Saltar navegación

Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 4 (parte 2) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 26 de abril de 2024 por Alvaro H.

16 visualizaciones

Luces emisivas y texturas complejas.

Descargar la transcripción

Bueno, pues chicos, si queréis, practicamos un poquito el tema de los materiales. Yo comparto pantalla y si necesitáis que os eche un cable con lo que sea, me decís. Voy a compartir. 00:00:00
falta alguno por subir 00:00:13
pero vamos, si quieres 00:00:22
incluso puedo poner 00:00:24
algún material, yo ya he visto como funciona 00:00:25
o sea que les puedo echar aquí una mano 00:00:28
en tiempo real 00:00:30
y vamos, yo les diría 00:00:31
cread un material, un instante 00:00:34
de material muy concreto 00:00:36
y aplicárselo a algo de la escena 00:00:37
y con prácticas va bien 00:00:39
me parece bien 00:00:41
me parece buena idea 00:00:42
alguna sugerencia de material 00:00:45
de los materiales que nos has pasado 00:00:48
si, por ejemplo 00:00:50
si venimos 00:00:52
en plugins, sabéis materials 00:00:54
textures, aquí hay 00:00:56
un montón, pues podéis 00:00:58
por ejemplo utilizar el de 00:01:00
a ver 00:01:02
a ver 00:01:04
tenéis de cuero 00:01:05
tenéis uno de porcelana que solamente 00:01:07
tiene color y normal 00:01:10
tenéis 00:01:11
Bueno, o se podría utilizar Quixel, que hay un millón de materiales también. Si queréis, ahora vemos un poco cómo utilizar los materiales de Quixel. 00:01:13
El sistema nodal, porque casi todos, pero el 90%, como no tenían tampoco las texturas, se han quedado ahí sin poder practicarlo. 00:01:23
Salvo Jorge Flores, que se lo han tajado. 00:01:36
Les voy a poner, por ejemplo, de deber, ¿a qué mallas podríamos aplicar algún material? ¿Al monolito, a la mesa, solo para que practiquen? 00:01:43
Sí, a la que queráis. Mira, por ejemplo, tenemos aquí otra, hay otra que se llama Break Tiling, que es una textura de rollo muro romano, se lo podemos aplicar a las paredes, si queréis. Esta B que se llama Roman Wall 01. Y además así probamos el AO, que todavía no lo hemos probado, el Ambient Occlusion. 00:01:52
Diego, y ya, o sea, por otro lado, ¿los materiales, estos, se pueden utilizar libremente o tienen derechos? 00:02:19
¿O cómo funciona este tipo de historias? Porque esto entiendo que lo creas tú, ¿y se pueden usar libremente? 00:02:26
Sí, a ver, la parte que podría llegar a tener derechos es la de las texturas. 00:02:35
Y si las texturas son tuyas o son de Quixer y tienes cuenta de Unreal, puedes utilizarlas libremente. 00:02:40
En proyectos de pago incluso, que tú cobres y tal, ¿no? 00:02:45
Llevamos usándolo 10 años y no ha habido pago. 00:02:50
Vale. Y si la textura es de alguien, pues supongo que habrá un banco de compra o el mismo Marketplace o lo que sea, ¿no? 00:02:53
Claro, ahí existen texturas y luego fuera del Marketplace también hay webs que te permiten comprar texturas 00:03:01
y que lo que hacen cuando las compras es que te dan un pequeño documento de licencia 00:03:09
que si hay cualquier tipo de reclamación 00:03:13
pues es lo que tienes para 00:03:16
defenderte. Sí, sí, sí, como cuando 00:03:17
compras una música en cualquier lado y luego te llega 00:03:19
Vimeo y te dice, oye, no, mira, que esto no vale 00:03:21
pues toma, dice el cien. Exactamente 00:03:23
eso. Vale, vale, vale. 00:03:26
Vale, pues voy a aprovechar 00:03:32
voy a aprovechar 00:03:33
mientras vais 00:03:36
haciendo este 00:03:37
material 00:03:39
o sea, lo que os voy a pedir como práctica 00:03:40
es que creéis 00:03:44
un material parecido al que hemos creado aquí, este, que creéis parámetros para la textura 00:03:46
de color, parámetros para la textura de normal y parámetros para la textura de roughness 00:03:56
y un pequeño controlador de tileado. Texture coordinate, multiply y un nodo escalar que 00:04:00
lo transforméis en parámetro y le deis un nombre también. Aquí necesitamos cuatro 00:04:09
parámetros tres texturas y un parámetro numérico para poder cambiar la escala y luego una vez que 00:04:13
tengáis esto aplicáis y salváis y generáis un material distanciado a partir de ese material 00:04:21
máster y ese es el que aplicáis a la geometría vale y lo que quiero es que se lo apliquemos a 00:04:28
los muros vale a estos elementos a los que se llaman muros 0 1 y 0 2 y 0 3 00:04:33
y quiero que lo creéis con estas texturas con las que están dentro de plugins que se en la 00:04:44
carpeta 11 break tailing hay unas texturas de muro romano de este estilo vale que también es 00:04:49
Y que las podemos utilizar para vestir nuestros muros, por así decir. Yo creo que me voy a crear un par de geometrías sencillitas, redondas, para poner aquí unos emisivos y que tenga esto un poquito más de gracia. Mientras vosotros hacéis eso. De todas maneras, si tenéis cualquier duda, me avisáis y lo vemos. Me lo voy a hacer en Blender. ¿Todo bien, chicos? 00:04:59
Yo desde casa tengo una duda, Diego. El Text Coordinate, ¿cuál es la función? 00:06:10
Vale. El Text Coordinate lo que te permite es acceder al canal de mapeado que tú necesites de la geometría. 00:06:17
De primeras está en el 0, que es el primero, pero si tuviéramos varios canales de mapeado, el 1, el 2, el 3, te permitiría cambiarlo. 00:06:24
Y luego, aparte de cambiar el canal de mapeado, luego aquí tiene el U-Tiling y el V-Tiling, que es lo que estamos tocando cuando le metemos el Multiply. El Multiply lo que hace es multiplicar estos dos valores, el tileado de la U y el tileado de la V a la vez. 00:06:32
Si quisiéramos controlar el tileado de la U y de la V de manera independiente, tendríamos que componer un vector. Y eso lo hago en un momentito. Era una de las cosas que quería hacer también para que lo vieras, para que podamos estirar en U o estirar en V la textura. 00:06:48
Bueno, de todas formas, hazlo después si quieres, cuando los demás estén, porque yo creo que con lo que me has explicado más o menos queda claro. O sea, que es para decidir en cuál de los mapas UV estás metiendo, o sea, estás actuando, dijéramos, ¿no? 00:07:06
Estás actuando, estás aplicando estas texturas. 00:07:20
Vale, vale, vale, creo que me queda claro. Bye. Gracias. 00:07:22
Chicos, ¿qué tal lo veis? 00:08:29
Pues venga, por mí retomamos a partir de ahí 00:08:30
ya más o menos han llegado a tocar algo de material 00:08:37
que luego podáis trastear y continuamos, venga 00:08:39
Perfecto, vale, pues a ver 00:08:43
a ver, a ver, a ver 00:08:47
os decía que 00:08:48
un segundito, no, esto no es lo que yo quería 00:08:51
esto es lo que yo quería, vale 00:08:56
os voy a contar una cosa de iluminación que no os había contado 00:09:00
que es cómo hacer que los materiales emisivos colaboren con la iluminación baqueada, ¿vale? 00:09:05
Cómo hacer que un material que emita luz lance fotones en el cálculo de iluminación baqueada, ¿vale? 00:09:14
Entonces, para eso, lo primero que tenemos que hacer es crear un material emisivo, ¿vale? 00:09:22
Un material emisivo es algo muy sencillo de hacer. 00:09:31
botón derecho 00:09:33
material 00:09:35
M barra baja 00:09:36
emisive 02 00:09:38
porque ya he creado uno antes 00:09:41
mientras estáis practicando vosotros 00:09:43
vale, que es lo que 00:09:45
yo que es lo que quiero que haga este material, que emita luz 00:09:47
sin más 00:09:49
no quiero ni normal, ni roughness 00:09:51
ni metallic 00:09:54
ni nada 00:09:55
entonces, para eso 00:09:56
y para que el material no gaste 00:09:59
más de lo necesario 00:10:01
seleccionamos el nodo principal del material que viene por defecto y en sus detalles aquí 00:10:02
abajo a la izquierda lo vamos a cambiar en el lugar de saving model default lead lo vamos a 00:10:11
poner en un lead eso qué significa pues que en muchos de los canales que no utilizan un 00:10:18
material and lit se van a desactivar vale entonces yo solamente quiero meter información en el canal 00:10:26
emisivo en el canal que se llama emisive color entonces que voy a necesitar un color y una 00:10:33
intensidad no yo quiero tocar el color del emisivo y la intensidad de ese emisivo vale pues nada 00:10:40
clic izquierdo con esto me creó un nodo de color botón derecho convert tu parámetro 00:10:49
Y lo llamo color. 00:10:56
Ahora, 1 y clic izquierdo. 00:10:59
Con esto me creo un vector de un solo valor. 00:11:04
Botón derecho, convert to parameter. 00:11:08
¿Vale? 00:11:14
Y lo llamo emissive intensity. 00:11:14
Uy, perdonadme que no he cambiado la resolución de la pantalla. 00:11:19
Hoy tenéis que estar flipando. 00:11:22
Perdonadme. 00:11:25
Claro, he visto levantar al compañero y acabo de caer. Perdóname. Vamos a ponerlo más grandecito. Ahí. Claro, yo como lo veo perfecto en mi casa, pues no me doy cuenta. 00:11:26
A ver, entonces, lo que hacemos es, nos creamos con tres y clic izquierdo un vector de tres valores, botón derecho convert to parameter y lo nombramos como color. 00:11:45
Luego, uno clic izquierdo para crear un vector de un solo valor, botón derecho convert to parameter y lo nombro como emissive int, intensidad de emisivo. 00:12:02
Y ahora con la M y clic izquierdo me creo un nodo de Multiply. Lo que vamos a hacer es multiplicar el color por una intensidad. Y lo que sale del Multiply lo enchufo en el canal de Emissive Color. 00:12:15
Previamente le habíamos dicho a este material que en lugar de ser Shading Model, a ver, un segundito, Shading Model Default Lit, que es como viene por defecto, por eso tiene disponibles todos los canales, lo tenemos un lit. 00:12:33
¿Vale? 00:12:54
Y por eso se apagan el color, el metallic, todo esto. Solo me dejan meter información en unos pocos minutos. 00:12:56
Perdona, Diego, ¿esto es un bifón? ¿Dónde era? ¿En qué parámetro de detalle? 00:13:02
Tienes que seleccionar el nodo principal del material y luego venir al panel de detalle de ese nodo y decirle en Shaving Model un lit. 00:13:05
Y teóricamente ya estaría. Un material emisivo es así de sencillo. Bueno, es así de sencillo, pero puede ser todo lo complejo que queramos. 00:13:19
nosotros le podríamos meter una textura que le diera cierta variación le podríamos meter un 00:13:25
nodo que nos permita desplazar la textura en tiempo real girarla moverla eso se podría hacer 00:13:33
también vale pero bueno vamos por pasos entonces una vez que lo tenemos creado aplicamos y salvamos 00:13:39
y lo puedo cerrar lo siguiente que tengo que hacer es crear una instancia de este material 00:13:48
Botón derecho sobre el asset de Content Browser, Create Material Instance. Y lo llamo mi barra baja neón 02. A mí me gusta nombrar a los materiales master como m barra baja y a los materiales instanciados como mi barra baja. Para que luego al filtrarlo sea sencillo de encontrar. 00:13:55
una pregunta, porque 00:14:20
yo entiendo el concepto de instancia 00:14:22
que es como una especie de proxy 00:14:24
pero por qué hay que hacer eso 00:14:25
porque no se puede hacer sobre el material 00:14:28
para poder tener distintos proxies 00:14:30
de un mismo material 00:14:32
eso por un lado 00:14:33
y por otro porque los materiales master 00:14:36
de base no son tiempo real 00:14:38
tú cuando cambias un parámetro hasta que no le das al botón 00:14:40
de aplicar no ves el resultado 00:14:42
sin embargo si trabajas con una instancia 00:14:43
el cambio del valor del material 00:14:46
y el resultado van a la par 00:14:48
Son tiempos reales. Y aparte, por algo mucho más profundo que todo esto. Es por un tema de optimización. ¿Por qué? Porque yo puedo tener un material master y el motor a efectos de rendimiento lo calcula una vez. 00:14:50
Y luego cuando yo toco parámetros de una instancia, lo único que calcula es el cambio de ese parámetro, no toda la matemática que hay en el material master, ¿vale? Básicamente por eso, ¿vale? Porque si yo tengo un material master y 78 instanciados, lo único que voy a calcular son los cambios de los instanciados. 00:15:06
Si yo tuviera 78 materiales máster, tendría que calcular todos los nodos todo el rato. ¿Entendéis? Es por eso, básicamente. Pero además es que es tiempo real, es que es mucho mejor. Y además tú puedes hacer una instancia de una instancia. 00:15:25
entonces si haces una instancia de una instancia 00:15:43
la primera instancia 00:15:46
es la que controla las que vienen detrás 00:15:48
¿vale? entonces 00:15:50
si yo por ejemplo me hago una madera base 00:15:52
en una instancia y luego me hago 00:15:54
78 tipos de madera 00:15:56
y quiero cambiar el tileado de las 78 00:15:58
con cambiar la principal 00:16:01
me valdría ¿entendéis? 00:16:02
y luego 00:16:05
lo único que toco en las demás 00:16:06
pues es el color 00:16:08
el roughness o la intensidad del normal 00:16:10
Por ejemplo, ¿vale? Es por eso. Entonces, chicos, vamos a aplicar este nuevo material que acabamos de crear, ¿vale? Yo, veis que voy todo el rato haciendo save all, por si las moscas. 00:16:12
Entonces, me he creado, mientras vosotros practicabais, unas geometrías cilíndricas, redonditas, que me valgan para probar estas cosas. 00:16:29
Si las queréis meter en casa, tranquilamente, os las he dejado en Drive también, ¿vale? 00:16:42
Son estas geometrías que se llaman Neon Ring. 00:16:47
He metido tres. 00:16:51
He metido una aquí arriba, he metido otra aquí y he metido otra aquí. 00:16:52
Es como en los cambios de material, ¿vale? En los cambios de suelo y de techo. Entonces, en esas tres geometrías y en los circulitos estos que ya tenía el techo, es donde voy a aplicar mi material. Voy a aplicarlo. Selecciono los cuatro trocitos del techo y en el slot del medio, en este de aquí, es en el que tengo que meter mi material nuevo. Entonces, se lo aplico. 00:16:57
y veis, se pone negro 00:17:25
que curioso, ¿por qué se pone negro? 00:17:28
¿quién me lo dice? 00:17:30
porque no tiene valor 00:17:35
para poder subir la luminosidad 00:17:38
en el nodo verde 00:17:40
que habíamos puesto 00:17:41
porque el valor que tenemos 00:17:43
ahora mismo de intensidad es cero 00:17:46
y cero es negro 00:17:48
y cualquier cosa que multiplique por cero es cero 00:17:49
¿vale? 00:17:52
es por eso 00:17:53
entonces, veis, aplico 00:17:54
y todos estos elementos que yo tenía tan bonitos, ahora de repente están en negro. 00:17:58
Vale, pues vamos a tocar los valores de misivo. 00:18:04
Venga, hago doble clic y en mi material instanciado, 00:18:06
veis que el material instanciado normalmente es mucho más sencillo que el material máster. 00:18:11
¿Por qué? Porque solo tengo los parámetros que yo he ido creando. 00:18:14
Esto, cuando os enseñe los que os he creado para vosotros, vais a ver que no es tan sencillo. 00:18:18
Porque ya es un material profesional y tiene un montón de parámetros de control de saturación, 00:18:23
control de contraste, control de intensidad de todos los canales, etcétera, etcétera, pero de base parece más sencillo, entonces vamos a ponerle por ejemplo que queremos que los neones sean moraditos y que la intensidad queremos que sea 15.000 o 150.000, ¿vale? 00:18:27
A lo bestia. Y veis que estos materiales ya empiezan a tener un poquito de glow, ¿vale? Empiezan a tener un poquito de resplandor. Eso es un efecto de posproceso y eso se controla o en la cámara o en el volumen de posproceso. 00:18:49
Entonces, si a vosotros cuando le apliquéis a estos circulitos no se os ve ese glow, lo que tenéis que controlar es que el glow tenga la intensidad suficiente y eso está en el volumen de posproceso. 00:19:06
Entonces, en el volumen de posproceso hay uno de los parámetros que se llama bloom. Y yo ahora mismo lo he subido a 1. Antes de base suele venir en 0.6 o 0.5, una cosa así. Fijaros lo que pasa si lo subo mucho. 00:19:19
el glow empieza a ser demasiado bestia 00:19:35
si le doy 50 00:19:39
esto parece como el filtro este que le metían a Sara Montiel 00:19:43
delante cada vez que salía en la tele 00:19:47
este no es el objetivo 00:19:49
el objetivo es que se note pero que no sea 00:19:52
super evidente, entonces yo con un 1 00:19:55
o un 1,5 para estos valores de emisivo 00:19:58
debería de bastar, para el valor este 00:20:01
que le he metido yo de 150.000 unidades 00:20:06
que aquí en un emisivo no tengo el control 00:20:08
que tengo en las luces, tengo que hacerlo a ojo 00:20:11
¿vale? tengo que ir subiendo 00:20:13
el valor hasta que más o menos se vea como yo 00:20:15
quiero, pero ahora 00:20:17
la siguiente derivada de todo esto 00:20:18
es decirle 00:20:21
a estos materiales que aparte 00:20:23
de generar resplandor 00:20:25
me colaboren con el GI 00:20:27
