Nodos de Geometria en Blender (Proyecto Escaleras) - Contenido educativo
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Hola a todos y bienvenidos a este nuevo tutorial, bueno no tutorial, un nuevo proyecto que vais a comenzar
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y vamos a hablar sobre los nodos de geometría, los Geometry Nodes
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una herramienta que nos ofrece Blender muy potente, pero muy muy potente
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porque aunque es difícil, dificultad diría yo 5 estrellas del CTA
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pero cuando lo consigáis dominar
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o simplemente entender un poquito
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a veces es capaz de crear
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nodos de geometría muy potentes
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como por ejemplo este
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vosotros el proyecto que vais a hacer
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es el de las escaleras
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que son los nodos de geometría
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básicamente pues estamos acostumbrados
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a meter el cubito
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agarramos la esquina
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movemos tal vez
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pero el nodo de geometría
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es esta sección de aquí
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que mediante nodos
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yo os lo voy a enseñar, fijaos todo lo que vosotros vais a ser
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capaces de hacer
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por eso digo que es nivel difícil
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bien, pero es muy
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muy potente
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incluyendo cada uno
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de estos nodos, conectándolo
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tocando los valores
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los parámetros, tal
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todo esto es lo que vais a hacer vosotros
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así que
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ir preparando
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vuestra
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ir preparando las ganas
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de aprender porque, ya os digo yo, que
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os va a llevar tiempo. Y os va a
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llevar frustración también, porque si es la primera vez
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que vais a hacer algo así, pues no es fácil
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de entender y muchas veces pues no
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entenderéis por qué.
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O sea, yo lo intento
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explicar lo mejor que pueda, pero siempre
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van a surgir dudas. Y es lo que siempre digo,
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es muy difícil que de una vez que
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hagáis un tutorial, que hayáis
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expertos en esto. Entonces,
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fijaos, ¿qué hacen los nodos
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de geometría?
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Nosotros vamos a sacar un montón de parámetros que vamos a
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configurar aquí, escalones, pasamanos, el ancho de los escalones, todo esto lo vamos a configurar
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nosotros y entonces vamos a ser capaces de el ancho de nuestra escalera, lo podemos modificar
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simplemente con tocar aquí y ya está, los escalones, el ancho de nuestros escalones lo podemos
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modificar, que queremos que el pasamanos tenga una altura más alta pues lo podemos modificar y
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Y simplemente, con un toque de ratón, tenemos una escalera que se va a adecuar o va a ser muy útil para cualquier proyecto que queramos hacer.
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Todo. Tenemos desde, yo qué sé, aquí para girar el pasamanos, le podemos poner texturas también, ¿vale?
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Más ancho, más pequeño, tal.
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Y fijaos lo guay de esto.
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Yo, por ejemplo, cojo esta escalera, la borro, y ahora es lo que mola de los nodos,
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aunque es frustrante y tal, pero luego
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fijaos, me cojo mi este
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me dibujo
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una escalera
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por ejemplo, si
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y amplio
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y ahí tengo lo que podría ser
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una escalera que va, yo que sé, a una casa
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vieja, todo esto se puede modificar
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nuestros tablones
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que estén más rectos, menos rectos
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podemos
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colocarla como queramos
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esto va a ser
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lo que vais a ser capaces de
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conseguir en este proyecto y es lo que vais a tener que presentar entonces tengo aquí varias
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pestañas abiertas no sólo son escaleras se pueden mirar aquí hay un generador de edificios
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y todos a través de nodos cambiando los parámetros aquí se crea edificios totalmente diferentes
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pre configurados también tenemos por ejemplo flores cambiando los parámetros que ellos
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previamente han configurado nos cambia nos hacen flores que puede ser interesante para cualquier
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entorno que hagamos tenemos aquí unos ejemplos aquí un entorno para un videojuego por ejemplo
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aquí otro y simplemente modificando los parámetros previos pues nos crea somos capaces de ver
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pues un entorno así
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¿vale? entonces es un
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tema complicado, difícil
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pero
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confío en vosotros ¿vale?
