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Mayor que... con Scratch - Contenido educativo
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Hay muchas maneras de trabajar con mayor, menor e igual y una de ellas es con Scratch. Con tu voz, tus dibujos y un código muy sencillo para hacer en clase
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. En este caso vamos a usar el mayor que.
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Lo mismo podrías preparar para menor que. Vamos a dar dos números y la posibilidad de responder.
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¿Cómo funciona? Hacemos clic sobre el profe.
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Es el 5 mayor que el 29.
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La respuesta, pues preguntamos, tal, y...
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Tú sí que sabes que el 5 no es mayor que el 29.
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Es el 75 mayor que el 8.
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Tú sí que sabes que el 75 sí es mayor que el 8.
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Y vamos a ver qué código tiene, que es un código sencillísimo.
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Tenemos cuatro objetos, un profe donde hacemos clic,
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le damos el valor 0 a las dos variables que hemos creado,
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El número 1, el número 2 y luego la otra variable que es la respuesta, pues para cuando empecemos, empezar desde cero.
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Al hacer clic sobre el objeto, pues le vamos a dar a los números, al 1 y al 2, un número aleatorio entre el 1 y el 100.
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Puede ser, claro, que nos salga el 50 y el 50. ¿Qué probabilidades hay de que salga?
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Hombre, pues para dar clase en los cursos de primero, pues tampoco tenemos que andar con tanta finura.
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Pero bueno, podríamos prepararlo.
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Y aquí lo que estamos haciendo es meter voz.
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Estamos usando esta parte del texto a voz.
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Aquí lo podemos elegir, texto a voz, y tener esa opción.
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Bueno, igual en los primeros cursos, cuando estamos enseñando a leer, a escribir, es bueno que lo vean.
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Aquí le podemos dar un tiempo suficiente para que lo lean, pero también es bueno que lo escuchen.
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¿Y cómo lo organizamos?
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Esto ya lo hemos hablado, pero bueno, cuando tú quieres organizar un texto que tenga también las variables, porque aquí es el un mayor que el 29, aquí metemos los números, los que salgan, tenemos que usar esta opción, el unir manzana y plátano.
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Pues vamos a hacer uno, unir, aquí escribimos, aquí tendríamos que poner más texto, pues cogemos y ponemos otro, es el, y aquí decimos un número, que es una variable que nos la ha elegido al azar, pues ya lo ponemos más grande, tal, tal.
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Aquí ya se nos cortaría, pero si ponemos otro, más grande que él, y aquí ya pondríamos la segunda variable.
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Y todo esto lo metemos dentro de nuestro texto.
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Bueno, pues lo sacamos.
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Lo tenemos en texto, escrito, y lo tenemos en oral.
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Y luego, ¿qué vamos a hacer?
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Claro, hemos hecho una pregunta.
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Claro, hemos hecho una pregunta y estamos esperando una respuesta.
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¿Dónde tenemos que irnos? Pues a los dos objetos, que también sencillísimo.
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¿Al objeto sí? Si la respuesta es que sí.
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Al hacer clic en este objeto, y esto claro lo podemos personalizar y que mejor utilizar Canva y utilizar un dibujo que puedan hacer ellos o que podamos hacer nosotros o una foto a la que le quitamos el fondo.
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Cuando decimos al hacer clic enviamos ese mensaje.
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¿Dónde tenemos los mensajes? Aquí.
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Si enviamos este mensaje, que es sí, si la respuesta hubiera sido no, tenemos este mensaje, el de no.
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Estos mensajes que mandamos con las respuestas están aquí para recibirlos.
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Si recibimos el sí, decimos que el número, y es otra vez coger la variable, es mayor que el número 2.
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Si es así, porque es correcto que este número es mayor que el otro, decimos, tú sí que sabes, en texto y en letra.
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Aquí tenemos la posibilidad de que se equivoquen y no nos corrijan. Vamos a ver si existiera esa posibilidad.
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Lo ponemos a cero.
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Es el 87 mayor que el 18.
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Si me equivoco, y diría que no, no me lo coge porque está mandando un mensaje que no es el que se corresponde.
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Aquí sería este número mayor que el otro. El número 1 es mayor que el número 2.
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El número 1 es mayor que el número 2. Y esto solo responde cuando hacemos sí.
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Podríamos buscar que diga un mensaje de te has equivocado
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Pero es tan sencillo como haces clic y no pasa nada
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Tampoco tenemos que llegar a una programación de la NASA
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Pero si nos fijamos, al hacer clic damos a las variables 0
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Al hacer clic le damos a los números a las variables un valor aleatorio
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Hacemos la pregunta, nos vamos a dos objetos
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Uno que es sí, si es correcto, y el otro que es no, si no es correcto.
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Y luego, bueno, aquí tenemos esto, porque cuando enseñamos el mayor y el menor,
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pues hacemos el símbolo del cocodrilo.
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Yo lo he querido hacer grande, pero ya ves, podemos usar ese cocodrilo que se usa en los primeros cursos.
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Y con esa respuesta, si es la adecuada, que el número uno sea mayor, pues dice este texto.
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si es que no, dice el otro texto
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tú sí que sabes que no es mayo
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queda bien y muy sencillito
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y con un código muy sencillo
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y lo que hemos aprendido ahora nuevo
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pues que tenemos estas opciones de enviar
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y claro, cuando enviamos algo
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tiene que haber alguien que lo recibe
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y entonces ya nos comunicamos entre los objetos
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a mí me parece una actividad muy interesante
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complementaria, pues cuando lo hacemos
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Ya digo, con el cocodrilo, que podemos plastificarlo, que podemos ponerlo con los números en velcro en la pared, en la pizarra, que podemos hacerlo con las manos, haciéndolo grande y lo pequeñito donde tenemos el cuerpo.
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Muchas posibilidades. Y esta es otra. Bueno, espero que le veáis utilidad. Un saludo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 1 de abril de 2024 - 10:36
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 06′ 39″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 17.32 MBytes