o sea, me emitan luz y reboten 00:20:29
en la escena ¿vale? 00:20:31
¿y eso cómo se hace? eso hay que decírselo al actor 00:20:33
Tengo que seleccionar los actores, ¿vale? Los actores que tengan ese material emisivo aplicado y en sus detalles tengo que escribir aquí static y aquí hay un parámetro que se llama use emisive for static lighting. 00:20:35
Veis que es bastante autoexplicativo. Lo que le estás diciendo es que si tiene un material emisivo, ese material emisivo colabore con el cálculo de iluminación. 00:20:59
Entonces se lo activamos a las geometrías que tengan aplicado un material emisivo. 00:21:11
Se lo voy a decir a este también. 00:21:20
que este, ya lo tenía 00:21:22
vale, perfecto 00:21:24
pues nada 00:21:26
entonces ahora le vamos a hacer 00:21:27
un calculito de iluminación 00:21:30
build 00:21:32
build on levels y mientras se va calculando 00:21:34
os cuento más cosas 00:21:36
vale, porque lo bueno del cálculo 00:21:38
de iluminación es que aunque no sea tiempo real 00:21:40
no me bloquea el programa porque está 00:21:42
tirando de CPU y lo que yo estoy utilizando 00:21:44
en el visor es la gráfica, entonces 00:21:46
yo puedo seguir trabajando 00:21:48
Aunque esto en segundo plano esté calculando iluminación. Entonces, estábamos en nuestro material test. ¿Qué más cosas necesito yo preparar en este material para que sea utilizable? 00:21:49
Vale. Pues lo que nos preguntaba antes el compañero. Claro, yo ahora mismo estoy tocando la escala, pero estoy tocando la escala de manera general. La estoy haciendo más grande o más pequeña de manera proporcional. ¿Qué pasa si yo necesitara tocar la escala en U o en V de manera independiente? Vale. Pues para eso tengo que crear un vector de dos valores. 00:22:09
vale, yo podría crear 00:22:33
con 2 y clic izquierdo 00:22:35
algo así, vale 00:22:38
y se lo podría enchufar aquí y lo que pasaría 00:22:40
es que este valor controlaría la U 00:22:42
y este valor controlaría la V 00:22:44
vale, pero yo no quiero eso, yo quiero tener dos 00:22:46
parámetros, vale 00:22:48
entonces, voy a coger el parámetro 00:22:50
que yo tenía 00:22:52
originalmente, el que me controlaba 00:22:53
la U y la V 00:22:56
ya he terminado el cálculo, vale 00:22:57
y lo voy a nombrar como escala 00:23:01
en u 00:23:03
y ahora me lo voy a copiar 00:23:05
control c, control v 00:23:08
y a este lo voy a nombrar como escala 00:23:09
en v 00:23:12
y ahora lo que necesito 00:23:13
es un nodo que me transforme 00:23:17
estos dos valores en un vector 00:23:19
de dos valores 00:23:20
y ese nodo se llama 00:23:21
append vector 00:23:24
append vector 00:23:26
es este de aquí 00:23:29
entonces 00:23:31
Si yo conecto la escala en U en el primero y la escala en V en el segundo y conecto esto aquí, yo ahora ya tengo controlado de manera independiente el tileado en U y el tileado en V. 00:23:32
Vamos a probarlo. 00:23:49
Fijaros, me vengo aquí al material y esto que es el material, es nuestro material distanciado, lo desanclo para que se pueda ver todo a la vez. 00:23:53
Fijaros, bueno, lo voy a hacer con el original, que se ve mejor porque tiene las piedrecitas. 00:24:15
Fijaros, yo ahora puedo tocar la escala en U, ¿veis cómo se comprime? En U, o la escala en V. 00:24:25
Si quiero tener los mismos valores, tengo que meter el mismo valor, 40 y 40. 00:24:36
Fijaros que piedrecitas más pequeñas 00:24:41
Si lo quiero hacer más grande 00:24:44
0,5 00:24:48
0,5 00:24:49
Y son piedras grandes 00:24:51
Pero, ¿veis? 00:24:52
Yo puedo estrecharlo solo en la U 00:24:54
O estirarlo solo en la U 00:24:56
¿Vale? 00:24:58
Ahora tengo control independiente 00:25:00
De las dos direcciones 00:25:02
¿Vale? 00:25:03
Esto está guay 00:25:05
Pero imaginaros 00:25:06
Que yo además de la escala 00:25:08
Quiero tocar el offset 00:25:11
O sea, quiero desplazar el punto de la textura en el que estoy, en U o en V. 00:25:12
Pues tengo que hacer algo muy parecido, pero en lugar de poner un Multiply, tengo que poner otro nodo que se llama Add, que es añadir. 00:25:18
Voy añadiendo valores para moverlo hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo. 00:25:28
Entonces, ¿cómo lo hago? 00:25:34
Selecciono estos tres, pinchando y arrastrando, me hace una caja de abarque, Control-C, Control-V. 00:25:36
Y estos los cambio de nombre. En lugar de escala en un lo voy a llamar offset en u y este lo voy a llamar offset en v. De primeras lo voy a poner en cero porque de primeras no quiero que la textura se desplace. 00:25:42
¿Vale? Y ahora voy a crear un nodo que se llama Add. Escribo con botón derecho en cualquier punto vacío, Add y conecto. Esto es un truco. Si yo quiero cogerme todas estas ligaduras y llevármelas aquí con Control pulsado, veis que se pone una manita cuando me pongo encima de la bola, pincho y me lo pongo aquí. 00:26:06
vale 00:26:34
entonces conecto 00:26:35
todo lo que viene de aquí 00:26:38
en el primer pin 00:26:39
y esto en el segundo 00:26:41
fijaros 00:26:45
aplico 00:26:48
cuando yo aplico 00:26:49
en mi material distanciado 00:26:51
aparecen esos nuevos 00:26:54
parámetros que yo acabo de exponer pero 00:26:56
tengo que activarlos siempre 00:26:58
antes de utilizarlos hay que activarlos 00:26:59
perfecto 00:27:02
pues fijaros ahora 00:27:06
además de control de escala en dos ejes tengo control de desplazamiento en dos ejes esto lo 00:27:07
desplaza pero no lo estrecha ni lo estira no se entiende perfecto perfecto voy a poner las otras 00:27:14
texturas que he visto que son que tienen dirección y que se van a entender mejor para lo siguiente 00:27:26
que os quiero contar el tiempo no es tan quitadas es el que hacía mirando el material emisivo pero 00:27:31
Aparece el negro y eso que la previsualización del material sigue apareciendo en negro y en un momento la densidad sigue apareciendo en negro. 00:27:40
Es porque estamos en valores físicos de iluminación. Tienes que subirlo muchísimo. 00:27:48
O sea, se puede ver en la previsualización que no está en valores físicos, pero para que se vea en la realidad tienes que irte a valores, pues eso, 150.000, por ahí. 00:27:53
¿Con eso se ve? 00:28:07
pero lo que pasa aquí 00:28:08
es que si quiero que sea de otro 00:28:12
color, ¿cómo lo haces? 00:28:14
porque en cuanto le metes muchos valores de 00:28:16
luminancia, claro, eso se convierte en blanco 00:28:18
cualquier cosa, cualquier color con mucha 00:28:19
luminosidad, blanco 00:28:21
claro, tenéis que buscar el equilibrio 00:28:22
tenéis que jugar con el valor de color 00:28:25
también, fijaros 00:28:27
si te pasas mucho, se va a blanco 00:28:28
lógicamente, ¿vale? 00:28:32
al final, los valores emisivos 00:28:33
funcionan con valores por encima de uno 00:28:35
Se llaman superblancos, ¿vale? O sea, un material empieza a emitir luz cuando tiene valores por encima de uno. Entonces, por eso mismo lo tenemos que multiplicar por un valor. Yo lo que suelo hacer para que se distinga un poco el color, veis que además aquí este resplandor que hay aquí está baqueado, ¿vale? Eso significa que el material emisivo ha emitido luz en los lightmaps. 00:28:37
yo lo que hago es bajarle valores 00:29:00
cuando yo bajo valores 00:29:03
aquí me estoy acercando al negro 00:29:04
¿vale? entonces eso también 00:29:07
le quita intensidad al emisivo 00:29:09
porque al final esto es una multiplicación 00:29:11
si yo me acerco al negro 00:29:13
me estoy acercando al cero ¿vale? 00:29:14
entonces al final estoy utilizando un valor 00:29:16
inferior a uno ¿vale? pero cuando yo 00:29:19
bajo y le doy un valor más oscuro es cuando 00:29:21
empiezo a potenciar el color pero 00:29:22
aún así tengo que buscar el equilibrio entre 00:29:24
valor de intensidad y valor de color para que se vea 00:29:26
y para eso hay que hacer pruebas 00:29:29
No hay una regla fija. Tenéis que hacer pruebas y luego, una vez que lo tenéis más o menos controlado, calcular iluminación y ver cómo se ve. 00:29:30
la cosa es que 00:29:42
el material 00:29:44
la instancia de material 00:29:48
en mi browser 00:29:50
se ve blanco 00:29:52
y en mi escenario 00:29:54
se ve el color que he elegido 00:29:56
o sea, no me está 00:29:59
enseñando 00:30:01
claro, pero ¿por qué? 00:30:01
porque lo que tienes aquí, esta previsualización 00:30:03
es como una escena aparte 00:30:06
