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SCRATCH JUEGO DE PERSECUCIÓN
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Buenos días, chicas, chicos. Empezamos otro tutorial nuevo de Scratch.
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En esta ocasión vamos a hacer un juego al cual tiene una parte, la primera parte, que es un poquito más sencilla
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y luego una segunda parte que es un poquito más complicada.
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Quien quiera quedarse en la parte sencilla, se queda en la parte sencilla.
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Quien quiera explorar un poquito más, va a la parte más complicada.
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Empezamos, como siempre, eligiendo a nuestros personajes.
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En esta ocasión yo voy a buscar un gato.
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O aquí en el buscador pongo gata.
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Y me sale el gato.
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Y voy a buscar un ratón.
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En el buscador pongo ratón en inglés y me sale, ¿vale?
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Ya tengo aquí el ratón y tengo al gato.
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Como a Scratch no le quiero, le doy aquí a la basurita y se me va.
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Y vamos a elegir un fondo, ¿de acuerdo?
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¿Vale?
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Nos vamos a exteriores, por ejemplo, así veis distintas formas de buscar, ¿vale?
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Y bueno, pues vamos a coger este bosquecito de aquí.
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Ya tengo mi escenario preparado y tengo mis personajes, mis objetos también preparados.
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¿De acuerdo?
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Es un juego de persecución, ¿vale? Tenemos que intentar que el gato no nos coja a nosotros, que somos el ratón, ¿vale?
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Vamos a empezar por el gato, que es más fácil. Vamos a tratar una cosita nueva que hay aquí.
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Recordad que aquí está para apuntar en dirección a la dirección que queramos que apuntar y siempre seleccionar que la derecha en este caso, ¿de acuerdo?
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Y vamos a elegir el tamaño. ¿Veis que aquí pone 100? Eso significa que está, que es su tamaño real, que está al 100% de su tamaño real.
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Si quisiéramos hacerlo un poquito más grande, tendríamos que poner una cifra superior a 100.
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Si quisiéramos hacerlo un poquito más pequeño, tendríamos que poner una cifra inferior a 100.
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Lo hago para que lo veáis. Yo aquí pongo 150, le doy al intro y se me hace grande.
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Si quiero que vuelva a su posición original, le doy al 100 y vuelve al 100.
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Si quiero hacerlo más pequeño, que es lo que yo quiero hacerlo para este juego, le doy al 75% y se me hace más pequeño.
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¿vale? con el ratón haríamos exactamente
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lo mismo, le tenemos el 100%
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pues vamos a hacerlo más pequeño al
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75%
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¿vale? ¿de acuerdo?
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vale, vamos a empezar a
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a programar, empezamos por el gato
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que es el más fácil
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recordad, hay que elegir siempre un evento
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cuando queremos que empiece, pues nosotros queremos que
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empiece al hacer clic, cuando hagamos clic en la bandera
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verde, queremos que empiece el juego
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¿de acuerdo? y queremos que siempre
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que siempre el gato
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vaya a una posición.
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No lo vamos a mover vosotros, nosotros lo va a mover el ordenador.
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Por lo tanto, vamos a decirle que lo lleve a la posición que él quiera.
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¿Vale?
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Y durante un tiempo.
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¿Vale?
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En un segundo lo va a llevar a una posición aleatoria,
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la que él quiera, la que el ordenador quiera.
00:02:40
¿Vale?
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De esta manera, si vamos a la bandera verde,
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¿veis?
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Un segundo y se mueve.
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Un segundo, en un segundo va cambiando de posición.
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¿Me acuerdo?
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¿Vale?
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Ya veis que ahí tenemos un fallo, ahora os digo cómo arreglarlo, ¿vale? Si quisiéramos que fuera un poquito más rápido, podríamos modificar esto de aquí, ¿vale? Recordad que es un programa hecho en país de habla inglesa y la numeración decimal es con punto, no es con coma, ¿de acuerdo?
