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Blender como estudio de creación Audiovisual (Introducción) - Contenido educativo
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En este vídeo aprenderemos a movernos en el espacio (escenario) de Blender y a interactuar con los tres elementos esenciales en un estudio de creación audiovisual: la cámara, el objeto a filmar y la luz.
Hola, en este vídeo tutorial vamos a recrear lo que estáis viendo aquí, un estudio de fotografía en Blender.
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Bueno, más que recrearlo, lo que vamos a hacer es basarnos en la idea de este estudio
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para entender un poquito mejor lo que es el escenario de un programa como Blender
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y por qué está desarrollado por defecto de la manera en que lo está.
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Observemos en Blender precisamente esto que acabo de comentar.
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Si hago clic sobre el escenario, vemos los tres elementos fundamentales
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que componen el escenario por defecto en Blender.
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Lo tenemos aquí también arriba a la derecha.
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Tenemos una cámara, puedo hacer clic sobre ella,
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puedo hacer clic sobre el cubo,
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el cubo que es, digamos, en términos metafóricos,
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el objeto que va a ser fotografiado.
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Y luego tenemos, por supuesto, lo que es la luz.
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Por defecto, observamos también que el cubo,
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si yo empiezo a moverme en el escenario,
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recordemos cómo se mueve uno dentro del escenario.
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Para moverse en el escenario, puedo orbitar haciendo clic sobre el ratón, sobre la rueda del ratón, no la giro, sino simplemente hago clic sobre ella y muevo el ratón.
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Evidentemente puedo rotar, rodar la rueda del ratón, en cuyo caso lo que hago es que me acerco y me alejo, haríamos un zoom.
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y luego apretando Shift, clic, Shift, con el botón central del ratón y moviéndolo, no girándolo, no rodándolo, lo que hago es panear.
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Panear significa moverse lateralmente en el escenario.
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Orbito sin hacer Shift, ¿veis? Solamente apretando la rueda del ratón y luego me acerco y me alejo.
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Y de esta manera, como podéis apreciar, me estoy moviendo en lo que sería precisamente el espacio de esta especie de estudio extremadamente simplificado.
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Volviendo otra vez a lo que estaba diciendo, una vez que yo estoy en mi estudio fotográfico y he podido ir de uno de los objetos al otro, los tres esenciales, la luz, el objeto y la cámara,
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vamos a aprender a movernos, por ejemplo, del escenario a ponernos directamente detrás de la cámara.
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Para ello vamos a emplear el pad numérico.
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El pad numérico son las teclas que tenemos en el lado derecho de nuestro teclado.
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Concretamente lo que vamos a hacer es darle al pad numérico número 0.
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Vamos a ver lo que sucede cuando hago eso.
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Ahí está.
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Aprecia de nuevo lo que ha pasado.
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Ahora mismo estoy detrás de la cámara.
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Si ahora con la rueda del ratón me muevo y me alejo, vuelvo otra vez la cámara seleccionada.
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De nuevo, vamos a acercarnos a la cámara, mejor dicho, a ponernos justo detrás de la cámara y ver lo que se ve detrás de la cámara.
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Ahí está.
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Batum B0, le damos otra vez y veis que vamos desde la última posición en la que estaba, me voy por ejemplo a poner aquí más alejado de la cámara,
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de esa posición a la posición donde estaba inicialmente.
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Lo que voy a hacer ahora es decirle a la cámara que se vaya a donde yo estoy.
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Es decir, en un estudio, lógicamente, la cámara se mueve poco, suele estar en un trípode y suele, digamos, moverse lo justo en relación a lo que es el resto del escenario.
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En Blender Cinemarco tenemos libertad total. En Blender yo me voy a situar, por ejemplo, haciendo pad numérico número 1.
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Veis que lo que acabo de hacer es ponerme, según dice aquí el propio Blender, en Front Orthographic, que significa estoy en alzado, estoy en posición totalmente frontal respecto del cubo.
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Veis que de hecho el cubo lo veo efectivamente como un cuadrado toda vez que no veo ninguno de las otras caras laterales.
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Así que lo que voy a hacer ahora es traer esa cámara y traerla justo donde estoy yo.
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¿Cómo lo vamos a hacer? Con la siguiente combinación de teclas. Control, dejamos Control apretado, Alt, dejamos apretado Alt, seguido de Numpad 0 y observad lo que va a pasar con la cámara. Ahí está. La cámara se ha venido hacia mí. Es como si lo hubiera llamado con Mau Perrilla.
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Ven aquí cámara. De tal manera que nos movemos y ahora la cámara está justo alineado, fijaos, con el eje Y, con la raya verde que corresponde, como podemos observar aquí arriba, con el eje Y.
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qué pasaría si le doy a numpad 3 me pongo en esta ocasión de perfil right orthographic según
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nos menciona aquí y de nuevo voy a decirle a la cámara que venga a esta posición control alt numpad
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cero lo mismo si quiero ponerme en planta le damos a numpad 7 ahora estoy desde arriba top
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orthographic lo estáis viendo aquí de nuevo también este esta especie de gimbal con un
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cardán vale que nos está mostrando continuamente también cómo estamos situados es una referencia
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esencial vamos a llamar de nuevo a la cámara para que se coloque aquí a ponernos control
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al námpate por tanto la cámara fijaos está efectivamente desde arriba si me quiero poner
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por ejemplo en una situación parecida a esta es decir una especie de vista isométrica control
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Alt, Napa, 0 y de nuevo. Diréis, pero no estoy del todo bien
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encuadrado. Por ejemplo, veis aquí esta esquina, se escapa, se sale.
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Me gustaría moverme con la cámara en mano de manera
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digamos fina. ¿Cómo podríamos hacer eso? Bueno, pues con la letra N
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de Navarra, fijaos lo que pasa. Con la letra N de Navarra abrimos
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este menú lateral. Este menú lateral va a ser esencial.
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En este menú lateral, fijaos que una vez que he seleccionado el cubo, me da una serie
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de información sobre la localización, las posibles transformaciones
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a las que luego vamos a someter el cubo, su escala y sobre todo
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su dimensión. Si nos vamos a View
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esta también es clave, esas dos pestañas, Item y View
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en View hay un parámetro
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voy a ampliar un poquito para que se aprecie y se lea todo el texto
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es esencial, no es nada intuitivo y por eso es importante que lo vayamos
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tratando desde el primer momento. Dentro de View tenemos el ViewLog
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que no necesariamente tiene que estar desplegado por defecto y veis esta
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pestaña. Cámara to View. Cuando activo Cámara to View
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veis que lo que es el encuadre se ilumina
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con este punteado rojo. Eso significa que
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a partir de ese instante, si yo me muevo, lo voy a hacer, por ejemplo
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voy a hacer un paneo, me estoy moviendo con la cámara
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en mano. De tal manera que si yo, por ejemplo, me quiero alejar
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muy suavemente con control, aprieto control,
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aprieto la rueda del ratón, pero no la giro, y me voy a acercar
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y mover, y acercar
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y alejar de manera muy precisa. Fijaos que bien
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he sido capaz de encuadrar.
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Ahora bien, si yo ahora sigo moviéndome,
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Si yo sigo moviéndome ahora, pues lo que va a pasar, fijaos, es que acabo de cargarme ese encuadre tan preciso que tenía, porque me sigo moviendo con la cámara en mano. Y diréis, ¿y cómo suelto la cámara? Efectivamente, desactivando cámara. A partir de este instante, yo me puedo mover libremente otra vez en el escenario, pero la cámara continúa allí donde estaba.
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quiero ver otra vez lo que se ve a través de la cámara
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Numpad 0, anda, ahí está, perfectamente encuadrado
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ahora quiero moverme un poquito en cuanto a la angulación
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activo Camera to View y voy a cambiar ligeramente ese ángulo
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vaya, no sé si es el ángulo que yo quiero
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lo voy a mirar desde fuera
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desactivo Camera to View, me muevo
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y efectivamente aprecio que este ángulo es el que a mí me gusta
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fijaos por tanto la libertad que tenemos dentro de este escenario
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de Blender. Ahora lo que vamos a hacer es empezar a trabajar
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con la percepción de la iluminación. Voy a seleccionar por tanto
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la luz. La luz, vemos que en este tipo
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de previsualización, la previsualización
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la vemos aquí arriba a la derecha, voy a con la letra N
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voy a cerrar este lateral, que ahora mismo no me hace falta y dispongo
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de más escenario. La previsualización, como os decía, ahora mismo
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no interactúa de manera
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digamos natural con la luz
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tanto es así que si yo la luz la muevo
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diréis, ¿y cómo la muevo?
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voy a seleccionar este aspa
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de la herramienta lateral
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y me salen
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como podéis apreciar esta especie de gimbal
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donde tenemos la posibilidad
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de moverlo en Z
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y también tenemos la posibilidad de moverlo
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en X, es decir, en anchura
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y por supuesto también la posibilidad de moverlo
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en Y, es decir, profundidad
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De cara a trabajar con el alumnado, sugiero que además de esta herramienta que evidentemente es extremadamente intuitiva de cara a poder moverlo, también se acostumbren a moverlo vía teclado.
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¿Cómo sería eso? Con la letra G vamos a poder mover, fijaos libremente, esta luz.
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Esta luz que además, insisto, en este tipo de previsualización no se aprecia la interacción con el cubo.
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Así que vamos a cambiar el tipo de previsualización.
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Vamos a ir aquí arriba y vamos a pasar del Viewport Shading, que es como viene por defecto, al que viene aquí a la derecha del todo.
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que es el Render Shading, está en modo Render
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¿Qué significa modo Render?
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En modo Render lo que va a hacer es que apreciemos
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ahora ya sí lo vais a ver según empiece a mover la luz
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veis que la luz según afecta a cada una de las caras
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se generan sombras propias
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y también se van a generar sombras proyectadas
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Te habías dicho, ¿dónde? Pero te has quedado antes en lo del g, que estábamos moviéndolo libremente, ¿verdad? Sí, pero sí, se mueve de una manera muy intuitiva, pero desgraciadamente tampoco sé en qué dirección lo estoy moviendo exactamente.
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La cuestión es que si nosotros hacemos G seguido de cualquiera de las tres dimensiones, de los tres ejes, vamos también a trabajar de una manera muy rápida en cuanto a lo que se llama el workflow.
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G seguido de X, por ejemplo.
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Y vemos que inmediatamente, sin necesidad de tener que estar seleccionando el eje rojo, lo muevo en esta dirección.
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G seguido de Y en profundidad.
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G seguido de Z.
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Y de esta manera, con G, G seguido de X, voy a poder mover con mucha facilidad empleando todos estos métodos para mover, en este caso, la luz.
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La luz, como podéis apreciar aquí, se está comportando como una bombilla.
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La sombra proyectada, dices, no veo la proyección de esta sombra, veo la sombra propia.
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La sombra propia, como bien sabemos, es aquella que forma parte del propio objeto.
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En esta ocasión, fijaos lo que acabo de seleccionar.
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He seleccionado esta herramienta que se llama Gris Pencil.
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El Gris Pencil lo que va a hacer es que me va a permitir dibujar directamente en Blender.
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¿Para qué sirve el Gris Pencil?
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Pues como lo estáis viendo me va a permitir hacer anotaciones muy sencillitas.
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¿Cómo volvemos atrás?
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Pues bien, o CTRL-Z, que podemos ver, volver atrás, o también puedo simplemente borrar apretando CTRL al mismo tiempo que dibujo.
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De esa manera borro lo que he estado dibujando.
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A lo que voy. Voy a usar el Gris Pencil para explicar cómo funcionan precisamente las diversas fuentes de luz.
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En esta ocasión estamos hablando de una bombilla, es decir, yo podría ahora mismo dibujar aquí, si soy capaz, la bombilla, ¿vale?
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Y la bombilla lo que pasa es que emite rayos de luz de manera radial en todas las direcciones.
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Por tanto, cuando estos rayos chocan con cada una precisamente de esos vértices, lo que va a hacer es que va a generar una sombra proyectada de esta naturaleza.
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Es decir, aquí hay una especie como de efecto cono para cada uno de todos estos vértices.
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De nuevo, control y voy a borrar todo esto.
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Toda vez que lo voy a poner en práctica directamente.
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¿Cómo? Vamos a añadir primero un suelo.
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No va a haber sombra proyectada a no ser que haya algo sobre lo que proyectar.
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¿Cómo vamos a generar objetos?
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Voy a ir a add, aquí arriba.
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Me voy a mesh, dentro del menú mesh.
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Vamos a ver todos los sólidos que forman parte de Blender.
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Podemos añadir más por importación y por plugins y addons, pero por lo pronto con estos vamos a tener más que de sobra.
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Un apunte de cara a trabajar con el alumnado.
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Es importante hacerles entender la diferencia que hay entre circle y sphere.
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Circle, círculo, es bidimensional y esfera va a ser tridimensional.
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Esto nosotros lo damos por supuesto, pero a ellos siempre les cuesta de entrada.
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Para el suelo vamos a crear un plano.
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¿Dónde se va a crear ese plano? Ese plano, igual que el cubo por defecto, tiene su centro siempre en el centro de ejes, es decir, en el centro del escenario.
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Con la letra S voy a escalar este plano. Voy a escalarlo y lo voy a hacer todo lo grande que yo quisiera.
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Ahora voy a seleccionar el cubo. ¿Cómo es seleccionar el cubo? Lo puedo seleccionar aquí en la lista o, fijaos, cuidado porque tengo seleccionado ahora mismo de la columna de herramientas. Tengo seleccionado Gris Pencil.
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Si quiero seguir seleccionando, me tengo que ir a la herramienta concreta de Select, Select Box. Lo selecciono. Anda, pero ahora ¿dónde están los ejes para poder moverlo? Puedo seleccionar de nuevo el aspa o directamente simplemente G seguido de Z. Ahí está. Fijaos, no he tenido ni siquiera que acceder a una herramienta nueva.
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De esta manera, la velocidad de actuación, el workflow, pues evidentemente es mucho más rápido, pero nada nos impide simultanear todo esto.
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Es decir, yo seleccionar, el gimbal aquí de movimiento, lo mismo pasa aquí con la fuente lumínica.
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Fijaos qué sencillo y qué intuitivo es explicar al alumno cómo funciona la sombra proyectada precisamente ahora que ya tenemos algo sobre lo que proyectar dicha luz.
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De nuevo, fijaos cómo podemos volver otra vez al gris pencil. En esta ocasión no solamente me voy a limitar a dibujar si tuviese una tableta digital, sino que voy a poder trabajar incluso con líneas rectas. Aquí veis Annotate Line.
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Y de esta manera, voy a coger, por ejemplo, desde esta esquina y vamos a apreciar que efectivamente todas esas esquinas dibujadas y pasando por sus correspondientes vértices, todas vienen a incidir, a converger, ¿en qué? En el punto central, que es esta bombilla, que como podemos ver, nos da la razón a la hora de explicar que se trata de una fuente lumínica radial.
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si hemos sido capaces de explicar cómo funciona una fuente artificial de esta naturaleza
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vamos a también ser capaces de explicar algo que suele ser más complicado
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que es cómo funciona precisamente la luz natural del sol
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nos vamos y seleccionamos light
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y a una vez que tenemos seleccionada la luz
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nos vamos aquí por primera vez aquí abajo a la derecha
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donde vamos a tener los menús de propiedades y de parámetros
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Selecciono, como podéis apreciar, la bombillita verde, que está relacionada con la luz.
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De la misma manera que si selecciono el cubo, lo que está en verde me va a dar los parámetros asociados al objeto.
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Igual que si selecciono la cámara, veis que el objeto verde ahora tiene forma de cámara.
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Selecciono de nuevo la bombillita y veis que aquí ahora tengo una serie de parámetros que puedo cambiar.
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en points, es decir, bombilla, punto de luz
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fijaos que podemos cambiar el color
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esto suele gustar mucho precisamente al alumnado
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y puedo cambiar como es natural la potencia
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fijaos que aquí el tema de la unidad
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de las unidades de la luz es también
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muy educativo, muy pedagógico
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aquí estamos hablando de vatios de potencia
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si duplico tendré dos veces más potencia
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Lo mismo que si paso a, por ejemplo, 10 vatios, veis que apenas da de sí.
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Es decir, aquí vamos a poder trabajar de manera muy intuitiva lo que son las diversas potencias y colores.
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Bien, diréis, eso está estupendo, pero ¿y qué pasa con el sol?
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Si cambio a sol, fijaos lo que sucede.
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¡Pah! Todo en blanco. ¿Por qué?
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Porque la unidad ya no son vatios, de hecho no aparece unidad alguna, sino que son directamente soles.
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Claro, 600 soles, pues es lo que tiene, que se nos quema todo.
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Así que cuando hemos seleccionado sol, vamos a poner a lo sumo tres soles o incluso menos, dos soles. Vamos a poder tintar ligeramente ahí con un ligero amarillo para que parezca un sol de la mañana.
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Ahora bien, y esta va a ser una de las cuestiones fundamentales a la hora de explicar la diferencia precisamente entre una fuente lumínica como es la de una bombilla, que ahora veis que con la transducción, la traslación de unidades, pues ahora estamos en solo 2 vatios, y con respecto al sol, ¿qué es lo que cambia?
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Cuando yo muevo la posición del sol, ¿qué es lo que pasa con la sombra? ¿Qué es lo que sucede? No sucede nada. Da igual que yo lo mueva de un lado para otro. ¿Por qué sucede esto?
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Y entonces aquí es donde toca explicar una cuestión fundamental respecto a la naturaleza de los rayos.
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Explicamos cómo es natural y esto lo podemos hacer haciendo aquí un pequeño esquema lateral.
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Y de nuevo con el gris pencil, voy a seleccionar el de anotar y puedo explicar que del Sol a la Tierra,
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Aquí vamos a poner el Sol. Los rayos que llegan a la Tierra, estos rayos están tan alejados que básicamente nosotros los percibimos como perfectamente paralelos entre sí, dado que, lo he dicho, no sé exactamente a qué distancia está el Sol, a varios cientos de miles de kilómetros, si no millones, esto habría que mirarlo.
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Por tanto, lo que está sucediendo es que si yo ahora cojo el grease pencil en formato de línea, resulta que todas estas líneas lo que me van a generar, si tuviera suficiente precisión, que parece no tenerlo, fijaos que prácticamente son todas paralelas precisamente a esta dirección.
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Aquí esto no se termina de apreciar por una cuestión relativa precisamente al motor de renderización que estamos usando.
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Esta es otra cuestión que vamos a tener que hablar de ello un poco más tarde para no mezclar demasiados conceptos que como podéis ver en Blender como su propio nombre indica en inglés que significa precisamente batidora, mezcladora, es consustancial también a la manera de usar Blender para enseñar.
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Es decir, mezclas muchas cosas de manera muy rápida, pero también es importante que repitamos varias veces, si no, de hecho, muchas veces, el procedimiento.
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Vamos a volver atrás con Control-Z. Voy a quitar todo esto, aunque también lo podría hacer con Control-Borra.
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de nuevo estoy repitiendo de nuevo esto y lo que vamos a intentar antes de seguir hablando
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precisamente de iluminación es mejorar un poco la calidad de esta sombra la calidad de esta sombra
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se ve tan mermada derivado del hecho de que nuestro motor de renderizado y para eso nos
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vamos aquí a esta a este icono aquí arriba es que es como una especie de cámara vista de atrás
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el render engine, el motor, es el que viene por defecto que se llama Eevee. Eevee es un motor de rasterizado. ¿Qué significa eso, un rasterizado?
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Rasterizar en el mundo de la computación, a la hora de tratar de explicar por qué vemos en una pantalla en formato de píxeles gráficos
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que están simulando objetos tridimensionales, pues es muy parecido a cómo lo hacemos los artistas.
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Es decir, nosotros cuando dibujamos en una hoja de papel un objeto tridimensional, realmente todos sabemos que no es tridimensional, sino que estamos simulando con geometría proyectiva objetos tridimensionales que están representados en 2D.
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El efecto rasterizado por el cual nosotros cuando jugamos videojuegos somos capaces de ver imágenes extremadamente complejas y aparentemente tridimensionales en tiempo real a 20, 30, 60 fotogramas por segundo.
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Eso es posible gracias precisamente a una serie de procesos proyectivos matemáticos
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que el ordenador es capaz, el procesador es capaz de mover con bastante soltura y rapidez.
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Sin embargo, veis que hay cosas que no terminan de encajar. ¿Por qué?
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Porque de nuevo estamos hablando de una simulación proyectiva.
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no está actuando como actuaría el sol, como actuarían los fotones
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como actuarían los rayos de luz en la realidad
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esto no es una simulación física
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diréis, bueno, pero yo he visto renderizados de Blender que son increíblemente fotorrealistas
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eso es porque usan otro tipo de renderizado
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No usan Eevee, insisto, que es un renderizador de rasterización, sino que usan este otro.
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Vamos a abrir el menú y en vez de Eevee vamos a elegir Cycles.
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¡Ah! ¡Qué cambio, ¿verdad? ¡Qué diferencia!
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Fijaos que aquí ya podemos incluso intuir con muchísima mayor precisión que efectivamente esos rayos son perfectamente paralelos entre sí.
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paralelos precisamente a la línea que establece Blender. Fijaos la diferencia que hay entre esta
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calidad, sobre todo este contacto con las esquinas, y lo que tendríamos con Eevee, que es bastante
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burdo. Ahora que también acabamos de apreciar cuál es la ventaja de Eevee sobre Cycles. Cycles
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es enormemente lento y si estáis apreciando una velocidad no especialmente crispante,
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En este vídeo es porque mi ordenador es relativamente potente y tiene un procesador bastante capaz. Es más, si paso de la CPU a la gráfica, una gráfica de gama media-alta, la velocidad de simulación va a ser incluso más elevada.
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¿Y por qué vemos ahora con tanta nitidez, con tanto detalle, con tanto matiz esta sombra? Pues porque cuando yo estoy usando Cycles, estoy usando un renderizador del tipo Ray Tracing.
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Lo voy a escribir para todos vosotros. Vamos a escribirlo. Ahí está. Ray Tracing en inglés, que significa que literalmente aquí lo que estamos haciendo es una simulación física de la luz.
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¿Cómo funciona eso del ray tracing? Significa que desde la cámara, al estilo que sugería el árabe Alacén, me acuerdo de qué siglo era, entre los siglos IX, sí, es del siglo X, me parece, entre el siglo IX y el siglo X.
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Alacén es de los primeros en establecer precisamente la idea de que la luz tiene un comportamiento corpuscular, de tal manera que la fuente lumínica lanza rayos que chocan con los objetos.
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esos rayos van chocando entre sí hasta que una porción minúscula de toda esa luz entra dentro de nuestro ojo, en este caso dentro de la propia cámara.
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En el fondo del ojo tenemos la retina, dentro de la retina evidentemente cada uno de esos fotones va estimulando cada uno de nuestros fotorreceptores,
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conos, bastones, etcétera, etcétera. Bien, pues el ray tracing funciona básicamente igual, solamente que es la propia cámara la que emite esa luz, choca con el objeto hasta que encuentra precisamente al foco de luz, es decir, lo hace exactamente al revés de cómo sería en la vida real, pero es por eso precisamente más preciso,
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Porque no tenemos que tener en consideración todos y cada uno de los rayos que salen de una fuente lumínica, sino solamente aquellos que verdaderamente impactan a la propia cámara de esta manera.
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Bien, una vez que hemos explicado la diferencia entre el Ray Tracing, insisto, es una simulación de cómo funciona la luz natural en la realidad y lo que sería un rasterizado, que sería como el ordenador dibujando de la manera que estaríamos dibujando nosotros un objeto tridimensional, empleando todo tipo de trucos, vamos a volver a IBI por una razón muy evidente.
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Y es que Ray Tracing, el Cycles, que es como se llama dicho renderizador, absorbe demasiados recursos para poder trabajar de manera fluida.
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Así que lo que voy a hacer aquí y ahora es daros una serie de trucos que no vienen por defecto para que Eevee funcione de la manera más precisa posible.
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Vamos a seleccionar la luz, en este caso una luz solar, como podéis apreciar vamos a poder cambiar su ángulo no moviendo la posición de la luz sino que en esta ocasión tenemos que cambiar precisamente su angulación porque eso es lo que tiene, cambiamos precisamente el vector de incidencia de la luz, no estamos hablando de la posición de la luz como si sucedía cuando teníamos una bombilla.
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Bien, lo que vamos a hacer es seleccionar esa luz, nos vamos aquí al icono de la bombilla y vamos a cambiar alguna cosita, como por ejemplo aquí el parámetro de shadow, que como veis lo que hace es que activa y desactiva, ¿qué tipo de sombra? Las sombras proyectadas, no las sombras propias.
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Pues lo que vamos a hacer es que vamos a activar, esto que no viene por defecto, porque come algunos recursos, pero a poco que tengamos un ordenador mínimamente moderno nos va a valer la pena, ¿vale? Entonces vamos a activar Contact Shadow en distancia, vamos a poner por ejemplo a 5 metros, veis que aquí la calidad de la sombra empieza a mejorar por momentos.
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esto en cuanto al parámetro de la propia luz
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que como podéis ver si fuera en vez de la luz
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de la luz solar fuera una bombilla por ejemplo de 5000W
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bastante potente, también tenemos ese parámetro
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asociado precisamente a ese tipo
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de luz, vamos a pasar por ejemplo a 5 soles
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con todo y con eso vemos que la sombra todavía tiene bastantes
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problemas. Vamos a mejorar eso de la siguiente manera. Nos vamos a ir precisamente de nuevo al
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icono donde teníamos el renderizador, el menú de renderizador, donde podemos pasar de Cycles a EV
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y aquí vamos a tener una serie de parámetros que nos va a permitir precisamente mejorar ese
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resultado. Vamos a ir por ejemplo a Shadows, que está aquí abajo, y en cuanto a la calidad de
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píxeles, veis aquí, vamos a
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pasar de 512 a
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2048, tanto en
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Deep Size como en
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Cascade. Inmediatamente vais a
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apreciar que efectivamente la cosa empieza a mejorar.
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Incluso hasta lo podemos poner a
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tope. No hay mucha diferencia
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verdaderamente entre lo uno
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y lo otro. Podemos
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activar también Ambient Occlusion
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y también vamos
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a poder hacer otra serie de trucos
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que ya no van a afectar
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a la sombra como tal.
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Habíamos dicho que nuestra intención era reproducir algo como esto, ¿verdad?
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Bien, en ese sentido lo que vamos a necesitar es modelar, vamos a tener que cambiar alguna cosa dentro precisamente de los objetos que tenemos a nuestra disposición en el escenario.
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Para eso vamos a cambiar de modo de previsualización y vamos a volver a como estaba desde el principio, es decir, al modo shading.
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Ya veis que aquí la luz, el comportamiento de la luz no va a afectar en absoluto, veis que ya no hay interacción, es más, incluso podemos durante este periodo desactivar la visualización de la luz aquí con este ojito, porque nos está molestando, porque veis que no tiene ningún impacto.
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y lo que sí vamos a hacer es trabajar por primera vez en el modelado.
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Cuando estamos hablando de modelar, lo que estamos es, por supuesto,
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primero tratando con cada uno de los objetos que tenemos en el escenario.
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En este caso tenemos un cubo y tenemos un plano.
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Si yo en un momento dado lo que quiero es este cubo estirarlo en alguna de sus tres dimensiones,
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lo puedo hacer o bien empleando esta herramienta.
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que me va a permitir estirarlo en Y, estirarlo en X y estirarlo en Z.
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O podemos hacerlo usando el correspondiente comando en la tecla, en este caso S,
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que sé que habíamos empleado, si os acordáis, precisamente para agrandar o reducir el plano del suelo,
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pero puedo directamente S seguido de Z en esta ocasión, ¿veis?
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Sería el mismo resultado que usar la herramienta anterior.
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ese seguido de x, ese seguido de y, etc.
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Y no solamente lo puedo hacer de esta manera, sino que además con la letra N
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volvemos otra vez a este menú lateral que habíamos mencionado antes
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concretamente para poder movernos, si os acordáis, con la cámara.
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¿Cómo era eso de la cámara?
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Numpad 0, Camera to View, y ahora fijaos cómo de nuevo estoy otra vez
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encuadrando este objeto, vuelvo otra vez a esto
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simplemente una pincelada para refrescarlo, desactivo camera to view
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para no perder precisamente este encuadre, me vuelvo otra vez a mover
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dentro de mi escenario y ahora lo que si voy a hacer
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es que voy a empezar a modelar no solamente
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lo que es en altura, anchura y profundidad todos estos objetos
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sino que en item aquí arriba en el menú lateral
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voy a poder también cambiar de una manera muy precisa esas dimensiones
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aquí como podéis ver en X por ejemplo en vez de 1.481
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voy a redondear a 1.5, lo mismo que en Y
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2, en Z vamos a hacer que sean 3 metros justos
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¿qué pasa con la localización? fijaos, si yo me voy
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a Numpad 1, esto es nuevo, Numpad 1 me acabo de poner
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aquí en posición frontal, en posición de alzado y quiero que
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este objeto esté exactamente encima de lo que sería
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el suelo, lo voy a subir un metro
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justo, lo voy a poner a cero. Y ahora le voy a subir
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si tenemos, fijaos, en Z tres metros, lo voy a subir uno con
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cinco, justo, que esté a la altura del suelo.
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¿Veis? Perfectamente localizado. Fijaos que aquí, concretamente,
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la escala también se ha visto
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se ha visto modificada.
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Claro, en X estaba originalmente a 2
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y ahora está en 1.5.
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¿Veis cómo hay una correlación
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entre las medidas originales
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y la escala una vez cambiadas
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precisamente esas dimensiones?
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Es decir, que puedo trabajar con mucha precisión
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en cuanto a las unidades también en Blender.
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Bien, pero por ahora solamente he podido cambiar eso,
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altura, anchura y profundidad en términos generales.
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¿Qué pasa si quiero cambiar algo en cuanto a las aristas, los vértices y las caras?
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Muy bien, en ese caso tendríamos que cambiar por primera vez de Object Mode, tendríamos que ir a Edit Mode.
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Fijaos aquí arriba, he venido aquí arriba y voy a pasar a Edit Mode por primera vez.
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En este instante ya, aunque puedo seleccionar aquí los objetos en la lista, ya no voy a poder hacer absolutamente nada con ellos.
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Ya cuando estoy en Edit Mode me tengo que remitir a todo lo que forme parte exclusivamente de este objeto cubo.
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Y así voy a poder hacerlo.
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Voy a poder seleccionar vértices con la letra G.
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Veis que los puedo mover individualmente.
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G seguido de Z.
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G seguido de X.
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Es decir, funciona exactamente igual que antes.
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Y también voy a poder, aparte de seleccionar los vértices, voy a poder seleccionar también las aristas.
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Me pongo en modo aristas.
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voy a seleccionar esta arista, G seguido de Z, o selecciono este gimbal que me va a permitir de nuevo cambiar efectivamente esta visualización.
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No solamente voy a poder cambiar las aristas, también voy a poder cambiar las caras.
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Voy a poder, por ejemplo, subir y bajar esta cara.
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Me voy a poner lateral en Numpad 3.
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en numpad 3, veis que aquí estoy en write orthographic
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he podido cambiar mi vista
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ahora estoy en un formato de vista
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como el que explicamos
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cuando hablamos precisamente de diédrico
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y por ejemplo, ahora con la letra R
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voy a poder rotar
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alrededor de qué eje, alrededor del eje X
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que es el que es precisamente en esta ocasión
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ortogonal perpendicular a nosotros. Lo mismo que si me pongo en
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pad numérico número 1, me pongo en posición frontal
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y le doy otra vez a la rueda R, mejor dicho a la letra R
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no a la rueda, a la letra R, estoy girando alrededor de Y
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también podría por ejemplo simplemente darle a la letra S seguido de X
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y ves que efectivamente este escalado
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se aplicaría solamente a esta cara, evidentemente no hace
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falta estar frontal para que esto suceda, S seguido de X, le doy a la letra S sin más y consigo una
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especie de pirámide. Voy a moverla ahora en Y y os dais cuenta efectivamente de lo inmediato y de lo
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rápido es esto para modelar. Voy a introducir por primera vez además la letra E una vez que he
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seleccionado una cara, como es esta, tengo que tener seleccionada la cara
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letra E y voy a extruir, E de
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Extrude en inglés, extruir por primera vez. De esta manera
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que como veis aquí ya empiezo a tener una pieza un poquito más
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complicada, letra S. Esto podría ser perfectamente
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ya una especie como de pie de pato para un posible
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robot. Bien, una vez que yo he hecho lo que quería
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es decir, he convertido este cubo en esta pieza
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y quiero ahora moverla
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dentro del escenario, lo que voy a hacer es salir
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del modo edit y voy a volver otra vez en el modo
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object, object mode
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el hecho de pasar de object a edit se puede hacer con
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la tecla tabular, atención
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con tabular funciona como un interruptor
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ahora estoy en object, ahora estoy en edit, ahora estoy en object, ahora estoy en edit
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y tenemos eso sí que apreciar
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continuamente donde estamos mirando aquí arriba
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porque muchas veces se nos olvida que estamos en modo edit
00:38:00
y luego resulta que no sabemos por qué somos incapaces
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en un momento dado de interactuar con otro objeto
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si estamos en modo edit
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bien, vamos otra vez a la cámara
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Nampad 0, como lo tenemos
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muy bien, voy a girar esta especie de pie
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R alrededor de Z
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y voy a mover el objeto
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relativo precisamente a la cámara
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voy a entrar ahora en modo render
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y evidentemente no tengo luz
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porque la había desactivado, os acordáis
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así que voy aquí a light, la vuelvo a activar
00:38:40
que es una luz solar
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así que voy a ponerme desde arriba
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Numpad 7, voy a seleccionar la luz solar
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voy a comprobar que efectivamente
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aquí está la cámara y voy a querer
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por ejemplo que se generen
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sombras proyectadas hacia la
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derecha de donde estoy
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situado en la cámara. Me pongo
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en Numpad 0 y efectivamente
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ahí tengo mi sombra
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proyectada. ¿Veis? Aquí voy
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a poder trabajar de nuevo
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aquí con la
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dirección de la luz.
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¡Fantástico! Ahora lo que voy a hacer
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es que voy a crear
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de fondo
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una especie de
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elemento como este
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que estáis viendo aquí, esta especie como de curva
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voy a coger
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por tanto el suelo
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de plane, por cierto
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puedo cambiar el nombre, vamos a llamarlo
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suelo, ahí está
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y este suelo ahora lo voy a
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mover en
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Y, lo voy a ir acercando
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ahí está, G
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seguido de Y, vale
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de esta manera puedo trabajar también
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G seguido de Y
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y voy a querer
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que precisamente esta arista, esta arista de mi plano
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esté dentro del plano
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dentro del encuadre, G seguido de Y
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voy a entrar en modo edit usando el tabulador
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o haciéndolo aquí, edit, voy a
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ponerme en modo de selección de aristas, voy a seleccionar esta
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arista y la voy a extruir hacia arriba, letra E
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atención, seguido de Z
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y como podéis ver ahora está
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extruyéndose como si fuera una pared hacia arriba
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efectivamente apreciáis que hay una sombra
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proyectada dada la dirección de la luz
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solar, diréis bueno pero aquí vemos
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una esquina, no hay una transición suave
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como cabría esperar de un dispositivo
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como este, vamos a generar precisamente
00:40:46
esa transición haciendo lo que se llama un bisel
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Voy a seleccionar esta arista y o bien seleccionándolo en la correspondiente herramienta que veis aquí que se llama Bevel o directamente usando el correspondiente comando que es Control B de Barcelona.
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muevo el ratón y veis que efectivamente se genera
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una cara intermedia
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una cara que de hecho es la media angular
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entre ambos planos
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que son perpendiculares entre sí
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ahora, con la rueda del ratón
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a cada golpe de rueda del ratón que yo voy girando
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se van a crear superficies intermedias
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hasta que consigamos precisamente
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esa transición suave, ahí está, hacemos clic
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cuando estamos satisfechos del resultado, clic, y ahora
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lo que voy a hacer es simple y llanamente salir del modo edit
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y efectivamente vemos esa transición bastante más suave
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que como estaba anteriormente, si le damos con el botón
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derecho al plano, botón derecho
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veis que tenemos estas tres opciones para
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digamos lo que es esa especie de previsualización
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para el shade. Por defecto está en shade
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flat. Eso significa que vemos todas y cada una
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de esas caras. Si pasamos a smooth
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en teoría vais a apreciar
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que se debería de ver con mayor
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suavidad.
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No siempre es así, evidentemente.
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Pero no sé si se ve claramente la diferencia
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entre esto y esto.
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Y bueno, pues sí, se aprecia un poquito. Me pongo detrás de la cámara, Nampad 0, y de esta manera acabamos de generar una especie de estudio extremadamente rudimentario para fotografiar esta especie de pieza que desde luego tiene muy poco interés por ahora.
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No hemos trabajado todavía con materiales, tenemos un solo foco de luz que de hecho no parece estar beneficiando especialmente al objeto, pero sin embargo, fijaos que hemos sido capaces de crear el entorno para un estudio de fotografía en el que tenemos un control total sobre cada uno de los tres elementos esenciales que componen dicho estudio.
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como puede ser la cámara, como puede ser el objeto, como puede ser el fondo y como puede ser en este caso la luz.
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Espero que a través de este primer vídeo de introducción hayamos tenido una idea general
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de cómo Blender puede servir precisamente en nuestras clases de educación plástica y visual,
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en nuestras clases de comunicación, en nuestras clases de proyecto e incluso, por supuesto, en las clases de proyecto 2D, 3D, diseño, fotografía, todo al servicio de un programa que está a nuestra libre y plena disposición,
00:43:54
que es muy fácil de instalar, que se adapta con enorme eficacia a equipos que tienen muy pocos recursos,
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por tanto es muy poco probable que haya alumnado que por muy viejo que sea su ordenador
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no vaya a poder mover Blender en sus versiones modernas,
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y en cualquier caso podrán mover versiones más antiguas de Blender sin mayor problema inconveniente.
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Pues hasta aquí esta primera toma de contacto, este primer pulso al programa. Muchas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo.
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- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 54
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 9:51
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 44′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.83:1
- Resolución:
- 704x384 píxeles
- Tamaño:
- 89.43 MBytes