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Una botonera con Scratch Jr - Contenido educativo
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Empieza a mover a los personajes por tu paisaje. Crea animaciones que desarrollen la imaginación y creatividad. Narraciones, cuentos, historias con Scratch
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer otro pequeñito videotutorial.
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Estamos con Scratch Junior y vamos a crear una animación con dos objetos que se mueven.
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y vamos ya a empezar a utilizar lo que sería el mandar mensajes para que interaccionen los objetos
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bueno pues aquí tenemos una botonera que nos hemos construido nosotros
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no nos da la opción de tener triángulos sino que nosotros nos da este programa la opción de hacer el triángulo
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bueno pues los hemos hecho distintos y nuestra animación pues va a tratar de que hay un bebé
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que tiene que llegar a su abuelo y si choca con los obstáculos que le hemos puesto, pues vuelve al inicio.
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En este caso ya no va a programar el desplazamiento del bebé con estas herramientas, con las flechas,
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sino que va a utilizar la botonera.
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¿Y cómo creamos la botonera? Pues de un modo muy sencillo.
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Yo creo que previamente se trabaja los desplazamientos y ahora vamos a trabajar
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pues el pulsar dentro de un objeto
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para que se mueva otro
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y para eso se utilizan los mensajes
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mira, pues aquí lo vamos moviendo
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si choca contra la flor
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pues vuelve a la posición original
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bueno, pues vamos a ver los escenarios que hemos elegido
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los escenarios que tenemos
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no son muchos
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otra cosa es que los podemos también
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eso ya lo hemos dicho
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podemos dibujar escenarios, pero los que tenemos nos dan suficiente para realizar todas las narraciones que creamos conveniente.
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Yo creo que sí. Además luego podemos editarlas, cambiarle el color de los suelos, donde está blanco lo podemos poner verde
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y ya no es un paisaje nevado sino es un paisaje de primavera.
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Aquí los personajes pues lo mismo, los personajes los podemos nosotros dibujar, aquí hemos modificado lo que sería la luna y le hemos cambiado el color y ya aparece un meteorito.
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Es decir, que aunque tenemos pocas posibilidades, luego usando la imaginación, pues podemos convertir unos objetos en los que necesitemos.
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Que no se nos ocurra a nosotros, seguro que si lo hacemos en clase se le ocurre a nuestras chicas y a nuestros chicos.
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Aquí vemos los personajes que tenemos, todos los animales, tenemos personajes fantásticos, tenemos también lo que sería toda la familia, tenemos también animales, plantas y bueno, luego algunos objetos, pues para decir que es de día, que es de noche, es decir, funciona o yo creo que está preparado para funcionar como los dados que compramos, que nos permiten entrar a diferentes localizaciones para crear diferentes.
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Bueno, aquí le hemos puesto una nube y podemos crear nuestra historia.
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Luego es tan sencillo como desplazarla con el dedo y colocarla en el sitio que queramos.
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Si queremos eliminar, que no se nos olvide que tenemos que hacer clic en el aspa.
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A ver si se ve ahí un poquito mejor.
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Hacer clic en este aspa.
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Yo estoy hablando de hacer clic, realmente tenemos que hacer con el dedo.
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Tenemos que pulsar en el objeto, se nos pone el aspa roja y ya lo eliminamos.
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Bueno, pues mira, aquí estamos viendo cómo cuando choque, y esto es muy importante, tenemos aquí el objeto, cuando algo choque con este objeto, que sería el abuelo, ¿quién va a chocar? Estos son fijos, pues será el bebé, pues ya nos vamos a su cuartito, a otro escenario donde está seguro el bebé.
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Aquí estamos viendo cómo vamos a dar las órdenes a esta botonera.
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Aquí tenemos el movimiento a la izquierda, sería este triángulo azul,
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y cuando pulso sobre el triángulo azul mando un mensaje.
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Tenemos posibilidad de mandar seis mensajes distintos.
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¿Y ese mensaje quién lo va a recoger? Pues ese mensaje lo recogerá el bebé.
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Vemos aquí que tenemos esos seis mensajes que hemos dicho que funcionan por colores.
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Vamos a verlos ahora. Tenemos seis mensajes, es decir, no van ni por número, no van ni por letra, son por colores.
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Muy preparado para iniciarse con la programación en los cursos inferiores.
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Lógicamente, si queremos que se vaya a la izquierda, tendremos este mensaje naranja que lo reciba el bebé, pero ¿cuál?
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El violeta no tendrá que recibir el naranja porque yo estoy apretando el ir a la izquierda.
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Y aquí tenemos a nuestro bebé. Vemos que le mandamos cuatro mensajes, lógicamente, izquierda, derecha, arriba y abajo, cada uno con su color diferente y cada uno con su acción diferente.
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Y luego, siempre que el bebé choque, va a volver al inicio. Siempre que el bebé choque, excepto cuando choca con el abuelo, que ya lo hemos preparado para irse al escenario 2.
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Ahí tenemos cómo nos comunicamos. Comenzar al recibir mensaje y aquí el enviar el mensaje.
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Tenemos las dos opciones. Comenzar al recibir el mensaje y enviar mensaje naranja.
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Son dos opciones parecidas pero no es lo mismo. No es lo mismo enviar que recibir.
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Eso también nos da mucho juego para trabajar en clase.
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Aquí vamos a mover a nuestro bebé hasta llegar al abuelo.
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cuando chocamos con los objetos que hemos puesto para que no sea la historia tan fácil,
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mira aquí lo está haciendo muy bien, nos choca con el coche, nos choca con la valla
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y va a chocar con el abuelo y nos vamos al escenario 2 y ya lo tenemos en su sitio,
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ha llegado a salvo, para bebés, para animales, para cualquier cosa,
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esto lo hemos trabajado mucho con la fábula, aquí los personajes, pues lo mismo,
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los podemos dibujar
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vamos a ver, claro, lógicamente
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yo lo estoy haciendo con prisa
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de aquella manera, seguramente que nuestros
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chicos y nuestras chicas lo harán
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perfecto, mira, me ha salido aquí Napoleón
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pero ya tenemos
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otro personaje, o un espantapájaro
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la verdad que no sé lo que parece
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y tan sencillo moverlo
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ya lo tenemos, luego le podemos
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dar colores y podemos
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hacer nuestra historia
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bueno, pues como vemos
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El código sencillísimo, lo que hemos visto ahora es enviar mensaje y recibir el mensaje y el hecho de que cuando choca vuelve al inicio o cuando choca vuelve al escenario siguiente y cuando hacemos clic en el objeto que hemos visto en la izquierda o derecha en la botonera, cuando hacemos clic pues manda ese mensaje.
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Un programa muy sencillo, con un código muy sencillo, pero que nos puede dar muchísimo juego.
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Se lo podemos poner más difícil, se lo podemos poner más fácil,
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podemos mover los objetos tan sencillo como hacerlo con el dedo
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y también podemos cambiar personas por animales.
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Bueno, espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 10 de abril de 2024 - 13:14
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 07′ 29″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 18.56 MBytes