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y en vosotras
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por supuesto tenemos siempre
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como referencia el manual de Blender
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¿vale? en este caso es el 4.1 pero
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la versión que estéis utilizando se actualizará
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y el referido a los
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nodos de geometría, o sea, fijaos todo lo que
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hay aquí para
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aprender, pero yo considero que la mejor
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forma de aprender esto es teniéndolo como referencia pero sobre todo es haciendo tutoriales
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vais a hacer el primero que es el de las escaleras que puede servir para cualquier proyecto porque
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unas escaleras para entorno de videojuegos y tal puede venir muy bien pero una vez terminado este
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yo os animo a que hagáis más y tengáis vuestros propios nodos creados para luego presentarlos en
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cualquier sitio o simplemente dominarlos y saber que cada cosa porque cambiando este parámetro me
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hace esto lo otro así que bueno pues aquí os presento este nuevo proyecto en el que os vais
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a embarcar vale un proyecto ya os digo que os va a frustrar seguramente vais a resoplar más de una
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vez pero cuando terminéis pues el trabajo queda bastante guay y se puede hacer fijaos yo puedo
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coger y puedo hacer cualquier forma que me hace la escalera la forma que yo quiera incluso escaleras
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a lo mejor más complicadas a ver si me hace una de caracol ahí es crema el ratón y está el juego con
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estos parámetros se le pueden meter texturas evidentemente esto es lo que más mola y quedan
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cosas bastante resultoras así que preparaos durante esta temporadita vais a estar con los
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nodos de geometría, en concreto la escalera. Mucho ánimo y a por ello. Hola a todos y bienvenidos a
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este tutorial en el que vamos a aprender los nodos geométricos. Entonces abrimos un nuevo proyecto,
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esto no lo quitamos del medio, ponemos la X, lo quitamos del medio, si no lo quitamos del medio
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y vamos a grabar lo primero
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y aquí en mis proyectos ya tengo mis nodos geométricos
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y vamos a sobreescribir
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entonces, es lo primero que hacemos
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en nuestra barra de arriba
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donde tenemos todas estas opciones, todas las pestañas
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vamos a elegir nodos geométricos
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si no los tenemos, le damos a la flecha de más
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general y lo sacamos de aquí
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nodos geométricos, ¿vale?
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y entonces vamos a trabajar en esta ventana aquí tenemos nuestra vista en 3d aquí tendremos las
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coordenadas que la vamos a utilizar luego más adelante y aquí vamos a tener pues nuestro
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sistema de nodos hay que tener en cuenta una cosa al igual que ocurre con cualquier opción
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de blender la opción de los nodos geométricos pues es una es un mundo que hay que descubrir
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poco a poco. Entonces, no quiero que os frustréis y quiero que vayáis poco a poco ampliando vuestro
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conocimiento. Y para ello vamos a empezar con algo básico que sería crear unas escaleras. Entonces,
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¿qué es lo que hacemos? Pues como siempre, Shift A, en esta pestaña, clico, Shift A y le vamos a
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meter una curva Bézier, ¿vale? Por ejemplo, para empezar con algo básico. Por ejemplo, una opción
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que debéis recordar de otros tutoriales, si queréis acercaros directamente al objeto seleccionado que
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la curva de cierre en el teclado numérico de la parte derecha si aplicamos lo que sería el decimal
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al lado del cero nos va a llevar directamente a enfocarnos en ese objeto y vamos a empezar a
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trabajar con él pulsamos tab para ir al modo edición o si no directamente lo ponemos aquí
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y Modo Edición. Vamos a utilizar una función muy interesante que nos va a permitir para más adelante
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aplicarla no sólo a este sino a cualquier proyecto. Fijaos, si yo selecciono para dibujar las líneas,
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y selecciono todo y le doy a la X para borrar, pero voy a borrar los vértices. Parece que no
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tengo nada aquí, pero realmente me sigue dando aquí la opción de la curva VCR. Si yo ahora me
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voy al dibujo, puedo dibujar lo que yo quiera que me lo va a convertir en una curva
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de cierre. Con la A selecciono todo o si no, lo selecciono aquí. X, borro vértices y ya está.
