Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 4 (parte 2) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Luces emisivas y texturas complejas.
Bueno, pues chicos, si queréis, practicamos un poquito el tema de los materiales. Yo comparto pantalla y si necesitáis que os eche un cable con lo que sea, me decís. Voy a compartir.
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falta alguno por subir
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pero vamos, si quieres
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incluso puedo poner
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algún material, yo ya he visto como funciona
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o sea que les puedo echar aquí una mano
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en tiempo real
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y vamos, yo les diría
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cread un material, un instante
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de material muy concreto
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y aplicárselo a algo de la escena
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y con prácticas va bien
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me parece bien
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me parece buena idea
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alguna sugerencia de material
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de los materiales que nos has pasado
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si, por ejemplo
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si venimos
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en plugins, sabéis materials
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textures, aquí hay
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un montón, pues podéis
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por ejemplo utilizar el de
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a ver
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a ver
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tenéis de cuero
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tenéis uno de porcelana que solamente
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tiene color y normal
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tenéis
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Bueno, o se podría utilizar Quixel, que hay un millón de materiales también. Si queréis, ahora vemos un poco cómo utilizar los materiales de Quixel.
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El sistema nodal, porque casi todos, pero el 90%, como no tenían tampoco las texturas, se han quedado ahí sin poder practicarlo.
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Salvo Jorge Flores, que se lo han tajado.
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Les voy a poner, por ejemplo, de deber, ¿a qué mallas podríamos aplicar algún material? ¿Al monolito, a la mesa, solo para que practiquen?
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Sí, a la que queráis. Mira, por ejemplo, tenemos aquí otra, hay otra que se llama Break Tiling, que es una textura de rollo muro romano, se lo podemos aplicar a las paredes, si queréis. Esta B que se llama Roman Wall 01. Y además así probamos el AO, que todavía no lo hemos probado, el Ambient Occlusion.
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Diego, y ya, o sea, por otro lado, ¿los materiales, estos, se pueden utilizar libremente o tienen derechos?
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¿O cómo funciona este tipo de historias? Porque esto entiendo que lo creas tú, ¿y se pueden usar libremente?
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Sí, a ver, la parte que podría llegar a tener derechos es la de las texturas.
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Y si las texturas son tuyas o son de Quixer y tienes cuenta de Unreal, puedes utilizarlas libremente.
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En proyectos de pago incluso, que tú cobres y tal, ¿no?
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Llevamos usándolo 10 años y no ha habido pago.
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Vale. Y si la textura es de alguien, pues supongo que habrá un banco de compra o el mismo Marketplace o lo que sea, ¿no?
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Claro, ahí existen texturas y luego fuera del Marketplace también hay webs que te permiten comprar texturas
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y que lo que hacen cuando las compras es que te dan un pequeño documento de licencia
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que si hay cualquier tipo de reclamación
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pues es lo que tienes para
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defenderte. Sí, sí, sí, como cuando
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compras una música en cualquier lado y luego te llega
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Vimeo y te dice, oye, no, mira, que esto no vale
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pues toma, dice el cien. Exactamente
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eso. Vale, vale, vale.
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Vale, pues voy a aprovechar
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voy a aprovechar
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mientras vais
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haciendo este
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material
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o sea, lo que os voy a pedir como práctica
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es que creéis
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un material parecido al que hemos creado aquí, este, que creéis parámetros para la textura
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de color, parámetros para la textura de normal y parámetros para la textura de roughness
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y un pequeño controlador de tileado. Texture coordinate, multiply y un nodo escalar que
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lo transforméis en parámetro y le deis un nombre también. Aquí necesitamos cuatro
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parámetros tres texturas y un parámetro numérico para poder cambiar la escala y luego una vez que
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tengáis esto aplicáis y salváis y generáis un material distanciado a partir de ese material
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máster y ese es el que aplicáis a la geometría vale y lo que quiero es que se lo apliquemos a
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los muros vale a estos elementos a los que se llaman muros 0 1 y 0 2 y 0 3
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y quiero que lo creéis con estas texturas con las que están dentro de plugins que se en la
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carpeta 11 break tailing hay unas texturas de muro romano de este estilo vale que también es
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Y que las podemos utilizar para vestir nuestros muros, por así decir. Yo creo que me voy a crear un par de geometrías sencillitas, redondas, para poner aquí unos emisivos y que tenga esto un poquito más de gracia. Mientras vosotros hacéis eso. De todas maneras, si tenéis cualquier duda, me avisáis y lo vemos. Me lo voy a hacer en Blender. ¿Todo bien, chicos?
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Yo desde casa tengo una duda, Diego. El Text Coordinate, ¿cuál es la función?
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Vale. El Text Coordinate lo que te permite es acceder al canal de mapeado que tú necesites de la geometría.
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De primeras está en el 0, que es el primero, pero si tuviéramos varios canales de mapeado, el 1, el 2, el 3, te permitiría cambiarlo.
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Y luego, aparte de cambiar el canal de mapeado, luego aquí tiene el U-Tiling y el V-Tiling, que es lo que estamos tocando cuando le metemos el Multiply. El Multiply lo que hace es multiplicar estos dos valores, el tileado de la U y el tileado de la V a la vez.
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Si quisiéramos controlar el tileado de la U y de la V de manera independiente, tendríamos que componer un vector. Y eso lo hago en un momentito. Era una de las cosas que quería hacer también para que lo vieras, para que podamos estirar en U o estirar en V la textura.
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Bueno, de todas formas, hazlo después si quieres, cuando los demás estén, porque yo creo que con lo que me has explicado más o menos queda claro. O sea, que es para decidir en cuál de los mapas UV estás metiendo, o sea, estás actuando, dijéramos, ¿no?
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Estás actuando, estás aplicando estas texturas.
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Vale, vale, vale, creo que me queda claro. Bye. Gracias.
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Chicos, ¿qué tal lo veis?
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Pues venga, por mí retomamos a partir de ahí
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ya más o menos han llegado a tocar algo de material
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que luego podáis trastear y continuamos, venga
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Perfecto, vale, pues a ver
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a ver, a ver, a ver
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os decía que
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un segundito, no, esto no es lo que yo quería
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esto es lo que yo quería, vale
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os voy a contar una cosa de iluminación que no os había contado
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que es cómo hacer que los materiales emisivos colaboren con la iluminación baqueada, ¿vale?
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Cómo hacer que un material que emita luz lance fotones en el cálculo de iluminación baqueada, ¿vale?
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Entonces, para eso, lo primero que tenemos que hacer es crear un material emisivo, ¿vale?
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Un material emisivo es algo muy sencillo de hacer.
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botón derecho
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material
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M barra baja
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emisive 02
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porque ya he creado uno antes
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mientras estáis practicando vosotros
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vale, que es lo que
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yo que es lo que quiero que haga este material, que emita luz
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sin más
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no quiero ni normal, ni roughness
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ni metallic
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ni nada
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entonces, para eso
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y para que el material no gaste
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más de lo necesario
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seleccionamos el nodo principal del material que viene por defecto y en sus detalles aquí
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abajo a la izquierda lo vamos a cambiar en el lugar de saving model default lead lo vamos a
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poner en un lead eso qué significa pues que en muchos de los canales que no utilizan un
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material and lit se van a desactivar vale entonces yo solamente quiero meter información en el canal
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emisivo en el canal que se llama emisive color entonces que voy a necesitar un color y una
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intensidad no yo quiero tocar el color del emisivo y la intensidad de ese emisivo vale pues nada
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clic izquierdo con esto me creó un nodo de color botón derecho convert tu parámetro
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Y lo llamo color.
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Ahora, 1 y clic izquierdo.
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Con esto me creo un vector de un solo valor.
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Botón derecho, convert to parameter.
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¿Vale?
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Y lo llamo emissive intensity.
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Uy, perdonadme que no he cambiado la resolución de la pantalla.
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Hoy tenéis que estar flipando.
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Perdonadme.
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Claro, he visto levantar al compañero y acabo de caer. Perdóname. Vamos a ponerlo más grandecito. Ahí. Claro, yo como lo veo perfecto en mi casa, pues no me doy cuenta.
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A ver, entonces, lo que hacemos es, nos creamos con tres y clic izquierdo un vector de tres valores, botón derecho convert to parameter y lo nombramos como color.
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Luego, uno clic izquierdo para crear un vector de un solo valor, botón derecho convert to parameter y lo nombro como emissive int, intensidad de emisivo.
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Y ahora con la M y clic izquierdo me creo un nodo de Multiply. Lo que vamos a hacer es multiplicar el color por una intensidad. Y lo que sale del Multiply lo enchufo en el canal de Emissive Color.
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Previamente le habíamos dicho a este material que en lugar de ser Shading Model, a ver, un segundito, Shading Model Default Lit, que es como viene por defecto, por eso tiene disponibles todos los canales, lo tenemos un lit.
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¿Vale?
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Y por eso se apagan el color, el metallic, todo esto. Solo me dejan meter información en unos pocos minutos.
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Perdona, Diego, ¿esto es un bifón? ¿Dónde era? ¿En qué parámetro de detalle?
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Tienes que seleccionar el nodo principal del material y luego venir al panel de detalle de ese nodo y decirle en Shaving Model un lit.
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Y teóricamente ya estaría. Un material emisivo es así de sencillo. Bueno, es así de sencillo, pero puede ser todo lo complejo que queramos.
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nosotros le podríamos meter una textura que le diera cierta variación le podríamos meter un
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nodo que nos permita desplazar la textura en tiempo real girarla moverla eso se podría hacer
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también vale pero bueno vamos por pasos entonces una vez que lo tenemos creado aplicamos y salvamos
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y lo puedo cerrar lo siguiente que tengo que hacer es crear una instancia de este material
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Botón derecho sobre el asset de Content Browser, Create Material Instance. Y lo llamo mi barra baja neón 02. A mí me gusta nombrar a los materiales master como m barra baja y a los materiales instanciados como mi barra baja. Para que luego al filtrarlo sea sencillo de encontrar.
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una pregunta, porque
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yo entiendo el concepto de instancia
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que es como una especie de proxy
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pero por qué hay que hacer eso
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porque no se puede hacer sobre el material
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para poder tener distintos proxies
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de un mismo material
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eso por un lado
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y por otro porque los materiales master
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de base no son tiempo real
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tú cuando cambias un parámetro hasta que no le das al botón
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de aplicar no ves el resultado
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sin embargo si trabajas con una instancia
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el cambio del valor del material
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y el resultado van a la par
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Son tiempos reales. Y aparte, por algo mucho más profundo que todo esto. Es por un tema de optimización. ¿Por qué? Porque yo puedo tener un material master y el motor a efectos de rendimiento lo calcula una vez.
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Y luego cuando yo toco parámetros de una instancia, lo único que calcula es el cambio de ese parámetro, no toda la matemática que hay en el material master, ¿vale? Básicamente por eso, ¿vale? Porque si yo tengo un material master y 78 instanciados, lo único que voy a calcular son los cambios de los instanciados.
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Si yo tuviera 78 materiales máster, tendría que calcular todos los nodos todo el rato. ¿Entendéis? Es por eso, básicamente. Pero además es que es tiempo real, es que es mucho mejor. Y además tú puedes hacer una instancia de una instancia.
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entonces si haces una instancia de una instancia
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la primera instancia
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es la que controla las que vienen detrás
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¿vale? entonces
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si yo por ejemplo me hago una madera base
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en una instancia y luego me hago
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78 tipos de madera
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y quiero cambiar el tileado de las 78
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con cambiar la principal
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me valdría ¿entendéis?
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y luego
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lo único que toco en las demás
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pues es el color
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el roughness o la intensidad del normal
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Por ejemplo, ¿vale? Es por eso. Entonces, chicos, vamos a aplicar este nuevo material que acabamos de crear, ¿vale? Yo, veis que voy todo el rato haciendo save all, por si las moscas.
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Entonces, me he creado, mientras vosotros practicabais, unas geometrías cilíndricas, redonditas, que me valgan para probar estas cosas.
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Si las queréis meter en casa, tranquilamente, os las he dejado en Drive también, ¿vale?
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Son estas geometrías que se llaman Neon Ring.
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He metido tres.
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He metido una aquí arriba, he metido otra aquí y he metido otra aquí.
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Es como en los cambios de material, ¿vale? En los cambios de suelo y de techo. Entonces, en esas tres geometrías y en los circulitos estos que ya tenía el techo, es donde voy a aplicar mi material. Voy a aplicarlo. Selecciono los cuatro trocitos del techo y en el slot del medio, en este de aquí, es en el que tengo que meter mi material nuevo. Entonces, se lo aplico.
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y veis, se pone negro
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que curioso, ¿por qué se pone negro?
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¿quién me lo dice?
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porque no tiene valor
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para poder subir la luminosidad
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en el nodo verde
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que habíamos puesto
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porque el valor que tenemos
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ahora mismo de intensidad es cero
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y cero es negro
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y cualquier cosa que multiplique por cero es cero
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¿vale?
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es por eso
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entonces, veis, aplico
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y todos estos elementos que yo tenía tan bonitos, ahora de repente están en negro.
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Vale, pues vamos a tocar los valores de misivo.
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Venga, hago doble clic y en mi material instanciado,
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veis que el material instanciado normalmente es mucho más sencillo que el material máster.
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¿Por qué? Porque solo tengo los parámetros que yo he ido creando.
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Esto, cuando os enseñe los que os he creado para vosotros, vais a ver que no es tan sencillo.
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Porque ya es un material profesional y tiene un montón de parámetros de control de saturación,
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control de contraste, control de intensidad de todos los canales, etcétera, etcétera, pero de base parece más sencillo, entonces vamos a ponerle por ejemplo que queremos que los neones sean moraditos y que la intensidad queremos que sea 15.000 o 150.000, ¿vale?
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A lo bestia. Y veis que estos materiales ya empiezan a tener un poquito de glow, ¿vale? Empiezan a tener un poquito de resplandor. Eso es un efecto de posproceso y eso se controla o en la cámara o en el volumen de posproceso.
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Entonces, si a vosotros cuando le apliquéis a estos circulitos no se os ve ese glow, lo que tenéis que controlar es que el glow tenga la intensidad suficiente y eso está en el volumen de posproceso.
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Entonces, en el volumen de posproceso hay uno de los parámetros que se llama bloom. Y yo ahora mismo lo he subido a 1. Antes de base suele venir en 0.6 o 0.5, una cosa así. Fijaros lo que pasa si lo subo mucho.
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el glow empieza a ser demasiado bestia
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si le doy 50
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esto parece como el filtro este que le metían a Sara Montiel
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delante cada vez que salía en la tele
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este no es el objetivo
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el objetivo es que se note pero que no sea
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super evidente, entonces yo con un 1
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o un 1,5 para estos valores de emisivo
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debería de bastar, para el valor este
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que le he metido yo de 150.000 unidades
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que aquí en un emisivo no tengo el control
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que tengo en las luces, tengo que hacerlo a ojo
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¿vale? tengo que ir subiendo
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el valor hasta que más o menos se vea como yo
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quiero, pero ahora
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la siguiente derivada de todo esto
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es decirle
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a estos materiales que aparte
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de generar resplandor
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me colaboren con el GI
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o sea, me emitan luz y reboten
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en la escena ¿vale?
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¿y eso cómo se hace? eso hay que decírselo al actor
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Tengo que seleccionar los actores, ¿vale? Los actores que tengan ese material emisivo aplicado y en sus detalles tengo que escribir aquí static y aquí hay un parámetro que se llama use emisive for static lighting.
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Veis que es bastante autoexplicativo. Lo que le estás diciendo es que si tiene un material emisivo, ese material emisivo colabore con el cálculo de iluminación.
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Entonces se lo activamos a las geometrías que tengan aplicado un material emisivo.
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Se lo voy a decir a este también.
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que este, ya lo tenía
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vale, perfecto
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pues nada
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entonces ahora le vamos a hacer
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un calculito de iluminación
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build
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build on levels y mientras se va calculando
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os cuento más cosas
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vale, porque lo bueno del cálculo
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de iluminación es que aunque no sea tiempo real
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no me bloquea el programa porque está
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tirando de CPU y lo que yo estoy utilizando
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en el visor es la gráfica, entonces
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yo puedo seguir trabajando
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Aunque esto en segundo plano esté calculando iluminación. Entonces, estábamos en nuestro material test. ¿Qué más cosas necesito yo preparar en este material para que sea utilizable?
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Vale. Pues lo que nos preguntaba antes el compañero. Claro, yo ahora mismo estoy tocando la escala, pero estoy tocando la escala de manera general. La estoy haciendo más grande o más pequeña de manera proporcional. ¿Qué pasa si yo necesitara tocar la escala en U o en V de manera independiente? Vale. Pues para eso tengo que crear un vector de dos valores.
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vale, yo podría crear
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con 2 y clic izquierdo
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algo así, vale
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y se lo podría enchufar aquí y lo que pasaría
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es que este valor controlaría la U
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y este valor controlaría la V
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vale, pero yo no quiero eso, yo quiero tener dos
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parámetros, vale
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entonces, voy a coger el parámetro
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que yo tenía
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originalmente, el que me controlaba
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la U y la V
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ya he terminado el cálculo, vale
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y lo voy a nombrar como escala
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en u
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y ahora me lo voy a copiar
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control c, control v
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y a este lo voy a nombrar como escala
00:23:09
en v
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y ahora lo que necesito
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es un nodo que me transforme
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estos dos valores en un vector
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de dos valores
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y ese nodo se llama
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append vector
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append vector
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es este de aquí
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entonces
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Si yo conecto la escala en U en el primero y la escala en V en el segundo y conecto esto aquí, yo ahora ya tengo controlado de manera independiente el tileado en U y el tileado en V.
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Vamos a probarlo.
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Fijaros, me vengo aquí al material y esto que es el material, es nuestro material distanciado, lo desanclo para que se pueda ver todo a la vez.
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Fijaros, bueno, lo voy a hacer con el original, que se ve mejor porque tiene las piedrecitas.
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Fijaros, yo ahora puedo tocar la escala en U, ¿veis cómo se comprime? En U, o la escala en V.
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Si quiero tener los mismos valores, tengo que meter el mismo valor, 40 y 40.
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Fijaros que piedrecitas más pequeñas
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Si lo quiero hacer más grande
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0,5
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0,5
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Y son piedras grandes
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Pero, ¿veis?
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Yo puedo estrecharlo solo en la U
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O estirarlo solo en la U
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¿Vale?
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Ahora tengo control independiente
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De las dos direcciones
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¿Vale?
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Esto está guay
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Pero imaginaros
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Que yo además de la escala
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Quiero tocar el offset
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O sea, quiero desplazar el punto de la textura en el que estoy, en U o en V.
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Pues tengo que hacer algo muy parecido, pero en lugar de poner un Multiply, tengo que poner otro nodo que se llama Add, que es añadir.
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Voy añadiendo valores para moverlo hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo.
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Entonces, ¿cómo lo hago?
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Selecciono estos tres, pinchando y arrastrando, me hace una caja de abarque, Control-C, Control-V.
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Y estos los cambio de nombre. En lugar de escala en un lo voy a llamar offset en u y este lo voy a llamar offset en v. De primeras lo voy a poner en cero porque de primeras no quiero que la textura se desplace.
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¿Vale? Y ahora voy a crear un nodo que se llama Add. Escribo con botón derecho en cualquier punto vacío, Add y conecto. Esto es un truco. Si yo quiero cogerme todas estas ligaduras y llevármelas aquí con Control pulsado, veis que se pone una manita cuando me pongo encima de la bola, pincho y me lo pongo aquí.
00:26:06
vale
00:26:34
entonces conecto
00:26:35
todo lo que viene de aquí
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en el primer pin
00:26:39
y esto en el segundo
00:26:41
fijaros
00:26:45
aplico
00:26:48
cuando yo aplico
00:26:49
en mi material distanciado
00:26:51
aparecen esos nuevos
00:26:54
parámetros que yo acabo de exponer pero
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tengo que activarlos siempre
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antes de utilizarlos hay que activarlos
00:26:59
perfecto
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pues fijaros ahora
00:27:06
además de control de escala en dos ejes tengo control de desplazamiento en dos ejes esto lo
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desplaza pero no lo estrecha ni lo estira no se entiende perfecto perfecto voy a poner las otras
00:27:14
texturas que he visto que son que tienen dirección y que se van a entender mejor para lo siguiente
00:27:26
que os quiero contar el tiempo no es tan quitadas es el que hacía mirando el material emisivo pero
00:27:31
Aparece el negro y eso que la previsualización del material sigue apareciendo en negro y en un momento la densidad sigue apareciendo en negro.
00:27:40
Es porque estamos en valores físicos de iluminación. Tienes que subirlo muchísimo.
00:27:48
O sea, se puede ver en la previsualización que no está en valores físicos, pero para que se vea en la realidad tienes que irte a valores, pues eso, 150.000, por ahí.
00:27:53
¿Con eso se ve?
00:28:07
pero lo que pasa aquí
00:28:08
es que si quiero que sea de otro
00:28:12
color, ¿cómo lo haces?
00:28:14
porque en cuanto le metes muchos valores de
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luminancia, claro, eso se convierte en blanco
00:28:18
cualquier cosa, cualquier color con mucha
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luminosidad, blanco
00:28:21
claro, tenéis que buscar el equilibrio
00:28:22
tenéis que jugar con el valor de color
00:28:25
también, fijaros
00:28:27
si te pasas mucho, se va a blanco
00:28:28
lógicamente, ¿vale?
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al final, los valores emisivos
00:28:33
funcionan con valores por encima de uno
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Se llaman superblancos, ¿vale? O sea, un material empieza a emitir luz cuando tiene valores por encima de uno. Entonces, por eso mismo lo tenemos que multiplicar por un valor. Yo lo que suelo hacer para que se distinga un poco el color, veis que además aquí este resplandor que hay aquí está baqueado, ¿vale? Eso significa que el material emisivo ha emitido luz en los lightmaps.
00:28:37
yo lo que hago es bajarle valores
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cuando yo bajo valores
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aquí me estoy acercando al negro
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¿vale? entonces eso también
00:29:07
le quita intensidad al emisivo
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porque al final esto es una multiplicación
00:29:11
si yo me acerco al negro
00:29:13
me estoy acercando al cero ¿vale?
00:29:14
entonces al final estoy utilizando un valor
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inferior a uno ¿vale? pero cuando yo
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bajo y le doy un valor más oscuro es cuando
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empiezo a potenciar el color pero
00:29:22
aún así tengo que buscar el equilibrio entre
00:29:24
valor de intensidad y valor de color para que se vea
00:29:26
y para eso hay que hacer pruebas
00:29:29
No hay una regla fija. Tenéis que hacer pruebas y luego, una vez que lo tenéis más o menos controlado, calcular iluminación y ver cómo se ve.
00:29:30
la cosa es que
00:29:42
el material
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la instancia de material
00:29:48
en mi browser
00:29:50
se ve blanco
00:29:52
y en mi escenario
00:29:54
se ve el color que he elegido
00:29:56
o sea, no me está
00:29:59
enseñando
00:30:01
claro, pero ¿por qué?
00:30:01
porque lo que tienes aquí, esta previsualización
00:30:03
es como una escena aparte
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y esta escena aparte
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no está configurada como tu escena con valores reales de cámara por eso aquí te has pasado tres
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pueblos de iluminación pero aquí no vale es por eso andreal de primeras está pensado para
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videojuegos no está pensado para utilizar valores reales de iluminación por eso esto todo esto que
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os he contado yo en la parte de iluminación es un poco hackear el sistema entonces hay algunos
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previsualizadores que no te permiten verlo tienes que ir a buscar la escena o el nivel que es donde
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donde realmente lo vas a ver bien, ¿vale?
00:30:40
Perdona, los parámetros que voy a cambiar en el volumen de posprocesos, ¿no?
00:30:43
Sí, te vas al volumen de posproceso y aquí en la parte de Bloom tenías que subir el valor de intensidad de Bloom.
00:30:49
Yo lo suelo subir a 1 más o menos o por ahí, depende del arcelo.
00:30:57
¿Dónde está eso que dices, perdona?
00:31:04
En el volumen de posproceso, en el grupo de parámetros que se llama Bloom.
00:31:05
Hay que subir la intensidad, que normalmente suele venir así, suele venir en 0.67.5, a mí me gusta subirlo a 1.
00:31:10
Perdona, ¿por qué dices que hay que subir, por qué habría que subir la intensidad?
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Habría que subirla para que empiece a aparecer este resplandor que se ve en los emisivos, porque el resplandor en sí es un efecto de posproceso.
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entonces voy a cambiarle la textura a este material le voy a poner otra que tengo yo
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por aquí que me gusta más porque es direccional y me ayuda a explicaros otra cosa que os quiero
00:31:53
aplicar. A ver, esta no. Vale, un momentito. ¿Dónde estaba? Está la de Brick Tiling. Vale, le voy a meter el color, le voy a meter el normal, le voy a meter el roughness. Vale, esto me vale.
00:32:00
Vale, perfecto. Vale, le he cambiado en los parámetros de textura las texturas para que tenga otro material, un material de muro de piedra romana que tengo yo por aquí en los plugins, en la parte de texturas, en la carpeta 11, break tiling se llama.
00:32:25
¿Vale? Entonces, ¿qué más le podría hacer yo a este material? Le podría hacer un controlador de rotación, ¿no? Si quisiera rotar la textura, porque no me gusta la orientación que tiene, para esto necesito sacar otro nodo que se llama Custom Rotator, este de aquí, ¿vale?
00:32:50
Y lo mismo, como yo estoy añadiendo cosas al tileado de las texturas, lo que tengo que hacer es, con control y click, traerme todo esto aquí, ¿vale? Y conectar en el nodo de custom rotator lo que viene por detrás en UVs.
00:33:10
además veis que los que son
00:33:32
esto realmente no es un nodo
00:33:34
veis que tiene otro color, esto es verde
00:33:36
y esto es azul
00:33:38
esto es una función, o sea yo puedo meter
00:33:39
nodos dentro de nodos
00:33:42
es un tema de programación
00:33:45
entonces esto en sí es una función que nos facilita
00:33:48
cosas, esto es muy habitual en el editor
00:33:52
de materiales, entonces aquí que es lo que
00:33:54
le tengo que dar, le tengo que dar valores
00:33:56
de rotación, veis aquí me está diciendo
00:33:58
rotation angle
00:34:00
vale, pero me dice que el rotation angle
00:34:01
va entre 0 y 1
00:34:03
¿eso qué significa? que 0 son 0 grados
00:34:04
y 1 son
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360 grados de rotación
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¿vale? entonces
00:34:11
¿cómo hago yo para que mi parámetro
00:34:13
en lugar de ir entre 0 y 1
00:34:15
vaya entre 0 y 360?
00:34:17
¿a quién se le ocurre?
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multiplicando por 360 ¿no?
00:34:25
no, dividiendo
00:34:27
¿cuándo?
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dividiéndolo, claro, si lo multiplico
00:34:31
se va a ir muy por encima
00:34:33
al final yo tengo que pasar de un sistema
00:34:35
que es entre 0 y 1 a otro que es
00:34:38
entre 0 y 360
00:34:40
entonces si yo saco
00:34:41
me saco con
00:34:44
1 y clic izquierdo, un nodo
00:34:45
de un solo valor y lo transformo en parámetro
00:34:48
botón derecho, convert to parameter
00:34:50
lo llamo rot
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de rotación
00:34:53
y este valor
00:34:54
lo divido
00:34:57
divide, veis que es todo
00:35:00
bastante intuitivo, o sea, sumar, multiplicar, dividir, no son operaciones
00:35:02
complejas. Y en la B le digo que todos esos valores me los vaya dividiendo
00:35:08
entre 360, claro, pensad, si yo esto de primeras lo pongo en 0, significa que
00:35:13
de primeras la textura me aparece sin rotar en la orientación que traía
00:35:25
originalmente, ¿no? Vale, aplico y vamos a probarlo, ¿vale? Hasta que no aplico los cambios no aparecen los cambios en el material instanciado.
00:35:29
¿Veis que hasta que no le he dado a aplicar no me ha aparecido el parámetro de rotación aquí? Lo activo y lo probamos. Fijaros, si yo le digo que la rotación
00:35:42
sea 45, 45, claro, para meter el valor de 45 en una escala de 0 a 1 tendría que meter 0,25 y eso es menos intuitivo, ¿no?
00:35:56
Entonces, de esta manera, si yo le digo 90, me lo rota a 90 grados. Si le digo 180, me lo rota a 180 grados.
00:36:11
Si lo pongo en 0, se queda en 0, ¿vale? Veis como poco a poco vamos creando un poco las herramientas que necesitamos
00:36:22
para controlar nuestros materiales
00:36:27
entonces, un problema que me puedo encontrar yo
00:36:29
os dais cuenta que esta piedra
00:36:31
para esta iluminación
00:36:34
se ha quedado un poquito clara
00:36:36
demasiado clara, para mi gusto
00:36:37
¿qué podría hacer?
00:36:39
controlar la intensidad del albedo
00:36:41
a lo mejor, ¿no?
00:36:43
vamos a hacerlo
00:36:46
entonces yo me vengo aquí y entonces ahora lo que tengo que hacer
00:36:47
es meter nodos entre medias
00:36:52
de la textura de color
00:36:54
y el nodo principal del shader
00:36:55
¿vale?
00:36:58
¿Cuáles son los principales nodos que se suelen utilizar para controlar temas de color? Las intensidades y los contrastes. O sea, yo quiero controlar la intensidad, lo brillante o lo oscura que está mi textura o el contraste de mi textura.
00:36:59
Para eso, para controlar la intensidad utilizamos el Multiply también, M, clic izquierdo y para controlar el contraste hay que utilizar un nodo nuevo que no habíamos visto todavía que se llama Power, que es elevar los valores a la potencia de lo que yo necesito, que lo que hace es multiplicar un valor por su mismo valor tantas veces como yo le diga.
00:37:15
Eso lo que hace es contrastar la textura. Entonces me saco un nodo de power y tengo multiply y power. Entonces en lugar de meter el color directamente, hago que el color pase por un multiply y que pase por un power.
00:37:40
y lo que conecto es esto y veis que ha cambiado se ha puesto como más oscura más contrastada
00:37:59
porque porque no estoy controlando los valores de intensidad ni de contraste y como de base
00:38:06
viene un 2 en el power tengo el doble de contraste si quisiera que el contraste estuviese como estaba
00:38:12
al principio le tendría que poner aquí un 1 vale pero yo no quiero tocar las cosas numéricamente
00:38:17
Yo quiero tener un parámetro que yo toque desde mi material instanciado.
00:38:22
Entonces me creo un parámetro.
00:38:28
El atajo de teclado para no tener que hacer uno, botón izquierdo, luego botón derecho y convert to parameter es ese clic izquierdo.
00:38:31
Y esto me crea directamente ya un parámetro.
00:38:40
Y a esto lo llamo BC de base color barra baja intensidad.
00:38:44
Y para que no varíe la textura, de primeras le pongo un 1. Y ahora lo que hago es control-C, control-V, perdón, control-C, control-V y le cambio el nombre.
00:38:50
Si no le cambio el nombre, Unreal va a pensar que es el mismo parámetro y solo va a aparecer una vez en el instanciado.
00:39:06
Es importantísimo que le cambiemos los nombres a los parámetros, si no, Unreal entiende que es siempre el mismo parámetro.
00:39:13
Y a este lo llamo bc-cont, de contraste, ¿vale? Perfecto. Y le pongo un 1 de base para que la textura esté como la original. Aplico. Y fijaros que me han aparecido aquí esos dos nuevos parámetros, bc-int y bc-cont. Perfecto.
00:39:19
Pues fijaros, si yo le digo que la intensidad sea la mitad, que se acerque a cero, al negro, mi piedra se oscurece, ¿vale?
00:39:39
O si le digo que sea 0,2, mi piedra se oscurece, ¿vale?
00:39:49
Y si además le digo que quiero que tenga más contraste, pues le doy un 2 de contraste.
00:39:55
Me he pasado.
00:40:00
Se han puesto en erra.
00:40:02
1,5.
00:40:03
1,3, ¿veis?
00:40:04
y estamos tocando contraste e intensidad en paralelo.
00:40:06
¿Se entiende, chicos, esto que acabo de hacer?
00:40:12
Vale.
00:40:17
¿Qué es lo siguiente que tendría que tocar a nivel de color en este canal?
00:40:18
¿Qué os gustaría controlar, aparte?
00:40:22
¿O os parece ya que está perfecto?
00:40:30
Si os parece que está perfecto, lo dejamos así.
00:40:34
¿Dice la saturación? No lo sé.
00:40:37
La saturación, eso es.
00:40:39
Vamos a controlar la saturación.
00:40:41
Claro, la saturación solamente tiene sentido en el canal de color, el resto que es información matemática no tiene tanto sentido. Para eso tenemos un nodo que se llama desaturation. Escribimos aquí desaturation y fijaros lo que pasa.
00:40:43
conecto estos dos
00:41:01
y automáticamente
00:41:03
se me desatura
00:41:06
100% la piedra, ya no tengo colores
00:41:08
ya no tengo tonos, ¿por qué? porque
00:41:10
como su propio nombre indica
00:41:12
esto no te satura
00:41:13
la imagen, te la desatura
00:41:16
al 100%, este tipo de
00:41:18
nodos son un poco antiintuitivos
00:41:20
¿por qué?