y esta escena aparte 00:30:09
no está configurada como tu escena con valores reales de cámara por eso aquí te has pasado tres 00:30:10
pueblos de iluminación pero aquí no vale es por eso andreal de primeras está pensado para 00:30:15
videojuegos no está pensado para utilizar valores reales de iluminación por eso esto todo esto que 00:30:24
os he contado yo en la parte de iluminación es un poco hackear el sistema entonces hay algunos 00:30:28
previsualizadores que no te permiten verlo tienes que ir a buscar la escena o el nivel que es donde 00:30:33
donde realmente lo vas a ver bien, ¿vale? 00:30:40
Perdona, los parámetros que voy a cambiar en el volumen de posprocesos, ¿no? 00:30:43
Sí, te vas al volumen de posproceso y aquí en la parte de Bloom tenías que subir el valor de intensidad de Bloom. 00:30:49
Yo lo suelo subir a 1 más o menos o por ahí, depende del arcelo. 00:30:57
¿Dónde está eso que dices, perdona? 00:31:04
En el volumen de posproceso, en el grupo de parámetros que se llama Bloom. 00:31:05
Hay que subir la intensidad, que normalmente suele venir así, suele venir en 0.67.5, a mí me gusta subirlo a 1. 00:31:10
Perdona, ¿por qué dices que hay que subir, por qué habría que subir la intensidad? 00:31:19
Habría que subirla para que empiece a aparecer este resplandor que se ve en los emisivos, porque el resplandor en sí es un efecto de posproceso. 00:31:23
entonces voy a cambiarle la textura a este material le voy a poner otra que tengo yo 00:31:31
por aquí que me gusta más porque es direccional y me ayuda a explicaros otra cosa que os quiero 00:31:53
aplicar. A ver, esta no. Vale, un momentito. ¿Dónde estaba? Está la de Brick Tiling. Vale, le voy a meter el color, le voy a meter el normal, le voy a meter el roughness. Vale, esto me vale. 00:32:00
Vale, perfecto. Vale, le he cambiado en los parámetros de textura las texturas para que tenga otro material, un material de muro de piedra romana que tengo yo por aquí en los plugins, en la parte de texturas, en la carpeta 11, break tiling se llama. 00:32:25
¿Vale? Entonces, ¿qué más le podría hacer yo a este material? Le podría hacer un controlador de rotación, ¿no? Si quisiera rotar la textura, porque no me gusta la orientación que tiene, para esto necesito sacar otro nodo que se llama Custom Rotator, este de aquí, ¿vale? 00:32:50
Y lo mismo, como yo estoy añadiendo cosas al tileado de las texturas, lo que tengo que hacer es, con control y click, traerme todo esto aquí, ¿vale? Y conectar en el nodo de custom rotator lo que viene por detrás en UVs. 00:33:10
además veis que los que son 00:33:32
esto realmente no es un nodo 00:33:34
veis que tiene otro color, esto es verde 00:33:36
y esto es azul 00:33:38
esto es una función, o sea yo puedo meter 00:33:39
nodos dentro de nodos 00:33:42
es un tema de programación 00:33:45
entonces esto en sí es una función que nos facilita 00:33:48
cosas, esto es muy habitual en el editor 00:33:52
de materiales, entonces aquí que es lo que 00:33:54
le tengo que dar, le tengo que dar valores 00:33:56
de rotación, veis aquí me está diciendo 00:33:58
rotation angle 00:34:00
vale, pero me dice que el rotation angle 00:34:01
va entre 0 y 1 00:34:03
¿eso qué significa? que 0 son 0 grados 00:34:04
y 1 son 00:34:08
360 grados de rotación 00:34:09
¿vale? entonces 00:34:11
¿cómo hago yo para que mi parámetro 00:34:13
en lugar de ir entre 0 y 1 00:34:15
vaya entre 0 y 360? 00:34:17
¿a quién se le ocurre? 00:34:19
multiplicando por 360 ¿no? 00:34:25
no, dividiendo 00:34:27
¿cuándo? 00:34:28
dividiéndolo, claro, si lo multiplico 00:34:31
se va a ir muy por encima 00:34:33
al final yo tengo que pasar de un sistema 00:34:35
que es entre 0 y 1 a otro que es 00:34:38
entre 0 y 360 00:34:40
entonces si yo saco 00:34:41
me saco con 00:34:44
1 y clic izquierdo, un nodo 00:34:45
de un solo valor y lo transformo en parámetro 00:34:48
botón derecho, convert to parameter 00:34:50
lo llamo rot 00:34:52
de rotación 00:34:53
y este valor 00:34:54
lo divido 00:34:57
divide, veis que es todo 00:35:00
bastante intuitivo, o sea, sumar, multiplicar, dividir, no son operaciones 00:35:02
complejas. Y en la B le digo que todos esos valores me los vaya dividiendo 00:35:08
entre 360, claro, pensad, si yo esto de primeras lo pongo en 0, significa que 00:35:13
de primeras la textura me aparece sin rotar en la orientación que traía 00:35:25
originalmente, ¿no? Vale, aplico y vamos a probarlo, ¿vale? Hasta que no aplico los cambios no aparecen los cambios en el material instanciado. 00:35:29
¿Veis que hasta que no le he dado a aplicar no me ha aparecido el parámetro de rotación aquí? Lo activo y lo probamos. Fijaros, si yo le digo que la rotación 00:35:42
sea 45, 45, claro, para meter el valor de 45 en una escala de 0 a 1 tendría que meter 0,25 y eso es menos intuitivo, ¿no? 00:35:56
Entonces, de esta manera, si yo le digo 90, me lo rota a 90 grados. Si le digo 180, me lo rota a 180 grados. 00:36:11
Si lo pongo en 0, se queda en 0, ¿vale? Veis como poco a poco vamos creando un poco las herramientas que necesitamos 00:36:22
para controlar nuestros materiales 00:36:27
entonces, un problema que me puedo encontrar yo 00:36:29
os dais cuenta que esta piedra 00:36:31
para esta iluminación 00:36:34
se ha quedado un poquito clara 00:36:36
demasiado clara, para mi gusto 00:36:37
¿qué podría hacer? 00:36:39
controlar la intensidad del albedo 00:36:41
a lo mejor, ¿no? 00:36:43
vamos a hacerlo 00:36:46
entonces yo me vengo aquí y entonces ahora lo que tengo que hacer 00:36:47
es meter nodos entre medias 00:36:52
de la textura de color 00:36:54
y el nodo principal del shader 00:36:55
¿vale? 00:36:58
¿Cuáles son los principales nodos que se suelen utilizar para controlar temas de color? Las intensidades y los contrastes. O sea, yo quiero controlar la intensidad, lo brillante o lo oscura que está mi textura o el contraste de mi textura. 00:36:59
Para eso, para controlar la intensidad utilizamos el Multiply también, M, clic izquierdo y para controlar el contraste hay que utilizar un nodo nuevo que no habíamos visto todavía que se llama Power, que es elevar los valores a la potencia de lo que yo necesito, que lo que hace es multiplicar un valor por su mismo valor tantas veces como yo le diga. 00:37:15
Eso lo que hace es contrastar la textura. Entonces me saco un nodo de power y tengo multiply y power. Entonces en lugar de meter el color directamente, hago que el color pase por un multiply y que pase por un power. 00:37:40
y lo que conecto es esto y veis que ha cambiado se ha puesto como más oscura más contrastada 00:37:59
porque porque no estoy controlando los valores de intensidad ni de contraste y como de base 00:38:06
viene un 2 en el power tengo el doble de contraste si quisiera que el contraste estuviese como estaba 00:38:12
al principio le tendría que poner aquí un 1 vale pero yo no quiero tocar las cosas numéricamente 00:38:17
Yo quiero tener un parámetro que yo toque desde mi material instanciado. 00:38:22
Entonces me creo un parámetro. 00:38:28
El atajo de teclado para no tener que hacer uno, botón izquierdo, luego botón derecho y convert to parameter es ese clic izquierdo. 00:38:31
Y esto me crea directamente ya un parámetro. 00:38:40
Y a esto lo llamo BC de base color barra baja intensidad. 00:38:44
Y para que no varíe la textura, de primeras le pongo un 1. Y ahora lo que hago es control-C, control-V, perdón, control-C, control-V y le cambio el nombre. 00:38:50
Si no le cambio el nombre, Unreal va a pensar que es el mismo parámetro y solo va a aparecer una vez en el instanciado. 00:39:06
Es importantísimo que le cambiemos los nombres a los parámetros, si no, Unreal entiende que es siempre el mismo parámetro. 00:39:13
Y a este lo llamo bc-cont, de contraste, ¿vale? Perfecto. Y le pongo un 1 de base para que la textura esté como la original. Aplico. Y fijaros que me han aparecido aquí esos dos nuevos parámetros, bc-int y bc-cont. Perfecto. 00:39:19
Pues fijaros, si yo le digo que la intensidad sea la mitad, que se acerque a cero, al negro, mi piedra se oscurece, ¿vale? 00:39:39
O si le digo que sea 0,2, mi piedra se oscurece, ¿vale? 00:39:49
Y si además le digo que quiero que tenga más contraste, pues le doy un 2 de contraste. 00:39:55