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y podría seguir dibujando lo que yo quisiera
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entonces, con el número 7 del teclado
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numérico, me voy a la vista
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superior
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elijo mi dibujo
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y voy a hacer por ejemplo
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bueno, yo que sé
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algo así, ¿vale?
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y ahora ya directamente
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me vengo a esta vista normal y yo puedo
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seleccionar cualquiera
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en modo edición, seleccionar cualquiera
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con la G lo agarro
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y lo muevo, selecciono
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agarro y aquí solamente os estoy enseñando para que veáis diferentes opciones de dibujado que
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tenemos que ahora vamos a utilizar para convertirlo o no para aplicarlo a los nodos geométricos
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algo así tenemos lo que fijaos ahora si yo me voy modo objeto y en ese modo objeto vamos a añadir
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aquí un modificador que va a ser pues casualmente, ya me lo sugiere Geometry Nodes, si no, modo geométrico, si no me lo...
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tal, pues SEO, geométrico, modo geométricos y ya añadimos uno, tal como está, añadimos uno nuevo y
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empezamos con este primer paso. Bien, esto por ahora no lo vamos a necesitar así que me lo voy a
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traer para acá para que lo veáis
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así más en grande, entonces
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por ejemplo, os voy a dar una
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explicación, me he ido a la vista
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¿a qué vista me voy?
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sí, a la frontal por ejemplo
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¿vale? y
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para que veáis, tenemos aquí
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una rejilla, ¿no?
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imaginaos esta rejilla, entonces le vamos a decir al programa
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como es geométrico
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los dos geométricos
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que va a ir haciendo
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esta forma, nuestra escalera
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es una escalera que va a ir haciendo esto
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entonces básicamente lo que le tenemos
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que decir es que aquí empieza
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nuestra escalera, que este es el punto A
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y este sería el punto B
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entonces nuestra escalera va a ir del punto A al punto B
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y va a tener que hacer esos escalones
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¿vale? y eso
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es lo que le vamos a decir a través
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de estos nodos, entonces
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aquí puedo con el ratón hacer zoom
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con el ratón central mover
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y tal, y igual
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que habéis hecho con los otros nodos
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perdón, con los otros nodos
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podéis meter nuevos
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entonces aquí
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vamos a meter un nuevo nodo
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¿vale? que es con shift A
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y en buscar
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vamos a poner una rejilla
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un grid que le vamos a decir
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para que haga nuestra forma de
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escalera ¿vale? la colocamos
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tal que aquí
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vale, fijaos, ¿qué hemos conseguido
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con esto? aquí tenemos
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un plano, que no es realmente un plano
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Si nos vamos a esta vista del viewport setting, no nos aparece como plano. Y lo que tenemos aquí es nuestra rejilla, nuestro grid. Ahora mismo es de 3x3 y vamos a jugar con estos valores.
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si aquí aumentamos, veis, nuevamente, entonces voy a poner, por ejemplo, un valor. Recordad que
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esto estamos haciendo pruebas, esto es como un tutorial que vais a seguir vosotros y luego la
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idea es que lo repitáis, lo modificáis, lo modifiquéis para quedaros con el tono. Al principio esto va a
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sonar chino, pero a medida que vayamos avanzando vais a ver, ¿vale? Para crear una rejilla, pues ya
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está. ¿Cuántos vértices en el eje X? 10. ¿Cuántos vértices en el Y? 10. Y ya tenemos nuestra rejilla.
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voy a poner 12, 8, los que fueran, porque es mi número favorito. Bien, pues ya tenemos aquí nuestra
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rejilla, que hemos dicho que es por donde va a ir subiendo la escalera. Fijaos una cosa, esto
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a veces parece muy lógico, pero por si acaso. Aquí tenemos los nodos. Si yo conecto este con
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este nos va a sacar nuestra curva de manera que no la teníamos entonces todo lo que está a la
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izquierda son los input vale las entradas y todo lo que está a la derecha es lo que va a producir
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nuestro nuestro nodo ok entonces el principio lo que lo que vamos a hacer lo que vamos a hacer es
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no vamos a utilizar la rejilla por ahora
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pero
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esta parte de aquí
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bueno, vamos a trabajar directamente
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con la rejilla, pero por ahora
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la vamos a abandonar un poquito
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porque tenemos que ver
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tener una idea de cuántos escalones vamos a tener
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etcétera, entonces esa va a ser nuestra primera
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labor, a ver cuántos escalones
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vamos a hacer
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¿cómo sacamos esa información que necesitamos
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para los escalones?
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pues fijaos, si yo clico aquí
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recordáis que si le daba la N
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me sacaba información, ¿no?
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Pues, si yo
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clico aquí, en esta parte de aquí abajo
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en el botón izquierdo y le doy a la N, también
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me saca información extra.
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¿Vale? Y tenemos grupos,
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nodos, herramientas,
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tenemos un montón de
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de opciones
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que iré
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descubriendo poco a poco a medida que os hagáis
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expertos en los nodos. Entonces,
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desde el principio, vamos a ver los grupos.
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¿Vale?
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Hay una ambulancia por ahí, no sé si la escucháis
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No pasa nada
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Vale, la ambulancia se fue
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Así que podemos continuar
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Pues fijaos, si yo aquí
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Lo que yo meta o quite
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Me va a aparecer aquí, ¿vale?
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Bueno, en el de salida o en el que sea
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Entonces voy a meter uno en el de entrada
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Input
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Y aquí me aparece, ¿vale?
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Me sale por defecto el nombre de soccer
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Pero yo este nombre le puedo poner como quiera
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De hecho lo voy a llamar
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Longitude Intro y ya se me cambia, ¿vale? Entonces, fijaros, además aquí en el modificador se me ha cambiado
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también el nombre y estos valores se pueden modificar. Yo, por ejemplo, voy a poner 0,5, que ya sé que va a funcionar,
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pero bueno, evidentemente esto no es porque uno quiera poner este número, es que va probando y este es el que va a funcionar
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para este tutorial pero que es algo que al final pues va probando hasta que sale yo como ya lo he
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hecho pues es lo que me va a salir no es por arte de mafia vale y luego la última cosa ya relacionada
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con esto es que algunos espero que os hayáis dado cuenta de que ha desaparecido nuestra curva vale
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eso ha desaparecido porque al introducir un nuevo ítem aquí aquí perdón se nos ha puesto el primero
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Pues nada, yo pincho aquí, aguanto, pinchado y arrastro para arriba y ya cambio de posición, ¿vale?
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Entonces, como es el primero nuestro ítem de geometría, pues ya tenemos nuestra foto, ¿vale?
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Si nos volvemos a longitud, pues aquí tenemos los valores que nosotros le hemos puesto y ya está.
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Por supuesto, hay que grabar de vez en cuando para luego no llevarnos de justos.
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Y, bueno, ya tenemos, digamos, la primera parte configurada, ¿vale?
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para nuestra escalera. Otra cosa interesante es que tenemos que tener en cuenta
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vamos a empezar a introducir nodos
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que nuestra escalera evidentemente no va a ser en 2D, va a ser en 3D, va a tener alto,
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ancho y profundidad.
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Entonces, para poder leer con exactitud o que nos
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diga en nuestros datos tenemos que hacer la curva en primer en principio esté plana en el suelo vale
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que no tenga acepta no tenga altura pues para ello tenemos que consista meter otro que se llamaba
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transforme en geometría si mal no recuerdo que éste
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y lo ponemos aquí en el medio
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y de hecho
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el output
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va a venir aquí directo
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porque esta conexión no nos interesa
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viene por aquí, ¿vale?