00:41:22
porque yo no quiero
00:41:24
controlar la desaturación
00:41:26
yo quiero controlar la saturación
00:41:28
¿vale? entonces
00:41:30
voy a crear un parámetro
00:41:31
S y clic izquierdo
00:41:33
y lo llamo
00:41:36
BC barra baja
00:41:38
SAT
00:41:40
entonces
00:41:41
si yo
00:41:43
tengo que funcionar
00:41:46
con la lógica de este nodo
00:41:47
0%
00:41:50
de desaturación sería igual
00:41:52
a 100% de saturación ¿no?
00:41:54
entonces si yo lo dejo en 0
00:41:58
la piedra recupera el color
00:41:59
lo veis ¿no? pero esto no es muy intuitivo
00:42:02
yo quiero que cuando ponga
00:42:05
1 la saturación sea
00:42:07
la original de la textura y cuando ponga 0
00:42:09
que no tenga saturación
00:42:11
que esté totalmente desaturado
00:42:12
entonces para eso voy a coger todos los valores
00:42:14
que salgan de este parámetro y les voy a dar la vuelta
00:42:17
tiro
00:42:19
de la bolita y escribo
00:42:20
1 menos
00:42:23
escribo 1 minus
00:42:24
este parámetro
00:42:26
hace la inversa de cualquier valor
00:42:28
que le entre, tanto si es una textura
00:42:31
como si es un valor numérico
00:42:32
¿vale? se utiliza muchísimo
00:42:34
invertir una textura o invertir un valor es muy habitual
00:42:36
¿vale? entonces para que esto
00:42:39
funcione como yo quiero que funcione
00:42:41
le doy la vuelta a sus valores
00:42:42
y le digo que de primeras
00:42:44
quiero que 1
00:42:46
signifique que la textura
00:42:48
que estoy viendo es la original
00:42:50
¿vale? y aplico
00:42:52
y me aparece
00:42:54
un nuevo parámetro en mi instancia, que es el BCSAT. Perfecto. Pues fijaros lo que puedo hacer con esto. Bueno, le voy a poner los valores de intensidad y contraste
00:42:56
como estaban al principio. Le doy a las flechitas, ¿vale? Bueno, le voy a tocar un poquito para dejarlo bien. Venga, 1,2 de contraste y 0,5 de intensidad.
00:43:08
Vale, tenemos esto. Fijaros. Ahora, la saturación en 1 es la saturación original de la textura. Si lo pongo en 0, se desatura totalmente. Si le doy 2, se me satura mucho más. Se me sobresatura, ¿no?
00:43:23
ves que es relativamente sencillo
00:43:39
tener mucho control sobre nuestros materiales
00:43:42
pero claro
00:43:44
tienes que tener una buena estructura de material
00:43:45
master que te permita controlar todo
00:43:48
lo que necesitas, normalmente no hay
00:43:50
un material único, universal
00:43:52
yo os voy a pasar un paquete de materiales
00:43:53
que cada uno controla cosas diferentes
00:43:56
¿vale?
00:43:58
pero a mí me pasa que en todos los proyectos
00:43:59
tengo que añadir algún controlador
00:44:02
que me viene bien para ese proyecto
00:44:04
por las características que tiene
00:44:05
¿Vale? Perfecto. Pues para terminar un poco con la introducción a materiales, vamos a crear también un controlador de intensidad del normal y un controlador de intensidad del roughness.
00:44:08
¿Vale? Entonces, el normal hay que controlarlo con un nodo que ya viene preestablecido, que se llama, ¿cómo se llama? Normal, normal, normal, no, ¿cómo se llama? ¿Cómo se llama? Flatten normal, flatten normal, flatten normal.
00:44:25
Aquí nos volvemos a encontrar con la lógica aplastante de los programadores de EPIC.
00:44:47
Claro, al flatten normal le pasa lo mismo que al desaturation.
00:44:53
Que lo que te está diciendo aquí es que va a controlar la planeidad del normal, no el relieve del normal.
00:44:58
Con lo cual le tengo que dar la vuelta a los valores.
00:45:04
O sea, un valor de 1 en flatten es que es totalmente plano.
00:45:06
¿Entendéis?
00:45:11
Sin embargo, un valor de 0 en flatten es que tiene el relieve original de la textura y yo no quiero eso. Yo quiero que cuando ponga 1 en mi parámetro, eso significa que tengo el relieve original que venía en la textura.
00:45:11
Y cuando pongo cero, quiero que esté totalmente plano. Entonces vamos a hacer la misma lógica que hemos hecho con la saturación. Conecto el normal en el nodo de normal, en el input de normal y el resultado aquí.
00:45:28
entonces fijaros
00:45:42
el otro que tengo que rellenar es
00:45:44
el parámetro de flatness
00:45:47
de planeidad
00:45:49
si yo me creo un parámetro
00:45:50
que se llame normal
00:45:52
tint
00:45:54
y le digo que ese parámetro
00:45:56
es cero
00:45:59
en cero veis que sigue manteniendo
00:45:59
todo el relieve
00:46:03
¿por qué? porque cero
00:46:04
planeidad es 100%
00:46:06
de relieve
00:46:09
yo no quiero eso
00:46:09
Yo lo que quiero es que estos valores estén dados la vuelta, uno menos, one minus, y que cuando aquí ponga cero, mi piedra esté lisa.
00:46:12
¿Veis que la piedra ahora está lisa? Y si le doy uno, me coge la información original de la textura.
00:46:25
Y si le doy dos, me multiplica por dos el relieve de la textura original.
00:46:31
Y aplicamos. Y cuando aplicamos, en el Material Master me aparece el nuevo parámetro en el distanciado.
00:46:36
distanciado vale fijaros yo ahora aquí tengo este relieve y si le digo que sea cero la roca se vuelve
00:46:44
plana veis todas esas sombritas de relieve que tenían desaparecen si lo pongo en uno aparecen
00:46:56
otra vez y si le doy dos las potencia al doble y si le doy tres las potencia al triple vale
00:47:02
se entiende chicos
00:47:10
más o menos
00:47:12
esto es súper potente
00:47:13
o sea el sistema
00:47:16
yo no he tocado mucho
00:47:17
el serie de graph
00:47:18
de Unity
00:47:18
entiendo que sea algo parecido
00:47:19
pero creo que no tiene
00:47:20
el sistema de
00:47:21
masters e instanciados
00:47:22
es todo con material master
00:47:23
¿no Álvaro?
00:47:26
es que realmente
00:47:31
claro
00:47:32
funciona de forma
00:47:33
distinta
00:47:34
porque luego tú
00:47:34
cada vez que aplicas
00:47:35
el material
00:47:37
a un objeto
00:47:39
de la escena
00:47:40
es ese objeto
00:47:40
el que contiene los parámetros
00:47:42
y tú puedes cambiarle los parámetros individualmente
00:47:43
a cada objeto de la escena
00:47:45
independientemente del nombre del master
00:47:46
es decir, no cambias el master
00:47:48
de hecho es un problema que tiene
00:47:49
si tú quisieras cambiarle a todos los objetos
00:47:53
tienes que ir uno por uno cambiándole
00:47:56
esos parámetros
00:47:57
claro, aquí podrías tener 20 objetos
00:47:58
con el mismo instanciado y se lo cambias a todos
00:48:01
del tirón
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vale, bueno, está bien
00:48:03
se están acercando, antes el Shader Graph
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no existía en Unity
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se nos están copiando a tope
00:48:10
vale
00:48:12
bien, perfecto
00:48:14
entonces, vamos a hacer ahora
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un controlador del roughness
00:48:19
para poder controlar
00:48:21
o sea, para poder tocar la intensidad
00:48:22
o el contraste del mapa de roughness
00:48:25
para poder pronunciar más o menos
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qué partes son más mate
00:48:30
y qué partes son más pulidas
00:48:31
del material
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para eso no tenemos que hacer nada nuevo
00:48:34
con esta estructura
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que teníamos aquí creada
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nos valdría, o sea yo lo que necesito es
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subir o bajar los blancos
00:48:44
o potenciar la diferencia
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entre blancos y negros
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en ese mapa, porque en el mapa de Ravnes
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nosotros solamente tenemos información de escala
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de grises, vale
00:48:54
entonces yo lo que quiero es poder controlar
00:48:55
el blanco hacia arriba o hacia abajo
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o controlar la diferencia
00:48:59
entre blancos y negros
00:49:02
dentro de mi textura, con lo cual solo quiero
00:49:04
tocar o intensidad
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o contraste, para lo cual
00:49:07
me puedo coger esta estructura, me selecciono estos cuatro nodos, control-C, control-V y me los bajo para acá.
00:49:11
Entonces en lugar de meter la textura tal cual, la hago pasar por esta estructura.
00:49:21
Pero claro, si no cambio los nombres, a nivel de instancia, él va a pensar que este es igual que el de arriba,
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Con lo cual le tengo que cambiar el nombre. Le tengo que decir que esto no es bcint, es roughint. Y este de aquí no es bccont, es roughcont. Perfecto. Aplico y me aparecen dos parámetros nuevos que antes no tenía en la instancia.
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los activo y vamos a ver
00:50:01
cómo funcionan, si yo por ejemplo
00:50:03
subo la
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intensidad, ¿qué va a
00:50:11
pasar? que se va a
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volver más pulido o más mate
00:50:14
o sea
00:50:17
venga, el 50%
00:50:20
jugároslo
00:50:26
más mate
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muy bien, claro pues si me acerco al negro
00:50:30
es más pulido, muy bien
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entonces fijaros
00:50:36
si yo lo pongo en cero
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de repente esto es súper pulido
00:50:38
he transformado
00:50:41
toda la información que tenía la textura
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en una textura negra, por así decir
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si lo pongo en 1
00:50:48
tengo la información
00:50:50
original, si lo pongo en 2
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es mucho más mate, porque me estoy
00:50:54
acercando más al blanco, estoy
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eliminando lo gris en medios de la textura
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si os dais cuenta
00:51:00
¿vale? eso con respecto
00:51:01
a la intensidad, pero con respecto al contraste
00:51:04
si lo pongo en 0
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totalmente mate, si lo pongo en uno
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el contraste original, si lo pongo en dos
00:51:13
empieza a haber más diferencia entre las partes pulidas
00:51:15
y las partes mate, esto así no se ve
00:51:19
muy bien porque encima una textura de piedra
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en el color ya tiene mucha información pero yo me puedo venir aquí
00:51:24
a la parte superior izquierda
00:51:28
del visor, en la parte de lit
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y ponerme un modo de visualización
00:51:34
que es muy interesante
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en Buffer Visualization
00:51:38
que me permite ver
00:51:40
solamente el canal de roughness
00:51:43
de mis materiales, de toda la escena.
00:51:45
¿Vale? Entonces aquí
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se ve mucho mejor lo que está pasando.
00:51:48
Fijaros.
00:51:51
Cuando yo subo
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la intensidad, me la llevo
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a blanco. O cuando bajo la intensidad
00:51:57
llega un momento que me la llevo a negro.
00:51:59
¿No? Eso es lo que está pasando
00:52:01
a nivel de roughness.
00:52:03
Y a nivel de contraste
00:52:04
este es el contraste original
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que tiene la textura
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de roughness
00:52:10
entonces yo me la puedo contrastar más
00:52:12
con lo cual habrá
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las zonas pulidas serán más pulidas
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las zonas mate serán más mate
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o me la puedo llevar para atrás
00:52:20
estoy igualándolo
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cada vez hay menos diferencia entre blanco y negro
00:52:24
¿se entiende?
00:52:27
este modo de visualización es súper útil
00:52:31
súper útil
00:52:34
yo lo utilizo a tope
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para terminar de hacer el fine tuning
00:52:36
de las escenas, para terminar
00:52:38
de dejarlas finas
00:52:40
y luego vuelvo a modo lead
00:52:41
que es el modo render total
00:52:49
muy bien
00:52:52
perfecto
00:52:57
pues nada
00:53:00
entonces os he hecho como una pequeña introducción
00:53:01
a materiales, la teoría de materiales
00:53:04
es muy larga
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nosotros nos tiramos como 3 semanas
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hablando solo de materiales y de nodos
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y de historias de estas, eso no os preocupéis
00:53:11
que no os va a pasar a vosotros
00:53:13
Pero lo que sí que voy a hacer es contaros un poco los materiales que os voy a regalar o que os he regalado para que sepáis un poco cómo utilizarlos, ¿vale? Entonces, fijaros.
00:53:14
Diego, una preguntita, además también para tranquilizar un poco al personal aquí. Entiendo que cuando te llega ya una escena creada, el que ha creado los materiales ha sido lo suficientemente profesional para dejar todos los parámetros que uno va a necesitar, ¿correcto?
00:53:27
con lo cual, ¿lo normal es no tener que entrar
00:53:42
en el editor de materiales o
00:53:44
sí, a veces tienes que entrar sí o sí?
00:53:46
Eso que
00:53:49
me dices sería maravilloso
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sería, vamos, sería la gloria
00:53:51
yo me he encontrado de todo
00:53:54
pensad una cosa, no hay mucha gente que sepa
00:53:56
de Unreal
00:53:58
y mucha de la gente que dice que sabe de Unreal
00:53:58
no sabe de Unreal
00:54:02
entonces lo habitual es que si la escena
00:54:03
no la has preparado tú
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te quede un ratito
00:54:07
de preparación antes de que puedas decir que
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esa escena está preparada para trabajar y más
00:54:11
si lo tienes que utilizar en tele
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porque tiene que estar muy optimizado
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y todo lo que hemos hablado estos días
00:54:17
yo tengo casi más trabajo
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de apañar mondongos que de hacer
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proyectos míos
00:54:23
para que os hagáis una idea
00:54:24
lo habitual, eso que decíamos
00:54:26
¿me puedo bajar una escena de internet
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y utilizarla?
00:54:31
puedes intentarlo
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pero lo normal es que alguien que sepa
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te la apañe un poco para que puedas hacer
00:54:37
ciertas cosas porque si tú
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abres la escena y tu escena con tu máquina
00:54:41
va a 15 frames por segundo
00:54:43
no puedes trabajar con ella, por mucho que quieras
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y eso es lo habitual
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desgraciadamente
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Vale, y ahí, que también por ahí venía mi duda
00:54:50
y también lo que planteaban por aquí
00:54:53
es decir, claro, no está
00:54:54
estandarizado, no es que le puedas decir a quien lo ha hecho
00:54:57
la escena y te dice, oye, para estos materiales necesito
00:54:59
que me parametrices
00:55:01
estos
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parámetros de abundancia
00:55:03
porque quiero controlarlos yo a través de Unreal
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No quiero tener que meterme en el editor de materiales. Y en ese sentido, si existen presets, es lo que preguntaba Pablo por aquí, decir, oye, presets que ya pongas y dices, qué sé yo, al final siempre las árboles son similares.
00:55:08
O sea, que tú puedas automatizar, decir, me traigo las texturas y ya te monta el árbol de nodos con todos los controladores. O sea, no sé, por ejemplo, en Blender, cuando tú, por ejemplo, entras texturas de fuera, pues hay add-on o plugin que ya te deja montado el árbol de nodos y tú ya lo puedes simplemente tocar y cada cosa de detalle que tú quieras o añadir algún nodo extra.
00:55:21
Sí, sí, sí. Eso es lo que os digo. De base no viene nada. La estandarización es la que… No hay un estándar tampoco, pero al final sí que hay patrones comunes entre todos los proyectos.
00:55:41
Entonces, lo que yo os voy a dar es el resultado de mi investigación y de las clases que llevo dando unos cuantos años y de los proyectos que yo he hecho. Probablemente, con esto que os doy, cubramos el 98% de las posibles hipótesis que se os puedan dar en cualquier proyecto.
00:55:54
pero ya os digo, en todos los proyectos
00:56:12
surge algo que falta y hay que añadirlo
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por eso hay que saber un poquito de nodos
00:56:17
en materiales, porque si no estás totalmente
00:56:18
limitado a lo que te den
00:56:21
ese es el problema
00:56:22
Una preguntita, esa ya es un poco más
00:56:23
específica, a nivel de trabajo
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el proyecto de Unreal al final
00:56:29
está en plató, es decir, está ahí en la máquina
00:56:30
funcionando, que se conecta con Asymmetry
00:56:33
y demás, pero viene
00:56:35
de alguien que lo ha estado tocando en su máquina
00:56:37
o se lo ha contratado para que lo haga
00:56:39
Me refiero a que te planteas una situación en la que digo, necesito controlar este parámetro. Claro, o me meto en el proyecto que está en el plato, lo modifico, lo parametrizo para poder ajustarlo yo, o la otra opción es mandárselo al que te lo ha mandado y decirle, oye, ¿me quieres parametrizar esto y volverme a mandar? En este caso, creo que es recomendable.
00:56:40
A ver, eso ya es un poco más complejo. Unreal tiene un sistema de trabajo colaborativo, que es por control de versiones. No sé si lo habéis utilizado alguna vez. Es un sistema de trabajo de programadores, básicamente, en el cual tú no estás trabajando con un proyecto local.
00:56:57
tú estás trabajando con un proyecto
00:57:16
que está en un servidor y tienes una especie
00:57:18
de instancia en tu máquina local
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y cuando haces cambios los tienes que subir
00:57:21
y cuando tú los subes y los validas
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todos los que están trabajando en el equipo
00:57:25
se les actualiza automáticamente
00:57:27
yo creo que con
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vídeos se hacen cosas parecidas también
00:57:31
entonces claro
00:57:33
si tú estás trabajando con ese sistema
00:57:37
no tienes que mandarle el proyecto y que te lo modifique
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solamente le tienes que decir modifica esto
00:57:41
y cuando esté modificado me avisas y actualizo
00:57:43
Eso es lo que se suele hacer, ¿vale? Pero eso se suele hacer en proyectos grandes también porque esa infraestructura es pasta. Tener servidores, pagar servidores, pagar licencias de software de control de versiones, etcétera, etcétera.
00:57:46
Si estás trabajando a nivel indie, se hace todo local, se sube al drive y el tío que está en su casa se lo descarga del drive, lo modifique y te lo vuelve a subir. Pero en un proyecto serio se trabaja con un sistema colaborativo, que es control de versiones. Además, lo bueno del control de versiones, independientemente de que esté todo centralizado en un servidor, es que como su propio nombre indica, te permite acceder a todos los cambios que ha tenido ese proyecto. Entonces, si hay una cagada y te cargas el proyecto, siempre puedes volver al paso anterior y lo tienes.
00:58:00
Entiendo que es tipo GitHub, pero sin ser GitHub.
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Es GitHub. Se puede utilizar GitHub, se puede utilizar Perforce, se puede utilizar Plastic, hay un montón de aplicaciones, pero la base es Subversion.
00:58:34
Es un control de versiones de toda la vida.
00:58:42
De hecho, creo que está por aquí, Revision Control.
00:58:45
¿Ves? Aquí, Connect to Revision Control.
00:58:49
Y aquí tienes Git, Subversion, Perforce y Plastic. Estas son las cuatro que utiliza.
00:58:52
entonces con esto te conectas al que sea
00:58:57
y ya tienes como tu copia local
00:59:01
en la que trabajas y haces cambios
00:59:03
y esos cambios los vas subiendo y lo que pasa es que
00:59:05
si tú has tocado el mismo material que otro
00:59:07
te salta un mensaje y te dice, aquí hay un
00:59:09
conflicto, ¿con qué nos quedamos?
00:59:11
¿con lo tuyo o con lo mío?
00:59:13
o lo mezclamos, o lo mergeamos
00:59:15
entonces ahí cuando ya te pones
00:59:17
a mergear es cuando empieza a cascar el
00:59:19
proyecto, pero bueno, no me quiero
00:59:21
liar mucho con estas cosas
00:59:23
pero que sepáis que a nivel profesional
00:59:25
no se trabaja en local, se trabaja
00:59:27
en servidor con git
00:59:29
muy bien, muy bien, muy bien
00:59:30
entonces, nada, pues voy
00:59:37
a utilizar un poco estos
00:59:39
15 minutos que me quedan para
00:59:41
contaros un poco como funciona el material
00:59:43
principal del plugin
00:59:45
que os he pasado, en el plugin que os he pasado
00:59:47
si os metéis, por cierto, habéis
00:59:49
conseguido ver toda la carpetita de plugins
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ya en vuestro proyecto, ya la veis
00:59:53
¿no? venga, perfecto, pues aquí
00:59:57
hay un mapa, un nivel, entonces
00:59:58
voy a meterme en ese nivel a ver que tiene
01:00:00
si yo me meto en ese nivel, fijaros
01:00:02
yo os he preparado aquí un nivel
01:00:06
con una pequeña demostración
01:00:09
de todo lo que os estoy
01:00:11
regalando, vale
01:00:13
tenemos
01:00:15
fijaros, veis esta lavadora
01:00:17
pues esta lavadora tiene un material hecho
01:00:18
que se llama material
01:00:21
de transición y que me permite
01:00:23
tener como dos versiones de la lavadora
01:00:25
una versión limpia y una
01:00:27
versión sucia, tengo aquí todos los
01:00:29
todos los mapas
01:00:31
vale, para que
01:00:33
lo hablo simplemente un poco para que veáis como es
01:00:35
es como si tuviera
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dos materiales diferentes
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que están mezclados y que yo controlo
01:00:40
la transición entre un material y otro
01:00:43
con un parámetro, vale
01:00:45
entonces este material
01:00:47
me permite hacer una transición entre una
01:00:48
versión de texturas y otra
01:00:51
si yo lo pongo en uno
01:00:53
tengo la lavadora
01:00:55
sucia, si lo pongo en cero
01:00:57
tengo la lavadora limpia
01:00:59
y esto evidentemente se puede animar vale pues este material lo tenéis hecho simplemente tendría
01:01:01
que sustituir las texturas de el objeto roto y el objeto sin romper o cosas así al final que
01:01:12
se tienen que basar en el mismo objeto sino este material no funciona luego tenéis un material de
01:01:20
tela de hecho sabéis que la tela tiene el pelito de la tela te genera como unos una especie de
01:01:26
de bordes y tos blanquecinos vale pues ese borde citó blanquecino es este material el material de
01:01:34
cloth veis que yo ya solo trabajo con instanciados ya no trabajo con masters nunca yo puedo tocar el
01:01:45
fresnel exponente y veis que ese borde citó que depende del punto de vista de la cámara lo puedo
01:01:51
controlar con un parámetro numérico
01:01:58
vale
01:02:00
entonces esto, cuando le metes
01:02:01
las texturas de tela, que podemos
01:02:05
utilizar las de Quixel
01:02:06
que están muy bien, además le mete
01:02:09
el punto más de realismo de poder
01:02:11
controlar ese bordecito
01:02:13
esto es una función Fresnel, que lo mismo suena
01:02:14
de otras cosas
01:02:17
entonces este material tiene la función Fresnel
01:02:18
y me permite jugar
01:02:21
con ese parámetro, tocando
01:02:22
el Fresnel Exponent
01:02:25
vale
01:02:26
Luego, tenéis un material de desplazamiento. Fijaros, este material de desplazamiento necesita que la geometría tenga vértices. Si no tiene vértices, no funciona bien, pero me permite controlar el desplazamiento.
01:02:28
¿Veis cómo suben y bajan las rocas? Digamos que los canales bases son los mismos, color, normal, roughness, etcétera, pero además aquí estamos metiéndole un mapa de desplazamiento.
01:02:46
Y, oh, disculpa, en esto que nos estás mostrando, que yo lo estoy siguiendo y tal, yo veo todo esto, pero no veo concretamente las figuras. No veo ni el dragón que veo ahí, no veo la piedra en la lavadora ni nada. Veo todas las bases, veo la escritura y veo como el mundo, pero no veo los objetos.
01:03:02
¿Has hecho doble clic en el nivel que se llama lv-maps?
01:03:20
Creo que sí, sí, sí. Dentro del maps, lv-maps, ¿no?
01:03:24
A ver, tú puedes compartir pantalla, ¿verdad?
01:03:28
Supongo que sí. Dame un segundo. Estamos en Teams. A ver.
01:03:31
¿Tengo yo de compartir un momentito?
01:03:37
Compartir. Sí. Compartir. Creo que deberíais estar viendo la mía. ¿Puede ser?
01:03:38
Vale. Parece como que está compilando.
01:03:44
Ah, no sé.
01:03:48
Como que no ha terminado de compilar. ¿Puedes irte otra vez al nivel main, hacer doble clic?
01:03:49
Sí. Dame un segundo, que es que estás justo en medio de tu foto.
01:03:55
a ver
01:03:58
el nivel
01:04:00
arriba del todo
01:04:02
más arriba, más arriba
01:04:03
arriba, sí
01:04:05
ahí, main, doble clic en main
01:04:06
vale, y ahora vuelve otra vez
01:04:10
vuelve a cargar el nivel
01:04:14
el de plugins
01:04:15
es que lo has metido mal
01:04:16
lo has metido mal, es que lo has grabado dentro de content
01:04:18
y tiene que estar al mismo nivel que content
01:04:21
vale, vale, vale
01:04:23
vale, me acuerdo
01:04:25
de eso. Lo hago, cierro y vuelvo a abrir.
01:04:27
Venga, ya no os interrumpo más.
01:04:30
Eso es, eso es. Gracias.