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Por tanto, si quisiéramos hacerlo más rápido, le pondríamos 0.5, que realmente significa medio segundo, y como veréis ahora, el gato ya se mueve un poquito más rápido.
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Si lo pusiéramos incluso menos, pues sería todavía muchísimo más rápido, ¿vale? ¿De acuerdo?
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Yo lo voy a dejar por ahora en medio segundito, ¿vale? ¿De acuerdo?
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Vale, el fallo que os decía, como veis, hay un momento en que se nos va del escenario, ¿vale? Se va un poquito. Vale, pues por aquí, eso no lo voy a decir yo, por aquí hay un bloque que nos ayuda a que el gato, ¿de acuerdo?, no se vaya del borde.
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No lo digo yo, lo buscáis, ¿vale?
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Ya lo usasteis el otro día, en la ficha, en el Scratch 1 lo usasteis, si no recuerdo mal.
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Por lo tanto, tenéis que saber cuál es, así que no os lo digo, ¿vale?
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¿De acuerdo?
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Perfecto, ningún problema, es fácil el gato, no hay que hacer nada.
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Vamos al ratón, que es un poquito más complejo, ¿vale?
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Pero suelta un poquito más, no mucho más.
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Vale, vamos a elegir el evento, como siempre.
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Cuando empiece el juego, yo quiero que el juego empiece cuando toque la tecla verde.
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Y al ratón le vamos a mover nosotros.
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Tenemos dos posibilidades de mover al ratón. Lo podemos mover con el ratón, con nuestro ratón, o lo podemos mover con el teclado. Yo lo voy a hacer con el ratón. Me gustaría que vosotros lo hicierais con el teclado para que veáis formas distintas de programar un objeto y mover un objeto.
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¿Vale? Entonces intentad, por favor, hacerlo con las flechas. Os harían falta cuatro teclas, ¿vale? Y tenéis que programarlas. ¿De acuerdo? Lo intentáis. Que no lo conseguís, no pasa nada. Nos vamos al del ratón, ¿vale?
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Bien, vamos a decirle que siempre, al ratón, siempre, lo primero, perdonad aquí, vamos a fijar el estilo de rotación izquierda-derecha, ¿de acuerdo? ¿Os acordáis? ¿Vale? Izquierda-derecha. Y vamos a decirle que siempre, que siempre, apunte al puntero del ratón, ¿vale? Apunte al puntero del ratón y, un segundito que no lo veo, aquí estamos.
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Y que vaya al puntero del ratón.
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Ir a, despliego aquí, puntero del ratón.
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¿Vale?
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Recordad, es este bloque de aquí.
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De tal forma que cuando yo toque a la tecla R, ¿veis?
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Ah, ¿pero qué pasa ahora?
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Si no, está siempre mirando al mismo lado.
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¿Vale?
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Tiene fácil arreglo.
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Lo cambiamos.
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Subimos este aquí.
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Le decimos que apunte al puntero del ratón.
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Y que vaya a donde está el ratón.
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De esta manera.
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¿Vale?
00:06:11
¿De acuerdo?
00:06:13
¿Vale?
00:06:14
¿Fallo que hemos tenido?
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Como veis, solamente tiene un estilo de rotación izquierda y derecha.
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No tiene arriba y abajo.
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¿Vale?
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Le quitamos aquí.
00:06:25
Le quitamos aquí.
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¿De acuerdo?
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Y ahora ya sí que sigue al ratón.
00:06:30
¿Vale?
00:06:34
¿De acuerdo?
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¿Veis que chulo?
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Que facilito.
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Ni buena complicación.
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¿Vale?
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Recordad que me he confundido al principio.
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¿Vale?
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No le deis izquierda-derecha.
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sino en todas las direcciones, que es este de la izquierda, ¿de acuerdo?
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De esta manera ya veis que donde va mi ratón, mi ratón informático, va el ratón objeto, el ratón personaje.
