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Tema 2. Puntos Nivel Maestro Samurái - Contenido educativo

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Subido el 14 de abril de 2021 por tic.ismie

298 visualizaciones

Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias

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vamos a por la insignia de samurai lo que vamos a programar ahora es que tanto el perro como el 00:00:00
gato se puedan defender disparando que necesitamos necesitamos un objeto que va a funcionar como el 00:00:21
disparo en este caso vamos a elegir la pelota de béisbol y la vamos a llamar para no liarnos 00:00:32
disparo gato que le vamos a decir a nuestra pelota la vamos a vamos a hacer que sea un 00:00:37
poco más pequeña vamos a poner al 30 bien más o menos queda razonable con nuestro objeto gato 00:00:48
y en este caso lo que le vamos a decir es vamos a programar un evento le vamos a decir que cuando 00:00:57
pulsemos la barra espaciadora, por ejemplo, la pelota avance de frente. Necesitamos una 00:01:03
condición, un sensor, si la tecla espacio presionada, y entonces le vamos a decir que 00:01:11
va a hacer un movimiento. Le vamos a decir que sumamos a X 10, pero para que el movimiento 00:01:19
quede fluido porque aquí queda un poco trabado, le vamos a decir que lo repita. Vamos a ver 00:01:27
cuántas veces necesitaríamos. 10 veces parece que es muy poquito. Vamos a probar con 40 00:01:34
si llegamos casi hasta el final. Bien, esta sería la distancia de nuestro disparo. Si 00:01:41
tenemos la tecla espacio, entonces esto le vamos a poner un por siempre. Teniendo la 00:01:47
tecla espacio, la pelota avanza. Muy bien, ¿qué necesitamos? Que vuelva a nuestro gato. 00:01:56
Lo que le tenemos que poner entonces dentro, en movimiento, es ir a posición aleatoria, 00:02:02
no, sino al jugador gato. Ya tenemos aquí, avanza y vuelve hacia nosotros. Este es nuestro 00:02:09
disparo del gato. Como queda un poco raro que esté ahí de una manera un tanto extraña 00:02:19
vamos a fingir que nuestro gato la tiene escondida. Entonces al hacer clic en la bandera verde 00:02:26
la escondemos, vemos que ha debido ejecutar el programa pero no lo vemos, le vamos a decir 00:02:34
que si la tecla espacio está presionada que se muestre. Vamos a verlo de nuevo y ahora 00:02:41
aparece y ya se queda con nosotros. El problema es que no se esconde. Entonces le vamos a 00:02:49
decir que por siempre ir al gato y estar escondida. Vamos a verlo, ahora sí aparece y se vuelve 00:02:57
a esconder. Ya tenemos nuestro disparo del gato construido. Ahora necesitamos un disparo 00:03:05
para nuestro objeto perro. Por ejemplo, esta pelota. Y le vamos a cambiar el tamaño, lo 00:03:12
vamos a poner a 30. Bien, aprovechando el código que tenemos ya construido del disparo 00:03:19
del gato, lo vamos a arrastrar a nuestro disparo del perro. Le vamos a cambiar aquí el nombre, 00:03:26
lo vamos a llamar disparo perro y lo vamos a arreglar un poquito el código, este es 00:03:33
el del gato, para que nos coincida con el del perro. De todas formas le ponemos jugador 00:03:41
perro y todo lo demás nos va a servir. Bien, si tenemos a nuestro gato con la tecla espacio 00:03:48
Se la vamos a prestar al perro y al gato lo que le vamos a decir es que va a disparar con el ratón, puesto que el gato lo tenemos controlado con el ratón. 00:03:57
Y al perro, en este caso, sí le vamos a dejar que dispare con la barra espaciadora, puesto que él está jugando con las flechas. 00:04:08
Ya lo tenemos aquí, que dispara. 00:04:19
Todo queda muy bien. 00:04:22
Vamos a cambiar un segundo el crecimiento del cangrejo, vamos a poner cambiar tamaño por uno, porque si no es cambiar tamaño por uno aquí también, porque parece que crece muy muy deprisa y nos está molestando, vamos a verlo de nuevo, ahí ya va más despacito, 00:04:24
Y le vamos a poner también aquí a nuestro cangrejo para que nos quede el juego bien, bien bonito, que espere un segundo para que no sea tan tremendo, tan drástico el crecimiento. 00:04:43
Lo mismo vamos a hacer con nuestro murciélago. Le vamos a poner aquí menos uno, aquí le vamos a poner menos uno y le vamos a poner que espere en ambos un segundo para terminar con estos retoques del juego. 00:04:56
Lo vemos ahora, es mucho más jugable, como las puntuaciones cambian. 00:05:13
Bien, queremos que el disparo sea eficaz y entonces lo que vamos a hacer es meterle una condición a la pelota. 00:05:20
Vamos a programar cómo sumaríamos los puntos. 00:05:30
Le vamos a decir que si está tocando a uno o a otro, nos sume un punto. 00:05:33
Nos venimos a sensores y le decimos si estás, en este caso se nos ha escapado, le podemos decir que si está tocando al murciélago o que si está tocando al cangrejo, 00:05:40
vamos a meter aquí dentro, si está tocando a cualquiera de los dos 00:05:58
nos venimos a variables y le vamos a decir sumar a mi variable .2 00:06:02
en este caso el disparo desde el gato, que nos sume un punto 00:06:09
y por supuesto para que nos quede bien bonito le vamos a decir que espere un segundo 00:06:15
lo ponemos en la bandera verde, le ponemos un para siempre 00:06:21
y ya tenemos un disparo que nos suma. 00:06:27
Muy bien, ¿cómo hacemos para que nuestro disparo del perro funcione de forma muy parecida? 00:06:34
Igual, nos podemos apoyar en el código que tenemos programado para el gato. 00:06:43
Nos venimos aquí, una vez que lo hemos arrastrado, 00:06:51
y es lo mismo, pero no queremos que los puntos vayan al gato, 00:06:55
sino que queremos que los puntos vayan a nuestro perro tenemos aquí nuestro perro disparando así 00:06:57
le doy y ya vemos que nos está sumando los puntos muy bien un saludo a todos nos vemos en los 00:07:06
siguientes vídeos 00:07:21
Idioma/s:
es
Autor/es:
Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
Subido por:
tic.ismie
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
298
Fecha:
14 de abril de 2021 - 13:36
Visibilidad:
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Centro:
ISMIE
Duración:
07′ 26″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
178.46 MBytes

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