Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Roberto Santamaría Fernández - El juego de la vida de Conway - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 12 de enero de 2024 por Ies villadevaldemoro valdemoro

191 visualizaciones

Proyecto de investigación de Roberto Santamaría Fernández titulado 'El juego de la vida de Conway'

Descargar la transcripción

Esto que estamos vendo é unha simulación do jogo da vida de Conway, o automático celular máis famoso e com o comportamento máis complexo de todos os tempos. 00:00:00
Boas tardes, sou Roberto Santa María e vos vou presentar o meu proxecto sobre o jogo da vida de Conway, 00:00:10
sus modificaciones e a súa aplicación como un simulador da propagación de enfermedades e incendios. 00:00:16
Pero antes de nada, que son os automáticos celulares? 00:00:22
Unha automata celular é un modelo matemático e computacional en que un conjunto de unidades chamadas células ou celdas 00:00:25
distribuídas en unha ou varias dimensiones de un espacio celular 00:00:32
adotan diferentes valores con o paso do tempo evolucionando en pasos discretos chamados generaciones. 00:00:36
En cada generación se aplican unhas normas de transición basadas nos estados de unha célula e dos de sus vecinas. 00:00:42
Isto se face de maneira simultánea para cada célula da automata, 00:00:48
o que resulta nun novo estado para as células en a seguinte generación. 00:00:51
Cando este proceso se repite en sucesivas generaciones, se pode observar a evolución do sistema ao longo do tempo. 00:00:55
Todos os automatas celulares deven tener definidos os seguintes elementos. 00:01:01
Unha espacio celular dividido en números as células ou celdas, 00:01:05
un conjunto de estados que é o grupo finito de posibles valores ou estados en que poden estar cada unha das células, 00:01:09
unhas normas de evolución locales ou normas de transición 00:01:16
que están basadas nos estados de as vecinas de cada unha das células 00:01:19
e determinan o estado que se establece para cada unha das seguintes generaciones 00:01:23
e, por último, unhas vecindades determinadas, 00:01:27
que representan o conjunto de células que se consideran vecinas de outra. 00:01:29
O jogo da vida de Conway é unha automata celular desenvolida por John Horton Conway en 1970. 00:01:34
Su espacio celular é bidimensional e infinito, 00:01:40
e se encuentra dividido en células formando unha cuadrícula. 00:01:43
En el juego da vida, se consideran vecinas de unha célula as ocho adyacentes, 00:01:46
por lo que se está usando a vecindade de Moore de Radio 1. 00:01:51
As células só poden tomar dos estados, ou viva ou muerta, 00:01:54
e estes cambian a partir da configuración inicial escogida, 00:01:57
seguindo as seguintes normas. 00:02:00
Unha célula que está muerta necesita tener exactamente tres vecinas vivas para nascer 00:02:02
e unha que está viva, dos ou tres, para sobrevivir. 00:02:07
Se en cualquera destes dos casos non se cumple a condición, 00:02:10
o estado da célula na seguinte generación será muerta. 00:02:14
O matemático Conway estableceu estas como as normas para o seu jogo 00:02:17
porque unho de seus objetivos era que non fose fácilmente predecible o resultado final 00:02:21
e que existiese multitude de patrónes a los que se chega tras cierto número de generacións. 00:02:25
Entre estes patrónes que se forman destacan os patrónes imortales, 00:02:29
que son aqueles cuyas células non cambian de estado, 00:02:33
os osciladores, que son aquellos que evolucionan para depois volver á súa forma inicial 00:02:35
e as naves espaciales, que son os que evolucionan desplazándose polo espacio. 00:02:41
Además, existen patrónes de crecimento indefinido 00:02:45
e menos importantes os matusalenes ou jardines de bebé. 00:02:48
Neste proyecto se han introducido modificaciones tanto nas normas como na vecindade e nas fronteras. 00:02:52
En primer lugar, se elaborou un programa gracias a Santiago, 00:02:58
el profesor de Tecnología, el cual parte del juego de la vida de Conway, 00:03:01