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¿Sí? ¿De acuerdo? Muy bien. Vale. Perfecto. Ya lo tenemos.
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Bien. Es un juego de persecución en el que nosotros, que somos este ratón, queremos que el gato no nos pille.
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¿Vale? Bien. ¿Qué va a pasar si nos pilla el gato?
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Pues si nos pilla el gato, el juego se va a terminar.
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Si el gato toca al ratón, el juego se termina.
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Por lo tanto, nos vamos otra vez al gato y le decimos, lo vamos a hacer en bloques distintos para que lo veáis tranquilamente.
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Le decimos que cuando empiece el juego, por siempre, y aquí vamos a meter una cosa nueva que no es nueva para vosotros del todo,
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porque lo habéis usado en Cranbell.
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Vamos a usar los condicionales.
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condicionales. ¿Qué pasa si? ¿Vale? En Cranbell se usaba la partícula condicional
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if en inglés. Aquí, como lo hemos puesto en español, pues usamos la partícula condicional
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si. Si pasa esto, ocurre esto. ¿Vale? Es una condición. Si llueve, me mojo. Si no
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estudio, suspendo. Habitualmente, aunque a veces hay suerte. ¿Vale? Bien, vamos a decirle
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el condicional. ¿De acuerdo? ¿Vale? Nos vamos al control y como veis hay un bloque
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que es muy parecido, muy parecido al que teníamos siempre. Entonces decimos que cuando pinchemos
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la bandera verde siempre sí, sí que. A ver, os dejo pensar un ratito. ¿Sí que? ¿Qué
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será? ¿Qué será? ¿Qué será? Venga, claro, eso es efectivamente, chicos, muy bien. Si
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Si el gato toca al ratón, si el gato toca al ratón, y eso lo tenemos por aquí, en los sensores, ¿vale?
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¿De acuerdo? ¿Vale?
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Bajamos este bloque de aquí, desplegamos la flechita, ¿vale?
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Y nos aparece el puntero, el borde, que es el borde del escenario, y el ratón.
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¿Por qué no aparece el gato?
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Pues porque estoy en el gato, estoy programando al gato,
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por lo tanto no puede aparecer el gato porque no puede tocar al gato, ¿vale?
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Pues mouse1, que este si veis se llama mouse1, ¿vale?
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Pues decimos que si está tocando al ratón1, ¿qué va a pasar?
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Que se va a parar, ¿vale?
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Si toca al ratón, detiene todos, o detener todos, ¿vale?
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Por lo tanto, yo empiezo mi juego, ¡oh!
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Me ha tocado, por lo tanto ya no juega.
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¿Qué tengo que hacer para empezar a jugar otra vez?
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Dale a la bandera verde, lo separo primero un poquito, le doy a la bandera verde y ya empiezo.
00:09:34
Y escapo del... ¡Ah! Me ha tocado. ¿Veis? Está tocando. Pues empezamos otra vez.
00:09:38
¿Vale?
00:09:42
Que no me coja el gato, que no me coja el gato, que no me coja el gato, que no me coja el gato, que no me coja el gato...
00:09:44
¡Oh! Me ha cogido el gato. Separa.
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Sencillo. ¿Vale?
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Esta es la parte sencilla del juego. Aquí habríamos terminado la primera parte, la parte sencilla.
00:09:52
¿Vale?
00:09:57
Os animo a que sigáis viendo un poquito el vídeo y os decidáis si lo hacéis o no lo hacéis.
00:09:58
¿De acuerdo?
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¿De acuerdo? Vale, vamos a meterle un marcador. Todos los juegos, vosotros que estáis todo el día con la maquinita, con el Fortnite y con todo esto, pues evidentemente hay un marcador, ¿vale? Pues vamos a intentar ponerle aquí un marcador de tal forma que sea regresivo. ¿Qué significa regresivo? Que empiece en una puntuación y vaya hacia abajo, hacia cero, ¿vale? Bien, para eso tenemos que crear una variable, que es esto de aquí que veis aquí, ¿vale? Aquí en este panel de izquierda, ¿vale? Donde tenemos movimiento, apariencia, sonido, pum, pum, pum, pum.