Me he pasado. 00:40:00
Se han puesto en erra. 00:40:02
1,5. 00:40:03
1,3, ¿veis? 00:40:04
y estamos tocando contraste e intensidad en paralelo. 00:40:06
¿Se entiende, chicos, esto que acabo de hacer? 00:40:12
Vale. 00:40:17
¿Qué es lo siguiente que tendría que tocar a nivel de color en este canal? 00:40:18
¿Qué os gustaría controlar, aparte? 00:40:22
¿O os parece ya que está perfecto? 00:40:30
Si os parece que está perfecto, lo dejamos así. 00:40:34
¿Dice la saturación? No lo sé. 00:40:37
La saturación, eso es. 00:40:39
Vamos a controlar la saturación. 00:40:41
Claro, la saturación solamente tiene sentido en el canal de color, el resto que es información matemática no tiene tanto sentido. Para eso tenemos un nodo que se llama desaturation. Escribimos aquí desaturation y fijaros lo que pasa. 00:40:43
conecto estos dos 00:41:01
y automáticamente 00:41:03
se me desatura 00:41:06
100% la piedra, ya no tengo colores 00:41:08
ya no tengo tonos, ¿por qué? porque 00:41:10
como su propio nombre indica 00:41:12
esto no te satura 00:41:13
la imagen, te la desatura 00:41:16
al 100%, este tipo de 00:41:18
nodos son un poco antiintuitivos 00:41:20
¿por qué? 00:41:22
porque yo no quiero 00:41:24
controlar la desaturación 00:41:26
yo quiero controlar la saturación 00:41:28
¿vale? entonces 00:41:30
voy a crear un parámetro 00:41:31
S y clic izquierdo 00:41:33
y lo llamo 00:41:36
BC barra baja 00:41:38
SAT 00:41:40
entonces 00:41:41
si yo 00:41:43
tengo que funcionar 00:41:46
con la lógica de este nodo 00:41:47
de desaturación sería igual 00:41:52
a 100% de saturación ¿no? 00:41:54
entonces si yo lo dejo en 0 00:41:58
la piedra recupera el color 00:41:59
lo veis ¿no? pero esto no es muy intuitivo 00:42:02
yo quiero que cuando ponga 00:42:05
1 la saturación sea 00:42:07
la original de la textura y cuando ponga 0 00:42:09
que no tenga saturación 00:42:11
que esté totalmente desaturado 00:42:12
entonces para eso voy a coger todos los valores 00:42:14
que salgan de este parámetro y les voy a dar la vuelta 00:42:17
tiro 00:42:19
de la bolita y escribo 00:42:20
1 menos 00:42:23
escribo 1 minus 00:42:24
este parámetro 00:42:26
hace la inversa de cualquier valor 00:42:28
que le entre, tanto si es una textura 00:42:31
como si es un valor numérico 00:42:32
¿vale? se utiliza muchísimo 00:42:34
invertir una textura o invertir un valor es muy habitual 00:42:36
¿vale? entonces para que esto 00:42:39
funcione como yo quiero que funcione 00:42:41
le doy la vuelta a sus valores 00:42:42
y le digo que de primeras 00:42:44
quiero que 1 00:42:46
signifique que la textura 00:42:48
que estoy viendo es la original 00:42:50
¿vale? y aplico 00:42:52
y me aparece 00:42:54
un nuevo parámetro en mi instancia, que es el BCSAT. Perfecto. Pues fijaros lo que puedo hacer con esto. Bueno, le voy a poner los valores de intensidad y contraste 00:42:56
como estaban al principio. Le doy a las flechitas, ¿vale? Bueno, le voy a tocar un poquito para dejarlo bien. Venga, 1,2 de contraste y 0,5 de intensidad. 00:43:08
Vale, tenemos esto. Fijaros. Ahora, la saturación en 1 es la saturación original de la textura. Si lo pongo en 0, se desatura totalmente. Si le doy 2, se me satura mucho más. Se me sobresatura, ¿no? 00:43:23
ves que es relativamente sencillo 00:43:39
tener mucho control sobre nuestros materiales 00:43:42
pero claro 00:43:44
tienes que tener una buena estructura de material 00:43:45
master que te permita controlar todo 00:43:48
lo que necesitas, normalmente no hay 00:43:50
un material único, universal 00:43:52
yo os voy a pasar un paquete de materiales 00:43:53
que cada uno controla cosas diferentes 00:43:56
¿vale? 00:43:58
pero a mí me pasa que en todos los proyectos 00:43:59
tengo que añadir algún controlador 00:44:02
que me viene bien para ese proyecto 00:44:04
por las características que tiene 00:44:05
¿Vale? Perfecto. Pues para terminar un poco con la introducción a materiales, vamos a crear también un controlador de intensidad del normal y un controlador de intensidad del roughness. 00:44:08
¿Vale? Entonces, el normal hay que controlarlo con un nodo que ya viene preestablecido, que se llama, ¿cómo se llama? Normal, normal, normal, no, ¿cómo se llama? ¿Cómo se llama? Flatten normal, flatten normal, flatten normal. 00:44:25
Aquí nos volvemos a encontrar con la lógica aplastante de los programadores de EPIC. 00:44:47
Claro, al flatten normal le pasa lo mismo que al desaturation. 00:44:53
Que lo que te está diciendo aquí es que va a controlar la planeidad del normal, no el relieve del normal. 00:44:58
Con lo cual le tengo que dar la vuelta a los valores. 00:45:04
O sea, un valor de 1 en flatten es que es totalmente plano. 00:45:06
¿Entendéis? 00:45:11
Sin embargo, un valor de 0 en flatten es que tiene el relieve original de la textura y yo no quiero eso. Yo quiero que cuando ponga 1 en mi parámetro, eso significa que tengo el relieve original que venía en la textura. 00:45:11
Y cuando pongo cero, quiero que esté totalmente plano. Entonces vamos a hacer la misma lógica que hemos hecho con la saturación. Conecto el normal en el nodo de normal, en el input de normal y el resultado aquí. 00:45:28
entonces fijaros 00:45:42
el otro que tengo que rellenar es 00:45:44
el parámetro de flatness 00:45:47
de planeidad 00:45:49
si yo me creo un parámetro 00:45:50
que se llame normal 00:45:52
tint 00:45:54
y le digo que ese parámetro 00:45:56
es cero 00:45:59
en cero veis que sigue manteniendo 00:45:59
todo el relieve 00:46:03
¿por qué? porque cero 00:46:04
planeidad es 100% 00:46:06
de relieve 00:46:09
yo no quiero eso 00:46:09
Yo lo que quiero es que estos valores estén dados la vuelta, uno menos, one minus, y que cuando aquí ponga cero, mi piedra esté lisa. 00:46:12
¿Veis que la piedra ahora está lisa? Y si le doy uno, me coge la información original de la textura. 00:46:25
Y si le doy dos, me multiplica por dos el relieve de la textura original. 00:46:31
Y aplicamos. Y cuando aplicamos, en el Material Master me aparece el nuevo parámetro en el distanciado. 00:46:36
distanciado vale fijaros yo ahora aquí tengo este relieve y si le digo que sea cero la roca se vuelve 00:46:44
plana veis todas esas sombritas de relieve que tenían desaparecen si lo pongo en uno aparecen 00:46:56
otra vez y si le doy dos las potencia al doble y si le doy tres las potencia al triple vale 00:47:02
se entiende chicos 00:47:10
más o menos 00:47:12
esto es súper potente 00:47:13
o sea el sistema 00:47:16
yo no he tocado mucho 00:47:17
el serie de graph 00:47:18
de Unity 00:47:18
entiendo que sea algo parecido 00:47:19
pero creo que no tiene 00:47:20
el sistema de 00:47:21
masters e instanciados 00:47:22
es todo con material master 00:47:23
¿no Álvaro? 00:47:26
es que realmente 00:47:31
claro 00:47:32
funciona de forma 00:47:33
distinta 00:47:34
porque luego tú 00:47:34
cada vez que aplicas 00:47:35
el material 00:47:37
a un objeto 00:47:39
de la escena 00:47:40
es ese objeto 00:47:40
el que contiene los parámetros 00:47:42
y tú puedes cambiarle los parámetros individualmente 00:47:43
a cada objeto de la escena 00:47:45
independientemente del nombre del master 00:47:46
es decir, no cambias el master 00:47:48
de hecho es un problema que tiene 00:47:49
si tú quisieras cambiarle a todos los objetos 00:47:53
tienes que ir uno por uno cambiándole 00:47:56
esos parámetros 00:47:57
claro, aquí podrías tener 20 objetos 00:47:58
con el mismo instanciado y se lo cambias a todos 00:48:01
del tirón 00:48:03
vale, bueno, está bien 00:48:03
se están acercando, antes el Shader Graph 00:48:07
no existía en Unity 00:48:09
se nos están copiando a tope 00:48:10
vale 00:48:12
bien, perfecto 00:48:14
entonces, vamos a hacer ahora 00:48:17
un controlador del roughness 00:48:19
para poder controlar 00:48:21
o sea, para poder tocar la intensidad 00:48:22
o el contraste del mapa de roughness 00:48:25
para poder pronunciar más o menos 00:48:27
qué partes son más mate 00:48:30
y qué partes son más pulidas 00:48:31
del material 00:48:33
para eso no tenemos que hacer nada nuevo 00:48:34
con esta estructura 00:48:38
que teníamos aquí creada 00:48:40
nos valdría, o sea yo lo que necesito es 00:48:41
subir o bajar los blancos 00:48:44
o potenciar la diferencia 00:48:45
entre blancos y negros 00:48:47
