LAURA CRESPO ALONSO - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS - Contenido educativo
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LAURA CRESPO ALONSO - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
Vale, bueno nada, simplemente ahora al principio tengo que contarte esto de lo que ya te había
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dicho por email y demás, que en principio son 15 minutos de presentación, 5 serían
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para preguntas, pero ya digo, yo en mi caso, son ahora las 5 y 9, mientras no nos pasemos
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de las 6, yo no pongo límites, ¿vale? Dejo que el tiempo que sea, pues ya está, y luego
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de preguntas, pues también lo que haga falta y listo, mientras no nos pasemos de las 6
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para no meternos en la siguiente hora, no habría problema, ¿vale? ¿Qué más? Bueno
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nada, simplemente comentar esto de que la grabación que es para usos educativos y demás,
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que no va a salir de, en todo caso, si se cuelga del aula de proyecto y en todo caso
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es para que lo vean los compañeros del departamento de imagen y sonido para luego hacer la evaluación
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y demás, pero que no se va a publicar en ningún sitio más, y ¿qué más? De lo que
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te tengo que contar así al principio, a ver, no sé si me queda alguna cosa pendiente,
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bueno nada, y luego lo último que, esto que también os habíamos comentado, que bueno,
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que el tema de los criterios de evaluación que están en lo de la rúbrica esta que está
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publicada en el proyecto, que es lo que se emplea luego para evaluar esto, y nada, tú
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puedes emplear todo lo que quieras a nivel de imagen y sonido, a nivel de vídeos o de
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presentaciones, ¿vale? Lo que quieras, y nada, a ver si nos funciona aquí lo de, para
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que empieces la presentación sería en alternar pantalla compartida. Vale, voy a ver si,
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a ver, ¿lo ves? Sí, ya te veo y con esto ya, mira, voy a poner yo aquí a pantalla
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completa y ya estaría. Vale, ¿lo ves bien, no? De proporciones, que es que a mí se me
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corta un poco, nunca se me ve completo en mi pantalla, pero tú lo ves bien, ¿no? Aquí
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se ve bien, sí, yo creo que aquí está todo bien. Ya te digo, cuando está en este modo
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de presentación ya no veo la webcam, pero ya te digo, no hace falta y con que se vea
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la presentación suficiente. Vale, yo la he, bueno, primero que tengo la voz un poco tomada,
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así que, lo siento si se me escapa alguna tos, y la he practicado un poco, la he ensayado
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para quince minutillos por ahí, pero si voy muy rápido o lo que sea, me dices y freno
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un poco. Ya te digo, olvídate de eso, lo que, si nos acercábamos a las seis, pues
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ya te aviso, pero. Vale, vale. Que no te preocupes que lo que te lleve. Vale, vale, pues ya empiezo.
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Os vengo a presentar mi proyecto de fin de ciclo del ciclo de animación 3D, videojuegos
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y entornos interactivos, titulado Folky la oveja punky, es un proyecto de creación de
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personaje y ha sido tutorizado por ti, Israel Rodríguez. Un poco por ver lo de lo que voy
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a hablar ahora, en primer lugar vamos a ver los objetivos del proyecto que planteé al
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comienzo, luego ya vamos a ver dentro de la creación del personaje las tres fases principales,
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el modelado, el texturizado y el render, y luego al final vamos a ver las dificultades
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que encontré durante la realización de la creación del personaje y qué soluciones
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también lleve a cabo y las conclusiones finales. En primer lugar, los objetivos los
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dividí en como dos grupos, ¿no? Por una parte más centrados en mis habilidades, en mejorar
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mis habilidades de ilustración, más en la fase de concept art, en afianzar los aprendizajes
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que obtuve en el grado superior, tanto de la parte de ilustración y dibujo como la
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parte más de 3D, como la parte de organización de este tipo de proyectos y también mejorar
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mis conocimientos de autodesmaya, los que ya había adquirido en el grado superior y
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que iba a poner en práctica en el proyecto. Y luego otro par de objetivos más relacionados
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con el proyecto de sí y con el personaje, que el principal sería que el personaje,
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el resultado final pudiera valer para formar parte de la identidad visual de un festival
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de música y el segundo objetivo que este proyecto pudiera formar parte de mi portfolio.
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Entrando en lo que fue la creación del personaje y la primera fase que fue el modelado, la referencia
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fue el concept art, que aquí se podía ver un poquito en la derecha, no sé si se ve mi ratón,
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si lo muevo aquí encima del dibujo, no lo sé. Bueno, no pasa nada, lo señalo. Sí, simplemente
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aquí a la derecha se ve un poquito el concept art, un timelapse de cómo lo coloreé y fue la
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referencia, además de la hoja de giro que también tuve que realizar en la fase de concept art,
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esa fue la principal referencia para el modelado, especialmente la vista frontal y la vista de
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perfil. El modelado lo hice un poco siguiendo en realidad unos tutoriales de una usuaria que
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se llama Academic Phoenix Plus, que están referenciados en la memoria, porque como que
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los pasos que seguía parecían bastante coherentes para el desarrollo de este personaje, entonces
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empecé creando un brazo y una pierna a base de dos cilindros a los que fui dando forma,
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luego extruí las manos, es decir, primero la palma y luego los dedos por separado y luego ya
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fui a lo que es el cuerpo que hice en una esfera, normalmente creo que para un humano se suele hacer
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un cilindro, pero como este personaje era un poquito más redondito del cuerpo, pues hice una
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esfera, digamos borré la mitad para hacer solo una parte y luego hacer un mirror para tenerlo
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simétrico el cuerpo entero. Luego para la cara empecé con un plano en el que situé los ojos,
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el morro, la nariz y la boca y una vez ya que estaba contenta con eso fui haciendo extrusiones
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de las caras superiores e inferiores para que se encontraran como en la parte de atrás y hacer
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una esfera y luego uniendo los huecos con bridge creando ahí geometría y que al final quedará toda
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la cabeza como una una esfera más o menos. Para las orejas creo una geometría con quad draw usando
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lo que es la cabeza como una leaf surface, como una superficie en la que la geometría se iba
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fijando y luego fue extrusionando para darle la forma que tenía la referencia. Los ojos son dos
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esferas, son asimétricas, o sea cada una tiene un tamaño y luego la nariz simplemente son
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extrusiones hacia adentro. Para los piercings había un poco de variedad, pero básicamente usé
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torus con una esfera combinada, otros son con una barrita con dos bolitas, una en cada extremo, pues
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un cilindro con dos esferas y otro es simplemente un aro y por tanto es un torus. Y luego para las
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botas simplemente fui extrusionando las piernas hacia abajo y dándole la forma de la bota y luego
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en todo lo que es el diseño pues fui usando los edge loops para dar detalle en algunas zonas,
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arruguitas como por ejemplo las rodillitas o en la palma de la mano para que tuviera un poco de
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forma y así. Luego además modele también un prop, digamos, del personaje que sería un cinturón
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riñonera, que es literalmente eso y simplemente para el cinturón es un torus dándole un poquito
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de forma, la riñonera es un cubo, el que también le di forma con edge loops para darle esa curvatura
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en los lados y para sacar un poco de relieve para la cremallera y el tirador lo fui haciendo a base
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de extrusiones de la misma riñonera y luego uní todo, o sea uní el cinturón con la riñonera con bridge.
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Luego ya la fase de texturizado lo primero fue hacer los mapas UV, bueno, luego encontré un problema
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que luego lo comentaré más en dificultades, pero básicamente mi memoria RAM estaba un poco limitada
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y Maya se me cerraba todo el rato cuando intentaba desplegar el mapa, entonces tuve que el modelo de
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Falky lo dividí en varias partes, lo exporté como object, como obj, hice unas escenas distintas cada parte
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y luego lo volví a juntar todo en una escena, lo importé todo en una escena y ya tenía el mapa UV ahí
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completo para al menos poder sacarlo así. Básicamente la cabeza fue una proyección planar con un corte
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por la frente hasta la barbilla por la parte de atrás, los ojos sí que es una proyección automática
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de 6 planos en que luego fui cosiendo y cortando porque lo que quería es que como Falky tiene, aquí se le ve
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a la derecha, los ojos un poquito como salidos, un poquito saltones, se le ve la mitad del ojo desde fuera,
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no es como un humano que tiene un párpado que le tapa casi todo el ojo, entonces quería que esa parte
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se viera bien y tuviera buena resolución y luego lo que es la esclerótica que estaba dentro ya de la cabeza
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pues esta más planita que está al lado de las esferas de arriba, pues eso que tiene menos resolución
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y no hace falta que estuviera tan detallada. Luego para las orejas también fue una proyección planar
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con un corte en la parte posterior, el cuerpo utilicé la simetría en el eje X para no tener que duplicar el trabajo
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y básicamente separé el torso que es la parte grande, la pieza de abajo grande, las piernas que es lo que tiene a la derecha
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y los brazos que es lo que está arriba al lado de las manos y simplemente luego son todas proyecciones planares
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con cortes en los brazos por ejemplo en la parte posterior también. Para las manos también hice una proyección planar
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y el corte lo hice digamos lateral pero alrededor también de los dedos para que quedan así como dos tapas digamos,
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dos piezas por cada mano y las botas también usé una proyección planar con un corte en la parte trasera
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para desdoblarlas así y luego la suela también independiente que aquí están las suelas superpuestas
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porque son la parte de abajo y eran iguales. Y para los píxeles usé diferentes, pues como cada píxel tenía un poco
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una forma distinta pero bueno, básicamente proyecciones esféricas y cilíndricas, planar para el torus
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y haciendo cortes más o menos por el interior para que no se vieran. Para el cinturón riñonera era muy simple también
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proyecciones planares, en caso del cinturón con un corte por la parte de dentro para que no se viera
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y la riñonera hice cortes para que se desdoblara más o menos como un cubo de seis caras
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y el tirador también es a proyección planar con un corte sencillo.
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Ya la parte más de shaders para texturizado. El cuerpo le quería dar una apariencia con marcillosa, como de plastilina
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que alguien lo ha modelado y no lo ha pulido, lo ha dejado tal cual, que modera un poco mi referencia que era Shaun de Ship.
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Entonces le creé un shader de Arnold, Luna y Standard Surface y le cargué, lo primero que hice en Hypershade
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fue crear un nodo Solid Fractal y lo puse como mapa de desplazamiento para el shader del cuerpo.
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Entonces con el Solid Fractal fui tocando un poco y cambiando la semilla hasta que me gustó el resultado
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y cambiando un poco los contrastes para ver el contraste de relieve que iba a tener y para que tuviera ese efecto
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como que le han estado modelando con los dedos directamente.
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Aquí en este pantallazo se le ve un poco demasiado contrastado el relieve que los brazos los tiene un poco ahí
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pues eso, con demasiados bultos. Luego eso lo fui retocando porque también otra cosa que tuve que retocar
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fue los atributos de desplazamiento de lo que es el modelo de Falky que son como luego se va a renderizar.
