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Juego de categorías con Scracth - Contenido educativo
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¿Te gusta jugar a las categorías de palabras? Con Scratch puedes seleccionar palabras y categorías al azar. Otro modo de jugar a un juego tan divertido.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Muchas veces, pues sobre todo con los cursos pequeños, decimos una letra y a partir de esa letra pues buscamos diferentes categorías.
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¿Cómo seleccionamos la letra? Pues generalmente al azar, o te lo puedes sacar de una caja, lo puedes tener ahí en papelitos.
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Bueno, vamos a usar Scratch para que aleatoriamente escribamos una palabra y a partir de esa palabra ya sacamos una letra al azar.
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Escribe una palabra. De esa palabra elegiremos una letra al azar.
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Bueno, pues aquí la palabra también nos hace escribir palabras más largas o más cortas.
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Si escribimos casa, pues tenemos la posibilidad de que la A nos salga el doble que las demás.
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Bueno.
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Haz clic en la pantalla táctil y dime una palabra de esa categoría que su nombre empiece por A.
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Bueno, pues nos ha elegido la palabra A y de esa palabra A podemos hacer un animal o un país, Alemania,
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o un río, el Amazonas
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o un nombre, Alberto
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bueno, pues se trata de esto que lo hacemos mucho
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sobre todo en los primeros cursos
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pues que vamos creando categorías
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y de esa categoría seleccionamos palabras
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pues esta actividad un poquito va de eso
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de cómo podemos seleccionar al azar una letra
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y de esa letra pues luego ya trabajar con ella
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o buscar verbos que empiecen por A
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o cualquier cosa, porque ahora vamos a ver el código que es muy sencillo.
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Bueno, la verdad que es sencillísimo. Hacemos clic sobre el objeto y aquí le hemos puesto texto a voz.
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Escribe una palabra y de esa palabra elegiremos una letra al azar.
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Y le tenemos que hacer esa pregunta.
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Una vez que tenemos esa pregunta, vamos a usar una variable, que es la palabra letra.
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Hemos cogido esa letra, la hemos convertido en una variable, y de esa letra, dar a variable, aquí tenemos el valor, y claro, vamos a elegir un valor que sea al azar.
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Vamos a ver cómo lo hemos construido. Aquí tenemos, lo duplicamos.
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Para elegir la letra al azar, tenemos que utilizar este operador, que sería la letra 1D, pues de manzana, como lo pone, ¿no?
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Claro, nosotros no va a ser de la palabra manzana, porque si no siempre jugaríamos con manzana.
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Vamos a coger la palabra que sea la respuesta, la que hemos metido a esta pregunta.
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La tenemos sencillísima.
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Siempre que hacemos una pregunta, pues tenemos su respuesta.
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Que incluso la podríamos marcar y ya nos pone la palabra.
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Como no le he puesto la tilde a murciélago, mejor la quito.
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Y vamos a ver.
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Y ahora pues ya lo tendríamos preparado.
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¿Qué es lo que estamos buscando? Un número aleatorio entre 1 y la longitud de respuesta, pero claro, de manzana no, tiene que ser de respuesta.
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Entonces ya la tendríamos preparadita. Ya tenemos que es una letra de un número aleatorio entre 1 y la longitud de respuesta de respuesta.
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Y luego nos lo va a decir. Haz clic en la pantalla táctil y dime una palabra de esa categoría.
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Aquí es donde vamos a cambiar la categoría, lo hemos hecho con un disfraz, pero que igual, ¿qué hemos puesto? Vamos a ver los disfraces, el nombre, país, río, pues podemos elegir un mamífero, un pez, un reptil, países, provincias, capitales o lo que queramos trabajar.
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El caso es que es, damos una palabra, esa palabra vamos a utilizar para que nos diga dentro de esa palabra una letra
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y una vez que tenemos esa letra, pues trabajar con ella.
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¿Puede ser de este modo? Sí.
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El código, sencillísimo. Vamos a quitar todo esto porque parece que es más código del que es.
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Son, si nos fijamos, cinco líneas de código.
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Con cinco líneas de código ya tenemos una actividad que muchas veces le decimos a un niño o una niña, di una letra y con esa letra le decimos a otro que diga un país.
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Bueno, pues aquí también podemos empezar a trabajar este tipo de cosas.
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Bueno, pues muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 1 de abril de 2024 - 10:56
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 04′ 43″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 12.48 MBytes