Vídeo 2 para las evidencias fundamentales del portafolios de la competencia digital B - Contenido educativo
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Explicación de los apartados creación y modificación de contenidos educativos digitales e innovación metodológica para la adquisición de la competencia digital B
Buenas tardes, mi nombre es Raúl Plaza Calvo y procedo a la defensa de las evidencias fundamentales
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para el porfolio de la competencia digital de nivel B.
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Como podrán comprobar, nos encontramos en la aula virtual en la plataforma de Educomadrid
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y realizaremos un seguimiento de la asignatura de aprendizaje para tercero de la ESO,
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la asignatura de educación física.
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Para esta situación de aprendizaje, esta secuencia de aprendizaje,
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la compartiremos con los alumnos para su autogestión de dos maneras.
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Tendremos este recurso, que es una infografía, y tendremos el X-Learning,
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que podrán visualizar con más profundidad todos los contenidos vistos en esta infografía.
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Dentro de la misma, podrán comprobar que incluiremos la autoría de Creative Commons dentro de ella.
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Además, buscamos con las actividades iniciales que el alumno realice una autopronificación
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de su experiencia en la escuela.
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También podrán comprobar que incluye su propio aprendizaje, realizando tareas tan sencillas como talonar y medir
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y dibujar el gimnasio conocido del instituto para después interpretar los mapas de otros compañeros
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y realizar esta tarea primero en un entorno pequeño, después en un entorno más amplio
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y después en entornos un poco más inestables y conocidos con incertidumbre,
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como puede ser todo el instituto, el barrio, el parque cercano o el parque natural que tenemos a las afueras de la ciudad.
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Queremos utilizar espacios innovadores donde creemos que el aprendizaje,
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el alumnado, mejoraría sustancialmente.
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Además, incluimos diferentes elementos digitales, como podrán comprobar en todas las sesiones,
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pero queremos centrarnos especialmente en los tres creados por mí en la mediateca.
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Uno de ellos es la aplicación de GPS Orienteering que utilizaremos para evaluar la sesión número 8
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y la situación de aprendizaje al completo.
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Y, por último, en el desarrollo de la aplicación, lo que podrán comprobar,
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los alumnos, es una guía muy intuitiva, muy rápida, donde aprenderán a utilizar esa aplicación
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y podrán realizar esa carrera de orientación, la cual nos da datos como el tiempo final de la carrera,
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el tiempo entre balizas, que nos servirá para evaluar al propio alumnado.
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Por último, explicamos que en nuestra situación de aprendizaje y en las sesiones,
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utilizaremos una hibridación de modelos pedagógicos de gamificación y actividades de reto y aventura.
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Además, tendremos en cuenta que la metodología utilizada,
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será intercalada entre aprendizaje cooperativo, resolución de problemas y flip clear room con todos los elementos digitales utilizados.
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Nos basamos en que todas las sesiones nuestras de la situación de aprendizaje sean inclusivas y flexibles
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para adquirir el aprendizaje de manera de diferentes y múltiples formas para asimilar esos conceptos que buscamos.
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Tenemos que tener en cuenta la evaluación de las sesiones en las que al inicio, en la sesión número 5,
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hay bastantes alumnos que todavía no han adquirido los conceptos básicos que buscamos de orientación.
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Pero, con el paso de las sesiones, en la sesión 6 y en la sesión 7,
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consideramos que los elementos básicos de orientación ya están adquiridos por los mismos.
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Gracias.
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- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Raúl Plaza Calvo
- Subido por:
- Raul P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 20 de febrero de 2024 - 20:45
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ISAAC PERAL
- Duración:
- 03′ 08″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 852x480 píxeles
- Tamaño:
- 12.39 MBytes
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