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Presentación-Defensa Proyecto Enero 2026 - NRC - Contenido educativo

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Subido el 21 de enero de 2026 por Daniel M.

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Pues, bienvenido, Nicolás, a tu presentación y defensa del proyecto final, del ciclo. 00:00:00
Y, nada, te quería, aunque ya habéis recibido las directrices en este sentido, 00:00:07
te voy a solicitar que me muestre esa cámara tu documento de identidad. 00:00:12
A ver, porque hasta que se vea tardará, pero acércamelo, yo te voy diciendo para que se compruebe. 00:00:17
A ver, aléjalo un pelín, un pelín, a ver si ahí lo pilla mejor. 00:00:22
Acércalo más, voy acercándolo, voy acercándolo. 00:00:26
que habrá un momento que enfoque 00:00:30
es que te está enfocando a ti 00:00:31
me está enfocando a mí 00:00:33
si me pongo aquí creo que ya no me enfoca 00:00:35
échale un pelín para atrás 00:00:37
nada, no quiere, acércalo mucho a cámara 00:00:39
perdona, eh 00:00:43
no, no, no te preocupes 00:00:44
igualmente la cámara 00:00:46
siempre está dando problemas 00:00:48
a ver, acércalo más, más, a tope 00:00:50
y ahora aléjalo, a ver si así 00:00:53
coge foco, nada, yo creo que tiene 00:00:56
el foco fijo, está 00:00:58
Bueno, Nicolás Rodríguez Costa, sí que se intuye, yo sé que eres tú. Vale, venga, con esto lo tenemos y sí que se ve. Vale, pues eso, la directriz es sobre todo lo que os comentaba, que teníais, que contáis con un máximo de 15 minutos para realizar vuestra presentación y posteriormente habrá alrededor de 10 minutos, depende porque a veces se alarga un poco, de lo que es la parte de defensa, que es, bueno, que hablemos un poco sobre el proyecto, 00:01:00
dudas o preguntas que te podamos plantear y nada. 00:01:29
Así que, bueno, si estás preparado, cuando tú me digas, tomo nota del momento 00:01:36
y empezaría a los 15 minutos, pero lo he dicho, tómate, respira y cuando quieras tú me dices. 00:01:41
Vamos a ello. 00:01:50
Vale, son y 7, me apunto a y 8, porque ya ha pasado. 00:01:51
Tienes hasta ahí 23. Muy bien, adelante. 00:01:55
Vale, pues buenas tardes, soy Nicolás Rodríguez Costa y vengo a defender mi TFG que es titulado Tide Road Walker, que en español sería Cuerda Floja Caminador o Funambulista. 00:01:59
Ahí, vale 00:02:13
El proyecto que yo he venido a realizar es un videojuego 00:02:21
Dentro de, bueno, una demotécnica de un videojuego 00:02:26
Y este se va a tratar de un simulador de punambulismo 00:02:29
En este tenemos dos mecánicas 00:02:33
Una que es la de desplazarse 00:02:37
Que son con las teclas A y D 00:02:39
Que corresponden al pie izquierdo y al pie derecho 00:02:41
Y por otro lado la mecánica de equilibrio que nosotros podemos manipular, que es presionando espacio y moviendo el ratón en el eje X. 00:02:45
Lo que tenemos que hacer con nuestro personaje es ir desde el punto A hasta el punto B, evitando que nuestro personaje se caiga por desequilibrio o por, al estarse quieto, puede perder el propio equilibrio. 00:02:53
Entonces tendríamos que reubicarlo y seguir caminando. 00:03:07
las mecánicas visualmente podemos verlas aquí 00:03:09
como he dicho antes, nuestro personaje va de un punto A a un punto B 00:03:15
las teclas de movimiento son A y D 00:03:19
y nuestro personaje al principio está estático hasta que empezamos a andar 00:03:21
dentro de la mecánica del desequilibrio 00:03:26
tenemos una mecánica automática 00:03:28
que en cuanto nosotros dejamos de caminar 00:03:32
nuestro personaje empieza a perder el equilibrio 00:03:34
y debemos de reubicar lo que es su equilibrio para poder seguir caminando 00:03:37
aunque podemos manipular el equilibrio sin haber empezado a caminar 00:03:42
o estando quieto antes de que empiece el desequilibrio por estar quietos. 00:03:47
Bien, esto sería una imagen aérea de cómo se vería básicamente el personaje 00:03:54
la superficie por donde anda y esta línea blanca sería el slider 00:03:58
que estaría en el HUD que nos indica en la posición de equilibrio donde está nuestro personaje 00:04:02
Si nuestro personaje está muy inclinado hacia la izquierda, el slider va hacia la izquierda. Si el personaje está muy inclinado hacia la derecha, el slider va hacia la derecha. Simplemente es una guía visual para saber cuál es nuestra posición a la hora de saber el equilibrio de nuestro personaje. Esta sería otra imagen, pero obviamente la visión de nuestro personaje siempre es en tercera persona. 00:04:06
¿Por qué este proyecto? Bueno, pues consta de varios puntos 00:04:25
He decidido que sea un videojuego para tener futura experiencia a la hora de elegir cualquiera de los puestos que puede encontrarse dentro de un desarrollo de videojuegos 00:04:32
Ya sea modelado, animación o programación 00:04:45
Por otro lado, yo ya tengo experiencia previa en desarrollo de videojuegos, pero siempre mi punto flaco ha sido la programación, así que este año decidí que intentar ser mi fuerte, intentar ya no solo eso, sino adquirir experiencia y tener una solvencia, una preparación ante problemas que me pudieran surgir como me ha sucedido a la hora de realizar esta demo técnica. 00:04:47
Bueno, en principio este proyecto no iba a ser así, iba a ser otro, con una tendencia de trabajar con físicas y ruptura de escenarios, pero tras una conversación con mi tutor y con mi tutor de prácticas, ambos me ayudaron a ver que trabajara con las herramientas que ya tenía, que conocía y tenía cierta experiencia. 00:05:17
Así que una de las bases importantes a la hora de hacer este juego, después de estas conversaciones, es basarme en todo el conocimiento adquirido durante estos cuatro años, ya sea por el material didáctico, mis apuntes, los vídeos de internet que hemos tenido con Holguera, 00:05:41
y bueno, todo lo referente que he podido encontrar en internet fuera de toda la información que me han podido dar en el curso. 00:06:03
Además, como influencia personal, he decidido que fuera un juego complejo porque me suelen gustar los juegos en los que pidan una mecánica mano-ojo. 00:06:13
ya sea por ejemplo que ciertos movimientos o mecánicas se realicen con una mano 00:06:24
y ciertas mecánicas se realicen con otras 00:06:32
y en una sinergia o combinación de estas pueda realizarse una tercera 00:06:35
también en la temática de lo que es este juego me he dado cuenta 00:06:39
durante el tiempo de mis prácticas que había muy pocos juegos relacionados con el funambulismo 00:06:46
El funamulismo como tal es una acrobacia, las acrobacias se encuentran dentro de lo que sería la gimnasia, pero obviamente lo que es el funamulismo no se tiene como un deporte olímpico, por así decirlo. 00:06:52
El hecho de hacer gimnasia rítmica o con aros, con potro, sí son acrobacias, pero dentro de un marco de un deporte olímpico. 00:07:08
Entonces, hasta ahí, al igual que hacer malabares con motosierras o con cosas, también es una acrobacia, pero no la tienen relacionada con un deporte olímpico. 00:07:18
Vamos a la siguiente, vale, referencias a la hora de estar buscando juegos, he encontrado estos tres que son los más parecidos al funambulismo, tenemos por un lado Slackline VR que ha salido relativamente hace poco en Steam, no he encontrado ningún otro juego que utilice ya sea gafas VR o teclado, a excepción de este. 00:07:29
Luego también está el Skyline Road Crossing Game, que pertenece a Meta, y no he encontrado nada sobre este, o sea, he encontrado información dentro de la plataforma de Horizon MetaQuest, pero no he encontrado ni gameplay, ni manera de poder adquirirlo, ni poder probarlo, ni ver un simple gameplay en internet. 00:07:58
Lo único que he encontrado ha sido esta propia imagen que se encontraba en la página web y tampoco me dice si utiliza gafas o gafas con teclado o solo teclado, no pone nada. 00:08:20
Luego, otro juego también relacionado con Funeral Mulismo es el Skyrop Adventure, que es de Android para móvil, 00:08:35
en el cual el personaje anda solo, pero nosotros tenemos que, con el giroscopio del móvil, ir ajustando lo que es el móvil 00:08:40
para que nuestro personaje se mantenga centrado y no caiga, además de este tener una mecánica de viento, 00:08:51
En vez de tener un desequilibrio automático, por así decirlo, como el personaje siempre está andando, el desequilibrio se produce por el viento y por la inclinación en el giroscopio del móvil. 00:08:58
También tiene un minijuego que es con una cuerda ir deslizándose, pero no tiene nada que ver con el funambulismo. 00:09:11
Luego, las primeras... a ver si quiere cargar... 00:09:19
Vale, me está dando un... no responde. 00:09:22
Las primeras referencias, que las primeras fueron por investigación, pero las primeras referencias que me vinieron como recuerdos fue uno de los minijuegos que se encuentra dentro de la Wii Tablet, que es de Funambulismo, en el cual estamos en el dispositivo de la Wii Tablet. 00:09:29
nuestro personaje no es que vaya automáticamente hacia adelante sino que tenemos que ejercer una presión con ambos pies 00:09:50
dando a entender como si forzáramos nuestro peso y el personaje anda 00:09:57
a medida que nosotros vamos forzando una presión de un lado o del otro de la tablet nuestro personaje se iría inclinando 00:10:02
si nos agachamos y subimos altura dando la sensación de sin saltar en la propia tabla 00:10:08
que aligera lo que es la fuerza de nuestro peso, hace un salto para evitar ciertos enemigos 00:10:14
que pueden venir de frente, como se ve ahora mismo que hay un cepo. 00:10:21
Por otro lado, como referencia, The Grip, que es un juego flash que se encuentra en internet, 00:10:27
que lejos de ser funambulismo, sí trabaja con acrobacias y con lo que es la mecánica de movimiento 00:10:34
en el cual te fuerza con control y A, que ambas son mano izquierda y ya mano derecha respectivamente, 00:10:43
con ellas agarras un aro y las teclas que se encuentran dentro de cada aro, puede ser A, B, D, E, F, 00:10:52
al presionarlas el personaje orienta su mano pero no agarra el aro hasta que presionemos o control o alternativo, 00:11:01
dependiendo de con la mano que queramos ir y por el destino de escalar que quiere nuestro personaje, 00:11:07
o bueno, vosotros mismos. Luego, referencias como mecánicas, tenemos Baby Steps, en el cual el personaje, la historia del personaje se centra en que es una persona sin trabajo, sin estudio, desempleada viviendo en casa de sus padres y es trasladado a un mundo mágico donde él ha perdido conocimiento de toda la noción motriz. 00:11:12
Entonces nosotros con mando o teclado vamos indicando al personaje cómo moverse, levantar la rodilla, bajar la pierna, levantar la siguiente e ir avanzando hacia adelante o hacia los lados o volver hacia atrás. 00:11:34
Por otro lado tenemos Road Crossing Adventure que de este es recogido la mecánica de equilibrio 00:11:50
Como se puede ver ahora mismo, la persona que está jugando se puede intuir que tiene una pequeña, como en los aviones, línea horizontal para el nivel del mar 00:11:57
que nos indica cuál es el equilibrio perfecto y luego tiene otro por encima, otra pequeña línea en el HUD roja 00:12:09
que nos indica si tenemos un mal equilibrio y podemos caernos y esta verde es que estamos lo más centrado posible. 00:12:18
Este juego salió en su momento para Xbox, no he encontrado ninguna referencia más ni en el Market ni Gameplays 00:12:26
A excepción de este, cuando hicieron un port a formato móvil, pero con estas gafas que son para móviles, que básicamente te pones el móvil en la cara, en una carcasa de gafas virtuales. 00:12:34
Por otro lado, tenemos, si quiere cargar, las referencias sonoríficas. Vale, ahí está. 00:12:47
Como menciona ello 00:13:11
tenemos Richie Plan Experience 00:13:14
que fue el primer juego 00:13:16
VR, lo más parecido 00:13:18
al funambulismo 00:13:20
pero en este lo que trata es 00:13:21
que te permite escanear una plataforma 00:13:24
y a partir de esas medidas 00:13:25
te puedes desplazar en ella 00:13:28
que es una tabla 00:13:32
es lo más parecido al funambulismo 00:13:34
en distancias 00:13:38
cortas, básicamente la experiencia 00:13:40
de este juego es perder el miedo 00:13:42
a la altura 00:13:44
y como he dicho es de los primeros 00:13:44
juegos que salieron de VR para 00:13:48
formato de Steam 00:13:50
y hasta ahí 00:13:51
bueno, tiene diferentes, se le puede añadir mods 00:13:53
por la comunidad y puedes tener 00:13:56
diferentes historias pero en principio es simplemente 00:13:57
un juego para tener la experiencia 00:14:00
de más de altura 00:14:02
por otro lado también tenemos 00:14:03
Plank no Incluyed que 00:14:05
aunque parece que es 00:14:07
un juego de funambulismo que te manda de un punto A a un punto B, realmente el juego lo que trata es que te mantengas en la tabla en equilibrio 00:14:10
e intentes evitar ciertos acontecimientos que suceden, como que pasa un helicóptero, un avión o la propia tabla donde te encuentras está sujeta por dos grúas 00:14:20
y te elevan y dándote la sensación de 00:14:32
mantenerte quieto para no caerte 00:14:35
además tiene un pequeño desafío que es ir cogiendo 00:14:37
insectos ya que en tu mano derecha tienes 00:14:41
una pequeña red para atrapar insectos 00:14:42
y por otro lado tenemos Climb 2 00:14:47
que a falta de no 00:14:50
de ser un juego de 00:14:53
de funambulismo es lo más parecido a acrobacia 00:14:55
que he podido encontrar actualmente 00:14:59
en gafas de VR y temática de teclado con PC. 00:15:01
Bien, el desarrollo del proyecto lo he dividido en tres partes. 00:15:08
La primera fue basándome, como he dicho, en los conocimientos que habíamos adquirido 00:15:13
durante todo el módulo de Dane. 00:15:18
En el tema cero se nos habla mucho de los flujos de trabajo, 00:15:21
que estos nos pueden ayudar para encauzar las ideas que tengamos 00:15:25
para el desarrollo de mecánicas o de un videojuego, trasladarlas al papel para luego trasladarlas otra vez 00:15:31
a la lógica que hay dentro del código, en este caso C Sharp y Unity. 00:15:37
El código lo he pulido lo más posible porque mi intención, como dije, uno de los pilares importantes 00:15:44
es la programación para mí, de tal manera que si yo quisiera hacer una mejora de este juego 00:15:51
o una segunda parte o venderlo yo por mi propia cuenta o a un cliente, el código apenas hay que cambiar cosas o simplemente no hace falta ni cambiarlo, simplemente habría que mejorar un aspecto visual o añadir eventos con triggers o sonidos, pero de momento en lo que es el código está bastante trabajado y bastante pulido para ser utilizado tanto en esta demo técnica como en futuros juegos. 00:16:00
Por otra parte, todos los materiales que hemos utilizado pertenecen a Asset de Unities, por ejemplo, el escenario. 00:16:30
Y por otro lado, el modelo y la animación lo hemos tomado de Mixamo. 00:16:39
Ambas cosas, todo aprendido dentro del contenido de Bane. 00:16:43
Este sería el flujo de trabajo. 00:16:50
Básicamente, empieza nuestro juego. 00:16:54
El personaje se encuentra en el punto A. 00:16:57
Su estado inicial es sin el equilibrio pasivo, o sea, el que no puedes controlar desactivado, y a partir de ahí el personaje da su primer paso. 00:17:00
Siempre la posición de nuestro personaje va a ser con el pie izquierdo por delante, por lo que estamos forzados a presionar D para hacer el movimiento de avanzar con el pie derecho de manera forzada. 00:17:16
Siempre vas a empezar con el pie derecho. 00:17:26
al realizar este primer paso ya se activaría el sistema de desequilibrio pasivo 00:17:28
en el que nosotros no podemos interactuar con el espacio y el ratón 00:17:37
podemos interactuar con él de una manera más pasiva ya que él al desequilibrarse 00:17:41
nosotros tendríamos que volver a reubicarnos porque si pasa el límite de inclinación 00:17:47
nuestro personaje se cae o directamente el nivel se reinicia 00:17:54
Ese sería nuestro primer 00:17:58
Bucle principal del juego 00:18:00
¿El personaje se mueve? 00:18:02
Sí, pues si el personaje se mueve 00:18:04
Nosotros seguimos constantemente moviéndonos 00:18:05
Has superado los 15 minutos ya, ¿vale? 00:18:07
Para que seas consciente 00:18:09
Puedes continuar, pero los 15 minutos están 00:18:10
Si vas a seguir, sigue 00:18:14
Pero bueno, el tiempo máximo 00:18:17
Superado 00:18:20
No me esperaba que hubiera... ¿Vale? 00:18:20
Vale 00:18:23
Nuestro personaje se mueve 00:18:27
Si el personaje se queda quieto 00:18:28
Empezaría a funcionar 00:18:31
Lo que es el desequilibrio automático 00:18:33
Si nuestro personaje se sigue moviendo 00:18:34
Este desequilibrio no se activa 00:18:37
Si perdemos el equilibrio 00:18:38
O se va moviendo 00:18:41
Presionamos espacio y con nuestro ratón se mueve 00:18:42
Si supera el equilibrio 00:18:44
O sea, si superamos el equilibrio 00:18:46
Por un lado o por el otro, nos caemos 00:18:48
Y si nos caemos, el nivel se reinicia 00:18:50
Si no nos caemos, pues podemos seguir jugando 00:18:52
Hasta llegar al punto B 00:18:55
Vale, en esta parte de desarrollo, en el bloque de la izquierda, tenemos todas las variables que hemos estado utilizando durante todo el código, que, por ejemplo, las variables las he puesto todas serializadas para poder trabajar con ellas en el inspector y poder modificar los valores, porque los tenía todos en un valor mínimo para ver que funcionaba correctamente. 00:18:56
tenemos los gate key para las teclas 00:19:23
tenemos los quaternion para lo que es 00:19:26
la rotación, boleanas para posiciones 00:19:27
el movimiento del personaje con el transport 00:19:29
los triggers por si se cae 00:19:31
nuestro personaje 00:19:33
el animator y el animator 00:19:34
tanto para hacer las animaciones como 00:19:37
para hacer los nodos en el cual 00:19:39
el circuito de animaciones se debe 00:19:41
de realizarse 00:19:43
el user interface para 00:19:44
el HUD y el stage manager para 00:19:47
recargar lo que es el escenario 00:19:49
Por otro lado, tenemos los métodos utilizados que no utilizamos Start, sino que utilizamos Update porque tenemos que estar visualizando, o sea, comparando completamente todo el rato la posición de nuestro personaje, cómo se encuentra, en qué actividad está y activar las condiciones dependiendo de cómo esté. 00:19:51
Y si el personaje no se ha movido, pues entonces no hay tiempo de paso, no hay desequilibrio pasivo y podemos movernos el equilibrio nosotros, pero el personaje no va a seguir con las rutinas que tiene. 00:20:10
Y como puedes ver, pues condiciones de caer, qué ocurre al caer, la gestión de escenas, límite de balanceo, desafíos y dificultades durante el proyecto. 00:20:27
Perfecto. Creo que ha sido la más importante al ser la primera vez que me enfrento con programación, lo más complicado para mí ha sido el trasladar todas mis ideas y mecánicas al flujo de trabajo y luego trasladarlas a lo que es el código. 00:20:39
porque lo más difícil, una de las cosas que hemos visto en los primeros temas 00:20:59
es que la programación no toma nada por obvio 00:21:04
tenemos que explicarle que eso es obvio 00:21:10
si ponemos un objeto y no le decimos que tiene física 00:21:12
no va a caer el objeto, asume que el objeto está ahí pero no tiene física 00:21:16
y por tanto no cae 00:21:21
también he tenido muchos problemas con el HUD 00:21:23
porque tener que sincronizar tanto el movimiento del personaje en su desequilibrio 00:21:27
que se refleje en el propio personaje y se refleje en el slider 00:21:33
pues hasta que no llegue a comprenderlo y volver a que cuadrado y que funcionara 00:21:38
pues ha sido una de las partes más complicadas después del código. 00:21:44
También por otra parte, el uso de prefabs ya prefabricados sin modelar o sin animar 00:21:48
como puede ser el personaje que tenemos que anda y tiene tres posiciones de animación 00:21:57
que es estático con su pie izquierdo, con su pie derecho y la animación de pie izquierdo y de pie derecho 00:22:03
los keyframes a la hora de colocarlos se ve hasta cierto punto natural 00:22:08
pero creo que a nivel personal como desarrollo sí me chirría un poco. Y luego las conclusiones personales, pues como te he comentado, el código está bastante pulido, está bastante trabajado, la falta de experiencia en programación ha sido por lo menos un limitante mental hasta el principio, 00:22:15
hasta que el paso del flujo de trabajo a código 00:22:37
ha ido poco a poco, 00:22:43
pero me ha ido sirviendo a ver que podía unirlo todo 00:22:44
porque he tenido ciertos problemas. 00:22:47
Quería meter, por ejemplo, 00:22:50
la programación del Slider dentro de la cámara, 00:22:51
pero si lo ponía dentro de la cámara 00:22:54
y la cámara no la metía dentro del personaje, 00:22:55
nuestro personaje se iba a mover 00:22:58
y la cámara se quedaba quieta. 00:22:59
Llevas 20 minutos, ¿eh, Nicolás? 00:23:00
Vale. 00:23:02
tengo ciertas 00:23:03
estoy satisfecho con lo que he hecho 00:23:07
pero si se puede mejorar el apartado visual 00:23:09
hasta aquí 00:23:13
sería 00:23:15
la defensa del proyecto 00:23:16
vale 00:23:18
vale genial 00:23:20
muchas gracias por la presentación 00:23:22
es verdad que el máximo eran 15 minutos 00:23:24
nos hemos cedido 00:23:26
bastante 00:23:28
vale, indicas que estás satisfecho 00:23:29
con el videojuego 00:23:32
estoy satisfecho con el trabajo realizado 00:23:33
no creo que llegue a ser 00:23:37
un videojuego como tal 00:23:39
como una demo técnica para presentarle 00:23:40
a un cliente 00:23:43
solo en el apartado de 00:23:45
mecánicas, si lo veo correcto 00:23:47
en el apartado 00:23:49
visual 00:23:51
si que por ejemplo 00:23:52
lo que es 00:23:55
la superficie donde se mueve el personaje 00:23:57
me hubiera gustado más que hubiera sido una 00:23:59
cuerda para dar una sensación más de tensión en la posición de la cámara también lo realmente quería 00:24:01
hacerlo en un primera persona para dar más profundidad y dimensiones de espacio pero 00:24:07
al utilizar un modelo predefinido si me ha costado mucho como ubicarla porque si la ponía en lo que 00:24:13
es como si fuera un primera persona tenía que en la cámara traspasar el modelo y quedará lo 00:24:21
suficientemente feo como para no 00:24:28
ser agradable a alguien que pueda jugarlo 00:24:30
realmente yo me 00:24:32
he fijado 00:24:33
me he centrado más en las mecánicas 00:24:35
quería que fuera un juego con 00:24:38
bastante exigencia pero sin 00:24:39
caer en la frustración 00:24:42
de la persona que diga mira no quiero jugar más porque es que 00:24:44
esto me parece inviable 00:24:46
Vale, varias preguntas sobre 00:24:47
la mecánica, dado que es un juego 00:24:50
que se basa en la física, ¿por qué para mover 00:24:52
el personaje por ejemplo no empleas 00:24:54
el motor de físicas? 00:24:56
Vale, eso es fácil de explicar. 00:24:58
Ahora mismo, por dejar claro, básicamente cada vez que das un paso no hay una interpolación del movimiento, es un salto hacia adelante. No es muy fidedigno con lo que se persigue, es decir, ¿por qué no has usado la física si has hecho un movimiento kinemático que además va a saltos? 00:25:01
Vale, no he utilizado físicas 00:25:22
porque en primer momento 00:25:26
sí quería haber utilizado físicas 00:25:28
al meterle el Rigid Body 00:25:30
más que nada en un principio 00:25:31
cuando nuestro personaje 00:25:34
encontraba el desequilibrio 00:25:36
perdía la gravedad 00:25:38
saltara una booleana 00:25:41
en gravedad de que fuera false 00:25:43
y nuestro personaje cayera 00:25:44
pero se me complicaba mucho 00:25:46
luego más a la hora 00:25:48
de trasladarlo a las rotaciones y como te dije el tema del slider con el personaje el tema de 00:25:50
cuando no estoy podemos nosotros manipular el equilibrio he utilizado una misma variable en 00:26:01
numérica para lo que es el rango de movimiento en desequilibrio en el desequilibrio que nosotros 00:26:09
podemos manipular y además que se viera reflejado en el slider entonces él lo ha utilizado todo a 00:26:20
base de números y el único verdad que te interrumpa es que hay más dudas podría jugar una partida y 00:26:28
enseñarme cómo se juega es decir bueno hay una cosa si hay tres cosas que están claras que faltan 00:26:35
primero si alguien cogiera el juego no sabría jugar hay que dar un pequeño tutorial una pequeña 00:26:41
pantalla con las instrucciones de 00:26:47
qué tecla tocar. Es decir, ahora 00:26:49
mismo es prueba y error. 00:26:51
Yo, porque he leído la memoria, bueno, 00:26:53
tampoco está... 00:26:56
Están definidos y ya vas 00:26:58
probando, ¿vale? Pero eso falta en un juego. 00:26:59
Siempre. El jugador tiene que saber 00:27:01
porque si no es muy frustrante y la frustración 00:27:03
lleva a que se abandone el juego. 00:27:05
Segunda, no veo... Perdona. 00:27:07
No veo cómo se acaba 00:27:09
el juego. Es decir, si 00:27:11
llegas al otro lado, no hay nada. 00:27:13
Un simple trigger podría hacerlo de 00:27:15
has ganado la partida o has llegado 00:27:17
tercero, la entrega 00:27:18
no tiene un ejecutable, no entiendo por qué 00:27:20
es un proyecto de Unity y ya está 00:27:23
hubiera sido lo correcto 00:27:25
¿vale? entonces 00:27:27
es verdad que hay muchas cosas que no me cuadran 00:27:28
con respecto a un juego 00:27:31
basado en físicas 00:27:33
me está dando una explicación, sigo sin entenderlo 00:27:34
porque un juego basado en físicas no usa 00:27:37
el motor de físicas para ser fidedigno 00:27:39
porque ahora mismo, bueno, me vas a enseñar 00:27:41
cómo se juega, a ver si hay algo de la experiencia 00:27:43
que no estoy encontrando 00:27:45
es bastante, si vas dando 00:27:46
a la A y a la D constantemente 00:27:49
nunca te caes, es decir 00:27:51
es un juego que es muy fácil 00:27:52
de superar, a menos que 00:27:55
me muestres como se juega 00:27:56
si, te comento 00:27:58
como te dije 00:28:01
todas las variables 00:28:03
las puse en serializadoras 00:28:04
bueno, para empezar 00:28:06
como te dije 00:28:08
es una demo técnica 00:28:11
si podía haber hecho un ejecutable 00:28:12
Pero lo he mantenido así porque realmente me había centrado en lo que es el código, pero no he pulido el apartado como ejecutable, como para presentarlo a un cliente y decirle, este es un proyecto a un 80-90% de lo que puede ser y a partir de aquí habría mejoras. 00:28:15
Por otro lado, claro, no tiene final, pero porque estamos trabajando siempre con las mecánicas. El tema de que me has dicho de que si el personaje puede ser del punto A al punto B sin caerte. 00:28:34
como he utilizado todas las variables 00:28:51
las he serializado para poder manipularlas en el inspector 00:28:54
sí que estaban todas con unos valores mínimos 00:28:58
para trabajar con ellas 00:29:01
pero las tengo ya 00:29:02
bueno, a ver, ¿cómo te lo puedo enseñar? 00:29:06
he hecho un pequeño replanteo en los valores 00:29:11
por ejemplo el desbalanceo máximo lo he subido a 50 00:29:14
la velocidad de desbalanceo 00:29:17
que es cuando nuestro personaje se queda quieto es a la velocidad que va a perder el equilibrio al igual que el tiempo del desbalanceo lo he subido un poco porque nuestro personaje en el momento que tú dejabas de pulsar cualquier tecla tenía el tiempo suficiente como para que nuestro personaje no empezara a perder el desequilibrio entonces podríamos soltarlo tranquilamente dejar de utilizar las manos en el teclado hasta que realmente empieza a perder el desequilibrio 00:29:19
Entonces empieza a perder el equilibrio y caigamos y tengamos que reiniciar el nivel. 00:29:48
