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Scratch44

Ajuste de pantalla

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Subido el 24 de septiembre de 2018 por Julio G.

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Bien, en esta última parte ya del video tutorial vamos a añadirle las mejoras, en primer lugar vamos a crear dos variables que van a ser las variables de los puntos, nos vamos a datos y vamos a decirle que cree la variable para el player1 y la variable para el player2, de esta forma de momento las voy a poner aquí y luego las cambiaremos, player1 y player2. 00:00:00
Lo que vamos a decirle va a ser lo siguiente, vamos a decirle que si en algún momento, esto lo puedo hacer un poco más pequeño, bueno lo puedo hacer más grande pero esto lo voy a separar aquí para que no me moleste, voy a decirle que al comenzar el juego, 00:00:24
si en algún momento o por siempre, si la bola está tocando un borde, tenemos que detectar qué borde es, en este caso en Scratch no tenemos una opción 00:00:40
que nos diga si está tocando borde derecho o borde izquierdo, aquí dice está tocando borde puntero el ratón o un objeto, en este caso hay dos objetos, 00:00:53
pero no sabemos qué borde es, si es el derecho o el izquierdo, eso lo tenemos que programar nosotros, entonces vamos a decirle 00:01:02
que si estoy tocando el borde derecho y al mismo tiempo la posición de la pelota es en el eje x sobre 230 más o menos, 00:01:09
significa que estamos tocando este borde y si es sobre el menos 230 estaremos tocando el borde izquierdo. 00:01:18
Entonces vamos a decirle, si estamos tocando el borde y además la posición en el eje X es mayor que 230, 00:01:25
esto voy a dejarlo, voy a separarlo un poco más, porque esto no lo vamos a usar, vale. 00:01:43
Ahora, repito, si estamos tocando el borde y la posición en el eje X es mayor que 230 significará que estamos tocando el borde derecho, entonces en ese caso ¿qué le tenemos que dar los puntos? 00:01:48
A player1, entonces nos vamos a datos y le decimos que cambie player1 por 1 y al mismo tiempo tenemos que llamar a la función de inicializa que ya habíamos creado antes 00:02:02
y entonces cuando llamamos a la función de inicializa 00:02:15
la pelota la pone otra vez en su posición por defecto 00:02:18
y al mismo tiempo volvía a cambiar el 3, 2, 1 y 0 00:02:22
pero claro nos falta también otra pequeña cosa 00:02:26
aquí tenemos que no hemos inicializado todavía 00:02:29
el contador de player 1 y player 2 00:02:33
entonces cuando empieza el juego 00:02:35
el contador de player 1 y de player 2 00:02:37
tiene que valer 0 00:02:40
y eso lo vamos a inicializar aquí mismo por ejemplo 00:02:41
vamos a decirle que fije player 1 a 0 y que fije player 2 a 0, así de esta forma la partida empieza desde 0 y solo nos falta otro pequeño detalle, 00:02:44
si lo hemos hecho para tocando el borde izquierdo, o sea derecho, ahora tenemos que hacer lo mismo para el otro borde, solo que en este caso vamos a decirle 00:02:57
si es menor que 230, es decir, si la posición es menor que menos 230, en ese caso le tenemos que dar los puntos al jugador 2, 00:03:06
que es este jugador de aquí, vamos a probarlo, en este caso voy a dejar que toque el borde derecho, bien, y no va a dar los puntos, 00:03:18
vamos a ver por qué no, 230, voy a ponerle en vez de 230 voy a ponerle 220, vale, y en este caso de aquí, ah, vale, no, no, ya sé por qué no, vale, 00:03:28
no ha tocado por esto, porque estamos trabajando con programación paralela, entonces cuando trabajamos con programación paralela 00:03:42
Pueden pasar cosas como estas 00:03:50
Entonces lo único que vamos a hacer es esto 00:03:52
Y lo pongo en grande y lo vemos 00:03:55
En este caso le estoy diciendo que primero 00:03:58
Se mueva a la pelota 00:04:01
Después de moverse la pelota 00:04:03
Lo que tiene que hacer es comprobar si está en esa posición 00:04:05
Y por último rebota si ha tocado un borde 00:04:07
Y esto ha pasado por lo siguiente 00:04:11
Porque tenemos que poner primero que se mueva a una velocidad 00:04:13
Luego detecte si está tocando el borde 00:04:17
y por último rebota si toca ese borde, bien eso es lo que pasa cuando trabajamos con programación paralela, bien visto esto ya solo nos queda una cosa 00:04:20
y es lo siguiente, vamos a decirle que la velocidad vaya incrementando cada vez que tocamos al player 1 o player 2 la velocidad va a tomar un valor más 00:04:29
con lo cual vamos a decirle que aquí a velocidad lo multiplique por 1 y ya podemos empezar a jugar al juego que es con las teclas hacia arriba y hacia abajo 00:04:38
para el jugador verde y ahora tiene que ir más rápido, vamos a ver si va más rápido, sí que parece que va más rápido, nos faltaría ponerle por ejemplo 00:04:47
un número aleatorio, bien en este caso ha tocado por la esquina, bien así es el juego y espero que os haya gustado, que hayáis aprendido a programar 00:04:56
un poco este sencillo videojuego y os recomiendo también que cuando este juego sepáis hacerlo paséis a los otros videojuegos que tenemos 00:05:05
de niveles más avanzados. 00:05:11
Empezad poco a poco, primero los fáciles, 00:05:13
luego los medios y luego los avanzados. 00:05:15
Un saludo y nos vemos en otros cursos. 00:05:18
Subido por:
Julio G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
128
Fecha:
24 de septiembre de 2018 - 7:46
Visibilidad:
Público
Centro:
IES LA CABRERA
Duración:
05′ 21″
Relación de aspecto:
16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
Resolución:
1152x720 píxeles
Tamaño:
21.90 MBytes

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