en ese mapa, porque en el mapa de Ravnes 00:48:49
nosotros solamente tenemos información de escala 00:48:51
de grises, vale 00:48:54
entonces yo lo que quiero es poder controlar 00:48:55
el blanco hacia arriba o hacia abajo 00:48:57
o controlar la diferencia 00:48:59
entre blancos y negros 00:49:02
dentro de mi textura, con lo cual solo quiero 00:49:04
tocar o intensidad 00:49:06
o contraste, para lo cual 00:49:07
me puedo coger esta estructura, me selecciono estos cuatro nodos, control-C, control-V y me los bajo para acá. 00:49:11
Entonces en lugar de meter la textura tal cual, la hago pasar por esta estructura. 00:49:21
Pero claro, si no cambio los nombres, a nivel de instancia, él va a pensar que este es igual que el de arriba, 00:49:30
Con lo cual le tengo que cambiar el nombre. Le tengo que decir que esto no es bcint, es roughint. Y este de aquí no es bccont, es roughcont. Perfecto. Aplico y me aparecen dos parámetros nuevos que antes no tenía en la instancia. 00:49:37
los activo y vamos a ver 00:50:01
cómo funcionan, si yo por ejemplo 00:50:03
subo la 00:50:09
intensidad, ¿qué va a 00:50:11
pasar? que se va a 00:50:13
volver más pulido o más mate 00:50:14
o sea 00:50:17
venga, el 50% 00:50:20
jugároslo 00:50:26
más mate 00:50:27
muy bien, claro pues si me acerco al negro 00:50:30
es más pulido, muy bien 00:50:33
entonces fijaros 00:50:36
si yo lo pongo en cero 00:50:37
de repente esto es súper pulido 00:50:38
he transformado 00:50:41
toda la información que tenía la textura 00:50:44
en una textura negra, por así decir 00:50:46
si lo pongo en 1 00:50:48
tengo la información 00:50:50
original, si lo pongo en 2 00:50:52
es mucho más mate, porque me estoy 00:50:54
acercando más al blanco, estoy 00:50:56
eliminando lo gris en medios de la textura 00:50:58
si os dais cuenta 00:51:00
¿vale? eso con respecto 00:51:01
a la intensidad, pero con respecto al contraste 00:51:04
si lo pongo en 0 00:51:06
totalmente mate, si lo pongo en uno 00:51:09
el contraste original, si lo pongo en dos 00:51:13
empieza a haber más diferencia entre las partes pulidas 00:51:15
y las partes mate, esto así no se ve 00:51:19
muy bien porque encima una textura de piedra 00:51:22
en el color ya tiene mucha información pero yo me puedo venir aquí 00:51:24
a la parte superior izquierda 00:51:28
del visor, en la parte de lit 00:51:31
y ponerme un modo de visualización 00:51:34
que es muy interesante 00:51:37
en Buffer Visualization 00:51:38
que me permite ver 00:51:40
solamente el canal de roughness 00:51:43
de mis materiales, de toda la escena. 00:51:45
¿Vale? Entonces aquí 00:51:47
se ve mucho mejor lo que está pasando. 00:51:48
Fijaros. 00:51:51
Cuando yo subo 00:51:54
la intensidad, me la llevo 00:51:55
a blanco. O cuando bajo la intensidad 00:51:57
llega un momento que me la llevo a negro. 00:51:59
¿No? Eso es lo que está pasando 00:52:01
a nivel de roughness. 00:52:03
Y a nivel de contraste 00:52:04
este es el contraste original 00:52:06
que tiene la textura 00:52:09
de roughness 00:52:10
entonces yo me la puedo contrastar más 00:52:12
con lo cual habrá 00:52:15
las zonas pulidas serán más pulidas 00:52:16
las zonas mate serán más mate 00:52:19
o me la puedo llevar para atrás 00:52:20
estoy igualándolo 00:52:22
cada vez hay menos diferencia entre blanco y negro 00:52:24
¿se entiende? 00:52:27
este modo de visualización es súper útil 00:52:31
súper útil 00:52:34
yo lo utilizo a tope 00:52:35
para terminar de hacer el fine tuning 00:52:36
de las escenas, para terminar 00:52:38
de dejarlas finas 00:52:40
y luego vuelvo a modo lead 00:52:41
que es el modo render total 00:52:49
muy bien 00:52:52
perfecto 00:52:57
pues nada 00:53:00
entonces os he hecho como una pequeña introducción 00:53:01
a materiales, la teoría de materiales 00:53:04
es muy larga 00:53:06
nosotros nos tiramos como 3 semanas 00:53:07
hablando solo de materiales y de nodos 00:53:09
y de historias de estas, eso no os preocupéis 00:53:11
que no os va a pasar a vosotros 00:53:13
Pero lo que sí que voy a hacer es contaros un poco los materiales que os voy a regalar o que os he regalado para que sepáis un poco cómo utilizarlos, ¿vale? Entonces, fijaros. 00:53:14
Diego, una preguntita, además también para tranquilizar un poco al personal aquí. Entiendo que cuando te llega ya una escena creada, el que ha creado los materiales ha sido lo suficientemente profesional para dejar todos los parámetros que uno va a necesitar, ¿correcto? 00:53:27
con lo cual, ¿lo normal es no tener que entrar 00:53:42
en el editor de materiales o 00:53:44
sí, a veces tienes que entrar sí o sí? 00:53:46
Eso que 00:53:49
me dices sería maravilloso 00:53:50
sería, vamos, sería la gloria 00:53:51
yo me he encontrado de todo 00:53:54
pensad una cosa, no hay mucha gente que sepa 00:53:56
de Unreal 00:53:58
y mucha de la gente que dice que sabe de Unreal 00:53:58
no sabe de Unreal 00:54:02
entonces lo habitual es que si la escena 00:54:03
no la has preparado tú 00:54:05
te quede un ratito 00:54:07
de preparación antes de que puedas decir que 00:54:09
esa escena está preparada para trabajar y más 00:54:11
si lo tienes que utilizar en tele 00:54:13
porque tiene que estar muy optimizado 00:54:15
y todo lo que hemos hablado estos días 00:54:17
yo tengo casi más trabajo 00:54:19
de apañar mondongos que de hacer 00:54:21
proyectos míos 00:54:23
para que os hagáis una idea 00:54:24
lo habitual, eso que decíamos 00:54:26
¿me puedo bajar una escena de internet 00:54:28
y utilizarla? 00:54:31
puedes intentarlo 00:54:33
pero lo normal es que alguien que sepa 00:54:34
te la apañe un poco para que puedas hacer 00:54:37
ciertas cosas porque si tú 00:54:39
abres la escena y tu escena con tu máquina 00:54:41
va a 15 frames por segundo 00:54:43
no puedes trabajar con ella, por mucho que quieras 00:54:45
y eso es lo habitual 00:54:47
desgraciadamente 00:54:49
Vale, y ahí, que también por ahí venía mi duda 00:54:50
y también lo que planteaban por aquí 00:54:53
es decir, claro, no está 00:54:54
estandarizado, no es que le puedas decir a quien lo ha hecho 00:54:57
la escena y te dice, oye, para estos materiales necesito 00:54:59
que me parametrices 00:55:01
estos 00:55:02
parámetros de abundancia 00:55:03
porque quiero controlarlos yo a través de Unreal 00:55:07
No quiero tener que meterme en el editor de materiales. Y en ese sentido, si existen presets, es lo que preguntaba Pablo por aquí, decir, oye, presets que ya pongas y dices, qué sé yo, al final siempre las árboles son similares. 00:55:08
O sea, que tú puedas automatizar, decir, me traigo las texturas y ya te monta el árbol de nodos con todos los controladores. O sea, no sé, por ejemplo, en Blender, cuando tú, por ejemplo, entras texturas de fuera, pues hay add-on o plugin que ya te deja montado el árbol de nodos y tú ya lo puedes simplemente tocar y cada cosa de detalle que tú quieras o añadir algún nodo extra. 00:55:21
Sí, sí, sí. Eso es lo que os digo. De base no viene nada. La estandarización es la que… No hay un estándar tampoco, pero al final sí que hay patrones comunes entre todos los proyectos. 00:55:41
Entonces, lo que yo os voy a dar es el resultado de mi investigación y de las clases que llevo dando unos cuantos años y de los proyectos que yo he hecho. Probablemente, con esto que os doy, cubramos el 98% de las posibles hipótesis que se os puedan dar en cualquier proyecto. 00:55:54
pero ya os digo, en todos los proyectos 00:56:12
surge algo que falta y hay que añadirlo 00:56:15
por eso hay que saber un poquito de nodos 00:56:17
en materiales, porque si no estás totalmente 00:56:18
limitado a lo que te den 00:56:21
ese es el problema 00:56:22
Una preguntita, esa ya es un poco más 00:56:23
específica, a nivel de trabajo 00:56:27
el proyecto de Unreal al final 00:56:29
está en plató, es decir, está ahí en la máquina 00:56:30
funcionando, que se conecta con Asymmetry 00:56:33
y demás, pero viene 00:56:35
de alguien que lo ha estado tocando en su máquina 00:56:37
o se lo ha contratado para que lo haga 00:56:39
Me refiero a que te planteas una situación en la que digo, necesito controlar este parámetro. Claro, o me meto en el proyecto que está en el plato, lo modifico, lo parametrizo para poder ajustarlo yo, o la otra opción es mandárselo al que te lo ha mandado y decirle, oye, ¿me quieres parametrizar esto y volverme a mandar? En este caso, creo que es recomendable. 00:56:40