¿Podemos ver una muestra de cómo se juega? 00:29:54
Por supuesto. Bien, ahora mismo nuestro personaje, hay una parte del código que no está ejecutándose, que es el desequilibrio automático, porque este solo empieza a partir del primer paso. 00:29:56
en el momento en el que damos nuestro primer paso, empieza el desequilibrio automático. 00:30:11
Por supuesto, podemos seguir caminando mientras nosotros mantenemos el... 00:30:19
estamos manipulando la animación de equilibrio. 00:30:23
Y el desequilibrio para en el momento en el que damos el primer paso y equilibramos nuestro personaje. 00:30:29
Y podemos seguir así avanzando hasta el final del punto A al punto B. 00:30:35
Por otro lado, también está un mínimo de valores entre paso y paso, por lo que la cadencia es lo suficiente como para que no estés spameando ambos botones, 00:30:41
de este A, D, A, D, A, D, A, D, A, D, A, sino que el tiempo suficiente como para que pulses una tecla y luego pulses la otra sin tanta velocidad. 00:31:07
Si aumentara este tiempo de entrepasos, siempre tendría que estar por debajo del tiempo de desequilibrio, 00:31:20
porque si nuestro personaje da un paso cada cinco segundos y la activación del desequilibrio es cada tres, 00:31:28
realmente nuestro personaje 00:31:34
no va a andar 00:31:36
va a estar más desequilibrado que andando 00:31:38
podría ser útil 00:31:40
si quisiéramos que nuestro juego 00:31:42
sea más definido 00:31:44
en no perder el equilibrio que 00:31:46
llegar del punto A al punto B 00:31:48
y una pregunta 00:31:49
el desequilibrio no debería darse en todo momento 00:31:51
y no solo cuando se está parado 00:31:54
me refiero, si por ejemplo 00:31:56
ya estás un poco torcido 00:31:58
y das un paso, hay un rato 00:31:59
que no hay desequilibrio 00:32:02
se detiene 00:32:03
se queda en el sitio que está 00:32:08
andamos un poquito 00:32:10
nuestro personaje 00:32:13
da un paso ahora 00:32:15
voy a dejarlo desequilibrado 00:32:17
pero desequilibrado nuestro personaje también puede andar 00:32:21
claro, pero 00:32:23
según esta lógica 00:32:24
si das un paso y estás ya 00:32:27
a 90 grados, hay un rato que estás 00:32:29
equilibrado porque has dado un paso 00:32:31
muy realista no es 00:32:32
hay algo que 00:32:34
repito, me parece un poco extraño 00:32:39
el modo en el que se ha enfocado 00:32:41
que no hace uso de las físicas 00:32:43
porque al final es ir añadiendo una fuerza 00:32:45
en profundidad 00:32:48
y que vaya rotando 00:32:49
e ir equilibrando ese torque, esa rotación 00:32:51
bueno, has apostado por esto 00:32:54
pero de ahí te surgen problemas 00:32:58
como que por ejemplo el personaje 00:32:59
está ya cayéndose pero no se cae 00:33:01
no le aplica la gravedad 00:33:04
o es raro el momento en el que llega a caerse, no sé, me parece que es un enfoque muy basado en la física, 00:33:05
pero que de física la resolución tiene poca, entonces no sé, me parece un poco, además eso, 00:33:11
los saltos que da el transform, que suma, pues es un valor, lo que ya te he comentado, 00:33:19
y no hay un movimiento, no sé, es decir, me parece que el concepto que se buscaba, 00:33:24
el planteamiento no ha llegado a ello 00:33:31
no sé si porque no sabías 00:33:33
resolverlo o porque 00:33:36
directamente has optado por esta 00:33:38
por esta solución pero me parece 00:33:39
que no es el enfoque correcto 00:33:41
para lo que buscabas 00:33:43
a nivel código 00:33:45
creo que esta 00:33:47
ha sido la tercera versión 00:33:49
que he tenido, la primera 00:33:51
intenté que fuera por disparadores 00:33:53
por ejemplo 00:33:55
que el personaje tuviera 00:33:56
dos triggers en ambos lados 00:33:59
y cuando este se inclinara 00:34:01
y tocara los triggers 00:34:03
entraran en contacto, tuvieran una fuerza 00:34:05
de empuje hacia el lateral para dar la sensación 00:34:07
de que el personaje se caía 00:34:09
la otra 00:34:10
es como te comenté con el 00:34:13
Rigid Body de ponerle 00:34:15
la gravedad cuando 00:34:17
fuera a perder el equilibrio 00:34:19
directamente fallara la gravedad 00:34:21
pero tampoco me gustaba mucho 00:34:23
porque es que atravesaba los planos de 00:34:25
la superficie y 00:34:27
Y como te digo, me fue muy complicado y casi me fue imposible cómo poder ajustar lo que son las variables del Slater, 00:34:29
bueno, de lo que es el personaje, el Ripody, unirlos al Slater para que se reflejara en el juego. 00:34:39
Por eso sí he tenido que optar a un sistema de valores de Float y de booleanas y de condicionales 00:34:49
para más o menos poder llegar a lo que quería, por lo menos a nivel código. 00:34:57
Sí que hay cosas que, por ejemplo, cuando nuestro personaje anda, 00:35:03
si noto el traslado de la cámara, es como da pequeños saltos. 00:35:08
Pensé, bueno, asumí que con el time delta time no iba a pasar eso, 00:35:17
justamente por estar andando 00:35:23
no hacer 00:35:25
24 movimientos en un segundo 00:35:27
sino ya ajustarse 00:35:29
voy a volver 00:35:32
voy a volver a la primera 00:35:33
pregunta que te he hecho, a nivel de acabado 00:35:35
como simulador de 00:35:37
funambulismo que tienes, crees que 00:35:39
no a lo mejor que hayas 00:35:41
incluso terminado de depurar, lo digo, crees que 00:35:43
el enfoque es adecuado 00:35:45
de verdad parece un simulador de 00:35:46
funambulismo 00:35:49
nivel visual 00:35:50
te diría que no 00:35:53
en mecánica 00:35:55
de visual todo es 00:35:55
son elementos que has añadido 00:35:59