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sé que esto es mucho lío, pero a medida
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que practiquéis
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vais a ir entendiendo el porqué, ¿vale?
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bueno, el porqué básicamente
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ya os lo digo yo
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que necesitamos que la salida de la geometría
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pase por este lector
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digamos, ¿vale?
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y este lector nos va a llevar
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a dar a los resultados y luego por supuesto de aquí va a pasar por la esto como los
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círculos conexión del circuito cuando estábamos en tecnología en secundaria
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vale hemos dicho no nos lee nada porque están todos los valores x y z en 1 y queremos hacer
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la curva plana vale pero en altura con el que ponemos 0 y si nos fijamos ya no está no tiene
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altura. Otra opción que quiero que veáis, que puede ser interesante para futuros proyectos,
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incluso para este, es que si yo Shift A y añado un nodo de matemáticas, esto es muy interesante,
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vale, por la utilidad de matemáticas, yo hago zoom para que lo veáis mejor, aquí me va a permitir
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añadir restar multiplicar dividir hay un montón de opciones entonces por ejemplo lo que vamos a
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hacer es vamos a hacer una división y esa división va a ser nuestra longitud de curva por ejemplo
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la vamos a dividir con la longitud que hemos puesto aquí pero como a 5 vale y vamos a trabajar con eso
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y a ver qué pasa
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esto al final
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es experimentar
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¿vale?
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y trastear con todas las cosas
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para que
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bueno
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para al final dominarlas bien
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entonces
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tengo aquí mi curva
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fijaos si yo puedo
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puedo incluso
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es que puedo
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venir aquí
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la modifico
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y así la veis como estaba antes
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¿vale?
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hay un montón de opciones aquí
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vale
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pues este es el nodo
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de las matemáticas
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que
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está en añadir
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y yo no quiero añadir
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yo quiero dividir
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como he dicho que vamos a dividir, vale, pues ahí me va a estar dividiendo el valor
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vale, entonces esto tiene que tener una salida, vale, al final esto va a ser
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como un puzzle ya, os veo algunos suspirando y sudando, pero bueno, no os preocupéis
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en cuanto más, más lo hagáis, más, o bueno, más os vais a
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habituar a esto, tiene que tener otra, una salida, evidentemente esto, ¿no?
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pero, para, en este caso, si está, y si aquí
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escribimos floor, el suelo, eh, no
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Si escribo más otra vez
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Y aquí hay un suelo
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¿O no?
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Aquí está
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Ahora no es el suelo
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¿Vale?
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Sacamos aquí el valor
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Y
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Nos traemos nuestra
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Resilla esta
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Nuestra grid
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Que ya tenemos
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Teníamos configurada
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De antes ¿Vale?
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Con los vértices y tal
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Que teníamos antes
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Y vamos a cambiar
00:20:44
El valor que nos va a sacar
00:20:49
De toda esta operación
00:20:50
Que hemos hecho aquí
00:20:52
Para la longitud de nuestra escalera
00:20:52
Se lo vamos a poner al X
00:20:55
Y además se lo vamos a poner
00:20:57
Al Y, para que lo calcule
00:20:59
El solito, ¿vale?
00:21:01
Vale, como esto parece así un poco
00:21:06
Caos, ¿vale?
00:21:07
Mirad, podemos hacer
00:21:10
Eso ya es simplemente organización, ¿vale?
00:21:11
Podemos hacer este truco, si yo dejo apretado
00:21:13
El sitio izquierdo
00:21:15
Y con el click del ratón presionado
00:21:16
Hago una línea, ¿vale?
00:21:20
La dibujo, me va a partir esto en dos
00:21:21
Mirad, aprieto Shift, dibujo la línea, suelto y no hace nada.
00:21:24
Espérate.
00:21:30
Ahí, perdón, botón derecho, ¿vale?
00:21:34
Botón derecho.
00:21:36
Lo repito, Shift izquierdo, apretado, botón derecho, apretado y dibujo una línea.