aunque con limitaciones en el espacio celular. 00:03:05
Este, en lugar de ser infinito, tiene 90.000 células. 00:03:07
No obstante, posteriormente, se le añadió un contador de células 00:03:10
que refleja o número de células vivas en cada momento, 00:03:15
la posibilidad de cambiar las normas e vecindades originales 00:03:18
e la elección de configuraciones iniciales aleatoriamente dependiendo de una cierta probabilidade. 00:03:21
Además, el programa permite crear unha imagen en la que se detecten los diferentes colores 00:03:26
y entonces dividir el espacio celular en zonas donde se van a aplicar normas diferentes. 00:03:30
Posteriormente, nos centramos en analizar que resultados se obtenían 00:03:36
dependiendo das modificaciones introducidas. 00:03:40
Para ello, utilizamos o contador de células 00:03:42
e así obtuvimos os datos da población en cada momento. 00:03:46
Unha vez extraídos estes datos, 00:03:49
era necesario, para poder compararlos, 00:03:51
calcular ciertos valores relevantes, como o tempo característico ou a población final. 00:03:53
Para obtenerlos, foi necesario facer un estudio de regresión non-linear 00:03:57
e, por último, se representou nunha gráfica a evolución da población 00:04:01
e se comparou con a calculada mediante a regresión. 00:04:04
O primero que se modificou eran as normas de transición 00:04:07
para obtener como resultado que había tres posibles comportamientos 00:04:11
crecimento, decrecimento ou comportamiento caótico. 00:04:14
As normas que se corresponden con o primeiro son máis permisivas 00:04:17
e con elas, a partir de un pequeno número de células, 00:04:20
é posible que a población crezca até que haia células por todo o espaço. 00:04:23
En ese momento, deixa de crecer 00:04:27
e entra en unha fase de equilibrio en que, 00:04:29
aunque nacen unas células e moeren outras, 00:04:31
a población total só oscila ligeramente. 00:04:33
As normas que representan comportamientos de decrecimento 00:04:36
son aquelas en que as normas de nascimento non son permisivas, 00:04:39
de modo que non nacen células suficientes 00:04:42
para contrarrestar as que están morendo 00:04:45
e que as normas de supervivencia son tamén estrictas. 00:04:47
Así, unha gran población inicial va disminuyendo exponencialmente 00:04:50
hasta que alcanza unha fase en que só quedan pequenos patrónes. 00:04:54
Un ejemplo destas normas seria a 1, 2, 5, 3, 6. 00:04:57
O último caso é o daquellas normas 00:05:02
que facen que a población presente grandes oscilaciones en sú número. 00:05:04
Tenía un comportamiento caótico. 00:05:08
Así, a población tiene unhas fases breves en que crece, 00:05:10
seguidas de outras fases breves en que decrece. 00:05:13
Por tanto, se forman unha serie de picos a diferentes poblaciones 00:05:16
con unos máximos mucho máis altos que os demás 00:05:19
tras los cuales a población cae prácticamente a cero. 00:05:22
Un ejemplo destas normas seria a 1, 1. 00:05:25
O seguinte que se modificou foi a vecindade, 00:05:29
probando con a llamada vecindade Newman, 00:05:32
según a cual se consideran vecinas de unha célula 00:05:34
as cuatro situadas justo arriba, 00:05:36
abaixo, á esquerda e á derecha. 00:05:38
Con esta vecindade, os comportamentos eran mucho máis simples, 00:05:40
ya que se incluíamos el 1 en las normas de nascimiento, 00:05:43
el patrón sempre crecía indefinidamente, 00:05:46
pero se non lo incluíamos, nunca presentaba este comportamiento 00:05:48
e só se formaban patrones inmortales e osciladores 00:05:51
como os que se ven en a imagen, 00:05:54
que además se repetían apesar de modificar as normas. 00:05:56
Al usar a vecindade Newman con un radio maior al original, 00:05:59
en este caso 2, 00:06:02
os comportamentos observados eran similares 00:06:03
aos de la vecindade con radio 1, 00:06:05
es decir, eran crecimentos ou decrecimentos. 00:06:07
Outra modificación consistió en introducir zonas 00:06:11
en las que se aplicasen diferentes normas, 00:06:14
para poder analizar el comportamiento en las fronteras. 00:06:16
