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Blender como estudio de creación Audiovisual (Introducción) - Contenido educativo

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Subido el 30 de junio de 2024 por Fernando B.

54 visualizaciones

En este vídeo aprenderemos a movernos en el espacio (escenario) de Blender y a interactuar con los tres elementos esenciales en un estudio de creación audiovisual: la cámara, el objeto a filmar y la luz.

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Hola, en este vídeo tutorial vamos a recrear lo que estáis viendo aquí, un estudio de fotografía en Blender. 00:00:00
Bueno, más que recrearlo, lo que vamos a hacer es basarnos en la idea de este estudio 00:00:06
para entender un poquito mejor lo que es el escenario de un programa como Blender 00:00:10
y por qué está desarrollado por defecto de la manera en que lo está. 00:00:14
Observemos en Blender precisamente esto que acabo de comentar. 00:00:20
Si hago clic sobre el escenario, vemos los tres elementos fundamentales 00:00:23
que componen el escenario por defecto en Blender. 00:00:27
Lo tenemos aquí también arriba a la derecha. 00:00:31
Tenemos una cámara, puedo hacer clic sobre ella, 00:00:33
puedo hacer clic sobre el cubo, 00:00:35
el cubo que es, digamos, en términos metafóricos, 00:00:37
el objeto que va a ser fotografiado. 00:00:40
Y luego tenemos, por supuesto, lo que es la luz. 00:00:43
Por defecto, observamos también que el cubo, 00:00:46
si yo empiezo a moverme en el escenario, 00:00:50
recordemos cómo se mueve uno dentro del escenario. 00:00:52
Para moverse en el escenario, puedo orbitar haciendo clic sobre el ratón, sobre la rueda del ratón, no la giro, sino simplemente hago clic sobre ella y muevo el ratón. 00:00:54
Evidentemente puedo rotar, rodar la rueda del ratón, en cuyo caso lo que hago es que me acerco y me alejo, haríamos un zoom. 00:01:07
y luego apretando Shift, clic, Shift, con el botón central del ratón y moviéndolo, no girándolo, no rodándolo, lo que hago es panear. 00:01:14
Panear significa moverse lateralmente en el escenario. 00:01:26
Orbito sin hacer Shift, ¿veis? Solamente apretando la rueda del ratón y luego me acerco y me alejo. 00:01:30
Y de esta manera, como podéis apreciar, me estoy moviendo en lo que sería precisamente el espacio de esta especie de estudio extremadamente simplificado. 00:01:35
Volviendo otra vez a lo que estaba diciendo, una vez que yo estoy en mi estudio fotográfico y he podido ir de uno de los objetos al otro, los tres esenciales, la luz, el objeto y la cámara, 00:01:48
vamos a aprender a movernos, por ejemplo, del escenario a ponernos directamente detrás de la cámara. 00:02:00
Para ello vamos a emplear el pad numérico. 00:02:07
El pad numérico son las teclas que tenemos en el lado derecho de nuestro teclado. 00:02:10
Concretamente lo que vamos a hacer es darle al pad numérico número 0. 00:02:14
Vamos a ver lo que sucede cuando hago eso. 00:02:18
Ahí está. 00:02:20
Aprecia de nuevo lo que ha pasado. 00:02:21
Ahora mismo estoy detrás de la cámara. 00:02:23
Si ahora con la rueda del ratón me muevo y me alejo, vuelvo otra vez la cámara seleccionada. 00:02:25
De nuevo, vamos a acercarnos a la cámara, mejor dicho, a ponernos justo detrás de la cámara y ver lo que se ve detrás de la cámara. 00:02:30
Ahí está. 00:02:37
Batum B0, le damos otra vez y veis que vamos desde la última posición en la que estaba, me voy por ejemplo a poner aquí más alejado de la cámara, 00:02:39
de esa posición a la posición donde estaba inicialmente. 00:02:47
Lo que voy a hacer ahora es decirle a la cámara que se vaya a donde yo estoy. 00:02:52
Es decir, en un estudio, lógicamente, la cámara se mueve poco, suele estar en un trípode y suele, digamos, moverse lo justo en relación a lo que es el resto del escenario. 00:02:57
En Blender Cinemarco tenemos libertad total. En Blender yo me voy a situar, por ejemplo, haciendo pad numérico número 1. 00:03:12
Veis que lo que acabo de hacer es ponerme, según dice aquí el propio Blender, en Front Orthographic, que significa estoy en alzado, estoy en posición totalmente frontal respecto del cubo. 00:03:18
Veis que de hecho el cubo lo veo efectivamente como un cuadrado toda vez que no veo ninguno de las otras caras laterales. 00:03:30
Así que lo que voy a hacer ahora es traer esa cámara y traerla justo donde estoy yo. 00:03:38
¿Cómo lo vamos a hacer? Con la siguiente combinación de teclas. Control, dejamos Control apretado, Alt, dejamos apretado Alt, seguido de Numpad 0 y observad lo que va a pasar con la cámara. Ahí está. La cámara se ha venido hacia mí. Es como si lo hubiera llamado con Mau Perrilla. 00:03:43
Ven aquí cámara. De tal manera que nos movemos y ahora la cámara está justo alineado, fijaos, con el eje Y, con la raya verde que corresponde, como podemos observar aquí arriba, con el eje Y. 00:03:59
qué pasaría si le doy a numpad 3 me pongo en esta ocasión de perfil right orthographic según 00:04:15
nos menciona aquí y de nuevo voy a decirle a la cámara que venga a esta posición control alt numpad 00:04:21
cero lo mismo si quiero ponerme en planta le damos a numpad 7 ahora estoy desde arriba top 00:04:28
orthographic lo estáis viendo aquí de nuevo también este esta especie de gimbal con un 00:04:36
cardán vale que nos está mostrando continuamente también cómo estamos situados es una referencia 00:04:45
esencial vamos a llamar de nuevo a la cámara para que se coloque aquí a ponernos control 00:04:50
al námpate por tanto la cámara fijaos está efectivamente desde arriba si me quiero poner 00:04:57
por ejemplo en una situación parecida a esta es decir una especie de vista isométrica control 00:05:04
Alt, Napa, 0 y de nuevo. Diréis, pero no estoy del todo bien 00:05:10
encuadrado. Por ejemplo, veis aquí esta esquina, se escapa, se sale. 00:05:15
Me gustaría moverme con la cámara en mano de manera 00:05:19
digamos fina. ¿Cómo podríamos hacer eso? Bueno, pues con la letra N 00:05:22
de Navarra, fijaos lo que pasa. Con la letra N de Navarra abrimos 00:05:27
este menú lateral. Este menú lateral va a ser esencial. 00:05:31
En este menú lateral, fijaos que una vez que he seleccionado el cubo, me da una serie 00:05:34
de información sobre la localización, las posibles transformaciones 00:05:39
a las que luego vamos a someter el cubo, su escala y sobre todo 00:05:42
su dimensión. Si nos vamos a View 00:05:46
esta también es clave, esas dos pestañas, Item y View 00:05:50
en View hay un parámetro 00:05:54
voy a ampliar un poquito para que se aprecie y se lea todo el texto 00:05:59
es esencial, no es nada intuitivo y por eso es importante que lo vayamos 00:06:02
tratando desde el primer momento. Dentro de View tenemos el ViewLog 00:06:06
que no necesariamente tiene que estar desplegado por defecto y veis esta 00:06:11
pestaña. Cámara to View. Cuando activo Cámara to View 00:06:15
veis que lo que es el encuadre se ilumina 00:06:19
con este punteado rojo. Eso significa que 00:06:23
a partir de ese instante, si yo me muevo, lo voy a hacer, por ejemplo 00:06:27
voy a hacer un paneo, me estoy moviendo con la cámara 00:06:31
en mano. De tal manera que si yo, por ejemplo, me quiero alejar 00:06:35
muy suavemente con control, aprieto control, 00:06:39
aprieto la rueda del ratón, pero no la giro, y me voy a acercar 00:06:42
y mover, y acercar 00:06:47
y alejar de manera muy precisa. Fijaos que bien 00:06:48
he sido capaz de encuadrar. 00:06:55
Ahora bien, si yo ahora sigo moviéndome, 00:06:59
Si yo sigo moviéndome ahora, pues lo que va a pasar, fijaos, es que acabo de cargarme ese encuadre tan preciso que tenía, porque me sigo moviendo con la cámara en mano. Y diréis, ¿y cómo suelto la cámara? Efectivamente, desactivando cámara. A partir de este instante, yo me puedo mover libremente otra vez en el escenario, pero la cámara continúa allí donde estaba. 00:07:02
quiero ver otra vez lo que se ve a través de la cámara 00:07:24
Numpad 0, anda, ahí está, perfectamente encuadrado 00:07:27
ahora quiero moverme un poquito en cuanto a la angulación 00:07:30
activo Camera to View y voy a cambiar ligeramente ese ángulo 00:07:34
vaya, no sé si es el ángulo que yo quiero 00:07:38
lo voy a mirar desde fuera 00:07:41
desactivo Camera to View, me muevo 00:07:42
y efectivamente aprecio que este ángulo es el que a mí me gusta 00:07:45
fijaos por tanto la libertad que tenemos dentro de este escenario 00:07:49
de Blender. Ahora lo que vamos a hacer es empezar a trabajar 00:07:53
con la percepción de la iluminación. Voy a seleccionar por tanto 00:07:57
la luz. La luz, vemos que en este tipo 00:08:01
de previsualización, la previsualización 00:08:06
la vemos aquí arriba a la derecha, voy a con la letra N 00:08:09
voy a cerrar este lateral, que ahora mismo no me hace falta y dispongo 00:08:13
de más escenario. La previsualización, como os decía, ahora mismo 00:08:17
no interactúa de manera 00:08:21
digamos natural con la luz 00:08:23
tanto es así que si yo la luz la muevo 00:08:27
diréis, ¿y cómo la muevo? 00:08:29
voy a seleccionar este aspa 00:08:31
de la herramienta lateral 00:08:32
y me salen 00:08:36
como podéis apreciar esta especie de gimbal 00:08:37
donde tenemos la posibilidad 00:08:39
de moverlo en Z 00:08:41
y también tenemos la posibilidad de moverlo 00:08:43
en X, es decir, en anchura 00:08:46
y por supuesto también la posibilidad de moverlo 00:08:47
en Y, es decir, profundidad 00:08:49
De cara a trabajar con el alumnado, sugiero que además de esta herramienta que evidentemente es extremadamente intuitiva de cara a poder moverlo, también se acostumbren a moverlo vía teclado. 00:08:51
¿Cómo sería eso? Con la letra G vamos a poder mover, fijaos libremente, esta luz. 00:09:04
Esta luz que además, insisto, en este tipo de previsualización no se aprecia la interacción con el cubo. 00:09:12
Así que vamos a cambiar el tipo de previsualización. 00:09:19
Vamos a ir aquí arriba y vamos a pasar del Viewport Shading, que es como viene por defecto, al que viene aquí a la derecha del todo. 00:09:23
que es el Render Shading, está en modo Render 00:09:30
¿Qué significa modo Render? 00:09:34
En modo Render lo que va a hacer es que apreciemos 00:09:36
ahora ya sí lo vais a ver según empiece a mover la luz 00:09:40
veis que la luz según afecta a cada una de las caras 00:09:44
se generan sombras propias 00:09:50
y también se van a generar sombras proyectadas 00:09:54
Te habías dicho, ¿dónde? Pero te has quedado antes en lo del g, que estábamos moviéndolo libremente, ¿verdad? Sí, pero sí, se mueve de una manera muy intuitiva, pero desgraciadamente tampoco sé en qué dirección lo estoy moviendo exactamente. 00:09:59
La cuestión es que si nosotros hacemos G seguido de cualquiera de las tres dimensiones, de los tres ejes, vamos también a trabajar de una manera muy rápida en cuanto a lo que se llama el workflow. 00:10:12
G seguido de X, por ejemplo. 00:10:25
Y vemos que inmediatamente, sin necesidad de tener que estar seleccionando el eje rojo, lo muevo en esta dirección. 00:10:27
G seguido de Y en profundidad. 00:10:35
G seguido de Z. 00:10:39
Y de esta manera, con G, G seguido de X, voy a poder mover con mucha facilidad empleando todos estos métodos para mover, en este caso, la luz. 00:10:40
La luz, como podéis apreciar aquí, se está comportando como una bombilla. 00:10:54
La sombra proyectada, dices, no veo la proyección de esta sombra, veo la sombra propia. 00:11:00
La sombra propia, como bien sabemos, es aquella que forma parte del propio objeto. 00:11:05
En esta ocasión, fijaos lo que acabo de seleccionar. 00:11:11
He seleccionado esta herramienta que se llama Gris Pencil. 00:11:14
El Gris Pencil lo que va a hacer es que me va a permitir dibujar directamente en Blender. 00:11:18
¿Para qué sirve el Gris Pencil? 00:11:26
Pues como lo estáis viendo me va a permitir hacer anotaciones muy sencillitas. 00:11:27
¿Cómo volvemos atrás? 00:11:31
Pues bien, o CTRL-Z, que podemos ver, volver atrás, o también puedo simplemente borrar apretando CTRL al mismo tiempo que dibujo. 00:11:33
De esa manera borro lo que he estado dibujando. 00:11:44
A lo que voy. Voy a usar el Gris Pencil para explicar cómo funcionan precisamente las diversas fuentes de luz. 00:11:48
En esta ocasión estamos hablando de una bombilla, es decir, yo podría ahora mismo dibujar aquí, si soy capaz, la bombilla, ¿vale? 00:11:56
Y la bombilla lo que pasa es que emite rayos de luz de manera radial en todas las direcciones. 00:12:07
Por tanto, cuando estos rayos chocan con cada una precisamente de esos vértices, lo que va a hacer es que va a generar una sombra proyectada de esta naturaleza. 00:12:14
Es decir, aquí hay una especie como de efecto cono para cada uno de todos estos vértices. 00:12:24
De nuevo, control y voy a borrar todo esto. 00:12:31
Toda vez que lo voy a poner en práctica directamente. 00:12:36
¿Cómo? Vamos a añadir primero un suelo. 00:12:40
No va a haber sombra proyectada a no ser que haya algo sobre lo que proyectar. 00:12:42
¿Cómo vamos a generar objetos? 00:12:46
Voy a ir a add, aquí arriba. 00:12:49
Me voy a mesh, dentro del menú mesh. 00:12:51
Vamos a ver todos los sólidos que forman parte de Blender. 00:12:53
Podemos añadir más por importación y por plugins y addons, pero por lo pronto con estos vamos a tener más que de sobra. 00:12:57
Un apunte de cara a trabajar con el alumnado. 00:13:04
Es importante hacerles entender la diferencia que hay entre circle y sphere. 00:13:07
Circle, círculo, es bidimensional y esfera va a ser tridimensional. 00:13:12
Esto nosotros lo damos por supuesto, pero a ellos siempre les cuesta de entrada. 00:13:16
Para el suelo vamos a crear un plano. 00:13:19
¿Dónde se va a crear ese plano? Ese plano, igual que el cubo por defecto, tiene su centro siempre en el centro de ejes, es decir, en el centro del escenario. 00:13:22
Con la letra S voy a escalar este plano. Voy a escalarlo y lo voy a hacer todo lo grande que yo quisiera. 00:13:34
Ahora voy a seleccionar el cubo. ¿Cómo es seleccionar el cubo? Lo puedo seleccionar aquí en la lista o, fijaos, cuidado porque tengo seleccionado ahora mismo de la columna de herramientas. Tengo seleccionado Gris Pencil. 00:13:46
Si quiero seguir seleccionando, me tengo que ir a la herramienta concreta de Select, Select Box. Lo selecciono. Anda, pero ahora ¿dónde están los ejes para poder moverlo? Puedo seleccionar de nuevo el aspa o directamente simplemente G seguido de Z. Ahí está. Fijaos, no he tenido ni siquiera que acceder a una herramienta nueva. 00:14:01
De esta manera, la velocidad de actuación, el workflow, pues evidentemente es mucho más rápido, pero nada nos impide simultanear todo esto. 00:14:24
Es decir, yo seleccionar, el gimbal aquí de movimiento, lo mismo pasa aquí con la fuente lumínica. 00:14:40
Fijaos qué sencillo y qué intuitivo es explicar al alumno cómo funciona la sombra proyectada precisamente ahora que ya tenemos algo sobre lo que proyectar dicha luz. 00:14:48
De nuevo, fijaos cómo podemos volver otra vez al gris pencil. En esta ocasión no solamente me voy a limitar a dibujar si tuviese una tableta digital, sino que voy a poder trabajar incluso con líneas rectas. Aquí veis Annotate Line. 00:15:03
Y de esta manera, voy a coger, por ejemplo, desde esta esquina y vamos a apreciar que efectivamente todas esas esquinas dibujadas y pasando por sus correspondientes vértices, todas vienen a incidir, a converger, ¿en qué? En el punto central, que es esta bombilla, que como podemos ver, nos da la razón a la hora de explicar que se trata de una fuente lumínica radial. 00:15:19
si hemos sido capaces de explicar cómo funciona una fuente artificial de esta naturaleza 00:15:47
vamos a también ser capaces de explicar algo que suele ser más complicado 00:15:56
que es cómo funciona precisamente la luz natural del sol 00:16:01
nos vamos y seleccionamos light 00:16:05
y a una vez que tenemos seleccionada la luz 00:16:07
nos vamos aquí por primera vez aquí abajo a la derecha 00:16:10
donde vamos a tener los menús de propiedades y de parámetros 00:16:13
Selecciono, como podéis apreciar, la bombillita verde, que está relacionada con la luz. 00:16:18
De la misma manera que si selecciono el cubo, lo que está en verde me va a dar los parámetros asociados al objeto. 00:16:24
Igual que si selecciono la cámara, veis que el objeto verde ahora tiene forma de cámara. 00:16:31
Selecciono de nuevo la bombillita y veis que aquí ahora tengo una serie de parámetros que puedo cambiar. 00:16:37
en points, es decir, bombilla, punto de luz 00:16:42
fijaos que podemos cambiar el color 00:16:45
esto suele gustar mucho precisamente al alumnado 00:16:48
y puedo cambiar como es natural la potencia 00:16:51
fijaos que aquí el tema de la unidad 00:16:53
de las unidades de la luz es también 00:16:57
muy educativo, muy pedagógico 00:16:59
aquí estamos hablando de vatios de potencia 00:17:02
si duplico tendré dos veces más potencia 00:17:05
Lo mismo que si paso a, por ejemplo, 10 vatios, veis que apenas da de sí. 00:17:10
Es decir, aquí vamos a poder trabajar de manera muy intuitiva lo que son las diversas potencias y colores. 00:17:14
Bien, diréis, eso está estupendo, pero ¿y qué pasa con el sol? 00:17:22
Si cambio a sol, fijaos lo que sucede. 00:17:26
¡Pah! Todo en blanco. ¿Por qué? 00:17:28
Porque la unidad ya no son vatios, de hecho no aparece unidad alguna, sino que son directamente soles. 00:17:30
Claro, 600 soles, pues es lo que tiene, que se nos quema todo. 00:17:36
Así que cuando hemos seleccionado sol, vamos a poner a lo sumo tres soles o incluso menos, dos soles. Vamos a poder tintar ligeramente ahí con un ligero amarillo para que parezca un sol de la mañana. 00:17:39
Ahora bien, y esta va a ser una de las cuestiones fundamentales a la hora de explicar la diferencia precisamente entre una fuente lumínica como es la de una bombilla, que ahora veis que con la transducción, la traslación de unidades, pues ahora estamos en solo 2 vatios, y con respecto al sol, ¿qué es lo que cambia? 00:17:54
Cuando yo muevo la posición del sol, ¿qué es lo que pasa con la sombra? ¿Qué es lo que sucede? No sucede nada. Da igual que yo lo mueva de un lado para otro. ¿Por qué sucede esto? 00:18:13
Y entonces aquí es donde toca explicar una cuestión fundamental respecto a la naturaleza de los rayos. 00:18:28
Explicamos cómo es natural y esto lo podemos hacer haciendo aquí un pequeño esquema lateral. 00:18:36
Y de nuevo con el gris pencil, voy a seleccionar el de anotar y puedo explicar que del Sol a la Tierra, 00:18:42
Aquí vamos a poner el Sol. Los rayos que llegan a la Tierra, estos rayos están tan alejados que básicamente nosotros los percibimos como perfectamente paralelos entre sí, dado que, lo he dicho, no sé exactamente a qué distancia está el Sol, a varios cientos de miles de kilómetros, si no millones, esto habría que mirarlo. 00:18:54
Por tanto, lo que está sucediendo es que si yo ahora cojo el grease pencil en formato de línea, resulta que todas estas líneas lo que me van a generar, si tuviera suficiente precisión, que parece no tenerlo, fijaos que prácticamente son todas paralelas precisamente a esta dirección. 00:19:18
Aquí esto no se termina de apreciar por una cuestión relativa precisamente al motor de renderización que estamos usando. 00:19:41
Esta es otra cuestión que vamos a tener que hablar de ello un poco más tarde para no mezclar demasiados conceptos que como podéis ver en Blender como su propio nombre indica en inglés que significa precisamente batidora, mezcladora, es consustancial también a la manera de usar Blender para enseñar. 00:19:51
Es decir, mezclas muchas cosas de manera muy rápida, pero también es importante que repitamos varias veces, si no, de hecho, muchas veces, el procedimiento. 00:20:09
Vamos a volver atrás con Control-Z. Voy a quitar todo esto, aunque también lo podría hacer con Control-Borra. 00:20:24
de nuevo estoy repitiendo de nuevo esto y lo que vamos a intentar antes de seguir hablando 00:20:31
precisamente de iluminación es mejorar un poco la calidad de esta sombra la calidad de esta sombra 00:20:37
se ve tan mermada derivado del hecho de que nuestro motor de renderizado y para eso nos 00:20:45
vamos aquí a esta a este icono aquí arriba es que es como una especie de cámara vista de atrás 00:20:51
el render engine, el motor, es el que viene por defecto que se llama Eevee. Eevee es un motor de rasterizado. ¿Qué significa eso, un rasterizado? 00:20:57
Rasterizar en el mundo de la computación, a la hora de tratar de explicar por qué vemos en una pantalla en formato de píxeles gráficos 00:21:12
que están simulando objetos tridimensionales, pues es muy parecido a cómo lo hacemos los artistas. 00:21:28
Es decir, nosotros cuando dibujamos en una hoja de papel un objeto tridimensional, realmente todos sabemos que no es tridimensional, sino que estamos simulando con geometría proyectiva objetos tridimensionales que están representados en 2D. 00:21:37
El efecto rasterizado por el cual nosotros cuando jugamos videojuegos somos capaces de ver imágenes extremadamente complejas y aparentemente tridimensionales en tiempo real a 20, 30, 60 fotogramas por segundo. 00:21:53
Eso es posible gracias precisamente a una serie de procesos proyectivos matemáticos 00:22:10
que el ordenador es capaz, el procesador es capaz de mover con bastante soltura y rapidez. 00:22:21
Sin embargo, veis que hay cosas que no terminan de encajar. ¿Por qué? 00:22:27
Porque de nuevo estamos hablando de una simulación proyectiva. 00:22:31
no está actuando como actuaría el sol, como actuarían los fotones 00:22:35
como actuarían los rayos de luz en la realidad 00:22:41
esto no es una simulación física 00:22:44
diréis, bueno, pero yo he visto renderizados de Blender que son increíblemente fotorrealistas 00:22:46
eso es porque usan otro tipo de renderizado 00:22:55
No usan Eevee, insisto, que es un renderizador de rasterización, sino que usan este otro. 00:22:59
Vamos a abrir el menú y en vez de Eevee vamos a elegir Cycles. 00:23:11
¡Ah! ¡Qué cambio, ¿verdad? ¡Qué diferencia! 00:23:16
Fijaos que aquí ya podemos incluso intuir con muchísima mayor precisión que efectivamente esos rayos son perfectamente paralelos entre sí. 00:23:20
paralelos precisamente a la línea que establece Blender. Fijaos la diferencia que hay entre esta 00:23:31
calidad, sobre todo este contacto con las esquinas, y lo que tendríamos con Eevee, que es bastante 00:23:40
burdo. Ahora que también acabamos de apreciar cuál es la ventaja de Eevee sobre Cycles. Cycles 00:23:47
es enormemente lento y si estáis apreciando una velocidad no especialmente crispante, 00:23:54
En este vídeo es porque mi ordenador es relativamente potente y tiene un procesador bastante capaz. Es más, si paso de la CPU a la gráfica, una gráfica de gama media-alta, la velocidad de simulación va a ser incluso más elevada. 00:24:01
¿Y por qué vemos ahora con tanta nitidez, con tanto detalle, con tanto matiz esta sombra? Pues porque cuando yo estoy usando Cycles, estoy usando un renderizador del tipo Ray Tracing. 00:24:22
Lo voy a escribir para todos vosotros. Vamos a escribirlo. Ahí está. Ray Tracing en inglés, que significa que literalmente aquí lo que estamos haciendo es una simulación física de la luz. 00:24:36
¿Cómo funciona eso del ray tracing? Significa que desde la cámara, al estilo que sugería el árabe Alacén, me acuerdo de qué siglo era, entre los siglos IX, sí, es del siglo X, me parece, entre el siglo IX y el siglo X. 00:24:51
Alacén es de los primeros en establecer precisamente la idea de que la luz tiene un comportamiento corpuscular, de tal manera que la fuente lumínica lanza rayos que chocan con los objetos. 00:25:19
esos rayos van chocando entre sí hasta que una porción minúscula de toda esa luz entra dentro de nuestro ojo, en este caso dentro de la propia cámara. 00:25:44
En el fondo del ojo tenemos la retina, dentro de la retina evidentemente cada uno de esos fotones va estimulando cada uno de nuestros fotorreceptores, 00:25:56
conos, bastones, etcétera, etcétera. Bien, pues el ray tracing funciona básicamente igual, solamente que es la propia cámara la que emite esa luz, choca con el objeto hasta que encuentra precisamente al foco de luz, es decir, lo hace exactamente al revés de cómo sería en la vida real, pero es por eso precisamente más preciso, 00:26:06
Porque no tenemos que tener en consideración todos y cada uno de los rayos que salen de una fuente lumínica, sino solamente aquellos que verdaderamente impactan a la propia cámara de esta manera. 00:26:32
Bien, una vez que hemos explicado la diferencia entre el Ray Tracing, insisto, es una simulación de cómo funciona la luz natural en la realidad y lo que sería un rasterizado, que sería como el ordenador dibujando de la manera que estaríamos dibujando nosotros un objeto tridimensional, empleando todo tipo de trucos, vamos a volver a IBI por una razón muy evidente. 00:26:43
Y es que Ray Tracing, el Cycles, que es como se llama dicho renderizador, absorbe demasiados recursos para poder trabajar de manera fluida. 00:27:11
Así que lo que voy a hacer aquí y ahora es daros una serie de trucos que no vienen por defecto para que Eevee funcione de la manera más precisa posible. 00:27:26
Vamos a seleccionar la luz, en este caso una luz solar, como podéis apreciar vamos a poder cambiar su ángulo no moviendo la posición de la luz sino que en esta ocasión tenemos que cambiar precisamente su angulación porque eso es lo que tiene, cambiamos precisamente el vector de incidencia de la luz, no estamos hablando de la posición de la luz como si sucedía cuando teníamos una bombilla. 00:27:36
Bien, lo que vamos a hacer es seleccionar esa luz, nos vamos aquí al icono de la bombilla y vamos a cambiar alguna cosita, como por ejemplo aquí el parámetro de shadow, que como veis lo que hace es que activa y desactiva, ¿qué tipo de sombra? Las sombras proyectadas, no las sombras propias. 00:28:05
Pues lo que vamos a hacer es que vamos a activar, esto que no viene por defecto, porque come algunos recursos, pero a poco que tengamos un ordenador mínimamente moderno nos va a valer la pena, ¿vale? Entonces vamos a activar Contact Shadow en distancia, vamos a poner por ejemplo a 5 metros, veis que aquí la calidad de la sombra empieza a mejorar por momentos. 00:28:22
esto en cuanto al parámetro de la propia luz 00:28:44
que como podéis ver si fuera en vez de la luz 00:28:49
de la luz solar fuera una bombilla por ejemplo de 5000W 00:28:53
bastante potente, también tenemos ese parámetro 00:28:57
asociado precisamente a ese tipo 00:29:01
de luz, vamos a pasar por ejemplo a 5 soles 00:29:05
con todo y con eso vemos que la sombra todavía tiene bastantes 00:29:08
problemas. Vamos a mejorar eso de la siguiente manera. Nos vamos a ir precisamente de nuevo al 00:29:13
icono donde teníamos el renderizador, el menú de renderizador, donde podemos pasar de Cycles a EV 00:29:20
y aquí vamos a tener una serie de parámetros que nos va a permitir precisamente mejorar ese 00:29:26
resultado. Vamos a ir por ejemplo a Shadows, que está aquí abajo, y en cuanto a la calidad de 00:29:31
píxeles, veis aquí, vamos a 00:29:41
pasar de 512 a 00:29:43
2048, tanto en 00:29:44
Deep Size como en 00:29:46
Cascade. Inmediatamente vais a 00:29:48
apreciar que efectivamente la cosa empieza a mejorar. 00:29:50
Incluso hasta lo podemos poner a 00:29:53
tope. No hay mucha diferencia 00:29:54
verdaderamente entre lo uno 00:29:57
y lo otro. Podemos 00:29:58
activar también Ambient Occlusion 00:30:00
y también vamos 00:30:03
a poder hacer otra serie de trucos 00:30:05
que ya no van a afectar 00:30:07
a la sombra como tal. 00:30:08
Habíamos dicho que nuestra intención era reproducir algo como esto, ¿verdad? 00:30:11
Bien, en ese sentido lo que vamos a necesitar es modelar, vamos a tener que cambiar alguna cosa dentro precisamente de los objetos que tenemos a nuestra disposición en el escenario. 00:30:17
Para eso vamos a cambiar de modo de previsualización y vamos a volver a como estaba desde el principio, es decir, al modo shading. 00:30:29
Ya veis que aquí la luz, el comportamiento de la luz no va a afectar en absoluto, veis que ya no hay interacción, es más, incluso podemos durante este periodo desactivar la visualización de la luz aquí con este ojito, porque nos está molestando, porque veis que no tiene ningún impacto. 00:30:37
y lo que sí vamos a hacer es trabajar por primera vez en el modelado. 00:31:01
Cuando estamos hablando de modelar, lo que estamos es, por supuesto, 00:31:07
primero tratando con cada uno de los objetos que tenemos en el escenario. 00:31:12
En este caso tenemos un cubo y tenemos un plano. 00:31:16
Si yo en un momento dado lo que quiero es este cubo estirarlo en alguna de sus tres dimensiones, 00:31:20
lo puedo hacer o bien empleando esta herramienta. 00:31:26
que me va a permitir estirarlo en Y, estirarlo en X y estirarlo en Z. 00:31:31
O podemos hacerlo usando el correspondiente comando en la tecla, en este caso S, 00:31:38
que sé que habíamos empleado, si os acordáis, precisamente para agrandar o reducir el plano del suelo, 00:31:46
pero puedo directamente S seguido de Z en esta ocasión, ¿veis? 00:31:52
Sería el mismo resultado que usar la herramienta anterior. 00:31:56
ese seguido de x, ese seguido de y, etc. 00:32:00
Y no solamente lo puedo hacer de esta manera, sino que además con la letra N 00:32:05
volvemos otra vez a este menú lateral que habíamos mencionado antes 00:32:10
concretamente para poder movernos, si os acordáis, con la cámara. 00:32:14
¿Cómo era eso de la cámara? 00:32:19
Numpad 0, Camera to View, y ahora fijaos cómo de nuevo estoy otra vez 00:32:21
encuadrando este objeto, vuelvo otra vez a esto 00:32:27
simplemente una pincelada para refrescarlo, desactivo camera to view 00:32:31
para no perder precisamente este encuadre, me vuelvo otra vez a mover 00:32:35
dentro de mi escenario y ahora lo que si voy a hacer 00:32:39
es que voy a empezar a modelar no solamente 00:32:43
lo que es en altura, anchura y profundidad todos estos objetos 00:32:47
sino que en item aquí arriba en el menú lateral 00:32:51
voy a poder también cambiar de una manera muy precisa esas dimensiones 00:32:54
aquí como podéis ver en X por ejemplo en vez de 1.481 00:32:59
voy a redondear a 1.5, lo mismo que en Y 00:33:03
2, en Z vamos a hacer que sean 3 metros justos 00:33:06
¿qué pasa con la localización? fijaos, si yo me voy 00:33:11
a Numpad 1, esto es nuevo, Numpad 1 me acabo de poner 00:33:15
aquí en posición frontal, en posición de alzado y quiero que 00:33:19
este objeto esté exactamente encima de lo que sería 00:33:23
el suelo, lo voy a subir un metro 00:33:27
justo, lo voy a poner a cero. Y ahora le voy a subir 00:33:31
si tenemos, fijaos, en Z tres metros, lo voy a subir uno con 00:33:35
cinco, justo, que esté a la altura del suelo. 00:33:39
¿Veis? Perfectamente localizado. Fijaos que aquí, concretamente, 00:33:43
la escala también se ha visto 00:33:47
se ha visto modificada. 00:33:48
Claro, en X estaba originalmente a 2 00:33:53
y ahora está en 1.5. 00:33:56
¿Veis cómo hay una correlación 00:33:57
entre las medidas originales 00:33:59
y la escala una vez cambiadas 00:34:01
precisamente esas dimensiones? 00:34:04
Es decir, que puedo trabajar con mucha precisión 00:34:07
en cuanto a las unidades también en Blender. 00:34:09
Bien, pero por ahora solamente he podido cambiar eso, 00:34:11
altura, anchura y profundidad en términos generales. 00:34:14
¿Qué pasa si quiero cambiar algo en cuanto a las aristas, los vértices y las caras? 00:34:17
Muy bien, en ese caso tendríamos que cambiar por primera vez de Object Mode, tendríamos que ir a Edit Mode. 00:34:24
Fijaos aquí arriba, he venido aquí arriba y voy a pasar a Edit Mode por primera vez. 00:34:31
En este instante ya, aunque puedo seleccionar aquí los objetos en la lista, ya no voy a poder hacer absolutamente nada con ellos. 00:34:36
Ya cuando estoy en Edit Mode me tengo que remitir a todo lo que forme parte exclusivamente de este objeto cubo. 00:34:45
Y así voy a poder hacerlo. 00:34:52
Voy a poder seleccionar vértices con la letra G. 00:34:53
Veis que los puedo mover individualmente. 00:34:57
G seguido de Z. 00:35:00
G seguido de X. 00:35:03
Es decir, funciona exactamente igual que antes. 00:35:04
Y también voy a poder, aparte de seleccionar los vértices, voy a poder seleccionar también las aristas. 00:35:07
Me pongo en modo aristas. 00:35:12
voy a seleccionar esta arista, G seguido de Z, o selecciono este gimbal que me va a permitir de nuevo cambiar efectivamente esta visualización. 00:35:13
No solamente voy a poder cambiar las aristas, también voy a poder cambiar las caras. 00:35:25
Voy a poder, por ejemplo, subir y bajar esta cara. 00:35:31
Me voy a poner lateral en Numpad 3. 00:35:33
en numpad 3, veis que aquí estoy en write orthographic 00:35:38
he podido cambiar mi vista 00:35:42
ahora estoy en un formato de vista 00:35:45
como el que explicamos 00:35:48
cuando hablamos precisamente de diédrico 00:35:51
y por ejemplo, ahora con la letra R 00:35:53
voy a poder rotar 00:35:57
alrededor de qué eje, alrededor del eje X 00:36:00
que es el que es precisamente en esta ocasión 00:36:03
ortogonal perpendicular a nosotros. Lo mismo que si me pongo en 00:36:05
pad numérico número 1, me pongo en posición frontal 00:36:09
y le doy otra vez a la rueda R, mejor dicho a la letra R 00:36:13
no a la rueda, a la letra R, estoy girando alrededor de Y 00:36:17
también podría por ejemplo simplemente darle a la letra S seguido de X 00:36:20
y ves que efectivamente este escalado 00:36:25
se aplicaría solamente a esta cara, evidentemente no hace 00:36:29
falta estar frontal para que esto suceda, S seguido de X, le doy a la letra S sin más y consigo una 00:36:33
especie de pirámide. Voy a moverla ahora en Y y os dais cuenta efectivamente de lo inmediato y de lo 00:36:41
rápido es esto para modelar. Voy a introducir por primera vez además la letra E una vez que he 00:36:48
seleccionado una cara, como es esta, tengo que tener seleccionada la cara 00:36:58
letra E y voy a extruir, E de 00:37:02
Extrude en inglés, extruir por primera vez. De esta manera 00:37:06
que como veis aquí ya empiezo a tener una pieza un poquito más 00:37:10
complicada, letra S. Esto podría ser perfectamente 00:37:14
ya una especie como de pie de pato para un posible 00:37:18
robot. Bien, una vez que yo he hecho lo que quería 00:37:22
es decir, he convertido este cubo en esta pieza 00:37:26
y quiero ahora moverla 00:37:29
dentro del escenario, lo que voy a hacer es salir 00:37:31
del modo edit y voy a volver otra vez en el modo 00:37:35
object, object mode 00:37:38
el hecho de pasar de object a edit se puede hacer con 00:37:40
la tecla tabular, atención 00:37:44
con tabular funciona como un interruptor 00:37:46
ahora estoy en object, ahora estoy en edit, ahora estoy en object, ahora estoy en edit 00:37:49
y tenemos eso sí que apreciar 00:37:53
continuamente donde estamos mirando aquí arriba 00:37:56
porque muchas veces se nos olvida que estamos en modo edit 00:38:00
y luego resulta que no sabemos por qué somos incapaces 00:38:02
en un momento dado de interactuar con otro objeto 00:38:08
si estamos en modo edit 00:38:11
bien, vamos otra vez a la cámara 00:38:13
Nampad 0, como lo tenemos 00:38:16
muy bien, voy a girar esta especie de pie 00:38:19
R alrededor de Z 00:38:23
y voy a mover el objeto 00:38:26
relativo precisamente a la cámara 00:38:29
voy a entrar ahora en modo render 00:38:32
y evidentemente no tengo luz 00:38:35
porque la había desactivado, os acordáis 00:38:38
así que voy aquí a light, la vuelvo a activar 00:38:40
que es una luz solar 00:38:43
así que voy a ponerme desde arriba 00:38:45
Numpad 7, voy a seleccionar la luz solar 00:38:49
voy a comprobar que efectivamente 00:38:53
aquí está la cámara y voy a querer 00:38:55
por ejemplo que se generen 00:38:58
sombras proyectadas hacia la 00:38:59
derecha de donde estoy 00:39:02
situado en la cámara. Me pongo 00:39:03
en Numpad 0 y efectivamente 00:39:05
ahí tengo mi sombra 00:39:07
proyectada. ¿Veis? Aquí voy 00:39:09
a poder trabajar de nuevo 00:39:12
aquí con la 00:39:13
dirección de la luz. 00:39:15
¡Fantástico! Ahora lo que voy a hacer 00:39:17
es que voy a crear 00:39:19
de fondo 00:39:21
una especie de 00:39:22
elemento como este 00:39:25
que estáis viendo aquí, esta especie como de curva 00:39:26
voy a coger 00:39:29
por tanto el suelo 00:39:31
de plane, por cierto 00:39:33
puedo cambiar el nombre, vamos a llamarlo 00:39:35
suelo, ahí está 00:39:36
y este suelo ahora lo voy a 00:39:38
mover en 00:39:41
Y, lo voy a ir acercando 00:39:42
ahí está, G 00:39:44
seguido de Y, vale 00:39:47
de esta manera puedo trabajar también 00:39:48
G seguido de Y 00:39:51
y voy a querer 00:39:53
que precisamente esta arista, esta arista de mi plano 00:39:54
esté dentro del plano 00:39:58
dentro del encuadre, G seguido de Y 00:40:02
voy a entrar en modo edit usando el tabulador 00:40:05
o haciéndolo aquí, edit, voy a 00:40:10
ponerme en modo de selección de aristas, voy a seleccionar esta 00:40:14
arista y la voy a extruir hacia arriba, letra E 00:40:18
atención, seguido de Z 00:40:22
y como podéis ver ahora está 00:40:25
extruyéndose como si fuera una pared hacia arriba 00:40:28
efectivamente apreciáis que hay una sombra 00:40:31
proyectada dada la dirección de la luz 00:40:34
solar, diréis bueno pero aquí vemos 00:40:37
una esquina, no hay una transición suave 00:40:40
como cabría esperar de un dispositivo 00:40:43
como este, vamos a generar precisamente 00:40:46
esa transición haciendo lo que se llama un bisel 00:40:49
Voy a seleccionar esta arista y o bien seleccionándolo en la correspondiente herramienta que veis aquí que se llama Bevel o directamente usando el correspondiente comando que es Control B de Barcelona. 00:40:52
muevo el ratón y veis que efectivamente se genera 00:41:09
una cara intermedia 00:41:13
una cara que de hecho es la media angular 00:41:16
entre ambos planos 00:41:19
que son perpendiculares entre sí 00:41:23
ahora, con la rueda del ratón 00:41:24
a cada golpe de rueda del ratón que yo voy girando 00:41:27
se van a crear superficies intermedias 00:41:32
hasta que consigamos precisamente 00:41:36
esa transición suave, ahí está, hacemos clic 00:41:38
cuando estamos satisfechos del resultado, clic, y ahora 00:41:42
lo que voy a hacer es simple y llanamente salir del modo edit 00:41:46
y efectivamente vemos esa transición bastante más suave 00:41:49
que como estaba anteriormente, si le damos con el botón 00:41:54
derecho al plano, botón derecho 00:41:59
veis que tenemos estas tres opciones para 00:42:02
digamos lo que es esa especie de previsualización 00:42:05
para el shade. Por defecto está en shade 00:42:09
flat. Eso significa que vemos todas y cada una 00:42:12
de esas caras. Si pasamos a smooth 00:42:15
en teoría vais a apreciar 00:42:18
que se debería de ver con mayor 00:42:21
suavidad. 00:42:24
No siempre es así, evidentemente. 00:42:27
Pero no sé si se ve claramente la diferencia 00:42:30
entre esto y esto. 00:42:33
Y bueno, pues sí, se aprecia un poquito. Me pongo detrás de la cámara, Nampad 0, y de esta manera acabamos de generar una especie de estudio extremadamente rudimentario para fotografiar esta especie de pieza que desde luego tiene muy poco interés por ahora. 00:42:35
No hemos trabajado todavía con materiales, tenemos un solo foco de luz que de hecho no parece estar beneficiando especialmente al objeto, pero sin embargo, fijaos que hemos sido capaces de crear el entorno para un estudio de fotografía en el que tenemos un control total sobre cada uno de los tres elementos esenciales que componen dicho estudio. 00:43:01
como puede ser la cámara, como puede ser el objeto, como puede ser el fondo y como puede ser en este caso la luz. 00:43:27
Espero que a través de este primer vídeo de introducción hayamos tenido una idea general 00:43:36
de cómo Blender puede servir precisamente en nuestras clases de educación plástica y visual, 00:43:44
en nuestras clases de comunicación, en nuestras clases de proyecto e incluso, por supuesto, en las clases de proyecto 2D, 3D, diseño, fotografía, todo al servicio de un programa que está a nuestra libre y plena disposición, 00:43:54
que es muy fácil de instalar, que se adapta con enorme eficacia a equipos que tienen muy pocos recursos, 00:44:11
por tanto es muy poco probable que haya alumnado que por muy viejo que sea su ordenador 00:44:23
no vaya a poder mover Blender en sus versiones modernas, 00:44:30
y en cualquier caso podrán mover versiones más antiguas de Blender sin mayor problema inconveniente. 00:44:34
Pues hasta aquí esta primera toma de contacto, este primer pulso al programa. Muchas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo. 00:44:41
Autor/es:
Fernando Briones
Subido por:
Fernando B.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
54
Fecha:
30 de junio de 2024 - 9:51
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ALFREDO KRAUS
Duración:
44′ 59″
Relación de aspecto:
1.83:1
Resolución:
704x384 píxeles
Tamaño:
89.43 MBytes

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