40:50
Que te puedo decir es que
00:40:52
La teoría
00:40:53
La teoría del ascensor
00:40:56
Pasado un evento, luego estás en el ascensor
00:40:57
Y te acuerdas que podías haber añadido
00:41:00
Más cosas, y por eso he intentado
00:41:02
En lo que es la defensa
00:41:04
De rellenar todos esos huecos
00:41:05
Pero estoy viendo que el contraste
00:41:08
hace que donde tenía que haber
00:41:10
aportado más, carezca de toda esa
00:41:12
información
00:41:14
Vale, pues nada
00:41:14
no sé si hay algo más que quieras añadir
00:41:18
por mi parte
00:41:20
No, pensé
00:41:21
que ibas a preguntarme un poquito
00:41:24
más en profundidad por el código
00:41:26
No, es el código
00:41:28
más o menos lo he visto
00:41:30
y ya te digo, me parece raro
00:41:32
el enfoque de que el movimiento
00:41:34
se haga un transform, que va dando saltos
00:41:36
me parece también
00:41:38
Aunque se pueda ajustar para que no sea lo que te he comentado, que si el personaje, es decir, esa mecánica o esa lógica, digo, ya esté programado de una forma u otra, esa lógica de que cuando de un paso se detenga el tiempo y la desestabilidad es un poco raro, porque ya te digo, puedes estar cayéndote, pero si das un paso de pronto hay un crucis en el que estás parado. Eso no es muy realista. Digo, ni aunque lo dieras vueltas, no es lo más realista, ¿no? Creo.
00:41:40
Sí, a ver, es que
00:42:08
es lo que tiene al estar trabajando
00:42:10
con valores de
00:42:12
flow add
00:42:14
Claro, si ese es el problema, si eso es lo que te estoy queriendo decir
00:42:15
que el enfoque no es el mejor para
00:42:18
simular físicas, para eso habría que
00:42:20
haber empleado, pues eso
00:42:22
una force para adelante, digo dentro
00:42:24
de lo que conocemos, una force para adelante
00:42:26
va para adelante, la cuerda
00:42:28
puede ser visualmente más estrecha
00:42:30
que el collider que está sirviendo
00:42:32
para que efectivamente vaya
00:42:34
al personaje, que vaya caminando
00:42:36
por ahí, que se va rotando
00:42:38
pues tienes que ir compensando con un torque
00:42:40
que va no moviendo en valores
00:42:42
absolutos el ángulo
00:42:44
sino que va dando empujones, que es como
00:42:46
funciona la realidad
00:42:48
yo sé que esto evidentemente
00:42:49
tiene muchas vueltas y no es tan simple como lo digo
00:42:52
pero es el enfoque
00:42:55
que creo que debería haberse intentado
00:42:56
que además
00:42:58
de los que me vas comentando
00:42:59
si no, corrígeme, tampoco es el que has buscado
00:43:01
estaba, digo
00:43:05
has buscado distintas cosas pero no
00:43:06
las físicas
00:43:09
ya te digo
00:43:10
cuando intenté
00:43:13
trabajar con el personaje
00:43:14
para
00:43:17
siempre he conseguido
00:43:18
que el personaje fuera hacia adelante
00:43:21
con
00:43:22
el primer código, con el segundo
00:43:24
lo mismo pero la torsión
00:43:27
no salía bien
00:43:29
y ya te digo
00:43:31
sincronizarlo con el slider me daba
00:43:32
muchísimos problemas
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posiblemente que incluso al ser una experiencia nueva y un proyecto un tanto más grande de lo
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normal que he podido hacer en todo este tiempo si a lo mejor he tenido aquí algún que otro bloqueo
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mental pero eso ya es cosa mía no es por falta de conocimientos sino él también esto es un estudio a
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distancia entonces el hecho de yo sé que me has acompañado durante muchos años como tutor pero
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creo que no es lo mismo como presencial
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entonces eso a mí me ha llegado a crear
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ciertas limitaciones de
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cómo puedo enfocarlo, cómo puedo
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trabajarlo
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y dónde buscar o a quién preguntar
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ya te digo, he consumido mucho
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internet para poder llegar a ciertos
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lógicas a la hora de
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programarlo
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Pues nada, muchas gracias
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por la defensa
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y lo dicho, eso
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la publicación de notas será
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la semana que viene
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probablemente al final
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y nada, pues muchas gracias
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nada, sigue trabajando en ello
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puedes seguir
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mejorándolo evidentemente y de hecho deberías
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pero ya te digo, creo que el enfoque
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no es el más
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adecuado, todo como siempre
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si se le da muchas vueltas, igual lo es
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pero
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creo que no lo es, ¿vale?
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es mi opinión y además
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creo que es eso, es verdad que tú te has
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enfrentado a ello, te habrás encontrado con esas limitaciones
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yo hasta esta defensa
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digo, tampoco soy consciente
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de estas cosas que me has ido
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contando, pero aún así
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creo que tampoco, que hay
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margen de mejora en el enfoque
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no en el desarrollo, digo en el enfoque para empezar
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a desarrollar, ¿vale? porque si no
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a veces se pierde mucho tiempo
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en algo que luego no es el enfoque
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más correcto, pues creo que efectivamente
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no es el enfoque más correcto
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bueno, pues nada, eso
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muchas gracias y
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y nada, pues hasta la próxima
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ya
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presentación hecha, ¿vale?
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Bueno, muchas gracias
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Nicolás. A ti. Hasta luego.
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Hasta luego. Chao.
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- Materias:
- Imagen y Sonido
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Segundo Curso
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- Daniel M.
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- 21 de enero de 2026 - 19:10
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- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 46′ 32″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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