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LAURA CRESPO ALONSO - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS - Contenido educativo

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Subido el 20 de enero de 2024 por Israel R.

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LAURA CRESPO ALONSO - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS

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Vale, bueno nada, simplemente ahora al principio tengo que contarte esto de lo que ya te había 00:00:00
dicho por email y demás, que en principio son 15 minutos de presentación, 5 serían 00:00:11
para preguntas, pero ya digo, yo en mi caso, son ahora las 5 y 9, mientras no nos pasemos 00:00:19
de las 6, yo no pongo límites, ¿vale? Dejo que el tiempo que sea, pues ya está, y luego 00:00:26
de preguntas, pues también lo que haga falta y listo, mientras no nos pasemos de las 6 00:00:31
para no meternos en la siguiente hora, no habría problema, ¿vale? ¿Qué más? Bueno 00:00:36
nada, simplemente comentar esto de que la grabación que es para usos educativos y demás, 00:00:42
que no va a salir de, en todo caso, si se cuelga del aula de proyecto y en todo caso 00:00:47
es para que lo vean los compañeros del departamento de imagen y sonido para luego hacer la evaluación 00:00:52
y demás, pero que no se va a publicar en ningún sitio más, y ¿qué más? De lo que 00:00:57
te tengo que contar así al principio, a ver, no sé si me queda alguna cosa pendiente, 00:01:02
bueno nada, y luego lo último que, esto que también os habíamos comentado, que bueno, 00:01:11
que el tema de los criterios de evaluación que están en lo de la rúbrica esta que está 00:01:16
publicada en el proyecto, que es lo que se emplea luego para evaluar esto, y nada, tú 00:01:19
puedes emplear todo lo que quieras a nivel de imagen y sonido, a nivel de vídeos o de 00:01:24
presentaciones, ¿vale? Lo que quieras, y nada, a ver si nos funciona aquí lo de, para 00:01:28
que empieces la presentación sería en alternar pantalla compartida. Vale, voy a ver si, 00:01:34
a ver, ¿lo ves? Sí, ya te veo y con esto ya, mira, voy a poner yo aquí a pantalla 00:01:42
completa y ya estaría. Vale, ¿lo ves bien, no? De proporciones, que es que a mí se me 00:01:46
corta un poco, nunca se me ve completo en mi pantalla, pero tú lo ves bien, ¿no? Aquí 00:01:50
se ve bien, sí, yo creo que aquí está todo bien. Ya te digo, cuando está en este modo 00:01:54
de presentación ya no veo la webcam, pero ya te digo, no hace falta y con que se vea 00:01:58
la presentación suficiente. Vale, yo la he, bueno, primero que tengo la voz un poco tomada, 00:02:01
así que, lo siento si se me escapa alguna tos, y la he practicado un poco, la he ensayado 00:02:06
para quince minutillos por ahí, pero si voy muy rápido o lo que sea, me dices y freno 00:02:11
un poco. Ya te digo, olvídate de eso, lo que, si nos acercábamos a las seis, pues 00:02:16
ya te aviso, pero. Vale, vale. Que no te preocupes que lo que te lleve. Vale, vale, pues ya empiezo. 00:02:21
Os vengo a presentar mi proyecto de fin de ciclo del ciclo de animación 3D, videojuegos 00:02:29
y entornos interactivos, titulado Folky la oveja punky, es un proyecto de creación de 00:02:35
personaje y ha sido tutorizado por ti, Israel Rodríguez. Un poco por ver lo de lo que voy 00:02:40
a hablar ahora, en primer lugar vamos a ver los objetivos del proyecto que planteé al 00:02:47
comienzo, luego ya vamos a ver dentro de la creación del personaje las tres fases principales, 00:02:53
el modelado, el texturizado y el render, y luego al final vamos a ver las dificultades 00:02:58
que encontré durante la realización de la creación del personaje y qué soluciones 00:03:03
también lleve a cabo y las conclusiones finales. En primer lugar, los objetivos los 00:03:07
dividí en como dos grupos, ¿no? Por una parte más centrados en mis habilidades, en mejorar 00:03:15
mis habilidades de ilustración, más en la fase de concept art, en afianzar los aprendizajes 00:03:21
que obtuve en el grado superior, tanto de la parte de ilustración y dibujo como la 00:03:26
parte más de 3D, como la parte de organización de este tipo de proyectos y también mejorar 00:03:32
mis conocimientos de autodesmaya, los que ya había adquirido en el grado superior y 00:03:37
que iba a poner en práctica en el proyecto. Y luego otro par de objetivos más relacionados 00:03:41
con el proyecto de sí y con el personaje, que el principal sería que el personaje, 00:03:46
el resultado final pudiera valer para formar parte de la identidad visual de un festival 00:03:51
de música y el segundo objetivo que este proyecto pudiera formar parte de mi portfolio. 00:03:55
Entrando en lo que fue la creación del personaje y la primera fase que fue el modelado, la referencia 00:04:03
fue el concept art, que aquí se podía ver un poquito en la derecha, no sé si se ve mi ratón, 00:04:07
si lo muevo aquí encima del dibujo, no lo sé. Bueno, no pasa nada, lo señalo. Sí, simplemente 00:04:13
aquí a la derecha se ve un poquito el concept art, un timelapse de cómo lo coloreé y fue la 00:04:25
referencia, además de la hoja de giro que también tuve que realizar en la fase de concept art, 00:04:32
esa fue la principal referencia para el modelado, especialmente la vista frontal y la vista de 00:04:35
perfil. El modelado lo hice un poco siguiendo en realidad unos tutoriales de una usuaria que 00:04:40
se llama Academic Phoenix Plus, que están referenciados en la memoria, porque como que 00:04:45
los pasos que seguía parecían bastante coherentes para el desarrollo de este personaje, entonces 00:04:51
empecé creando un brazo y una pierna a base de dos cilindros a los que fui dando forma, 00:04:56
luego extruí las manos, es decir, primero la palma y luego los dedos por separado y luego ya 00:05:02
fui a lo que es el cuerpo que hice en una esfera, normalmente creo que para un humano se suele hacer 00:05:09
un cilindro, pero como este personaje era un poquito más redondito del cuerpo, pues hice una 00:05:14
esfera, digamos borré la mitad para hacer solo una parte y luego hacer un mirror para tenerlo 00:05:19
simétrico el cuerpo entero. Luego para la cara empecé con un plano en el que situé los ojos, 00:05:26
el morro, la nariz y la boca y una vez ya que estaba contenta con eso fui haciendo extrusiones 00:05:32
de las caras superiores e inferiores para que se encontraran como en la parte de atrás y hacer 00:05:37
una esfera y luego uniendo los huecos con bridge creando ahí geometría y que al final quedará toda 00:05:41
la cabeza como una una esfera más o menos. Para las orejas creo una geometría con quad draw usando 00:05:46
lo que es la cabeza como una leaf surface, como una superficie en la que la geometría se iba 00:05:54
fijando y luego fue extrusionando para darle la forma que tenía la referencia. Los ojos son dos 00:06:01
esferas, son asimétricas, o sea cada una tiene un tamaño y luego la nariz simplemente son 00:06:08
extrusiones hacia adentro. Para los piercings había un poco de variedad, pero básicamente usé 00:06:14
torus con una esfera combinada, otros son con una barrita con dos bolitas, una en cada extremo, pues 00:06:18
un cilindro con dos esferas y otro es simplemente un aro y por tanto es un torus. Y luego para las 00:06:25
botas simplemente fui extrusionando las piernas hacia abajo y dándole la forma de la bota y luego 00:06:32
en todo lo que es el diseño pues fui usando los edge loops para dar detalle en algunas zonas, 00:06:37
arruguitas como por ejemplo las rodillitas o en la palma de la mano para que tuviera un poco de 00:06:42
forma y así. Luego además modele también un prop, digamos, del personaje que sería un cinturón 00:06:46
riñonera, que es literalmente eso y simplemente para el cinturón es un torus dándole un poquito 00:06:54
de forma, la riñonera es un cubo, el que también le di forma con edge loops para darle esa curvatura 00:07:01
en los lados y para sacar un poco de relieve para la cremallera y el tirador lo fui haciendo a base 00:07:06
de extrusiones de la misma riñonera y luego uní todo, o sea uní el cinturón con la riñonera con bridge. 00:07:12
Luego ya la fase de texturizado lo primero fue hacer los mapas UV, bueno, luego encontré un problema 00:07:18
que luego lo comentaré más en dificultades, pero básicamente mi memoria RAM estaba un poco limitada 00:07:26
y Maya se me cerraba todo el rato cuando intentaba desplegar el mapa, entonces tuve que el modelo de 00:07:32
Falky lo dividí en varias partes, lo exporté como object, como obj, hice unas escenas distintas cada parte 00:07:39
y luego lo volví a juntar todo en una escena, lo importé todo en una escena y ya tenía el mapa UV ahí 00:07:47
completo para al menos poder sacarlo así. Básicamente la cabeza fue una proyección planar con un corte 00:07:52
por la frente hasta la barbilla por la parte de atrás, los ojos sí que es una proyección automática 00:07:58
de 6 planos en que luego fui cosiendo y cortando porque lo que quería es que como Falky tiene, aquí se le ve 00:08:03
a la derecha, los ojos un poquito como salidos, un poquito saltones, se le ve la mitad del ojo desde fuera, 00:08:10
no es como un humano que tiene un párpado que le tapa casi todo el ojo, entonces quería que esa parte 00:08:16
se viera bien y tuviera buena resolución y luego lo que es la esclerótica que estaba dentro ya de la cabeza 00:08:21
pues esta más planita que está al lado de las esferas de arriba, pues eso que tiene menos resolución 00:08:26
y no hace falta que estuviera tan detallada. Luego para las orejas también fue una proyección planar 00:08:33
con un corte en la parte posterior, el cuerpo utilicé la simetría en el eje X para no tener que duplicar el trabajo 00:08:38
y básicamente separé el torso que es la parte grande, la pieza de abajo grande, las piernas que es lo que tiene a la derecha 00:08:45
y los brazos que es lo que está arriba al lado de las manos y simplemente luego son todas proyecciones planares 00:08:53
con cortes en los brazos por ejemplo en la parte posterior también. Para las manos también hice una proyección planar 00:09:01
y el corte lo hice digamos lateral pero alrededor también de los dedos para que quedan así como dos tapas digamos, 00:09:09
dos piezas por cada mano y las botas también usé una proyección planar con un corte en la parte trasera 00:09:15
para desdoblarlas así y luego la suela también independiente que aquí están las suelas superpuestas 00:09:22
porque son la parte de abajo y eran iguales. Y para los píxeles usé diferentes, pues como cada píxel tenía un poco 00:09:28
una forma distinta pero bueno, básicamente proyecciones esféricas y cilíndricas, planar para el torus 00:09:35
y haciendo cortes más o menos por el interior para que no se vieran. Para el cinturón riñonera era muy simple también 00:09:40
proyecciones planares, en caso del cinturón con un corte por la parte de dentro para que no se viera 00:09:46
y la riñonera hice cortes para que se desdoblara más o menos como un cubo de seis caras 00:09:51
y el tirador también es a proyección planar con un corte sencillo. 00:09:56
Ya la parte más de shaders para texturizado. El cuerpo le quería dar una apariencia con marcillosa, como de plastilina 00:10:01
que alguien lo ha modelado y no lo ha pulido, lo ha dejado tal cual, que modera un poco mi referencia que era Shaun de Ship. 00:10:09
Entonces le creé un shader de Arnold, Luna y Standard Surface y le cargué, lo primero que hice en Hypershade 00:10:16
fue crear un nodo Solid Fractal y lo puse como mapa de desplazamiento para el shader del cuerpo. 00:10:24
Entonces con el Solid Fractal fui tocando un poco y cambiando la semilla hasta que me gustó el resultado 00:10:32
y cambiando un poco los contrastes para ver el contraste de relieve que iba a tener y para que tuviera ese efecto 00:10:38
como que le han estado modelando con los dedos directamente. 00:10:44
Aquí en este pantallazo se le ve un poco demasiado contrastado el relieve que los brazos los tiene un poco ahí 00:10:47
pues eso, con demasiados bultos. Luego eso lo fui retocando porque también otra cosa que tuve que retocar 00:10:53
fue los atributos de desplazamiento de lo que es el modelo de Falky que son como luego se va a renderizar. 00:11:00
Entonces tuve que ir cambiándolos en algunas partes porque veía que incluso en la fotito de la derecha de las botas 00:11:06
se ve que la mano como hay tanto relieve y tanto contraste entre los más bajos y los más altos se pierde el dedo 00:11:12
que es una parte muy fina. Entonces tuve luego que retocarlo y luego cambia un poco. 00:11:18
Y luego también cargué un mapa de textura con el color de la piel, con el morrito distinto y con un tatuaje en la muñeca 00:11:22
que aquí no se ve, pero bueno, ahí está. 00:11:29
Para los piercings creé un shader también a Standard Surface al que le di más atributos para que pareciera metal 00:11:32
entonces mucha especularidad y poca rugosidad. 00:11:40
Para los ojos también un material Standard Surface y simplemente le quité la especularidad y le subí un mapa de textura con el iris y con las ojeras. 00:11:44
O sea, con el iris y con la pupila, perdón. 00:11:52
Para los pantalones también creé un shader. Le puse el preset que tiene Maya de terciopelo y luego le quité el brillo que le mete para el terciopelo. 00:11:55
Yo lo dejé como si fuera una tela normal, opaca, rugosa. 00:12:05
Y luego el mapa de textura le cargué el patrón que tenía en la referencia, en el concept art. 00:12:09
Y para las botas también creé un shader que era parecido al de la tela, pero con más especularidad para que tuviera un aspecto ahí como de cuero, 00:12:14
aunque tampoco quería un cuero así muy realista, sino que también un poquito plasticoso. 00:12:23
O sea, ahí empleaste la parte de materiales de Light Preset, ¿no? 00:12:28
Sí, sí. 00:12:33
Y empleaste uno para cada, vale. 00:12:34
Sí, fui creando uno para cada parte, sí. 00:12:36
Vale, super. 00:12:38
Sí, a ver, para los pinches, por ejemplo, obviamente para todos los pinches puse el mismo porque no tenían diferencia. 00:12:39
Pero sí, luego lo que es el cuerpo, pantalones, botas, todo eso es uno distinto cada uno. 00:12:45
Vale. 00:12:50
Luego para las botas le cargué un mapa de textura con los detallitos de los agujeros, las chapitas que tienen a los lados de los cordones y los propios cordones. 00:12:51
Para los cordones hice yo un patrón de trenzado en Illustrator, lo convertí en un pincel en Photoshop y ya ahí lo pinté en el mapa de textura. 00:12:59
Y luego también cargué un mapa de desplazamiento para dar un poquito de relieve negativo a los agujeritos de la bota y a la suela, 00:13:08
la parte de la suela que tiene como hendiduras, para que no fuera solo un detalle de la textura, sino que de verdad tuviera relieve negativo. 00:13:16
Luego para el pelo usé Xgen, la herramienta de Maya. 00:13:23
Bueno, el primer paso fue crear unas geometrías básicas como del cuero cabelludo, que es donde luego iba a insertar las guías del pelo. 00:13:28
Hice obviamente para la cresta, para las cejas y para el cuerpo, para las 3 partes que tienen pelo. 00:13:37
Luego para la cresta usé el método de Splines que se basan en guías, controladas con guías. 00:13:43
Entonces fui insertando las guías y dirigiéndolas hacia donde yo quería que fuera el pelo y luego Maya genera el pelo siguiendo eso. 00:13:51
Y luego usé varios modificadores para darle ese aspecto rizadito. 00:13:58
El primero fue Noise, que le da como aleatoriedad al pelo y como que esté enredado y tal. 00:14:03
Cut, que hace que los pelos tengan diferentes longitudes dentro de unos valores que tú le pones. 00:14:08
Coil, para que tuvieran forma rizada. 00:14:14
Y Clamping, para que hicieran mechones. 00:14:17
Y en los Clamping lo que hice fue subir un mapa como de densidad de los mechones, para que tuvieran más mechones en la parte frontal, 00:14:19
que se vieran esos rizillos que tiene la cresta en la parte frontal. 00:14:26
Y en la parte de atrás lo dejé un poco más suelto porque si tiene muchos mechones al final parece que tiene calvas porque está todo el pelo ahí en mechones. 00:14:30
Para las cejas usé la misma técnica. 00:14:38
Para las cejas tenía que haber usado los Groomable Splines, se supone que son más indicados porque es para pelo corto. 00:14:41
Pero bueno, luego comentaré más que me daba un error y no podía usar las herramientas de Grooming, 00:14:47
así que las cejas las terminé haciendo con guías también. 00:14:51
Simplemente coloqué las guías, generé el pelo y le metí también modificadores para que fuera rizadito. 00:14:54
Y lo giré un poco porque mi dibujo, o sea, el rizo digamos que cae por la gravedad hacia adelante. 00:15:00
Pero yo quería que estuviera como pegadito a la piel y lo giré un poquito para que se quedara pegado a la piel el rizo y no cayera hacia adelante. 00:15:05
Y para el pelo del cuerpo, aquí es donde usé lo que son las Groomable Splines, que son los que indican para pelo de animal y para pelo corto. 00:15:13
El problema es que me daba un error que luego comento más en dificultades y no podía usar las herramientas de Grooming. 00:15:22
Y bueno, para el pelo del cuerpo, en este caso no me parecía un problema porque no tiene un pelo muy complejo, 00:15:28
pero simplemente utilicé los modificadores, los atributos que tenía ahí y conseguí esta especie de pelo como rizadillo, 00:15:34
muy enredado, que hace como una lana más impenetrable, ¿no? 00:15:42
Que es como parecen las ovejas, que parece que es hasta dura, de lo densa y gruesa que es. 00:15:46
Y este fue el resultado. 00:15:51
Luego para el cinturón, a lo que es el cinturón en sí, le metí un shader con los atributos como de cromo, de metal, es decir, con mucha especularidad. 00:15:54
Subí un mapa de desplazamiento que hice en Photoshop para que las chapitas tuvieran un poquito de relieve, tuviera algo de forma. 00:16:05
Y un mapa de textura con ese detalle de las chapitas, de las crucecitas y los cuadraditos. 00:16:14
¿Bandmapping lo llegaste a utilizar, verdad? 00:16:20
Sí. Bueno, no, bandmapping lo probé para las botas, pero no me gustaba el resultado. 00:16:22
Sí, quedaba mejor con esto, ¿verdad? 00:16:27
Eso es, sí, sí. Era un poquito más complicado de ajustar, en mi opinión, el desplazamiento, pero al final el resultado me convencía más que el bandmapping. 00:16:29
Vale, sí, con el bandmapping crea esa especie de sombreado y demás. 00:16:39
Pero bueno, en algunos casos queda mejor que en otros según la imagen, la imagen de la textura que cargues. 00:16:44
Sí. 00:16:50
Pero bueno, está bien así, perfecto. 00:16:51
Sí, luego para lo que es la riñonera, simplemente creé un shader, bueno, sí, creo que creé otra parte, pero era muy similar a la tela del pantalón. 00:16:53
Y le cargué un mapa de textura con un poquito de textura de tela, como trenzadita, y lo que es la cremallera en sí. 00:17:03
Y el tirador simplemente llevaba un shader metálico, como el del cinturón, pero con un color oscuro. 00:17:10
Luego para el render, utilicé Arnold Renderer y creé una luz SkyDome con intensidad 2. 00:17:17
Y usé simplemente la cámara de perspectiva y fui tomando diferentes, hice diferentes renders girando al personaje. 00:17:24
Hice los 4 del frontal, como 3 cuartos, perfil y desde atrás. 00:17:31
Y lo exporté con el preset que viene de High Definition 720, que creo que son imágenes de 1280 x 720. 00:17:36
Creo que es así la dimensión. 00:17:44
Y usé 5 samples. 00:17:46
Fue un poco decisión en cuanto a mi hardware que podía tirar. 00:17:49
Hasta un día aguantaron, supongo. 00:17:53
Eso es, el tiempo que tardaba cada render y el resultado más o menos, yo creo que quedaba bastante bien con 5 samples, pero bueno. 00:17:54
Sí, vamos, aquí por lo menos no se ve ruido, que es lo que el problema que suele aparecer, pues no veo, no está mal. 00:18:02
¿Y cuánto te tardaba para cada frame, para cada imagen? 00:18:09
45 minutos o así me tardaba. 00:18:13
45. 00:18:16
El pelo sí era un poco excesivo. 00:18:17
Bueno, ¿y metiendo solo un SkyDome? 00:18:19
Sí. 00:18:22
Si tuvieras más luces y demás, pues ya sería más tiempo, sí. 00:18:23
Sí, sí. 00:18:27
Para las pruebas que hice de textura y tal, claro, lo probé con esas luces que le había metido como 3 puntos de luz y tal. 00:18:28
Sí. 00:18:33
Y se me iba, no iba, no llegaba nunca. 00:18:34
Dije, bueno. 00:18:37
Ya. 00:18:38
¿Y qué eran, como luces puntuales? 00:18:39
¿Te acuerdas de qué tipo de luz habías probado? 00:18:40
Sí, en la de, de hecho en las, en esta por ejemplo. 00:18:42
Sí, puse Area Lights, sí. 00:18:46
Y hice 3 puntos. 00:18:48
Una frontal, una lateral un poquito alta. 00:18:49
Y no iba con mucha luz. 00:18:52
No, y con eso no tiraba. 00:18:54
Además tenía como 2 planos haciendo de fondo, ¿no? 00:18:55
Para que la luz también rebotara un poco ahí. 00:18:59
Pero no, no podía. 00:19:01
Ha sido una dificultad el tema de la RAM y de lo que consumimos allá. 00:19:03
Ya me imagino, sí. 00:19:08
Vale. 00:19:09
Sí, luego aparte de este render así más básico, pues cargué un par de imágenes 00:19:11
HDRI que tuvieran un poco de ambientación que le pegaba al personaje. 00:19:16
Y también monté el modelo del personaje con el cinturón, así para que estuviera 00:19:20
como todo completo. 00:19:24
Y esta, esta es un poquito más de luz de atardecer. 00:19:26
Así se veía con distintas luces. 00:19:28
Esta más de atardecer, más suavita. 00:19:30
Y esta más luz de mañana superior, blanquita y tal. 00:19:33
Y se ve muy bien, por ejemplo, la textura del cinturón, de las botas, 00:19:36
que es donde hay más especularidad, donde tiene como más gracia. 00:19:39
Para estas opciones, cuando usas un HDRI en Maya, igual lo viste, 00:19:42
hay una opción que me parece que era añadir un, no sé si era un eye shadow 00:19:47
matte o algo de esto. 00:19:53
Ah, para hacer las sombras. 00:19:54
Exacto, sí. 00:19:56
Para hacer la sombra, te tiene en cuenta el punto de luz que tú estés usando. 00:19:57
Y en este caso, con un HDRI, pues nada, te crearía una sombra que, bueno, 00:20:01
ayuda un poco a integrar la figura 3D en la imagen. 00:20:07
Sí, estuve, o sea, lo estuve viendo. 00:20:12
Es verdad que aquí, siendo honesta, lleva un poco con el tiempo, 00:20:14
como te comenté, pues estuve fuera dos semanas por mi luna de miel. 00:20:18
Sí, sí. 00:20:22
Y llegué con el tiempo justo, en realidad. 00:20:23
Y lo miré para hacer unos pases o hacer de alguna manera la sombra, 00:20:24
pero dije, uf. 00:20:27
Te lo comento a modo de, cosa que me estoy acordando ahora, 00:20:28
de usar HDRI. 00:20:30
Pero, amor, yo ni te lo he pedido yo. 00:20:31
Ni se pide de ningún lado. 00:20:33
O sea, que no te preocupes, que no. 00:20:34
Sí. 00:20:36
No hay problema por eso. 00:20:37
Justo como me lo has dicho, porque también quiero darle un poquito 00:20:38
una vueltilla más al personaje, a lo mejor para el portfolio. 00:20:41
Así que, pues mira, lo sacaré, investigaré lo del shadow mate 00:20:44
y lo usaré para hacer otro render así un poco más chulo, 00:20:47
que ya quede integrado aquí el personaje. 00:20:50
Sí, ya te digo, era algo sencillo que se hacía desde el, 00:20:53
desde el hypershape directamente. 00:20:57
Ah, genial. 00:20:59
O sea, que yo sé que no era complicado. 00:21:00
Hace tiempo que no lo uso, pero, amor, yo creo que era simplemente 00:21:02
como cuando añades un eye standard surface. 00:21:04
Sí. 00:21:09
Pues desde ahí igual. 00:21:10
Ah, genial. 00:21:11
Y se aplicaba me parece que al, claro, al objeto 3D. 00:21:12
Y luego me parece que tenías que indicar, claro, 00:21:15
que creo que tenías que crear un suelo. 00:21:20
O sea, crear un suelo. 00:21:22
Sí. 00:21:23
Y luego ocultarlo simplemente para que se. 00:21:24
Ah, vale, claro. 00:21:26
Para que se reflejara en él la sombra, la sombra de la luz. 00:21:27
Vale. 00:21:30
A ese plano era el que tenías que aplicar eso, pero vamos. 00:21:31
Si quieres te lo investigo y te lo vuelvo a decir, 00:21:34
lo reviso en Maya. 00:21:37
Vale, vale, sí, sí. 00:21:39
Si lo tienes así un poco, si me lo puedes mandar, genial. 00:21:41
Y sí, lo haré, además lo haré con este modelo, ya te digo, 00:21:45
para, para probar. 00:21:47
Vale. 00:21:48
Vale. 00:21:49
Pues luego ya en el apartado de dificultades y soluciones, 00:21:50
lo primero que me encontré fue en el, 00:21:54
en la etapa de modelado que, bueno, 00:21:56
yo no tengo mucha experiencia en ilustración y era la primera 00:21:58
vez que hacía como algo para modelar. 00:22:00
Entonces, la hoja de giro, pues, 00:22:03
mis proporciones no eran las más correctas. 00:22:05
Y cuando me puse a modelar con esa referencia, 00:22:07
de repente me encontré que no cuadraba las cosas y tenía que 00:22:09
tomar más decisiones en el modelado de las que quizá 00:22:12
debería. 00:22:14
Y, por tanto, me llevo como más tiempo. 00:22:15
Luego también, pues, siguiendo un poco workflows que había visto 00:22:18
en tutoriales y tal, decidí hacer una retropología y empecé 00:22:21
a ir con 4 a rehacer como todo el modelo. 00:22:25
Pero luego, cuando acabé, me di cuenta de que era una geometría 00:22:28
igual o casi más compleja que la original de Folky. 00:22:31
Y, bueno, pues, aquí por lo menos aprendí que una retropología 00:22:35
va más dirigida cuando es esculpido o cuando tienes un 00:22:37
modelo verdaderamente muy complejo para texturizar, 00:22:40
cuando necesitas simplificarlo por algo. 00:22:43
Pero, bueno, perdí ahí un poco de tiempo, 00:22:45
pero aprendí al menos algo. 00:22:47
Sí. 00:22:49
Luego, en cuanto a la memoria RAM, 00:22:50
este ha sido más grave. 00:22:52
Pues, eso, Maya, sobre todo con las UVs y con Xgen, 00:22:56
tenía un montón de errores. 00:23:00
Se me cerraba, perdía trabajo, tenía que estar volviendo. 00:23:01
Intenté aligerar Maya de alguna manera. 00:23:04
Hay algunas configuraciones que puedes tocar para que no consuma 00:23:07
tanta RAM, pero, bueno, no funcionaba. 00:23:10
Así que recurrí a soluciones más básicas de, pues, eso, 00:23:12
dividir el proyecto. 00:23:15
Cuando estaba haciendo el pelo, lo mismo partí el modelo, 00:23:16
hice como la cresta por un lado, luego las cejas en otra escena. 00:23:19
Y luego ya al final es cuando lo junté todo. 00:23:23
Y para algunas cosas que tenía que retocar, 00:23:25
simplemente incluso convertía el pelo en polígonos y así no iba 00:23:27
tan apurado mi ordenador. 00:23:32
Luego, en modelado también tuve algunos errores que no me di 00:23:35
cuenta, pues, también por falta de experiencia. 00:23:38
Y cuando llegué a las UVs, pues, de repente no me funcionaba 00:23:40
nada porque tenía normales invertidas, 00:23:43
tenía vértices que no se habían, pues, mergeado, 00:23:45
aristas que estaban también sin mergear. 00:23:48
Y tuve que estar como yendo y viniendo un poco en esas fases 00:23:51
hasta que por fin ya tenía el modelo acabado, pues, 00:23:55
no había revisado bien. 00:23:58
Igual con la falta de simetría. 00:23:59
Bueno, pasó lo mismo. 00:24:01
Retoqué alguna vez alguna parte, sobre todo las manos, las botas, 00:24:02
la cabeza incluso, no me di cuenta de haber marcado la 00:24:05
simetría y de repente me encontraba que tenía las manos 00:24:08
distintas. 00:24:10
Por eso, por ejemplo, en las UVs hay 4 manos, no solo 2. 00:24:11
No coincidían, pero, bueno, de también cosas de las que se 00:24:14
aprenden. 00:24:17
Normales. 00:24:19
O sea, normales es un proceso muy largo, 00:24:20
hacéis un montón de cosas y luego, claro, normales, 00:24:22
o tocar cosas que uno no sabe y tener que ver tutoriales y, 00:24:25
bueno. 00:24:28
Eso es. 00:24:29
Sí, con los normales fue divertido. 00:24:30
De hecho, hay un canal muy bueno en YouTube que se llama Flip 00:24:31
Normals, así tal cual. 00:24:33
¿Es para invertir las normales o algo de esto o qué? 00:24:35
Sí. 00:24:37
O sea, yo creo que así se llama en plan gracioso de porque 00:24:38
siempre es un dolor de cabeza cada vez que eso de repente mis 00:24:40
normales se han invertido, no puedo darles la vuelta y tiene 00:24:43
tutoriales de 3D y la verdad es que está muy chulo el canal. 00:24:46
Luego también directorios donde tenía yo el proyecto en un 00:24:50
inicio como Maya sí que lee tildes y éñes, 00:24:53
en mi caso sin ningún problema, lo dejé ahí. 00:24:56
Y luego de repente cuando empecé a trabajar con Xgen, 00:25:00
Xgen no lee ni tildes ni éñes ni nada. 00:25:02
Y, bueno, estaba una carpeta que se llamaba Diseño. 00:25:05
Entonces, Xgen se rompía, no encontraba los directorios, 00:25:07
tuve que, hasta cuando descubrí ya cómo solucionarlo, 00:25:11
pues, simplemente mudé el proyecto a documentos, 00:25:13
que es una carpeta totalmente segura y ya está. 00:25:16
Sí, yo creo que Maya aún al día de hoy creo que no tiene aún 00:25:19
versión en español, incluso en la del 24 y demás. 00:25:22
O sea, que me imagino que en todas estas cosas siempre que 00:25:26
sean dentro de Maya que va a haber problemas, 00:25:29
cómo se escriban caracteres que no estén en el inglés. 00:25:31
Sí, sí, sí. 00:25:34
Luego otra, esta dificultad sí que no la logré solucionar. 00:25:36
Imagino que ahora que tengo más tiempo poder investigar, 00:25:39
cuando estaba trabajando con lo del pelo y con las guías 00:25:41
estas que se pueden trabajar con pinceles de grooming, 00:25:46
me da un error que era que OpenCL no estaba habilitado. 00:25:50
Y estuve mirando soluciones en el foro, 00:25:54
en los foros de Autodesk, probando cosas y nada, 00:25:56
no conseguí habilitarlo o que Maya lo detectara. 00:25:59
¿Qué cosa, perdona? 00:26:02
OpenCL, OpenCL, no sé exactamente qué es. 00:26:04
Porque el resto de herramientas me he dejado usarlas, 00:26:08
incluso otros pinceles de mapas de densidad o mapas de texto, 00:26:10
o sea, de esos que pintas directamente en Maya me dejaba, 00:26:13
pero los de grooming no me dejaba. 00:26:16
No sé. 00:26:18
Vale, pues ni idea. 00:26:19
Yo ahora tampoco, no era, pero era al estilo de como si estuviera 00:26:20
dentro de una carpeta, si tuviera que estar dentro de una carpeta 00:26:23
y no lo encontrara o. 00:26:25
Es como, debe ser como un complemento a una librería de Maya 00:26:26
que por alguna razón en mi ordenador o no la encuentra o 00:26:31
cree que no la, o no la encuentra, pero no la ve. 00:26:34
No sé, no sé, debe ser algo raro. 00:26:37
O quizá yo misma lo he tocado sin querer en preferencias y no me 00:26:39
he dado cuenta, la verdad. 00:26:42
Sí, igual. 00:26:43
Pero bueno. 00:26:44
Bueno, dentro de la parte esta de los plugins se pueden activar 00:26:45
y desactivar. 00:26:49
A veces hay alguno de estos que está, que está desactivado. 00:26:50
De todas formas, yo creo que si fuera eso, 00:26:53
creo que te lo habría avisado. 00:26:55
Creo que a Maya habría salido un mensaje diciendo que podría 00:26:56
estar desactivado alguno de los plugins. 00:26:58
Pues sí. 00:27:01
Si no, no. 00:27:02
Vale. 00:27:03
Bueno, de todas maneras, como para este personaje no hacía 00:27:04
tanta falta, pues tampoco fue una gran dificultad. 00:27:07
Y luego ya como conclusiones, pues volviendo un poco a los 00:27:11
objetivos, yo creo que sí, sí he tenido una mejora de 00:27:14
habilidades, sobre todo en ilustración usando Adobe Fresco, 00:27:17
que nunca había usado, que es como la alternativa de Adobe 00:27:20
para Krita y otros software de ilustración. 00:27:23
Y también de Maya, la verdad es que, pues eso, 00:27:26
ponerme a hacer algo yo sola y que sea un proyecto propio, 00:27:28
pues he aprendido un montón, he tenido que buscar mucha 00:27:32
información. 00:27:34
Ya soy muy amiga de 4Draw, ya sé dónde se emergían todos los 00:27:35
vértices, ya sé que hay que tener cuidado con las normales 00:27:39
y todo eso. 00:27:42
Luego también he aprendido a la hora de planificar el tema de 00:27:43
prever las tareas y dejar como un espacio de revisar si está 00:27:47
todo correcto, si cumple, digamos, 00:27:51
unos criterios de calidad, por ejemplo, 00:27:53
en el modelado, ¿no? 00:27:55
Que no quede nada, ningún vértice mal, revisar bien. 00:27:56
De hecho, hay una herramienta de Maya para limpiar, 00:27:59
el Cleanup. 00:28:02
Y eso lo he aprendido después. 00:28:03
Y también la importancia del workflow en 2 sentidos. 00:28:06
El primero, en el que cada etapa afecta a las demás y es como 00:28:10
una bola de nieve. 00:28:13
Entonces, si en el concept art, como me pasó, 00:28:14
ya hay algunos fallos en la hoja de giro, 00:28:16
que va a ser mi referencia, esos fallos van a tener unas 00:28:18
consecuencias en el modelado, etcétera, etcétera. 00:28:21
Y también en otro sentido de los diferentes workflows que hay, 00:28:24
que yo al final he usado Maya y Photoshop simplemente, 00:28:29
no he salido de Maya. 00:28:32
Pero hay mucha gente que hace personajes, pues, 00:28:33
empieza en ZBrush, luego los pasa a Maya, 00:28:35
luego hace otras cosas. 00:28:38
Hay gente que los hace en Blender o gente que usa Substance. 00:28:40
Hay muchos workflows, cada uno con un objetivo, 00:28:43
con unas características. 00:28:47
Y la verdad es que me ha gustado aprender sobre ello y probar en 00:28:49
algún día otros workflows para hacer personajes. 00:28:52
¿Tú habías llegado a probar el Substance? 00:28:56
No, no lo he probado. 00:28:58
Ahora que he terminado esto tenía el correo pendiente tuyo para 00:28:59
ya ponerme a ello. 00:29:03
Probarlo. 00:29:04
Sí, ya te digo, por lo menos yo tampoco lo acabo de controlar 00:29:05
del todo, que lo empecé a usar no hace nada. 00:29:08
Y, bueno, sí creo que hay muchas fases que te lo hace 00:29:11
automáticamente de generar UVs y todo esto. 00:29:13
Qué guay. 00:29:16
Y luego, ya te digo, no siempre funciona bien, 00:29:17
depende de en qué casos. 00:29:19
Pero, bueno, cuando funciona bien te vas directamente ya luego a los 00:29:20
pinceles y demás. 00:29:24
Qué guay. 00:29:25
Y ya puedes ir probando a pintar directamente la textura. 00:29:26
Pero, bueno, ya te digo, te lo estoy hablando así un poco desde 00:29:29
la ignorancia porque hay un montón de cosas que tengo que 00:29:32
probar. 00:29:34
Y lo de las capas esto que es al estilo como en Photoshop, 00:29:35
pues también tengo que ver bien cómo funciona. 00:29:38
Pero ya está bien. 00:29:40
Y ya que mira, ya que nos deja por lo menos un año de licencia y 00:29:42
luego se puede renovar. 00:29:45
Sí, joder, genial. 00:29:46
Aprovechar sí para probarlo y demás porque mira, 00:29:47
no está de más. 00:29:49
Sí, sí, sí, total. 00:29:50
Luego, pues eso, también los requisitos de hardware que 00:29:52
obviamente por desear todos queríamos tener la RAM infinita. 00:29:54
Pero, bueno, si no se puede tener más, 00:29:58
también tener eso previsto para ciertas tareas y no encontrarme 00:30:00
como al principio cuando a mí no paraba de vaya a cerrarseme las 00:30:03
UVs y desesperarme de, joder, no puedo hacerlo. 00:30:06
Pues ya tener eso como previsto de, vaya, 00:30:09
tengo una RAM limitada, pues voy a ver alternativas para 00:30:11
dividir un poco el trabajo y que el ordenador no muera. 00:30:13
Luego, también la capacidad resolutiva que al final le tengo 00:30:17
que buscar mucha info, plantearme mucho por dónde iba a tirar. 00:30:21
Pues, simplemente lo que decía, ¿no? 00:30:25
De ver workflows y por qué la gente lo está haciendo con esto. 00:30:26
Y si yo puedo terminar, por ejemplo, con el pelo, 00:30:29
me surgían muchas dudas de poder hacer el pelo en Maya 00:30:31
tranquilamente. 00:30:33
Y tiene una herramienta, la verdad, 00:30:34
Xgen mola un montón para hacer pelo. 00:30:36
Pues al final he puesto mucho en práctica esa capacidad de 00:30:38
buscar info y apañármelas. 00:30:41
Y el resultado final, pues yo creo que si cumple los objetivos 00:30:43
que me habría propuesto, yo creo que Folky es un personaje 00:30:46
digno de un festival. 00:30:49
Y sobre todo de ese punk rural que mencionaba en el proyecto, 00:30:51
que en España tenemos muchos festivales de ese tipo. 00:30:54
Y para mi porfolio también, la verdad. 00:30:57
Ya te digo, lo revisaré un poco y quizá hago unos renders más 00:30:59
chulos con sombra, integrándolo un poco en el espacio. 00:31:02
Y sin duda lo subiré a mi porfolio. 00:31:06
Y eso es todo. 00:31:09
Muchas gracias. 00:31:10
Y cualquier pregunta. 00:31:11
Pues, muy bien, gracias a ti. 00:31:12
Vamos, ya digo, está muy bien, lo tienes muy completo. 00:31:14
Todo. 00:31:17
O sea, que vamos, que buena nota tiene que tener. 00:31:19
Ya te digo, lo revisarán mis compañeros también y eso. 00:31:22
Pero vamos, yo creo que sí. 00:31:26
Está muy completito. 00:31:29
Así que nada, ya te digo, si le puedes dar, 00:31:31
como acabas de decir ahora, si le puedes dar uso a nivel de 00:31:33
personal, pues ya te digo, de cara al porfolio y demás. 00:31:35
Sí, sí, sí. 00:31:38
Genial. 00:31:39
Incluso si puedes probar esto que hablábamos del substance 00:31:40
también, pues mira. 00:31:43
Sí, sí, sí. 00:31:44
Sí, sí, sí. 00:31:45
Lo probaré y aguaré también. 00:31:46
Sí, oye, que hay que aprovechar las licencias de estos 00:31:47
programas. 00:31:50
Sí, sí, sí. 00:31:51
Efectivamente. 00:31:52
Y nada, no te había dado ningún problema, ¿verdad? 00:31:53
Para pedir la licencia y todo esto. 00:31:55
No, lo que te dije de que, claro, 00:31:57
yo tenía el carnet del primer año y dije, bueno, sí. 00:31:59
Como para Maya nunca me han pedido nada más, 00:32:02
no tenía el de este año. 00:32:05
Y luego vi el correo que me dijiste tú, 00:32:06
como ya un asunto que no caí que iba a ser, 00:32:08
ponía licencias Autodesk. 00:32:10
Y lo que te dije, como mi Maya me va tirando sin pedirme nada 00:32:11
más, no reviso el correo, la verdad. 00:32:14
Así que muchas gracias. 00:32:17
Nada, nada. 00:32:18
Sí, de todas formas ya te digo, es que hay otros años. 00:32:19
El año pasado, por ejemplo, no llegamos a utilizar bien el 00:32:22
substance, con lo cual, pues, ni licencia ni nada prácticamente. 00:32:27
No sé si la gente alguna por su cuenta y demás. 00:32:30
Pero, bueno, este año sí que todo el mundo ya le estuve 00:32:33
preguntando. 00:32:35
Y de la gente de primero de este año de color, pues, 00:32:36
bueno, ya lo estamos utilizando y demás, ¿no? 00:32:39
Qué guay. 00:32:41
Todo el mundo le va y eso, nadie le dio problema. 00:32:42
Y nada, simplemente eso con el carnet de estudiante de este año 00:32:45
ya, con eso ya les dieron la licencia de los 12 meses. 00:32:48
Con lo cual, bueno, si a ti te lo ha dado igual. 00:32:51
Sí, tal cual. 00:32:53
Luego me llegó el correo como una hora más tarde de ya está, 00:32:54
ya lo tienes adjudicado. 00:32:57
Así que ya solo es instalármelo y ponerme a trastear un poquito 00:32:59
con lo que me has pasado tú de vídeos y tal, pues, 00:33:02
lo miraré y me pondré a hacer cosillas. 00:33:04
Sí, yo he visto solo, ya te digo, la parte del Painter. 00:33:06
Luego sé que hay más de modelado y otras aplicaciones de otras 00:33:09
cosas que, ya te digo, no las conozco. 00:33:12
Pero, bueno, por lo menos para usar la del Painter, pues, 00:33:14
ahí trastearemos un poco a ver. 00:33:17
Sí. 00:33:20
Genial. 00:33:21
Vale. 00:33:22
Y poco más, no sé qué más comentarte así de que tengamos 00:33:23
pendiente y demás. 00:33:28
Bueno, sí que yo te, que no se me olvide. 00:33:29
Si me puedes hacer lo que te comenté de un justificante, 00:33:32
de que he estado haciendo esto y tal. 00:33:34
Porque tenía curso hoy, pero. 00:33:36
Pues, dame un segundo para ver si tengo algo que cubrir, 00:33:38
que te tenga que preguntar de datos. 00:33:43
A ver. 00:33:45
Porque tengo aquí los justificantes ya. 00:33:46
Te lo voy a mandar escaneado luego. 00:33:49
Vale. 00:33:51
Genial. 00:33:52
Mejor. 00:33:53
Vale. 00:33:54
Vale. 00:33:55
Creo que no me pide tu DNI, así que no. 00:34:08
De todas formas, creo que lo tengo en la información tuya. 00:34:10
A ver. 00:34:15
No, ta, ta, ta, ta. 00:34:17
Vale. 00:34:24
Sí, no me hace falta nada. 00:34:25
Es poner el horario de hoy y ya está. 00:34:26
Genial. 00:34:28
Vale. 00:34:29
Vale, pues, nada. 00:34:30
En cuanto lo tenga, te aviso, te lo mando y listo. 00:34:31
Genial. 00:34:35
Muchas gracias. 00:34:36
Nada, a ti. 00:34:37
Bueno, luego el tema de notas. 00:34:38
Ya te digo, nosotros tenemos la evaluación el 25. 00:34:39
Vale. 00:34:42
No sé si nos las van a dejar publicar antes, 00:34:43
seguramente no. 00:34:45
Entonces, yo creo que las publicaremos o el propio 25 o el 00:34:46
26, me imagino. 00:34:50
Vale. 00:34:51
Yo creo que os va a llegar un aviso del aula virtual de 00:34:52
proyecto. 00:34:56
Vale. 00:34:57
Entiendo. 00:34:58
Bueno, si hay algún cambio y se hace de otra manera o nos piden 00:34:59
de jefatura que se avise a la alumnada de otra manera, 00:35:01
pues, os avisamos. 00:35:04
Te aviso y te digo, mira, la nota está en tal sitio. 00:35:05
Vale, vale. 00:35:08
Genial. 00:35:09
Y ya. 00:35:10
No sé si a ti te queda alguna cosa. 00:35:12
Estoy pensando a ver si me queda alguna cosa por comentarte o a 00:35:14
ti algo que se te ocurra por preguntar. 00:35:16
Por mi parte, no. 00:35:19
Así que. 00:35:20
Vale, vale, vale, vale. 00:35:22
Bueno, pues, yo creo que ya con esto que no teníamos nada. 00:35:23
Déjame ver si me queda algo que hubiera apuntado yo de 00:35:28
preguntarte antes de que nos vayamos. 00:35:34
Pero yo creo que no. 00:35:36
A ver. 00:35:37
Bueno, ¿qué tal lo de la boda y todo esto? 00:35:39
Ah, muy bien, muy bien. 00:35:43
Demasiado bien. 00:35:44
La luna de miel. 00:35:45
Nos fuimos a Nueva Zelanda y todavía estoy allí mentalmente. 00:35:46
Qué suerte. 00:35:50
Sí, sí. 00:35:51
Yo también por allí. 00:35:52
Bueno, pues, nada, ya te digo. 00:35:53
Sí, todo el proyecto lo tenía muy completo. 00:35:58
Vamos súper currado de toda la memoria y demás con todo lo que 00:36:00
habíamos ido hablando. 00:36:04
O sea, que está muy bien. 00:36:05
Genial, gracias. 00:36:07
De nada. 00:36:08
Y, bueno, un poco más. 00:36:09
Vale, bueno, pues, muchas gracias. 00:36:11
Y, nada, cualquier cosa me dices por ahí por el correo. 00:36:13
Por correo. 00:36:17
Y yo estoy pendiente de decirte lo de, vale. 00:36:18
Sí, pues, nada. 00:36:21
Lo del rectificante. 00:36:22
Y lo de, mira, y si puedo mirarte también a lo del HDRI, 00:36:23
te lo miro también. 00:36:28
Ah, genial. 00:36:29
Sí. 00:36:30
Era una tontería, ¿eh? 00:36:31
Era una cosa súper sencilla. 00:36:32
O sea, que no creo que haya problema. 00:36:33
Vale, pues, muchas gracias, Israel. 00:36:36
Y que vaya bien el resto de defensas. 00:36:37
Mucho ánimo. 00:36:40
Nos queda mucho por aquí. 00:36:41
Mucho ánimo. 00:36:45
Venga, igual. 00:36:46
Gracias. 00:36:47
Adiós. 00:36:48
Adiós. 00:36:49
Chao, chao. 00:36:50
Chao, chao. 00:37:06
Chao, chao. 00:37:36
Idioma/s:
es
Autor/es:
Israel Rodríguez Freire
Subido por:
Israel R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
20 de enero de 2024 - 22:33
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Descripción ampliada:
LAURA CRESPO ALONSO - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
Duración:
37′ 43″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
207.85 MBytes

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