En primer lugar, se pusieron dos zonas, 00:06:20
unha con el juego de la vida de Conway 00:06:22
e outra con unas normas diferentes. 00:06:24
Cando estas otras normas eran estrictas, 00:06:26
un patrón en a zona del juego de la vida 00:06:29
apenas lograba pasar de la frontera, 00:06:32
salvo pequenos grupos de células que morían ás pocas generaciones. 00:06:34
En cambio, se eran máis permisivas, 00:06:37
en cuanto as células del juego de la vida tocaban a frontera, 00:06:40
el patrón se extendía rápidamente por la nueva zona. 00:06:43
Posteriormente, se dividió el espacio celular en tres zonas, 00:06:46
dos grandes situadas ás lados de unha franja estrecha central, 00:06:50
que podría simular un cortafuegos en un incendio. 00:06:54
Un patrón en unha de las zonas grandes 00:06:58
podía crecer hasta llenarlo por completo, 00:07:00
ya que ahí as zonas eran permisivas. 00:07:02
Sin embargo, non podía atravesar a zona estrecha central 00:07:04
porque as normas eran máis estrictas. 00:07:07
No obstante, nacían pequeños grupos de células en esta zona estrecha 00:07:09
e éstos eventualmente evolucionaban hasta chegar á outra frontera, 00:07:13
tras lo cual se expandía o patrón por a nova zona gancha. 00:07:17
Finalmente, se estudiaron as propagaciónes de enfermedades e incendios, 00:07:23
con o objetivo de crear un modelo para cada unha deles, 00:07:28
utilizando as modificaciones planteadas anteriormente. 00:07:31
Para o de incendios se establecía un estado de quemada, 00:07:35
al que llegaban as células que ardían durante treinta generaciones, 00:07:38
e ya non podían volver a arder. 00:07:41
Además, se dividió o espacio en zonas 00:07:43
donde se aplicaban diferentes normas dependiendo del combustible, 00:07:45
e se usou a vecindade de Moore de Radio 2 00:07:49
porque a propagación de un incendio non é un fenómeno únicamente local. 00:07:52
En cambio, para as enfermedades, 00:07:56
unha célula que estaba enferma durante cinco generaciones 00:07:58
adquiría o estado de inmunizada, 00:08:02
con o cual era máis difícil que volviera a infectarse, 00:08:04
no obstante, se estaba en contacto con outras células enfermas, 00:08:07
había unha cierta probabilidade de que se infectase de novo. 00:08:10
En conclusión, os autómatas celulares son herramientas moi útiles 00:08:14
para modelar multitudes de situaciones complexas 00:08:18
que evolucionan en pasos discretos. 00:08:20
Además, se ha visto que, en el juego de la vida de Conway, 00:08:22
hai unhas normas con as que existe un balance 00:08:26
entre as células que nacen e as que moren, 00:08:28
de modo que o resultado depende da configuración inicial. 00:08:30
Con as modificaciones planteadas no proyecto, 00:08:34
non se alcanzou este grado de complexidade, 00:08:36
xa que todos teñen unha situación final predefinida. 00:08:38
Con o objetivo de crear un simulador 00:08:41
de propagación de enfermedades e incendios, 00:08:43
se modificaron as normas originales 00:08:46
para intentar acercarse a casos reales. 00:08:48
Sin embargo, estes fenómenos 00:08:50
dependen de certos factores moi difíciles de estudiar 00:08:52
e representar en unha automata celular. 00:08:55
Por iso, os modelos non conseguieron reflexionar 00:08:57
a perfección a propagación de unha enfermedade ou un incendio, 00:09:02
aunque sí han presentado 00:09:05
os comportamentos característicos destes. 00:09:06
Moitas gracias por súa atención 00:09:09
e agora quedo á súa disposición 00:09:11
para responder as perguntas que os podero surgir. 00:09:13
Moitas gracias. 00:09:16
Moitas gracias, Roberto. 00:09:17
Idioma/s:
es
Autor/es:
Roberto Santamaría Fernández
Subido por:
Ies villadevaldemoro valdemoro
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
191
Fecha:
12 de enero de 2024 - 21:13
Visibilidad:
Público
Centro:
IES VILLA DE VALDEMORO
Duración:
09′ 19″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.31

Del mismo autor…

Ver más del mismo centro


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid