Creación de actividad Rosco con Exelearning - Contenido educativo
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Creación de un Rosco con Exelearning para repasar los contenidos de la Segunda Guerra Mundial y Guerra Fría del ámbito social NIVEL II ESPA
Uno de los recursos educativos que hemos creado para facilitar el aprendizaje de nuestros
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alumnos sería una actividad a través de la aplicación del programa Excel Learning
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y que se realiza bajo el enfoque de la gamificación. En concreto se trataría de un juego tipo
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Rosco que es bastante similar al concurso de Pasapalabra y que se realiza con la intención
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de que el alumno pueda repasar y pueda a la vez autoevaluar los contenidos que ha visto
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en las dos unidades en las que se inserta dicha actividad, que concretamente sería
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tras ver la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría. En primer lugar hemos accedido a Excel
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Learning donde hemos configurado la actividad de Rosco como se puede ver dentro de la configuración.
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Hemos señalado como opciones el tiempo de juego, el número de vueltas, así como la
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posibilidad de mostrar las soluciones al cabo de unos segundos. También podemos facilitar
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la respuesta del alumno indicando aquí si se distinguen mayúsculas o minúsculas y
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también se puede ajustar para el formato de pizarra digital. Aquí tendríamos el conjunto
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de preguntas que se han incluido con las respuestas correctas. Finalmente, una vez ya elaborada
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la actividad dentro de la aplicación Excel Learning, la hemos insertado dentro de nuestra
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secuenciación didáctica de la ola virtual. Como se puede ver, tras ver los contenidos
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de la unidad 12 referidos a la Segunda Guerra Mundial y de la unidad 13, donde se ha incluido
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el contenido de la Guerra Fría, a ver los contenidos y resúmenes, los alumnos podrán
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realizar el Rosco que hemos comentado anteriormente. Aquí aparece la información con la configuración
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que anteriormente hemos visto desde Excel Learning y, a continuación, cuando el alumno
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ya está preparado, puede iniciar el intento del Rosco. Como podemos ver, vamos a ampliarlo
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para que se vea mejor. Tendría ese formato que se parece bastante al del programa de
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televisión y, a continuación, cuando el alumno empezaría, debería ir respondiendo
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a la palabra que tiene en este caso, que empieza por A y que, en concreto, la respuesta sería
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Austria y el alumno podría comprobar la respuesta conseguida, así como el número
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de aciertos y fallos que va logrando, así como el tiempo remanente que le quedaría,
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así como el intento, que en este caso sería todavía el primero. En caso de que no acierte,
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también le indicará el error y cuál sería la respuesta correcta. Como se puede ver,
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es una herramienta que, desde el enfoque de la gamificación, permite que el alumno
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pueda reforzar los contenidos aprendidos, así como poder utilizar la autoevaluación
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dentro de su propio aprendizaje.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Joaquín Calzado Pradas
- Subido por:
- Joaquin C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 10 de noviembre de 2023 - 14:05
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CEPAPUB LA ALBUFERA
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.94:1
- Resolución:
- 1342x692 píxeles
- Tamaño:
- 8.95 MBytes