Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

La casa inteligente con Crumble Cocodrilo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 14 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

14 visualizaciones

Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje La casa inteligente con Crumble Cocodrilo

Descargar la transcripción

Bienvenidos a esta presentación sobre la situación de aprendizaje en la casa inteligente. 00:00:17
En este proyecto, los estudiantes diseñarán y construirán una casa con sensores y actuadores, 00:00:22
explorando cómo los dispositivos electrónicos automatizan procesos en nuestro entorno. 00:00:28
Trabajarán con la placa Cranbell para programar una LDR, 00:00:34
que encenderá un LED cuando detecte poca luz, 00:00:37
y un pulsador, que activará un fumador simulando el timbre de la casa. 00:00:40
Además de aprender sobre circuitos eléctricos y programación, los estudiantes relacionarán los datos de la LDR con conceptos matemáticos del Bloque de Relaciones y Funciones dentro del Decreto 61-2022. 00:00:44
También desarrollarán habilidades en diseño, creatividad y trabajo en equipo. 00:00:59
Ahora, veamos los objetivos específicos de este proyecto. 00:01:05
Los objetivos específicos de esta situación de aprendizaje son los siguientes. 00:01:09
Programar la LDR, para encender el LED cuando detecte poca luz 00:01:14
Programar un pulsador que active un zumbador, simulando el timbre de la casa 00:01:19
Analizar la relación matemática entre la luz ambiental y la resistencia de la LDR, registrando valores y creando gráficos 00:01:24
Diseñar y ensamblar una casa integrando sensores, actuadores y creatividad 00:01:33
Ensamblar componentes electrónicos utilizando tornillería o encuadernadores 00:01:38
Decorar la casa utilizando materiales reciclados o tecnológicos 00:01:44
Realizar pruebas, ajustes y mejoras en el funcionamiento del proyecto 00:01:49
Ahora, revisemos los materiales que se necesitarán para esta actividad. 00:01:54
Para desarrollar esta situación de aprendizaje, los estudiantes necesitarán los siguientes materiales. 00:02:00
Placa Crumble 00:02:07
LDR, sensor de luz 00:02:08
Pulsador 00:02:13
Zumbador 00:02:14
Encuadernadores 00:02:16
Materiales reciclados o piezas de diseño láser 00:02:18
Cola blanca y pinceles, opcional para reforzar la estructura en diseño láser 00:02:22
Cables cocodrilo 00:02:28
Pintura, goma eva, rotuladores y otros materiales decorativos 00:02:30
Ahora, pasemos a las sesiones que componen esta situación de aprendizaje. 00:02:36
En la primera sesión, los estudiantes conocen el concepto de casas inteligentes y aprenden que es un circuito eléctrico. 00:02:46
Se presenta la LDR como el primer sensor analógico y se realiza una demostración con la placa Cranbell, observando cómo el LED cambia su intensidad según la luz ambiental. 00:02:54
En la segunda sesión, los estudiantes empiezan con la programación de la LDR para encender el LED cuando hay poca luz. 00:03:03
A continuación, se realiza la programación del pulsador para activar el zumbador. 00:03:53
Se comparan los sensores analógicos y digitales, destacando sus diferencias en la programación. 00:04:13
Este programa en Cranbell se encarga de controlar un sistema automatizado en una casa inteligente, 00:04:18
utilizando un pulsador y un sensor LDR para gestionar un zumbador y un LED respectivamente. 00:04:26
Explicación paso a paso del código 00:04:32
Bucle infinito, el programa se ejecuta continuamente sin detenerse, 00:04:34
asegurando que el sistema responda de manera constante a los cambios en los sensores. 00:04:40
Condición para el pulsador 00:04:45
Se revisa si el pulsador conectado al puerto A está presionado. 00:04:47
Si el pulsador está activado, el programa enciende el zumbador, generando el sonido del timbre de la casa. 00:04:53
Si el pulsador no está presionado, el zumbador permanece apagado. 00:05:00
Condición para la LDR 00:05:06
Se evalúa la entrada analógica en el puerto D, donde está conectada la LDR, sensor de luz. 00:05:08
Si la LDR detecta un valor menor que 127, el programa enciende el LED simulando un sistema de iluminación automática. 00:05:14
Si la LDR detecta un valor mayor que 127, el LED se apaga. 00:05:24
Cierre del bucle 00:05:30
El código vuelve a ejecutarse desde el inicio, asegurando que el sistema siga respondiendo en tiempo real a los cambios de luz y a la presión del pulsador. 00:05:31
Relación con la casa inteligente 00:05:42
Este programa permite que la casa inteligente funcione de manera automática. 00:05:45
Timbre, cuando alguien presiona el pulsador, el zumbador suena. 00:05:50
Iluminación automática, cuando hay poca luz en la habitación, el LED se enciende automáticamente. 00:05:55
Este sistema introduce a los estudiantes en el uso de sensores digitales y analógicos, 00:06:02
trabajando con condiciones lógicas en la programación y conectándolo con conceptos de automatización y domótica. 00:06:07
En la tercera sesión, los equipos diseñan el plano de su casa y deciden dónde ubicarán los componentes electrónicos. 00:06:19
Se reflexiona sobre el uso de materiales reciclados o piezas cortadas con láser. 00:06:29
En la cuarta sesión, los estudiantes comienzan a construir la estructura de la casa utilizando los materiales seleccionados, asegurando que haya espacio para los sensores y actuadores. 00:06:34
En la quinta sesión, los estudiantes decoran su casa con pintura, goma eva y otros materiales, agregando detalles como ventanas y puertas. 00:06:50
En la sexta sesión, los estudiantes ensamblan los sensores y actuadores dentro de la casa, fijándolos con tornillería o encuadernadores y verificando las conexiones eléctricas. 00:08:28
En la séptima sesión, se realizan pruebas para comprobar el funcionamiento del sistema. 00:09:13
Se exploran variaciones en la programación, como diferentes umbrales para la LDR y distintas configuraciones del zumbador. 00:09:19
En la última sesión, los equipos presentan su casa inteligente al grupo, explicando su funcionamiento y mostrando los datos recopilados de la LDR en gráficos. 00:09:45
Se reflexiona sobre el aprendizaje adquirido y su aplicación en el mundo real. 00:09:55
Para evaluar esta situación de aprendizaje, se utilizará una rúbrica con los siguientes criterios. 00:10:11
Diseño de la casa. Se valora la creatividad, estabilidad y funcionalidad. 00:10:17
Programación. Se evalúa la eficiencia del código y su correcta estructura. 00:10:23
Ensamblaje. Se revisa la seguridad y orden en las conexiones. 00:10:28
Trabajo en equipo. Se observa la colaboración y distribución de tareas. 00:10:33
Presentación final. Se analiza la claridad en la explicación y el análisis de datos. 00:10:38
Además, se complementará con observación directa y autoevaluación de los estudiantes. 00:10:43
Con este proyecto, los estudiantes han aprendido sobre circuitos eléctricos, 00:10:49
sensores y programación, al mismo tiempo que han explorado conceptos matemáticos 00:10:54
sobre relaciones y funciones. Esta experiencia les permite 00:10:59
comprender cómo la tecnología mejora nuestro entorno y cómo pueden aplicar 00:11:04
sus conocimientos en la vida real. ¡Gracias por su atención! 00:11:08
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
14
Fecha:
14 de marzo de 2025 - 13:43
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
11′ 28″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
912.41 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo centro


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid