Proyecto de gamificación - Contenido educativo
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Proyecto de gamificación "La aventura de leer".
Buenos días, mi nombre es Cristina García Marugán y os voy a presentar mi proyecto de innovación.
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Es un proyecto de gamificación que realicé con tres compañeras
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porque nos encontramos con una problemática en el aula que es la falta de interés por la lectura.
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Para ellos nos planteamos convertir la lectura en una aventura.
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Desarrollamos y diseñamos un proyecto de innovación de gamificación.
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Para ello los niños visualizaron un vídeo en el que había caído un meteorito en el colegio,
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todos los libros habían desaparecido excepto un libro en el que había un enigma que tenían que descifrar.
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Para descifrar ese enigma los alumnos tenían que superar una serie de retos
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que aparecen en un tablero interactivo y que tienen que ir superando para poder descifrar dicho enigma.
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En el desarrollo de este proyecto hemos tenido en cuenta las competencias claves, los objetivos,
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principalmente la comunicación oral y escrita así como la riqueza léxica y por supuesto los métodos de evaluación.
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Los alumnos llevarán a cabo una evaluación inicial a través de un ejercicio de metacognición de KWL.
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El profesor llevará a cabo una serie de evaluación a través de rúbricas,
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dianas en las que tendrán en cuenta los diferentes criterios tales como la creatividad, la actitud, la implicación
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y por supuesto los alumnos se autovaluarán así como los docentes.
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Una vez que los niños realicen los retos tienen que llevar a cabo un producto final que va a ser un lab book
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en el que aparecerán reflejados algunos de los retos que han estado trabajando a lo largo del proyecto
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por ejemplo una escritura de la biografía a un autor, el análisis del marco y el escenario de una historia,
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la creación de avatares, los audio de palabras entre otras.
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Dicho producto final se presentarán en grupos en el aula así como a nivel centro.
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Enfrente de los profesores y alumnos de otras clases el día del libro que como ya sabéis es el 23 de abril.
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Los recursos con los que contamos son los recursos humanos propios del docente alumnado así como las familias
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y los recursos materiales de elementos fungibles así como recursos tecnológicos.
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Como herramientas TIC hemos utilizado diferentes aplicaciones como son Google Forms, Señali, Kapo, Piston y Time Night entre otras
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y por supuesto a lo largo del proyecto los niños trabajan en grupo, grupos que son formados por ellos mismos
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a través de un reto y trabajan de forma cooperativa que también se evaluará a lo largo del proyecto.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Cristina García Marugán
- Subido por:
- Cristina G.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 10 de noviembre de 2023 - 17:19
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC PATROCINIO DE MARÍA
- Duración:
- 03′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.41:1
- Resolución:
- 1280x906 píxeles
- Tamaño:
- 31.05 MBytes