01:04:31
Nada. Vale.
01:04:33
Más cosas que tenemos.
01:04:38
Comparto pantalla.
01:04:40
Venga, que ya
01:04:42
estoy a punto de dejaros que os vayáis.
01:04:43
Tenemos un material subsurface
01:04:51
hecho. Fijaros, qué chulo.
01:04:53
¿Vale? Este material
01:04:56
detecta cuando
01:04:57
tiene una luz, ¿vale? Este tiene
01:04:59
un foco aquí delante que le está pegando
01:05:01
un fogonazo pues a este material le tenemos que dar una textura que le diga en blancos y negros
01:05:03
qué partes son más finas y qué partes son más gordas y con eso yo puedo generar el efecto
01:05:14
subsurface vale y ese efecto fijaros si yo le doy más contraste o menos contraste estoy contrastando
01:05:20
esta textura, con lo cual estoy moviendo
01:05:30
la distancia entre las partes
01:05:32
gordas y las partes finas
01:05:34
¿vale? y luego la intensidad del
01:05:35
subsurface la puedo subir o la puedo
01:05:38
bajar también, veis que son
01:05:40
al final son materiales sencillos
01:05:42
no tienen mucha complicación
01:05:43
simplemente es trastearlos un poco y tocar
01:05:46
los colores
01:05:48
perdón, los
01:05:48
tocar los parámetros, si yo le digo que
01:05:51
la opacidad sea 0
01:05:54
o si la opacidad es 1
01:05:55
¿vale? veis que estoy controlando
01:05:58
qué partes son más opacas y qué partes son más transparentes.
01:05:59
Esto normalmente se utiliza con los materiales tipo mármol,
01:06:03
tipo cera, de vela o cosas así, ¿vale?
01:06:06
Luego, ¿qué más cosas?
01:06:10
Mira, este está dando un error.
01:06:12
Vamos a ver qué error ha dado.
01:06:14
Cuando se ponen así en checker,
01:06:18
es que el cambio de versión, por lo que sea,
01:06:20
no les ha sentado bien.
01:06:22
Entonces, aquí tiene que haber un error.
01:06:23
¿Veis? Aquí hay un error.
01:06:25
¿Qué error me está dando?
01:06:26
Me dice, can happen float 2 to float 3.
01:06:27
Vale.
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¿Eso qué significa? Que le tengo que meter esto aquí. Aplico y ya no da el error. Ya está funcionando. Fijaros, esto es una malla que está simulando que tiene pelito, pero realmente no tiene pelito.
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esto es un material específico de Unreal que se llama Parallax Occlusion
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que necesita un mapa de altura, yo le he metido un mapa de altura
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que simula como los pelitos de la alfombra
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y está utilizando esa información para generar una especie de efecto visual
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veis que cuando yo cojo el dragón y lo muevo es como que se mete dentro de los pelitos también
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Pues es un efecto visual que solo pasa hacia adentro. Si os dais cuenta, en la silueta no se ven los pelitos, solo pasa hacia adentro. Entonces, la malla real es esta. La malla real que yo estoy viendo es una malla plana, pero ese material hace que te dé sensación de profundidad.
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Una pregunta, me imagino que es como los mapas de normales, no necesitan mucha poligonación, que con poca funciona igual.
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Claro, esa es la gracia de esto, que con muy pocos vértices tienes un efecto como de pelo. Lo que pasa es que el mapa de normales no genera esta intersección, este sí. Esa es la gracia. Este material es maravilloso, es magia absoluta.
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absoluta. Más cosas. Es este mismo, el Parallax Occlusion es este. Esto es un plano de cuatro
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vértices y fijaros el efecto que produce. Parece que son rocas, de verdad. Si cambio la luz, de
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hecho, fijaros, la sombra que proyecta el dragón se adapta a la superficie de las rocas y esto es
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un plano de cuatro vértices fijaros veis como la sombra del dragón se va adaptando a los a
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ver si me voy a poner por aquí para que se vea mejor veis hace aquí como la forma de la roca
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pues esto es un plano de cuatro vértices es un plano así vale y es el mismo sistema vale hay
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que meterle un mapa de profundidad vale y luego aquí hay una serie de parámetros que se pueden
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controlar para que la profundidad sea mayor o menor vale eso se llama para la exclusión
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e intensidad a ver cuál era referencia play se hace tiempo que no toco este que no toco este
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que estamos aquí en plan sara montaña y pregunta sabe si este material que están implementando en
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blender o otros me parece maravilloso no lo sé no lo sé pero si buscáis para la exclusión blender
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probablemente hay algún friki que se lo haya copiado probablemente y luego tenemos material
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subsurface para cortinas por ejemplo veis una cortina cuando por la parte de atrás veis y si
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le pones una una luz pues te genera este efecto también es como semi transparente en las zonas
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que son más finitas. Y luego, para finalizar, tenemos también un material de vidrio que siempre viene bien
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y un material de agua en movimiento que siempre viene bien. Estos son los materiales que yo preparo
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en el máster de la escuela de 500 horas. Entonces, os estáis llevando aquí buena mandanga.
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¿Y cómo se utiliza la mandanga, Diego? Porque yo la veo ahí muy bonita, pero ¿cómo la meto en mi propia historia?
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Pues mira, es tan sencillo como seleccionar el objeto que tiene el material, lo ves aquí, este es el que tiene asignado, si no lo encuentro, si no sé dónde está, tengo un botoncito con una lupa que me lo selecciona, ¿ves? Me lo ha seleccionado.
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Entonces, esto ya de por sí es un material instanciado, ¿vale? Con lo cual yo me podría venir a mi nivel, al nivel del set virtual, por ejemplo, aquí al main y decir, vale, pues si ya sé que el material del plugin está aquí, el del agua, se lo aplico, ¿vale?
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Y ya tengo aquí mi material de agua
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Es así de sencillo, ¿vale?
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Vale, vale, o sea, no lo tienes que arrastrar
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A ningún otro lado, lo tienes ya ahí, vamos
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Lo tienes en los plugins, en el plugin
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Este que os he pasado yo ya lo tenéis, entonces simplemente
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Tendrías que arrastrarlo
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O botón derecho
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Instancia, si queréis hacer una variante
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Con otros colores, otros tileados
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O lo que necesitéis, ¿vale?
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Entonces
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Es muy sencillo, lo que pasa es que le tenéis que echar
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Un ratito a trastear los parámetros
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para ver qué se puede hacer con cada uno de ellos.
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Simplemente.
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¿Vale?
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Gracias.
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Pues creo que no he dado una clase de materiales tan rápida en mi vida.
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Vamos a ver si os sirve de algo.
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Espero que os sirva.
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Porque ya os digo, para mí los materiales es como tres semanas allí,
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dale que te pego con los nodos.
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Igual te llamamos para agosto, ¿sabes?
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Todo el mes de agosto.
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Eso estaría bien.
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Bueno, yo estoy a vuestra disposición.
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Muy bien, chicos.
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pues nada, pues sabemos
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iluminar, sabemos importar geometrías
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y sabemos hacer materiales, prácticamente
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ya podemos salir al mercado
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Bueno, pues nada
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el próximo día
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hablaré un poquito más de materiales
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pero ya nos pondremos
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con cosas serias, o sea
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el trabajo que quedaría ahora aquí
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es trabajarte los materiales de todo
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e ir asignándolo. Eso no lo voy a hacer en clase porque
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si no nos eternizamos, ¿vale? Yo ya
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llegaré con el
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estudio preparado. Os lo subiré ya
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con el estudio preparado, ¿vale?
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Oye, que tenemos un puente. ¿Cuáles
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deberes? Por eso,
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los deberes que os pongo
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es que le pongáis materiales a esta
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escena, ¿vale? Los que más os gusten.
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Y si os faltan texturas,
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os venís a Edit,
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perdón, a Window,
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Quixel Bridge,
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y os bajáis de aquí
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las texturas que
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necesitéis, ¿vale? La parte de Home
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Surfaces
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aquí tenéis millones y millones de materiales
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súper guapos, ¿vale?
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Intentad
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meter materiales y si os atasca o lo que sea
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pues lo vemos en clase. Y los que ya
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sepáis de 3D, pues espero
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lo máximo de vosotros.
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Sí, ya sé, vamos.
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Está bien.
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Hasta luego.
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Espero encontrarme el Google en cuando vuelva
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del puente.
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Bueno, pues nada chicos
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Si cualquier cosa me viene a decir
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Hasta luego
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 16
- Fecha:
- 26 de abril de 2024 - 22:27
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 1h′ 14′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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