A ver, eso ya es un poco más complejo. Unreal tiene un sistema de trabajo colaborativo, que es por control de versiones. No sé si lo habéis utilizado alguna vez. Es un sistema de trabajo de programadores, básicamente, en el cual tú no estás trabajando con un proyecto local. 00:56:57
tú estás trabajando con un proyecto 00:57:16
que está en un servidor y tienes una especie 00:57:18
de instancia en tu máquina local 00:57:20
y cuando haces cambios los tienes que subir 00:57:21
y cuando tú los subes y los validas 00:57:23
todos los que están trabajando en el equipo 00:57:25
se les actualiza automáticamente 00:57:27
yo creo que con 00:57:30
vídeos se hacen cosas parecidas también 00:57:31
entonces claro 00:57:33
si tú estás trabajando con ese sistema 00:57:37
no tienes que mandarle el proyecto y que te lo modifique 00:57:39
solamente le tienes que decir modifica esto 00:57:41
y cuando esté modificado me avisas y actualizo 00:57:43
Eso es lo que se suele hacer, ¿vale? Pero eso se suele hacer en proyectos grandes también porque esa infraestructura es pasta. Tener servidores, pagar servidores, pagar licencias de software de control de versiones, etcétera, etcétera. 00:57:46
Si estás trabajando a nivel indie, se hace todo local, se sube al drive y el tío que está en su casa se lo descarga del drive, lo modifique y te lo vuelve a subir. Pero en un proyecto serio se trabaja con un sistema colaborativo, que es control de versiones. Además, lo bueno del control de versiones, independientemente de que esté todo centralizado en un servidor, es que como su propio nombre indica, te permite acceder a todos los cambios que ha tenido ese proyecto. Entonces, si hay una cagada y te cargas el proyecto, siempre puedes volver al paso anterior y lo tienes. 00:58:00
Entiendo que es tipo GitHub, pero sin ser GitHub. 00:58:31
Es GitHub. Se puede utilizar GitHub, se puede utilizar Perforce, se puede utilizar Plastic, hay un montón de aplicaciones, pero la base es Subversion. 00:58:34
Es un control de versiones de toda la vida. 00:58:42
De hecho, creo que está por aquí, Revision Control. 00:58:45
¿Ves? Aquí, Connect to Revision Control. 00:58:49
Y aquí tienes Git, Subversion, Perforce y Plastic. Estas son las cuatro que utiliza. 00:58:52
entonces con esto te conectas al que sea 00:58:57
y ya tienes como tu copia local 00:59:01
en la que trabajas y haces cambios 00:59:03
y esos cambios los vas subiendo y lo que pasa es que 00:59:05
si tú has tocado el mismo material que otro 00:59:07
te salta un mensaje y te dice, aquí hay un 00:59:09
conflicto, ¿con qué nos quedamos? 00:59:11
¿con lo tuyo o con lo mío? 00:59:13
o lo mezclamos, o lo mergeamos 00:59:15
entonces ahí cuando ya te pones 00:59:17
a mergear es cuando empieza a cascar el 00:59:19
proyecto, pero bueno, no me quiero 00:59:21
liar mucho con estas cosas 00:59:23
pero que sepáis que a nivel profesional 00:59:25
no se trabaja en local, se trabaja 00:59:27
en servidor con git 00:59:29
muy bien, muy bien, muy bien 00:59:30
entonces, nada, pues voy 00:59:37
a utilizar un poco estos 00:59:39
15 minutos que me quedan para 00:59:41
contaros un poco como funciona el material 00:59:43
principal del plugin 00:59:45
que os he pasado, en el plugin que os he pasado 00:59:47
si os metéis, por cierto, habéis 00:59:49
conseguido ver toda la carpetita de plugins 00:59:51
ya en vuestro proyecto, ya la veis 00:59:53
¿no? venga, perfecto, pues aquí 00:59:57
hay un mapa, un nivel, entonces 00:59:58
voy a meterme en ese nivel a ver que tiene 01:00:00
si yo me meto en ese nivel, fijaros 01:00:02
yo os he preparado aquí un nivel 01:00:06
con una pequeña demostración 01:00:09
de todo lo que os estoy 01:00:11
regalando, vale 01:00:13
tenemos 01:00:15
fijaros, veis esta lavadora 01:00:17
pues esta lavadora tiene un material hecho 01:00:18
que se llama material 01:00:21
de transición y que me permite 01:00:23
tener como dos versiones de la lavadora 01:00:25
una versión limpia y una 01:00:27
versión sucia, tengo aquí todos los 01:00:29
todos los mapas 01:00:31
vale, para que 01:00:33
lo hablo simplemente un poco para que veáis como es 01:00:35
es como si tuviera 01:00:37
dos materiales diferentes 01:00:38
que están mezclados y que yo controlo 01:00:40
la transición entre un material y otro 01:00:43
con un parámetro, vale 01:00:45
entonces este material 01:00:47
me permite hacer una transición entre una 01:00:48
versión de texturas y otra 01:00:51
si yo lo pongo en uno 01:00:53
tengo la lavadora 01:00:55
sucia, si lo pongo en cero 01:00:57
tengo la lavadora limpia 01:00:59
y esto evidentemente se puede animar vale pues este material lo tenéis hecho simplemente tendría 01:01:01
que sustituir las texturas de el objeto roto y el objeto sin romper o cosas así al final que 01:01:12
se tienen que basar en el mismo objeto sino este material no funciona luego tenéis un material de 01:01:20
tela de hecho sabéis que la tela tiene el pelito de la tela te genera como unos una especie de 01:01:26
de bordes y tos blanquecinos vale pues ese borde citó blanquecino es este material el material de 01:01:34
cloth veis que yo ya solo trabajo con instanciados ya no trabajo con masters nunca yo puedo tocar el 01:01:45
fresnel exponente y veis que ese borde citó que depende del punto de vista de la cámara lo puedo 01:01:51
controlar con un parámetro numérico 01:01:58
vale 01:02:00
entonces esto, cuando le metes 01:02:01
las texturas de tela, que podemos 01:02:05
utilizar las de Quixel 01:02:06
que están muy bien, además le mete 01:02:09
el punto más de realismo de poder 01:02:11
controlar ese bordecito 01:02:13
esto es una función Fresnel, que lo mismo suena 01:02:14
de otras cosas 01:02:17
entonces este material tiene la función Fresnel 01:02:18
y me permite jugar 01:02:21
con ese parámetro, tocando 01:02:22
el Fresnel Exponent 01:02:25
vale 01:02:26
Luego, tenéis un material de desplazamiento. Fijaros, este material de desplazamiento necesita que la geometría tenga vértices. Si no tiene vértices, no funciona bien, pero me permite controlar el desplazamiento. 01:02:28
¿Veis cómo suben y bajan las rocas? Digamos que los canales bases son los mismos, color, normal, roughness, etcétera, pero además aquí estamos metiéndole un mapa de desplazamiento. 01:02:46
Y, oh, disculpa, en esto que nos estás mostrando, que yo lo estoy siguiendo y tal, yo veo todo esto, pero no veo concretamente las figuras. No veo ni el dragón que veo ahí, no veo la piedra en la lavadora ni nada. Veo todas las bases, veo la escritura y veo como el mundo, pero no veo los objetos. 01:03:02
¿Has hecho doble clic en el nivel que se llama lv-maps? 01:03:20
Creo que sí, sí, sí. Dentro del maps, lv-maps, ¿no? 01:03:24
A ver, tú puedes compartir pantalla, ¿verdad? 01:03:28
Supongo que sí. Dame un segundo. Estamos en Teams. A ver. 01:03:31
¿Tengo yo de compartir un momentito? 01:03:37
Compartir. Sí. Compartir. Creo que deberíais estar viendo la mía. ¿Puede ser? 01:03:38
Vale. Parece como que está compilando. 01:03:44
Ah, no sé. 01:03:48
Como que no ha terminado de compilar. ¿Puedes irte otra vez al nivel main, hacer doble clic? 01:03:49
Sí. Dame un segundo, que es que estás justo en medio de tu foto. 01:03:55
a ver 01:03:58
el nivel 01:04:00
arriba del todo 01:04:02
más arriba, más arriba 01:04:03
arriba, sí 01:04:05
ahí, main, doble clic en main 01:04:06
vale, y ahora vuelve otra vez 01:04:10
vuelve a cargar el nivel 01:04:14
el de plugins 01:04:15
es que lo has metido mal 01:04:16
lo has metido mal, es que lo has grabado dentro de content 01:04:18
y tiene que estar al mismo nivel que content 01:04:21
vale, vale, vale 01:04:23
vale, me acuerdo 01:04:25
de eso. Lo hago, cierro y vuelvo a abrir. 01:04:27
Venga, ya no os interrumpo más. 01:04:30
Eso es, eso es. Gracias. 01:04:31
Nada. Vale. 01:04:33
Más cosas que tenemos. 01:04:38
Comparto pantalla. 01:04:40
Venga, que ya 01:04:42
estoy a punto de dejaros que os vayáis. 01:04:43
Tenemos un material subsurface 01:04:51
hecho. Fijaros, qué chulo. 01:04:53
¿Vale? Este material 01:04:56
detecta cuando 01:04:57
tiene una luz, ¿vale? Este tiene 01:04:59
un foco aquí delante que le está pegando 01:05:01