que no pasa nada, vamos a hablar de la mecánica 00:36:01
que es de lo que 00:36:03
creo que 00:36:04
sí porque es 00:36:08
dentro de mis capacidades 00:36:09
creo que es lo que más 00:36:12
he podido dar de mí mismo 00:36:14
para que fuera lo 00:36:15
más real posible, ya te digo que lo más 00:36:18
difícil para mí ha sido no sólo de que es uno de mis puntos más flojos en la programación sino que 00:36:20
el hecho de cambiar el chip de mi cabeza para poder trasladar todo lo que estaba interesado 00:36:27
hacer pasarlo a la lógica de programación ha sido bastante duro entonces para mí como primera 00:36:37
experiencia en desarrollo de una demo técnica, sí siento que es lo que más se ajusta a mis 00:36:45
conocimientos. Sí que le he dado un balde de vueltas, he buscado mucho en internet, pero 00:36:52
uno de los mayores problemas que tenía es que si utilizaba, por ejemplo, funciones o métodos o 00:36:57
llamaba a valores que hay dentro de alguna función, sí, muy bien, funciona, pero ¿cómo? Yo lo puedo 00:37:04
llegar a comprender, pero cómo lo traslado o cómo 00:37:14
lo proyecto a la hora de defenderlo 00:37:16
en el proyecto. Si no 00:37:18
recuerdo mal, había uno de los valores que 00:37:20
por ejemplo en el 00:37:22
desequilibrio, si 00:37:24
no me equivoco, era la función 00:37:26
math, que lo que te hace es que coge un 00:37:28
valor, ya sea positivo o negativo, siempre te lo 00:37:30
pone en positivo. 00:37:32
Más o menos llegaba 00:37:35
a entender que eso se utilizaba 00:37:36
lo que 00:37:38
quería utilizar por lo menos a lo que es el rango del desequilibrio, 00:37:40
pero como siempre iba a salir positivo, el 00:37:43
personaje siempre se iba a inclinar hacia un lado 00:37:44
también intenté hacerlo con 00:37:46
el random 00:37:48
rage, o sea, el rango 00:37:51
random, sí, el rage random 00:37:52
pero tampoco, porque 00:37:54
el personaje se me molla en horizontal 00:37:56
no había una torsión como tal 00:37:58
no me cuadraba con los cuaternios 00:38:00
Bueno, yo insisto 00:38:02
y esto se ha visto, hay un tema 00:38:04
de físicas en Dane, por ejemplo 00:38:06
y lo que estás pretendiendo es simular 00:38:08
físicas, y creo que el enfoque 00:38:10
tendría que haber sido por ahí 00:38:12
y creo que 00:38:13
podrías haberlo logrado 00:38:15
vale 00:38:18
sobre la memoria 00:38:20
muy rápido porque si no nos excedemos demasiado 00:38:21
la memoria tiene 00:38:24
ocho páginas, luego en la presentación me has puesto 00:38:25
por ejemplo, muy bien hecho, un montón 00:38:27
de referencias 00:38:29
pero en la memoria no están 00:38:31
me has hablado de un flujo de procesos 00:38:33
y de trabajo que está en la 00:38:35
presentación pero en la memoria no está 00:38:37
no sé si es que lo has hecho después de la entrega 00:38:39
de la memoria, pero la memoria la veo 00:38:41
que podría estar más 00:38:43
es decir, todo esto que me has encontrado 00:38:45
de los distintos enfoques 00:38:47
pero que luego has reculado 00:38:49
porque has encontrado, para mí en algún 00:38:51
caso deberías haber explorado más 00:38:54
las físicas, incido porque 00:38:56
estoy convencido, pero 00:38:57
claro 00:38:59
la memoria tenía ese 00:39:01
espacio para hablar mucho más de esto y documentarlo 00:39:04
que era de lo que se trataba y no hay 00:39:06
prácticamente nada 00:39:07
eso ya no sé si es por 00:39:09
falta de tiempo 00:39:11
porque eso no es por conocimientos, eso es que no lo has puesto 00:39:12
y hay muchas referencias que luego si has buscado 00:39:15
no sé por qué a la memoria le faltan 00:39:17
cosas 00:39:19
he pulido mucho más 00:39:19
la defensa 00:39:22
y si me di cuenta 00:39:24
pues entrega de la memoria 00:39:26
que si podía haber 00:39:29
añadido un par de cosas más como 00:39:31
por ejemplo 00:39:33
en las referencias 00:39:33
de las mecánicas o las coloríficas 00:39:36
que es lo más parecido a lo que he podido 00:39:39
encontrar o incluso como tú me acabas 00:39:41
de decir 00:39:43
en el tema del desarrollo de poner 00:39:43
por un lado qué tipos de variables y qué 00:39:47
métodos hemos utilizado, por lo menos 00:39:49
los nombres o para qué los hemos utilizado y las variables 00:39:51
también. O ese flujo de trabajo que hay 00:39:53
o el flujo de trabajo está bastante bien 00:39:54
no sé por qué no está en la memoria o 00:39:57
importante, que es lo importante 00:39:58
documentar con qué obstáculo 00:40:00
estás encontrado y hay 00:40:03
bastantes por los que estoy escuchando ahora 00:40:04
porque te estoy preguntando, pero esto 00:40:06
no está ni en la memoria ni en la presentación 00:40:09
se ha esbozado poco, eso era 00:40:10
importante en el proceso, si defiendes tu proyecto 00:40:13
en base a que has llegado a esto 00:40:15
pues ya te digo 00:40:16
probablemente a lo mejor es a donde 00:40:17
puedes llegar, pero el objetivo 00:40:21
de un simulador de fundamolismo todavía está lejos 00:40:22
de esto, entonces 00:40:25
dado que estamos en un proceso de aprendizaje 00:40:26
me falta mucho que también 00:40:29
hubiera reflejado estos problemas 00:40:31
y cómo los has ido solventando 00:40:32
porque a veces solventar es 00:40:34
de verdad solventarlo, no buscar otro enfoque 00:40:36
completamente distinto 00:40:38
Bueno, es otra forma 00:40:40
Esa defensa, digamos, no está 00:40:41
Y joder, la memoria me falta en este tipo de cosas 00:40:44
¿Vale? Que era parte de lo 00:40:46
Importante, entonces bueno 00:40:48
Sí, lo único 00:40:50
Que te puedo decir es que 00:40:52
La teoría 00:40:53
La teoría del ascensor 00:40:56
Pasado un evento, luego estás en el ascensor 00:40:57
Y te acuerdas que podías haber añadido 00:41:00
Más cosas, y por eso he intentado 00:41:02
En lo que es la defensa 00:41:04
De rellenar todos esos huecos 00:41:05
Pero estoy viendo que el contraste 00:41:08
hace que donde tenía que haber 00:41:10
aportado más, carezca de toda esa 00:41:12
información 00:41:14
Vale, pues nada 00:41:14
no sé si hay algo más que quieras añadir 00:41:18
por mi parte 00:41:20
No, pensé 00:41:21
que ibas a preguntarme un poquito 00:41:24
más en profundidad por el código 00:41:26
No, es el código 00:41:28
más o menos lo he visto 00:41:30
y ya te digo, me parece raro 00:41:32
el enfoque de que el movimiento 00:41:34
se haga un transform, que va dando saltos 00:41:36
me parece también 00:41:38
Aunque se pueda ajustar para que no sea lo que te he comentado, que si el personaje, es decir, esa mecánica o esa lógica, digo, ya esté programado de una forma u otra, esa lógica de que cuando de un paso se detenga el tiempo y la desestabilidad es un poco raro, porque ya te digo, puedes estar cayéndote, pero si das un paso de pronto hay un crucis en el que estás parado. Eso no es muy realista. Digo, ni aunque lo dieras vueltas, no es lo más realista, ¿no? Creo. 00:41:40
Sí, a ver, es que 00:42:08
es lo que tiene al estar trabajando 00:42:10
con valores de 00:42:12
flow add 00:42:14
Claro, si ese es el problema, si eso es lo que te estoy queriendo decir 00:42:15
que el enfoque no es el mejor para 00:42:18
simular físicas, para eso habría que 00:42:20
haber empleado, pues eso 00:42:22
una force para adelante, digo dentro 00:42:24
de lo que conocemos, una force para adelante 00:42:26
va para adelante, la cuerda 00:42:28
puede ser visualmente más estrecha 00:42:30
que el collider que está sirviendo 00:42:32
para que efectivamente vaya 00:42:34
al personaje, que vaya caminando 00:42:36
por ahí, que se va rotando 00:42:38
pues tienes que ir compensando con un torque 00:42:40
que va no moviendo en valores 00:42:42
absolutos el ángulo 00:42:44
sino que va dando empujones, que es como 00:42:46
funciona la realidad 00:42:48
yo sé que esto evidentemente 00:42:49
tiene muchas vueltas y no es tan simple como lo digo 00:42:52
pero es el enfoque 00:42:55
que creo que debería haberse intentado 00:42:56
que además 00:42:58
de los que me vas comentando 00:42:59
si no, corrígeme, tampoco es el que has buscado 00:43:01
estaba, digo 00:43:05
has buscado distintas cosas pero no 00:43:06
las físicas 00:43:09
ya te digo 00:43:10
cuando intenté 00:43:13
trabajar con el personaje 00:43:14
para 00:43:17
siempre he conseguido 00:43:18
que el personaje fuera hacia adelante 00:43:21
con 00:43:22
el primer código, con el segundo 00:43:24
lo mismo pero la torsión 00:43:27
no salía bien 00:43:29
y ya te digo 00:43:31
sincronizarlo con el slider me daba 00:43:32
muchísimos problemas 00:43:35
posiblemente que incluso al ser una experiencia nueva y un proyecto un tanto más grande de lo 00:43:36
normal que he podido hacer en todo este tiempo si a lo mejor he tenido aquí algún que otro bloqueo 00:43:43
mental pero eso ya es cosa mía no es por falta de conocimientos sino él también esto es un estudio a 00:43:49
distancia entonces el hecho de yo sé que me has acompañado durante muchos años como tutor pero 00:43:56
creo que no es lo mismo como presencial 00:44:01
entonces eso a mí me ha llegado a crear 00:44:03
ciertas limitaciones de 00:44:06
cómo puedo enfocarlo, cómo puedo 00:44:07
trabajarlo 00:44:09
y dónde buscar o a quién preguntar 00:44:10
ya te digo, he consumido mucho 00:44:14
internet para poder llegar a ciertos 00:44:15
lógicas a la hora de 00:44:18
programarlo 00:44:19
Pues nada, muchas gracias 00:44:20
por la defensa 00:44:25
y lo dicho, eso 00:44:27
la publicación de notas será 00:44:29
la semana que viene 00:44:31
probablemente al final 00:44:32
y nada, pues muchas gracias 00:44:34
nada, sigue trabajando en ello 00:44:37
puedes seguir 00:44:38
mejorándolo evidentemente y de hecho deberías 00:44:40
pero ya te digo, creo que el enfoque 00:44:43
no es el más 00:44:45
adecuado, todo como siempre 00:44:46
si se le da muchas vueltas, igual lo es 00:44:48
pero 00:44:50
creo que no lo es, ¿vale? 00:44:52
es mi opinión y además 00:44:54
creo que es eso, es verdad que tú te has 00:44:56
enfrentado a ello, te habrás encontrado con esas limitaciones 00:44:58
yo hasta esta defensa 00:45:00
digo, tampoco soy consciente 00:45:02
de estas cosas que me has ido 00:45:04
contando, pero aún así 00:45:06
creo que tampoco, que hay 00:45:08
margen de mejora en el enfoque 00:45:10
no en el desarrollo, digo en el enfoque para empezar 00:45:12
a desarrollar, ¿vale? porque si no 00:45:14
a veces se pierde mucho tiempo 00:45:16
en algo que luego no es el enfoque 00:45:17
más correcto, pues creo que efectivamente 00:45:20
no es el enfoque más correcto 00:45:22
bueno, pues nada, eso 00:45:23
muchas gracias y 00:45:26
y nada, pues hasta la próxima 00:45:28
presentación hecha, ¿vale? 00:45:31
Bueno, muchas gracias 00:45:34
Nicolás. A ti. Hasta luego. 00:45:36
Hasta luego. Chao. 00:45:38
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Segundo Curso
Subido por:
Daniel M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
21 de enero de 2026 - 19:10
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
46′ 32″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
395.67 MBytes

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