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Tema 2. Puntos Nivel Maestro Samurái - Contenido educativo
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Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
vamos a por la insignia de samurai lo que vamos a programar ahora es que tanto el perro como el
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gato se puedan defender disparando que necesitamos necesitamos un objeto que va a funcionar como el
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disparo en este caso vamos a elegir la pelota de béisbol y la vamos a llamar para no liarnos
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disparo gato que le vamos a decir a nuestra pelota la vamos a vamos a hacer que sea un
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poco más pequeña vamos a poner al 30 bien más o menos queda razonable con nuestro objeto gato
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y en este caso lo que le vamos a decir es vamos a programar un evento le vamos a decir que cuando
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pulsemos la barra espaciadora, por ejemplo, la pelota avance de frente. Necesitamos una
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condición, un sensor, si la tecla espacio presionada, y entonces le vamos a decir que
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va a hacer un movimiento. Le vamos a decir que sumamos a X 10, pero para que el movimiento
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quede fluido porque aquí queda un poco trabado, le vamos a decir que lo repita. Vamos a ver
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cuántas veces necesitaríamos. 10 veces parece que es muy poquito. Vamos a probar con 40
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si llegamos casi hasta el final. Bien, esta sería la distancia de nuestro disparo. Si
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tenemos la tecla espacio, entonces esto le vamos a poner un por siempre. Teniendo la
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tecla espacio, la pelota avanza. Muy bien, ¿qué necesitamos? Que vuelva a nuestro gato.
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Lo que le tenemos que poner entonces dentro, en movimiento, es ir a posición aleatoria,
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no, sino al jugador gato. Ya tenemos aquí, avanza y vuelve hacia nosotros. Este es nuestro
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disparo del gato. Como queda un poco raro que esté ahí de una manera un tanto extraña
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vamos a fingir que nuestro gato la tiene escondida. Entonces al hacer clic en la bandera verde
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la escondemos, vemos que ha debido ejecutar el programa pero no lo vemos, le vamos a decir
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que si la tecla espacio está presionada que se muestre. Vamos a verlo de nuevo y ahora
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aparece y ya se queda con nosotros. El problema es que no se esconde. Entonces le vamos a
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decir que por siempre ir al gato y estar escondida. Vamos a verlo, ahora sí aparece y se vuelve
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a esconder. Ya tenemos nuestro disparo del gato construido. Ahora necesitamos un disparo
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para nuestro objeto perro. Por ejemplo, esta pelota. Y le vamos a cambiar el tamaño, lo
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vamos a poner a 30. Bien, aprovechando el código que tenemos ya construido del disparo
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del gato, lo vamos a arrastrar a nuestro disparo del perro. Le vamos a cambiar aquí el nombre,
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lo vamos a llamar disparo perro y lo vamos a arreglar un poquito el código, este es
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el del gato, para que nos coincida con el del perro. De todas formas le ponemos jugador
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perro y todo lo demás nos va a servir. Bien, si tenemos a nuestro gato con la tecla espacio
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Se la vamos a prestar al perro y al gato lo que le vamos a decir es que va a disparar con el ratón, puesto que el gato lo tenemos controlado con el ratón.
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Y al perro, en este caso, sí le vamos a dejar que dispare con la barra espaciadora, puesto que él está jugando con las flechas.
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Ya lo tenemos aquí, que dispara.
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Todo queda muy bien.
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Vamos a cambiar un segundo el crecimiento del cangrejo, vamos a poner cambiar tamaño por uno, porque si no es cambiar tamaño por uno aquí también, porque parece que crece muy muy deprisa y nos está molestando, vamos a verlo de nuevo, ahí ya va más despacito,
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Y le vamos a poner también aquí a nuestro cangrejo para que nos quede el juego bien, bien bonito, que espere un segundo para que no sea tan tremendo, tan drástico el crecimiento.
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Lo mismo vamos a hacer con nuestro murciélago. Le vamos a poner aquí menos uno, aquí le vamos a poner menos uno y le vamos a poner que espere en ambos un segundo para terminar con estos retoques del juego.
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Lo vemos ahora, es mucho más jugable, como las puntuaciones cambian.
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Bien, queremos que el disparo sea eficaz y entonces lo que vamos a hacer es meterle una condición a la pelota.
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Vamos a programar cómo sumaríamos los puntos.
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Le vamos a decir que si está tocando a uno o a otro, nos sume un punto.
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Nos venimos a sensores y le decimos si estás, en este caso se nos ha escapado, le podemos decir que si está tocando al murciélago o que si está tocando al cangrejo,
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vamos a meter aquí dentro, si está tocando a cualquiera de los dos
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nos venimos a variables y le vamos a decir sumar a mi variable .2
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en este caso el disparo desde el gato, que nos sume un punto
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y por supuesto para que nos quede bien bonito le vamos a decir que espere un segundo
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lo ponemos en la bandera verde, le ponemos un para siempre
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y ya tenemos un disparo que nos suma.
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Muy bien, ¿cómo hacemos para que nuestro disparo del perro funcione de forma muy parecida?
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Igual, nos podemos apoyar en el código que tenemos programado para el gato.
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Nos venimos aquí, una vez que lo hemos arrastrado,
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y es lo mismo, pero no queremos que los puntos vayan al gato,
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sino que queremos que los puntos vayan a nuestro perro tenemos aquí nuestro perro disparando así
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le doy y ya vemos que nos está sumando los puntos muy bien un saludo a todos nos vemos en los
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
- Subido por:
- tic.ismie
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- Reconocimiento - Compartir igual
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- Fecha:
- 14 de abril de 2021 - 13:36
- Visibilidad:
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- https://formacion.educa.madrid.org/
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 07′ 26″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 178.46 MBytes