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Bajamos un poquito abajo y en el penúltimo sitio pone variables.
00:10:32
¿Vale?
00:10:36
Vamos a crear una variable que se va a llamar marcador.
00:10:36
¿Vale?
00:10:44
Ya la tenemos ahí creada.
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Tenemos ahí creado el marcador.
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¿De acuerdo?
00:10:49
¿Sí?
00:10:50
Vale.
00:10:51
Vamos a irnos al lado.
00:10:52
Y vamos a decirle, vamos a crear otro bloque nuevo.
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Y vamos a decirle que cuando empiece la bandera verde.
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¿Vale?
00:11:01
Bien, vamos a decirle que ponga siempre nuestro marcador en una puntuación.
00:11:01
Yo voy a darle 5, para que no sea muy largo, ¿vale?
00:11:12
Vamos a decirle que sea 5.
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Dar al marcador el valor 5, de tal forma que cuando veis que yo pincho aquí la bandera verde,
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directamente se me pone el 5 aquí, ¿sí?
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¿Vale? Bien.
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¿Qué tiene que pasar en el juego?
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O que cada vez que el gato pille al ratón, me va a quitar un punto.
00:11:27
Cada vez que el gato toca al ratón, me quita un punto.
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¿Vale?
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Por lo tanto, eso cuando pasa una vez, pasa dos, pasa...
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No, no, pasa siempre.
00:11:41
Siempre que el gato toca al ratón, siempre, siempre, siempre, siempre, me va a quitar un punto.
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Por lo tanto, cojo el bloque por siempre.
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¿De acuerdo?
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Entonces, empieza el juego.
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Le doy al marcador el valor de 5.
00:11:52
¿Vale?
00:11:56
que es el marcador inicial, ¿sí?
00:11:56
Y siempre, ¿qué va a pasar siempre?
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Pues siempre que se cumpla una condición,
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si nos vamos a sensores y toca, ¿a quién?
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¿A quién toca? ¿Al puntero? ¿Al escenario?
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No, evidentemente, eso, chicos, fenomenal.
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Si toca al ratón, ¿qué tiene que hacer el marcador?
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pensadlo, os dejo un ratito
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que tiene que hacer el marcador
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si hemos dicho que era regresivo
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¿qué tiene que hacer?
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efectivamente, eso es, le tiene que restar
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un punto a este número de aquí
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al 5, ¿vale?
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nos vamos a la variable, como lo que queremos modificar
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es el marcador y el marcador es una variable
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nos vamos al bloque de variables
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¿de acuerdo? ¿vale?
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bien, y le decimos sumar
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ojo Luis, pero
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¿cómo vamos a sumar? se ha dicho que la cuenta es regresiva
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No puede ser.
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Bueno, pues esto es un concepto que vais a ver el año que viene.
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Este año yo creo que ya no lo tenéis en matemáticas,
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pero le podemos sumar un número negativo, ¿vale?
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En lugar de sumarle 1, le vamos a sumar menos 1.
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Es decir, realmente le vamos a restar 1, ¿vale?
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Como veis, no existe la opción restar.
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O sea, antes existe la opción sumar, ¿vale?
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Lo veis aquí, solo pone sumar, ¿vale?
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Pues el truquito matemático es que yo le sumo un número negativo, ¿vale?
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¿Qué va a pasar?
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Cada vez que el gato me toque, me arresta un punto.
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Pero se ha parado el juego.
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Claro, claro, es parar, tranquilos, claro que se ha parado el juego.
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¿Por qué?
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Porque nos habíamos quedado en la parte fácil, ¿vale?
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¿De acuerdo?
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No creemos, pero lo que quiero es que veáis eso, ¿vale?
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Me ha arrestado un punto, perfecto, fenomenal, muy bien, genial.
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¿Me vale esto ahora parar o...?
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No me vale, ¿verdad?
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¿Verdad que no?
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¿A que no?
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Claro que no.
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¿Por qué?
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Porque yo no quiero que lo detenga ahora.
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¿Vale?
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Cuando toque al ratón.
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¿Vale?
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Entonces, vamos al verde.
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Empezamos con 5.
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Lo veis ahí, el 5.
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Voy a dejar que me toque.
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¿Vale?
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¡Eh!
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¿Qué le pasa?
00:14:15
¿Qué le pasa?
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¡Hala, hala, hala!
00:14:17
¡Madre mía!
00:14:18
¡Madre!
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Menos 75, menos 72.
00:14:19
¿Pero qué es esto?
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¡Oh, oh, oh! ¿Qué es esto? ¿Qué es esto?
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Claro, porque cada vez que está tocando el gato al ratón, me va a descontar menos uno.
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No es que lo toque una vez, no, no, es que si le está tocando, siempre si le está tocando.
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Por lo tanto, tenemos que meterle un wait famoso para que me dé tiempo a escaparme y no me descuente todo el rato menos uno.
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Les doy la bandera verde. ¿Veis? 4, 3, 2, 1. ¡Ay, que me pilla, que me pilla! ¡Ya se me ha acabado el juego! 0. Pero esto sigue jugando. ¿Qué pasa? Claro, ahora sigue diciendo para números negativos. Fenomenal. Muy bien. ¿Vale?
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vamos resumiendo
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hemos creado una variable que se llama marcador
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que le vamos a dar el valor de 5
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y siempre que si
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le toca al ratón
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me va a quitar un puntito
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y va a esperar un segundo
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¿de acuerdo? casi lo tengo
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¿cuándo acaba el juego?
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pues evidentemente cuando acaba
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eso es cuando llega a 0
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vamos a coger este de aquí
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lo ponemos aquí
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¿vale?
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¿de acuerdo?
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y esto vamos a quitarlo aquí, que no nos vale.
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Venga.
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¿Cuándo queremos que pare el juego?
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¿O qué pasa si el marcador llega al cero?
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Mejor esa pregunta, me gusta más.
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¿Qué pasa si el marcador llega a cero?
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Si, condicional, si el marcador llega a cero, ¿qué pasa?
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Que se acaba el juego.
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Por lo tanto, le digo que me lo pare todo.
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Parado.
00:16:00
Perfecto.
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Pero me falta poner aquí la condición, no está.
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¿Dónde estará?
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Pensadlo, no lo digo yo, pensadlo un poquito.
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Venga, venga, venga, venga, venga, venga.
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No la sabéis porque no la he contado y es un poquito más complicada.
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¿Vale?
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¿De acuerdo?
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Nos vamos aquí a los operadores.
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¿Vale?
00:16:21
Y fijaros lo que tenemos aquí.
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Tenemos todo esto de ahí.
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¿Vale?
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Ese símbolo de ahí recordad que es el mayor.
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Este símbolo de aquí recordad que es el menor.
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Y ese de ahí reconoceis que es el igual.
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¿Vale?
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Cogemos este.
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¿Vale?
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Tiene que ser igual a qué?
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a cero, pues le ponemos cero, perfecto. ¿El qué tiene que ser igual a cero? El qué, pensando, el qué tiene que ser igual a cero, el qué, el qué, el qué, el qué, el marcador, perfecto, el marcador.
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¿Y dónde estaba el marcador? ¿Qué es el marcador? ¿Qué es? ¿Quién lo sabe? Una variable. ¿Y dónde están las variables? Aquí están las variables, por lo tanto, cojo mi variable,
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La arrastro para acá, la pongo aquí, y lo meto ahí. Si el marcador es igual a cero, lo detengo todo. Esto, como ya no me vale, lo quito de aquí.
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Vamos a empezar el juego
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Bandera verde, puntuación 5
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Me escapo
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¡Ay, que me coge el gato! 4
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¡Ay, ay, ay! Sigo, sigo, sigo
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¡Que no me coja, que no me coja! ¡Ay, que me ha cogido! 3
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¡Que me ha cogido 2!
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¡Me ha cogido 1! ¡Sólo me queda una vida!
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¿Qué pasa? ¿Por qué no funciona esto? ¿Se ha estropeado?
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No, no se ha estropeado, que va
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Le hemos dicho que cuando el marcador sea 0
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Cuando el marcador sea 0
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Lo detenga todo
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Por lo tanto, lo ha parado y ya no funciona
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¿qué tendríamos que empezar? ¿qué tendríamos que hacer
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para empezar de nuevo? pues evidentemente darle otra vez
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a la bandera verde y empezaría
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otra vez todo el juego
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¿vale?
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recordad, esta es una idea, no quiero que lo hagáis
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exactamente igual y quiero que
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hagáis cambios, recordad
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que tiene un par de fallos esto
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que no lo he dicho, ¿vale?
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como os lo solucionáis, lo tenéis que solucionar vosotros
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os habéis dado que estaba el fallo
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y es que el gato y el ratón
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hay veces que se van por el
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por el borde. Y recordad
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que en el primer vídeo que vimos,
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la primera ficha que hicisteis, había
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una posibilidad
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para que eso no pasara. ¿Vale?
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Y recordad que esa posibilidad está por aquí, en
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movimiento. ¿Sí? ¿Vale?
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Hago un resumen súper rápido.
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Elegiríamos los objetos,
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elegiríamos el
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escenario,
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haríamos la programación del gato.
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¿Vale?
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¿De acuerdo? Que es muy fácil
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intensilizar en 0,5 segundos
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a una posición aleatoria y haríamos
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la posición del ratón, ¿vale?
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¿Sí? Y recordad
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que en la parte fácil
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pondríamos que siempre
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condicional, que es un
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control, si
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está tocando
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ahí, sensor, perdón, si
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tocando
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¿a quién? Al mouse1
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¿qué pasaría?
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Que se paraban todos.
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este bloque, recordad que es la parte fácil
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aquí acabaría esta de aquí
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este de aquí, es la parte complicada
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¿vale? con la parte complicada
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¿qué hacíamos? nos íbamos a variable
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le dábamos a crear una variable
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le poníamos el nombre de marcador, no lo voy a hacer
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porque ya la tenemos aquí
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y le decíamos que diera un valor inicial cuando
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empiece la partida, yo le he puesto 5, podéis ponerlo
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que queráis, ¿de acuerdo?
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¿vale? y luego siempre
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cada vez que el gato, porque estamos
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en el gato, recordad, toca al ratón
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le suma menos 1, es decir, realmente le está
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restando 1, y espera un segundo
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recordad que eso es importante porque si no
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cada vez que le esté tocando sigue restando
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¿de acuerdo? ¿y qué pasa si el marcador
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llega a 0? pues si el marcador
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es igual a 0, entonces
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lo paro todo
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¿vale? bueno, pues espero que os haya gustado
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y espero que me mandéis cosas chulas
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y bonitas como en la
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como en la semana
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esta que hemos terminado, ¿de acuerdo?
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venga, buena suerte chicas, chicos
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pasadlo bien, divertidos, chao
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Gracias.
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- Autor/es:
- Luis Pérez Iglesias
- Subido por:
- Luis P.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 226
- Fecha:
- 26 de abril de 2020 - 10:49
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI MARIANO JOSE DE LARRA
- Duración:
- 20′ 21″
- Relación de aspecto:
- 1.83:1
- Resolución:
- 1920x1048 píxeles
- Tamaño:
- 1.44