un fogonazo pues a este material le tenemos que dar una textura que le diga en blancos y negros 01:05:03
qué partes son más finas y qué partes son más gordas y con eso yo puedo generar el efecto 01:05:14
subsurface vale y ese efecto fijaros si yo le doy más contraste o menos contraste estoy contrastando 01:05:20
esta textura, con lo cual estoy moviendo 01:05:30
la distancia entre las partes 01:05:32
gordas y las partes finas 01:05:34
¿vale? y luego la intensidad del 01:05:35
subsurface la puedo subir o la puedo 01:05:38
bajar también, veis que son 01:05:40
al final son materiales sencillos 01:05:42
no tienen mucha complicación 01:05:43
simplemente es trastearlos un poco y tocar 01:05:46
los colores 01:05:48
perdón, los 01:05:48
tocar los parámetros, si yo le digo que 01:05:51
la opacidad sea 0 01:05:54
o si la opacidad es 1 01:05:55
¿vale? veis que estoy controlando 01:05:58
qué partes son más opacas y qué partes son más transparentes. 01:05:59
Esto normalmente se utiliza con los materiales tipo mármol, 01:06:03
tipo cera, de vela o cosas así, ¿vale? 01:06:06
Luego, ¿qué más cosas? 01:06:10
Mira, este está dando un error. 01:06:12
Vamos a ver qué error ha dado. 01:06:14
Cuando se ponen así en checker, 01:06:18
es que el cambio de versión, por lo que sea, 01:06:20
no les ha sentado bien. 01:06:22
Entonces, aquí tiene que haber un error. 01:06:23
¿Veis? Aquí hay un error. 01:06:25
¿Qué error me está dando? 01:06:26
Me dice, can happen float 2 to float 3. 01:06:27
Vale. 01:06:31
¿Eso qué significa? Que le tengo que meter esto aquí. Aplico y ya no da el error. Ya está funcionando. Fijaros, esto es una malla que está simulando que tiene pelito, pero realmente no tiene pelito. 01:06:32
esto es un material específico de Unreal que se llama Parallax Occlusion 01:06:53
que necesita un mapa de altura, yo le he metido un mapa de altura 01:06:59
que simula como los pelitos de la alfombra 01:07:03
y está utilizando esa información para generar una especie de efecto visual 01:07:07
veis que cuando yo cojo el dragón y lo muevo es como que se mete dentro de los pelitos también 01:07:14
Pues es un efecto visual que solo pasa hacia adentro. Si os dais cuenta, en la silueta no se ven los pelitos, solo pasa hacia adentro. Entonces, la malla real es esta. La malla real que yo estoy viendo es una malla plana, pero ese material hace que te dé sensación de profundidad. 01:07:20
Una pregunta, me imagino que es como los mapas de normales, no necesitan mucha poligonación, que con poca funciona igual. 01:07:42
Claro, esa es la gracia de esto, que con muy pocos vértices tienes un efecto como de pelo. Lo que pasa es que el mapa de normales no genera esta intersección, este sí. Esa es la gracia. Este material es maravilloso, es magia absoluta. 01:07:47
absoluta. Más cosas. Es este mismo, el Parallax Occlusion es este. Esto es un plano de cuatro 01:08:03
vértices y fijaros el efecto que produce. Parece que son rocas, de verdad. Si cambio la luz, de 01:08:12
hecho, fijaros, la sombra que proyecta el dragón se adapta a la superficie de las rocas y esto es 01:08:22
un plano de cuatro vértices fijaros veis como la sombra del dragón se va adaptando a los a 01:08:29
ver si me voy a poner por aquí para que se vea mejor veis hace aquí como la forma de la roca 01:08:40
pues esto es un plano de cuatro vértices es un plano así vale y es el mismo sistema vale hay 01:08:45
que meterle un mapa de profundidad vale y luego aquí hay una serie de parámetros que se pueden 01:08:56
controlar para que la profundidad sea mayor o menor vale eso se llama para la exclusión 01:09:02
e intensidad a ver cuál era referencia play se hace tiempo que no toco este que no toco este 01:09:10
que estamos aquí en plan sara montaña y pregunta sabe si este material que están implementando en 01:09:19
blender o otros me parece maravilloso no lo sé no lo sé pero si buscáis para la exclusión blender 01:09:28
probablemente hay algún friki que se lo haya copiado probablemente y luego tenemos material 01:09:36
subsurface para cortinas por ejemplo veis una cortina cuando por la parte de atrás veis y si 01:09:44
le pones una una luz pues te genera este efecto también es como semi transparente en las zonas 01:09:52
que son más finitas. Y luego, para finalizar, tenemos también un material de vidrio que siempre viene bien 01:09:59
y un material de agua en movimiento que siempre viene bien. Estos son los materiales que yo preparo 01:10:08
en el máster de la escuela de 500 horas. Entonces, os estáis llevando aquí buena mandanga. 01:10:15
¿Y cómo se utiliza la mandanga, Diego? Porque yo la veo ahí muy bonita, pero ¿cómo la meto en mi propia historia? 01:10:22
Pues mira, es tan sencillo como seleccionar el objeto que tiene el material, lo ves aquí, este es el que tiene asignado, si no lo encuentro, si no sé dónde está, tengo un botoncito con una lupa que me lo selecciona, ¿ves? Me lo ha seleccionado. 01:10:29
Entonces, esto ya de por sí es un material instanciado, ¿vale? Con lo cual yo me podría venir a mi nivel, al nivel del set virtual, por ejemplo, aquí al main y decir, vale, pues si ya sé que el material del plugin está aquí, el del agua, se lo aplico, ¿vale? 01:10:43
Y ya tengo aquí mi material de agua 01:11:16
Es así de sencillo, ¿vale? 01:11:19
Vale, vale, o sea, no lo tienes que arrastrar 01:11:21
A ningún otro lado, lo tienes ya ahí, vamos 01:11:23
Lo tienes en los plugins, en el plugin 01:11:24
Este que os he pasado yo ya lo tenéis, entonces simplemente 01:11:26
Tendrías que arrastrarlo 01:11:28
O botón derecho 01:11:30
Instancia, si queréis hacer una variante 01:11:32
Con otros colores, otros tileados 01:11:34
O lo que necesitéis, ¿vale? 01:11:37
Entonces 01:11:40
Es muy sencillo, lo que pasa es que le tenéis que echar 01:11:40
Un ratito a trastear los parámetros 01:11:43
para ver qué se puede hacer con cada uno de ellos. 01:11:44
Simplemente. 01:11:47
¿Vale? 01:11:48
Gracias. 01:11:50
Pues creo que no he dado una clase de materiales tan rápida en mi vida. 01:11:51
Vamos a ver si os sirve de algo. 01:11:55
Espero que os sirva. 01:11:57
Porque ya os digo, para mí los materiales es como tres semanas allí, 01:11:59
dale que te pego con los nodos. 01:12:02
Igual te llamamos para agosto, ¿sabes? 01:12:06
Todo el mes de agosto. 01:12:08
Eso estaría bien. 01:12:12
Bueno, yo estoy a vuestra disposición. 01:12:13
Muy bien, chicos. 01:12:17
pues nada, pues sabemos 01:12:18
iluminar, sabemos importar geometrías 01:12:20
y sabemos hacer materiales, prácticamente 01:12:22
ya podemos salir al mercado 01:12:24
Bueno, pues nada 01:12:25
el próximo día 01:12:38
hablaré un poquito más de materiales 01:12:40
pero ya nos pondremos 01:12:42
con cosas serias, o sea 01:12:43
el trabajo que quedaría ahora aquí 01:12:46
es trabajarte los materiales de todo 01:12:48
e ir asignándolo. Eso no lo voy a hacer en clase porque 01:12:49
si no nos eternizamos, ¿vale? Yo ya 01:12:51
llegaré con el 01:12:53
estudio preparado. Os lo subiré ya 01:12:56
con el estudio preparado, ¿vale? 01:12:57
Oye, que tenemos un puente. ¿Cuáles 01:13:00
deberes? Por eso, 01:13:01
los deberes que os pongo 01:13:03
es que le pongáis materiales a esta 01:13:06
escena, ¿vale? Los que más os gusten. 01:13:07
Y si os faltan texturas, 01:13:10
os venís a Edit, 01:13:12
perdón, a Window, 01:13:14
Quixel Bridge, 01:13:16
y os bajáis de aquí 01:13:17
las texturas que 01:13:18
necesitéis, ¿vale? La parte de Home 01:13:21
Surfaces 01:13:23
aquí tenéis millones y millones de materiales 01:13:25
súper guapos, ¿vale? 01:13:27
Intentad 01:13:30
meter materiales y si os atasca o lo que sea 01:13:30
pues lo vemos en clase. Y los que ya 01:13:33
sepáis de 3D, pues espero 01:13:38
lo máximo de vosotros. 01:13:40
Sí, ya sé, vamos. 01:13:43
Está bien. 01:13:45
Hasta luego. 01:13:46
Espero encontrarme el Google en cuando vuelva 01:13:48
del puente. 01:13:50
Bueno, pues nada chicos 01:13:52
Si cualquier cosa me viene a decir 01:13:53
Hasta luego 01:13:56
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
16
Fecha:
26 de abril de 2024 - 22:27
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 14′ 01″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.11

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid