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Scratch44
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Bien, en esta última parte ya del video tutorial vamos a añadirle las mejoras, en primer lugar vamos a crear dos variables que van a ser las variables de los puntos, nos vamos a datos y vamos a decirle que cree la variable para el player1 y la variable para el player2, de esta forma de momento las voy a poner aquí y luego las cambiaremos, player1 y player2.
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Lo que vamos a decirle va a ser lo siguiente, vamos a decirle que si en algún momento, esto lo puedo hacer un poco más pequeño, bueno lo puedo hacer más grande pero esto lo voy a separar aquí para que no me moleste, voy a decirle que al comenzar el juego,
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si en algún momento o por siempre, si la bola está tocando un borde, tenemos que detectar qué borde es, en este caso en Scratch no tenemos una opción
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que nos diga si está tocando borde derecho o borde izquierdo, aquí dice está tocando borde puntero el ratón o un objeto, en este caso hay dos objetos,
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pero no sabemos qué borde es, si es el derecho o el izquierdo, eso lo tenemos que programar nosotros, entonces vamos a decirle
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que si estoy tocando el borde derecho y al mismo tiempo la posición de la pelota es en el eje x sobre 230 más o menos,
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significa que estamos tocando este borde y si es sobre el menos 230 estaremos tocando el borde izquierdo.
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Entonces vamos a decirle, si estamos tocando el borde y además la posición en el eje X es mayor que 230,
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esto voy a dejarlo, voy a separarlo un poco más, porque esto no lo vamos a usar, vale.
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Ahora, repito, si estamos tocando el borde y la posición en el eje X es mayor que 230 significará que estamos tocando el borde derecho, entonces en ese caso ¿qué le tenemos que dar los puntos?
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A player1, entonces nos vamos a datos y le decimos que cambie player1 por 1 y al mismo tiempo tenemos que llamar a la función de inicializa que ya habíamos creado antes
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y entonces cuando llamamos a la función de inicializa
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la pelota la pone otra vez en su posición por defecto
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y al mismo tiempo volvía a cambiar el 3, 2, 1 y 0
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pero claro nos falta también otra pequeña cosa
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aquí tenemos que no hemos inicializado todavía
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el contador de player 1 y player 2
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entonces cuando empieza el juego
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el contador de player 1 y de player 2
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tiene que valer 0
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y eso lo vamos a inicializar aquí mismo por ejemplo
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vamos a decirle que fije player 1 a 0 y que fije player 2 a 0, así de esta forma la partida empieza desde 0 y solo nos falta otro pequeño detalle,
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si lo hemos hecho para tocando el borde izquierdo, o sea derecho, ahora tenemos que hacer lo mismo para el otro borde, solo que en este caso vamos a decirle
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si es menor que 230, es decir, si la posición es menor que menos 230, en ese caso le tenemos que dar los puntos al jugador 2,
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que es este jugador de aquí, vamos a probarlo, en este caso voy a dejar que toque el borde derecho, bien, y no va a dar los puntos,
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vamos a ver por qué no, 230, voy a ponerle en vez de 230 voy a ponerle 220, vale, y en este caso de aquí, ah, vale, no, no, ya sé por qué no, vale,
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no ha tocado por esto, porque estamos trabajando con programación paralela, entonces cuando trabajamos con programación paralela
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Pueden pasar cosas como estas
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Entonces lo único que vamos a hacer es esto
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Y lo pongo en grande y lo vemos
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En este caso le estoy diciendo que primero
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Se mueva a la pelota
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Después de moverse la pelota
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Lo que tiene que hacer es comprobar si está en esa posición
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Y por último rebota si ha tocado un borde
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Y esto ha pasado por lo siguiente
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Porque tenemos que poner primero que se mueva a una velocidad
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Luego detecte si está tocando el borde
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y por último rebota si toca ese borde, bien eso es lo que pasa cuando trabajamos con programación paralela, bien visto esto ya solo nos queda una cosa
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y es lo siguiente, vamos a decirle que la velocidad vaya incrementando cada vez que tocamos al player 1 o player 2 la velocidad va a tomar un valor más
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con lo cual vamos a decirle que aquí a velocidad lo multiplique por 1 y ya podemos empezar a jugar al juego que es con las teclas hacia arriba y hacia abajo
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para el jugador verde y ahora tiene que ir más rápido, vamos a ver si va más rápido, sí que parece que va más rápido, nos faltaría ponerle por ejemplo
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un número aleatorio, bien en este caso ha tocado por la esquina, bien así es el juego y espero que os haya gustado, que hayáis aprendido a programar
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un poco este sencillo videojuego y os recomiendo también que cuando este juego sepáis hacerlo paséis a los otros videojuegos que tenemos
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de niveles más avanzados.
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Empezad poco a poco, primero los fáciles,
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luego los medios y luego los avanzados.
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Un saludo y nos vemos en otros cursos.
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- Subido por:
- Julio G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 128
- Fecha:
- 24 de septiembre de 2018 - 7:46
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES LA CABRERA
- Duración:
- 05′ 21″
- Relación de aspecto:
- 16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
- Resolución:
- 1152x720 píxeles
- Tamaño:
- 21.90 MBytes