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Entonces tuve que ir cambiándolos en algunas partes porque veía que incluso en la fotito de la derecha de las botas
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se ve que la mano como hay tanto relieve y tanto contraste entre los más bajos y los más altos se pierde el dedo
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que es una parte muy fina. Entonces tuve luego que retocarlo y luego cambia un poco.
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Y luego también cargué un mapa de textura con el color de la piel, con el morrito distinto y con un tatuaje en la muñeca
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que aquí no se ve, pero bueno, ahí está.
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Para los piercings creé un shader también a Standard Surface al que le di más atributos para que pareciera metal
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entonces mucha especularidad y poca rugosidad.
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Para los ojos también un material Standard Surface y simplemente le quité la especularidad y le subí un mapa de textura con el iris y con las ojeras.
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O sea, con el iris y con la pupila, perdón.
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Para los pantalones también creé un shader. Le puse el preset que tiene Maya de terciopelo y luego le quité el brillo que le mete para el terciopelo.
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Yo lo dejé como si fuera una tela normal, opaca, rugosa.
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Y luego el mapa de textura le cargué el patrón que tenía en la referencia, en el concept art.
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Y para las botas también creé un shader que era parecido al de la tela, pero con más especularidad para que tuviera un aspecto ahí como de cuero,
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aunque tampoco quería un cuero así muy realista, sino que también un poquito plasticoso.
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O sea, ahí empleaste la parte de materiales de Light Preset, ¿no?
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Sí, sí.
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Y empleaste uno para cada, vale.
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Sí, fui creando uno para cada parte, sí.
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Vale, super.
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Sí, a ver, para los pinches, por ejemplo, obviamente para todos los pinches puse el mismo porque no tenían diferencia.
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Pero sí, luego lo que es el cuerpo, pantalones, botas, todo eso es uno distinto cada uno.
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Vale.
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Luego para las botas le cargué un mapa de textura con los detallitos de los agujeros, las chapitas que tienen a los lados de los cordones y los propios cordones.
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Para los cordones hice yo un patrón de trenzado en Illustrator, lo convertí en un pincel en Photoshop y ya ahí lo pinté en el mapa de textura.
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Y luego también cargué un mapa de desplazamiento para dar un poquito de relieve negativo a los agujeritos de la bota y a la suela,
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la parte de la suela que tiene como hendiduras, para que no fuera solo un detalle de la textura, sino que de verdad tuviera relieve negativo.
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Luego para el pelo usé Xgen, la herramienta de Maya.
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Bueno, el primer paso fue crear unas geometrías básicas como del cuero cabelludo, que es donde luego iba a insertar las guías del pelo.
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Hice obviamente para la cresta, para las cejas y para el cuerpo, para las 3 partes que tienen pelo.
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Luego para la cresta usé el método de Splines que se basan en guías, controladas con guías.
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Entonces fui insertando las guías y dirigiéndolas hacia donde yo quería que fuera el pelo y luego Maya genera el pelo siguiendo eso.
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Y luego usé varios modificadores para darle ese aspecto rizadito.
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El primero fue Noise, que le da como aleatoriedad al pelo y como que esté enredado y tal.
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Cut, que hace que los pelos tengan diferentes longitudes dentro de unos valores que tú le pones.
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Coil, para que tuvieran forma rizada.
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Y Clamping, para que hicieran mechones.
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Y en los Clamping lo que hice fue subir un mapa como de densidad de los mechones, para que tuvieran más mechones en la parte frontal,
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que se vieran esos rizillos que tiene la cresta en la parte frontal.
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Y en la parte de atrás lo dejé un poco más suelto porque si tiene muchos mechones al final parece que tiene calvas porque está todo el pelo ahí en mechones.
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Para las cejas usé la misma técnica.
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Para las cejas tenía que haber usado los Groomable Splines, se supone que son más indicados porque es para pelo corto.
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Pero bueno, luego comentaré más que me daba un error y no podía usar las herramientas de Grooming,
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así que las cejas las terminé haciendo con guías también.
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Simplemente coloqué las guías, generé el pelo y le metí también modificadores para que fuera rizadito.
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Y lo giré un poco porque mi dibujo, o sea, el rizo digamos que cae por la gravedad hacia adelante.
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Pero yo quería que estuviera como pegadito a la piel y lo giré un poquito para que se quedara pegado a la piel el rizo y no cayera hacia adelante.
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Y para el pelo del cuerpo, aquí es donde usé lo que son las Groomable Splines, que son los que indican para pelo de animal y para pelo corto.
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El problema es que me daba un error que luego comento más en dificultades y no podía usar las herramientas de Grooming.
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Y bueno, para el pelo del cuerpo, en este caso no me parecía un problema porque no tiene un pelo muy complejo,
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pero simplemente utilicé los modificadores, los atributos que tenía ahí y conseguí esta especie de pelo como rizadillo,
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muy enredado, que hace como una lana más impenetrable, ¿no?
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Que es como parecen las ovejas, que parece que es hasta dura, de lo densa y gruesa que es.
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Y este fue el resultado.
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Luego para el cinturón, a lo que es el cinturón en sí, le metí un shader con los atributos como de cromo, de metal, es decir, con mucha especularidad.
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Subí un mapa de desplazamiento que hice en Photoshop para que las chapitas tuvieran un poquito de relieve, tuviera algo de forma.
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Y un mapa de textura con ese detalle de las chapitas, de las crucecitas y los cuadraditos.
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¿Bandmapping lo llegaste a utilizar, verdad?
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Sí. Bueno, no, bandmapping lo probé para las botas, pero no me gustaba el resultado.
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Sí, quedaba mejor con esto, ¿verdad?
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Eso es, sí, sí. Era un poquito más complicado de ajustar, en mi opinión, el desplazamiento, pero al final el resultado me convencía más que el bandmapping.
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Vale, sí, con el bandmapping crea esa especie de sombreado y demás.
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Pero bueno, en algunos casos queda mejor que en otros según la imagen, la imagen de la textura que cargues.
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Sí.
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Pero bueno, está bien así, perfecto.
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Sí, luego para lo que es la riñonera, simplemente creé un shader, bueno, sí, creo que creé otra parte, pero era muy similar a la tela del pantalón.
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Y le cargué un mapa de textura con un poquito de textura de tela, como trenzadita, y lo que es la cremallera en sí.
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Y el tirador simplemente llevaba un shader metálico, como el del cinturón, pero con un color oscuro.
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Luego para el render, utilicé Arnold Renderer y creé una luz SkyDome con intensidad 2.
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Y usé simplemente la cámara de perspectiva y fui tomando diferentes, hice diferentes renders girando al personaje.
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Hice los 4 del frontal, como 3 cuartos, perfil y desde atrás.
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Y lo exporté con el preset que viene de High Definition 720, que creo que son imágenes de 1280 x 720.
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Creo que es así la dimensión.
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Y usé 5 samples.
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Fue un poco decisión en cuanto a mi hardware que podía tirar.
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Hasta un día aguantaron, supongo.
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Eso es, el tiempo que tardaba cada render y el resultado más o menos, yo creo que quedaba bastante bien con 5 samples, pero bueno.
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Sí, vamos, aquí por lo menos no se ve ruido, que es lo que el problema que suele aparecer, pues no veo, no está mal.
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¿Y cuánto te tardaba para cada frame, para cada imagen?
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45 minutos o así me tardaba.
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45.
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El pelo sí era un poco excesivo.
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Bueno, ¿y metiendo solo un SkyDome?
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Sí.
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Si tuvieras más luces y demás, pues ya sería más tiempo, sí.
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Sí, sí.
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Para las pruebas que hice de textura y tal, claro, lo probé con esas luces que le había metido como 3 puntos de luz y tal.
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Sí.
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Y se me iba, no iba, no llegaba nunca.
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Dije, bueno.
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Ya.
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¿Y qué eran, como luces puntuales?
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¿Te acuerdas de qué tipo de luz habías probado?
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Sí, en la de, de hecho en las, en esta por ejemplo.
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Sí, puse Area Lights, sí.
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Y hice 3 puntos.
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Una frontal, una lateral un poquito alta.
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Y no iba con mucha luz.
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No, y con eso no tiraba.
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Además tenía como 2 planos haciendo de fondo, ¿no?
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Para que la luz también rebotara un poco ahí.
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Pero no, no podía.
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Ha sido una dificultad el tema de la RAM y de lo que consumimos allá.
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Ya me imagino, sí.
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Vale.
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Sí, luego aparte de este render así más básico, pues cargué un par de imágenes
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HDRI que tuvieran un poco de ambientación que le pegaba al personaje.
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Y también monté el modelo del personaje con el cinturón, así para que estuviera
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como todo completo.
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Y esta, esta es un poquito más de luz de atardecer.
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Así se veía con distintas luces.
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Esta más de atardecer, más suavita.
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Y esta más luz de mañana superior, blanquita y tal.
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Y se ve muy bien, por ejemplo, la textura del cinturón, de las botas,
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que es donde hay más especularidad, donde tiene como más gracia.
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Para estas opciones, cuando usas un HDRI en Maya, igual lo viste,
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hay una opción que me parece que era añadir un, no sé si era un eye shadow
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matte o algo de esto.
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Ah, para hacer las sombras.
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Exacto, sí.
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Para hacer la sombra, te tiene en cuenta el punto de luz que tú estés usando.
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Y en este caso, con un HDRI, pues nada, te crearía una sombra que, bueno,
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ayuda un poco a integrar la figura 3D en la imagen.
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Sí, estuve, o sea, lo estuve viendo.
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Es verdad que aquí, siendo honesta, lleva un poco con el tiempo,
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como te comenté, pues estuve fuera dos semanas por mi luna de miel.
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Sí, sí.
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Y llegué con el tiempo justo, en realidad.
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Y lo miré para hacer unos pases o hacer de alguna manera la sombra,
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pero dije, uf.
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Te lo comento a modo de, cosa que me estoy acordando ahora,
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de usar HDRI.
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Pero, amor, yo ni te lo he pedido yo.
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Ni se pide de ningún lado.
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O sea, que no te preocupes, que no.
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Sí.
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No hay problema por eso.
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Justo como me lo has dicho, porque también quiero darle un poquito
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una vueltilla más al personaje, a lo mejor para el portfolio.
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Así que, pues mira, lo sacaré, investigaré lo del shadow mate
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y lo usaré para hacer otro render así un poco más chulo,
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que ya quede integrado aquí el personaje.
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Sí, ya te digo, era algo sencillo que se hacía desde el,
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desde el hypershape directamente.
00:20:57
Ah, genial.
00:20:59
O sea, que yo sé que no era complicado.
00:21:00
Hace tiempo que no lo uso, pero, amor, yo creo que era simplemente
00:21:02
como cuando añades un eye standard surface.
00:21:04
Sí.
00:21:09
Pues desde ahí igual.
00:21:10
Ah, genial.
00:21:11
Y se aplicaba me parece que al, claro, al objeto 3D.
00:21:12
Y luego me parece que tenías que indicar, claro,
00:21:15
que creo que tenías que crear un suelo.
00:21:20
O sea, crear un suelo.
00:21:22
Sí.
00:21:23
Y luego ocultarlo simplemente para que se.
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Ah, vale, claro.
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Para que se reflejara en él la sombra, la sombra de la luz.
00:21:27
Vale.
00:21:30
A ese plano era el que tenías que aplicar eso, pero vamos.
00:21:31
Si quieres te lo investigo y te lo vuelvo a decir,
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lo reviso en Maya.
00:21:37
Vale, vale, sí, sí.
00:21:39
Si lo tienes así un poco, si me lo puedes mandar, genial.
00:21:41
Y sí, lo haré, además lo haré con este modelo, ya te digo,
00:21:45
para, para probar.
00:21:47
Vale.
00:21:48
Vale.
00:21:49
Pues luego ya en el apartado de dificultades y soluciones,
00:21:50
lo primero que me encontré fue en el,
00:21:54
en la etapa de modelado que, bueno,
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yo no tengo mucha experiencia en ilustración y era la primera
00:21:58
vez que hacía como algo para modelar.
00:22:00
Entonces, la hoja de giro, pues,
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mis proporciones no eran las más correctas.
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Y cuando me puse a modelar con esa referencia,
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de repente me encontré que no cuadraba las cosas y tenía que
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tomar más decisiones en el modelado de las que quizá
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debería.
00:22:14
Y, por tanto, me llevo como más tiempo.
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Luego también, pues, siguiendo un poco workflows que había visto
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en tutoriales y tal, decidí hacer una retropología y empecé
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a ir con 4 a rehacer como todo el modelo.
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Pero luego, cuando acabé, me di cuenta de que era una geometría
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igual o casi más compleja que la original de Folky.
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Y, bueno, pues, aquí por lo menos aprendí que una retropología
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va más dirigida cuando es esculpido o cuando tienes un
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modelo verdaderamente muy complejo para texturizar,
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cuando necesitas simplificarlo por algo.
00:22:43
Pero, bueno, perdí ahí un poco de tiempo,
00:22:45
pero aprendí al menos algo.
00:22:47
Sí.
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Luego, en cuanto a la memoria RAM,
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este ha sido más grave.
00:22:52
Pues, eso, Maya, sobre todo con las UVs y con Xgen,
00:22:56
tenía un montón de errores.
00:23:00
Se me cerraba, perdía trabajo, tenía que estar volviendo.
00:23:01
Intenté aligerar Maya de alguna manera.
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Hay algunas configuraciones que puedes tocar para que no consuma
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tanta RAM, pero, bueno, no funcionaba.
00:23:10
Así que recurrí a soluciones más básicas de, pues, eso,
00:23:12
dividir el proyecto.
00:23:15
Cuando estaba haciendo el pelo, lo mismo partí el modelo,
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hice como la cresta por un lado, luego las cejas en otra escena.
00:23:19
Y luego ya al final es cuando lo junté todo.
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Y para algunas cosas que tenía que retocar,
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simplemente incluso convertía el pelo en polígonos y así no iba
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tan apurado mi ordenador.
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Luego, en modelado también tuve algunos errores que no me di
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cuenta, pues, también por falta de experiencia.
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Y cuando llegué a las UVs, pues, de repente no me funcionaba
00:23:40
nada porque tenía normales invertidas,
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tenía vértices que no se habían, pues, mergeado,
00:23:45
aristas que estaban también sin mergear.
00:23:48
Y tuve que estar como yendo y viniendo un poco en esas fases
00:23:51
hasta que por fin ya tenía el modelo acabado, pues,
00:23:55
no había revisado bien.
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Igual con la falta de simetría.
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Bueno, pasó lo mismo.
00:24:01
Retoqué alguna vez alguna parte, sobre todo las manos, las botas,
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la cabeza incluso, no me di cuenta de haber marcado la
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simetría y de repente me encontraba que tenía las manos
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distintas.
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Por eso, por ejemplo, en las UVs hay 4 manos, no solo 2.
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No coincidían, pero, bueno, de también cosas de las que se
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aprenden.
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Normales.
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O sea, normales es un proceso muy largo,
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hacéis un montón de cosas y luego, claro, normales,
00:24:22
o tocar cosas que uno no sabe y tener que ver tutoriales y,
00:24:25
bueno.
00:24:28
Eso es.
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Sí, con los normales fue divertido.
00:24:30
De hecho, hay un canal muy bueno en YouTube que se llama Flip
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Normals, así tal cual.
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¿Es para invertir las normales o algo de esto o qué?
00:24:35
Sí.
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O sea, yo creo que así se llama en plan gracioso de porque
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siempre es un dolor de cabeza cada vez que eso de repente mis
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normales se han invertido, no puedo darles la vuelta y tiene
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tutoriales de 3D y la verdad es que está muy chulo el canal.
00:24:46
Luego también directorios donde tenía yo el proyecto en un
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inicio como Maya sí que lee tildes y éñes,
00:24:53
en mi caso sin ningún problema, lo dejé ahí.
00:24:56
Y luego de repente cuando empecé a trabajar con Xgen,
00:25:00
Xgen no lee ni tildes ni éñes ni nada.
00:25:02
Y, bueno, estaba una carpeta que se llamaba Diseño.
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Entonces, Xgen se rompía, no encontraba los directorios,
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tuve que, hasta cuando descubrí ya cómo solucionarlo,
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pues, simplemente mudé el proyecto a documentos,
00:25:13
que es una carpeta totalmente segura y ya está.
00:25:16
Sí, yo creo que Maya aún al día de hoy creo que no tiene aún
00:25:19
versión en español, incluso en la del 24 y demás.
00:25:22
O sea, que me imagino que en todas estas cosas siempre que
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sean dentro de Maya que va a haber problemas,
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cómo se escriban caracteres que no estén en el inglés.
00:25:31
Sí, sí, sí.
00:25:34
Luego otra, esta dificultad sí que no la logré solucionar.
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Imagino que ahora que tengo más tiempo poder investigar,
00:25:39
cuando estaba trabajando con lo del pelo y con las guías
00:25:41
estas que se pueden trabajar con pinceles de grooming,
00:25:46
me da un error que era que OpenCL no estaba habilitado.
00:25:50
Y estuve mirando soluciones en el foro,
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en los foros de Autodesk, probando cosas y nada,
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no conseguí habilitarlo o que Maya lo detectara.
00:25:59
¿Qué cosa, perdona?
00:26:02
OpenCL, OpenCL, no sé exactamente qué es.
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Porque el resto de herramientas me he dejado usarlas,
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incluso otros pinceles de mapas de densidad o mapas de texto,
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o sea, de esos que pintas directamente en Maya me dejaba,
00:26:13
pero los de grooming no me dejaba.
00:26:16
No sé.
00:26:18
Vale, pues ni idea.
00:26:19
Yo ahora tampoco, no era, pero era al estilo de como si estuviera
00:26:20
dentro de una carpeta, si tuviera que estar dentro de una carpeta
00:26:23
y no lo encontrara o.
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Es como, debe ser como un complemento a una librería de Maya
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que por alguna razón en mi ordenador o no la encuentra o
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cree que no la, o no la encuentra, pero no la ve.
00:26:34
No sé, no sé, debe ser algo raro.
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O quizá yo misma lo he tocado sin querer en preferencias y no me
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he dado cuenta, la verdad.
00:26:42
Sí, igual.
00:26:43
Pero bueno.
00:26:44
Bueno, dentro de la parte esta de los plugins se pueden activar
00:26:45
y desactivar.
00:26:49
A veces hay alguno de estos que está, que está desactivado.
00:26:50
De todas formas, yo creo que si fuera eso,
00:26:53
creo que te lo habría avisado.
00:26:55
Creo que a Maya habría salido un mensaje diciendo que podría
00:26:56
estar desactivado alguno de los plugins.
00:26:58
Pues sí.
00:27:01
Si no, no.
00:27:02
Vale.
00:27:03
Bueno, de todas maneras, como para este personaje no hacía
00:27:04
tanta falta, pues tampoco fue una gran dificultad.
00:27:07
Y luego ya como conclusiones, pues volviendo un poco a los
00:27:11
objetivos, yo creo que sí, sí he tenido una mejora de
00:27:14
habilidades, sobre todo en ilustración usando Adobe Fresco,
00:27:17
que nunca había usado, que es como la alternativa de Adobe
00:27:20
para Krita y otros software de ilustración.
00:27:23
Y también de Maya, la verdad es que, pues eso,
00:27:26
ponerme a hacer algo yo sola y que sea un proyecto propio,
00:27:28
pues he aprendido un montón, he tenido que buscar mucha
00:27:32
información.
00:27:34
Ya soy muy amiga de 4Draw, ya sé dónde se emergían todos los
00:27:35
vértices, ya sé que hay que tener cuidado con las normales
00:27:39
y todo eso.
00:27:42
Luego también he aprendido a la hora de planificar el tema de
00:27:43
prever las tareas y dejar como un espacio de revisar si está
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todo correcto, si cumple, digamos,
00:27:51
unos criterios de calidad, por ejemplo,
00:27:53
en el modelado, ¿no?
00:27:55
Que no quede nada, ningún vértice mal, revisar bien.
00:27:56
De hecho, hay una herramienta de Maya para limpiar,
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el Cleanup.
00:28:02
Y eso lo he aprendido después.
00:28:03
Y también la importancia del workflow en 2 sentidos.
00:28:06
El primero, en el que cada etapa afecta a las demás y es como
00:28:10
una bola de nieve.
00:28:13
Entonces, si en el concept art, como me pasó,
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ya hay algunos fallos en la hoja de giro,
00:28:16
que va a ser mi referencia, esos fallos van a tener unas
00:28:18
consecuencias en el modelado, etcétera, etcétera.
00:28:21
Y también en otro sentido de los diferentes workflows que hay,
00:28:24
que yo al final he usado Maya y Photoshop simplemente,
00:28:29
no he salido de Maya.
00:28:32
Pero hay mucha gente que hace personajes, pues,
00:28:33
empieza en ZBrush, luego los pasa a Maya,
00:28:35
luego hace otras cosas.
00:28:38
Hay gente que los hace en Blender o gente que usa Substance.
00:28:40
Hay muchos workflows, cada uno con un objetivo,
00:28:43
con unas características.
00:28:47
Y la verdad es que me ha gustado aprender sobre ello y probar en
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algún día otros workflows para hacer personajes.
00:28:52
¿Tú habías llegado a probar el Substance?
00:28:56
No, no lo he probado.
00:28:58
Ahora que he terminado esto tenía el correo pendiente tuyo para
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ya ponerme a ello.
00:29:03
Probarlo.
00:29:04
Sí, ya te digo, por lo menos yo tampoco lo acabo de controlar
00:29:05
del todo, que lo empecé a usar no hace nada.
00:29:08
Y, bueno, sí creo que hay muchas fases que te lo hace
00:29:11
automáticamente de generar UVs y todo esto.
00:29:13
Qué guay.
00:29:16
Y luego, ya te digo, no siempre funciona bien,
00:29:17
depende de en qué casos.
00:29:19
Pero, bueno, cuando funciona bien te vas directamente ya luego a los
00:29:20
pinceles y demás.
00:29:24
Qué guay.
00:29:25
Y ya puedes ir probando a pintar directamente la textura.
00:29:26
Pero, bueno, ya te digo, te lo estoy hablando así un poco desde
00:29:29
la ignorancia porque hay un montón de cosas que tengo que
00:29:32
probar.
00:29:34
Y lo de las capas esto que es al estilo como en Photoshop,
00:29:35
pues también tengo que ver bien cómo funciona.
00:29:38
Pero ya está bien.
00:29:40
Y ya que mira, ya que nos deja por lo menos un año de licencia y
00:29:42
luego se puede renovar.
00:29:45
Sí, joder, genial.
00:29:46
Aprovechar sí para probarlo y demás porque mira,
00:29:47
no está de más.
00:29:49
Sí, sí, sí, total.
00:29:50
Luego, pues eso, también los requisitos de hardware que
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obviamente por desear todos queríamos tener la RAM infinita.
00:29:54
Pero, bueno, si no se puede tener más,
00:29:58
también tener eso previsto para ciertas tareas y no encontrarme
00:30:00
como al principio cuando a mí no paraba de vaya a cerrarseme las
00:30:03
UVs y desesperarme de, joder, no puedo hacerlo.
00:30:06
Pues ya tener eso como previsto de, vaya,
00:30:09
tengo una RAM limitada, pues voy a ver alternativas para
00:30:11
dividir un poco el trabajo y que el ordenador no muera.
00:30:13
Luego, también la capacidad resolutiva que al final le tengo
00:30:17
que buscar mucha info, plantearme mucho por dónde iba a tirar.
00:30:21
Pues, simplemente lo que decía, ¿no?
00:30:25
De ver workflows y por qué la gente lo está haciendo con esto.
00:30:26
Y si yo puedo terminar, por ejemplo, con el pelo,
00:30:29
me surgían muchas dudas de poder hacer el pelo en Maya
00:30:31
tranquilamente.
00:30:33
Y tiene una herramienta, la verdad,
00:30:34
Xgen mola un montón para hacer pelo.
00:30:36
Pues al final he puesto mucho en práctica esa capacidad de
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buscar info y apañármelas.
00:30:41
Y el resultado final, pues yo creo que si cumple los objetivos
00:30:43
que me habría propuesto, yo creo que Folky es un personaje
00:30:46
digno de un festival.
00:30:49
Y sobre todo de ese punk rural que mencionaba en el proyecto,
00:30:51
que en España tenemos muchos festivales de ese tipo.
00:30:54
Y para mi porfolio también, la verdad.
00:30:57
Ya te digo, lo revisaré un poco y quizá hago unos renders más
00:30:59
chulos con sombra, integrándolo un poco en el espacio.
00:31:02
Y sin duda lo subiré a mi porfolio.
00:31:06
Y eso es todo.
00:31:09
Muchas gracias.
00:31:10
Y cualquier pregunta.
00:31:11
Pues, muy bien, gracias a ti.
00:31:12
Vamos, ya digo, está muy bien, lo tienes muy completo.
00:31:14
Todo.
00:31:17
O sea, que vamos, que buena nota tiene que tener.
00:31:19
Ya te digo, lo revisarán mis compañeros también y eso.
00:31:22
Pero vamos, yo creo que sí.
00:31:26
Está muy completito.
00:31:29
Así que nada, ya te digo, si le puedes dar,
00:31:31
como acabas de decir ahora, si le puedes dar uso a nivel de
00:31:33
personal, pues ya te digo, de cara al porfolio y demás.
00:31:35
Sí, sí, sí.
00:31:38
Genial.
00:31:39
Incluso si puedes probar esto que hablábamos del substance
00:31:40
también, pues mira.
00:31:43
Sí, sí, sí.
00:31:44
Sí, sí, sí.
00:31:45
Lo probaré y aguaré también.
00:31:46
Sí, oye, que hay que aprovechar las licencias de estos
00:31:47
programas.
00:31:50
Sí, sí, sí.
00:31:51
Efectivamente.
00:31:52
Y nada, no te había dado ningún problema, ¿verdad?
00:31:53
Para pedir la licencia y todo esto.
00:31:55
No, lo que te dije de que, claro,
00:31:57
yo tenía el carnet del primer año y dije, bueno, sí.
00:31:59
Como para Maya nunca me han pedido nada más,
00:32:02
no tenía el de este año.
00:32:05
Y luego vi el correo que me dijiste tú,
00:32:06
como ya un asunto que no caí que iba a ser,
00:32:08
ponía licencias Autodesk.
00:32:10
Y lo que te dije, como mi Maya me va tirando sin pedirme nada
00:32:11
más, no reviso el correo, la verdad.
00:32:14
Así que muchas gracias.
00:32:17
Nada, nada.
00:32:18
Sí, de todas formas ya te digo, es que hay otros años.
00:32:19
El año pasado, por ejemplo, no llegamos a utilizar bien el
00:32:22
substance, con lo cual, pues, ni licencia ni nada prácticamente.
00:32:27
No sé si la gente alguna por su cuenta y demás.
00:32:30
Pero, bueno, este año sí que todo el mundo ya le estuve
00:32:33
preguntando.
00:32:35
Y de la gente de primero de este año de color, pues,
00:32:36
bueno, ya lo estamos utilizando y demás, ¿no?
00:32:39
Qué guay.
00:32:41
Todo el mundo le va y eso, nadie le dio problema.
00:32:42
Y nada, simplemente eso con el carnet de estudiante de este año
00:32:45
ya, con eso ya les dieron la licencia de los 12 meses.
00:32:48
Con lo cual, bueno, si a ti te lo ha dado igual.
00:32:51
Sí, tal cual.
00:32:53
Luego me llegó el correo como una hora más tarde de ya está,
00:32:54
ya lo tienes adjudicado.
00:32:57
Así que ya solo es instalármelo y ponerme a trastear un poquito
00:32:59
con lo que me has pasado tú de vídeos y tal, pues,
00:33:02
lo miraré y me pondré a hacer cosillas.
00:33:04
Sí, yo he visto solo, ya te digo, la parte del Painter.
00:33:06
Luego sé que hay más de modelado y otras aplicaciones de otras
00:33:09
cosas que, ya te digo, no las conozco.
00:33:12
Pero, bueno, por lo menos para usar la del Painter, pues,
00:33:14
ahí trastearemos un poco a ver.
00:33:17
Sí.
00:33:20
Genial.
00:33:21
Vale.
00:33:22
Y poco más, no sé qué más comentarte así de que tengamos
00:33:23
pendiente y demás.
00:33:28
Bueno, sí que yo te, que no se me olvide.
00:33:29
Si me puedes hacer lo que te comenté de un justificante,
00:33:32
de que he estado haciendo esto y tal.
00:33:34
Porque tenía curso hoy, pero.
00:33:36
Pues, dame un segundo para ver si tengo algo que cubrir,
00:33:38
que te tenga que preguntar de datos.
00:33:43
A ver.
00:33:45
Porque tengo aquí los justificantes ya.
00:33:46
Te lo voy a mandar escaneado luego.
00:33:49
Vale.
00:33:51
Genial.
00:33:52
Mejor.
00:33:53
Vale.
00:33:54
Vale.
00:33:55
Creo que no me pide tu DNI, así que no.
00:34:08
De todas formas, creo que lo tengo en la información tuya.
00:34:10
A ver.
00:34:15
No, ta, ta, ta, ta.
00:34:17
Vale.
00:34:24
Sí, no me hace falta nada.
00:34:25
Es poner el horario de hoy y ya está.
00:34:26
Genial.
00:34:28
Vale.
00:34:29
Vale, pues, nada.
00:34:30
En cuanto lo tenga, te aviso, te lo mando y listo.
00:34:31
Genial.
00:34:35
Muchas gracias.
00:34:36
Nada, a ti.
00:34:37
Bueno, luego el tema de notas.
00:34:38
Ya te digo, nosotros tenemos la evaluación el 25.
00:34:39
Vale.
00:34:42
No sé si nos las van a dejar publicar antes,
00:34:43
seguramente no.
00:34:45
Entonces, yo creo que las publicaremos o el propio 25 o el
00:34:46
26, me imagino.
00:34:50
Vale.
00:34:51
Yo creo que os va a llegar un aviso del aula virtual de
00:34:52
proyecto.
00:34:56
Vale.
00:34:57
Entiendo.
00:34:58
Bueno, si hay algún cambio y se hace de otra manera o nos piden
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de jefatura que se avise a la alumnada de otra manera,
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pues, os avisamos.
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Te aviso y te digo, mira, la nota está en tal sitio.
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Vale, vale.
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Genial.
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Y ya.
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No sé si a ti te queda alguna cosa.
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Estoy pensando a ver si me queda alguna cosa por comentarte o a
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ti algo que se te ocurra por preguntar.
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Por mi parte, no.
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Así que.
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Vale, vale, vale, vale.
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Bueno, pues, yo creo que ya con esto que no teníamos nada.
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Déjame ver si me queda algo que hubiera apuntado yo de
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preguntarte antes de que nos vayamos.
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Pero yo creo que no.
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A ver.
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Bueno, ¿qué tal lo de la boda y todo esto?
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Ah, muy bien, muy bien.
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Demasiado bien.
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La luna de miel.
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Nos fuimos a Nueva Zelanda y todavía estoy allí mentalmente.
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Qué suerte.
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Sí, sí.
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Yo también por allí.
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Bueno, pues, nada, ya te digo.
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Sí, todo el proyecto lo tenía muy completo.
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Vamos súper currado de toda la memoria y demás con todo lo que
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habíamos ido hablando.
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O sea, que está muy bien.
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Genial, gracias.
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De nada.
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Y, bueno, un poco más.
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Vale, bueno, pues, muchas gracias.
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Y, nada, cualquier cosa me dices por ahí por el correo.
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Por correo.
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Y yo estoy pendiente de decirte lo de, vale.
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Sí, pues, nada.
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Lo del rectificante.
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Y lo de, mira, y si puedo mirarte también a lo del HDRI,
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te lo miro también.
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Ah, genial.
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Sí.
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Era una tontería, ¿eh?
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Era una cosa súper sencilla.
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O sea, que no creo que haya problema.
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Vale, pues, muchas gracias, Israel.
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Y que vaya bien el resto de defensas.
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Mucho ánimo.
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Nos queda mucho por aquí.
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Mucho ánimo.
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Venga, igual.
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Gracias.
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Adiós.
00:36:48
Adiós.
00:36:49
Chao, chao.
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Chao, chao.
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Chao, chao.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Israel Rodríguez Freire
- Subido por:
- Israel R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 20 de enero de 2024 - 22:33
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Descripción ampliada:
- LAURA CRESPO ALONSO - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
- Duración:
- 37′ 43″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 207.85 MBytes