00:21:38
Y ya me hace esto.
00:21:46
Si yo ahora simplemente clico aquí, puedo colocarla mejor donde yo quisiera, ¿vale?
00:21:48
Es una tontería
00:22:01
Para que quede
00:22:05
Pues no sé
00:22:05
Cuando tenéis muchos
00:22:06
Al final
00:22:07
Para que no quede tan lioso
00:22:07
¿Vale?
00:22:09
Pero bueno
00:22:09
Un ratito mismo
00:22:10
¿Vale?
00:22:10
Y el último paso
00:22:12
Y ya vais a ver
00:22:13
Que todo esto tiene sentido
00:22:14
Es si yo me traigo
00:22:15
Mi
00:22:16
Salida
00:22:17
Para acá
00:22:19
Y conecto con mi
00:22:21
Mes
00:22:23
¿Ok?
00:22:24
Deberíamos
00:22:30
Ver
00:22:30
Como
00:22:31
A medida que cambiamos
00:22:31
La longitud de nuestra
00:22:32
Escalera
00:22:34
que todavía no es una escalera pero está en proceso
00:22:35
¿veis? si yo
00:22:37
modifico mi escalera
00:22:39
ya estamos aquí cambiando
00:22:40
la rejilla, o sea, todo esto
00:22:43
que hemos conseguido, muy lioso
00:22:45
con los nodos geométricos
00:22:47
nos va a permitir
00:22:48
de un solo cambiazo, pues luego
00:22:52
modificar la escalera
00:22:55
¿vale? así que
00:22:56
primer paso conseguido, vamos a editar la espalda
00:22:58
y guardamos
00:23:01
entonces
00:23:02
pues ya está, podríamos decir que tenemos
00:23:04
nuestra escalera, alguno dirá
00:23:07
pero es que no la vea, a ver a dónde está la escalera
00:23:08
vale, pues la escalera está
00:23:10
en vuestra imaginación
00:23:12
la escalera está aquí
00:23:15
realmente esto luego lo vamos a convertir en 3D
00:23:16
y nuestra escalera va a venir
00:23:19
por aquí, vale, pim pim pim
00:23:21
estos son los escalones, pim pim pim
00:23:22
y ya está, entonces lo que tenemos que es
00:23:24
quedarnos con esta parte de aquí
00:23:26
que va a ser la escalera, echándole un poquito
00:23:28
de imaginación y esta parte de aquí
00:23:30
la vamos a borrar, si nosotros borramos la parte de arriba
00:23:32
recuerda, a ver si lo puedo dibujar aquí
00:23:35
si yo cojo mi escalón, creo que ha quedado claro, pero bueno
00:23:37
esta va a ser mi escalera
00:23:42
luego esto se transformará en 3D y será mi escalera
00:23:44
y esta parte de aquí, pues no la queremos, la borraremos
00:23:49
entonces ahora le tenemos que decir al programa, una vez que tenemos esto configurado
00:23:51
tenemos muchísimos escalones
00:23:55
aquí será una escalera pequeña, ahora le tenemos que decir
00:23:57
al programa básicamente esto de aquí no lo queremos pasito a pasito vale entonces teniendo
00:24:01
eso claro voy a borrar esto
00:24:11
teniendo eso claro que queremos quitar esa parte de ahí simplemente hay que ver que esto
00:24:13
básicamente está en 2D entonces este será el eje Y y este es el eje X
00:24:24
el centro sería el 0,0
00:24:29
el 0,0
00:24:32
y básicamente tenemos que decirle
00:24:33
al programa, pues, cuál es el
00:24:36
gx, cuál es el gy
00:24:38
y cómo detectarlo, pues, ¿cómo hacemos eso?
00:24:39
si va, metemos otro
00:24:42
nodo, vale, meto el nodo
00:24:44
que se va a llamar
00:24:50
delete
00:24:52
in geometry
00:24:54
vale, y en cuanto lo
00:24:54
coloquemos aquí, se nos va a ir
00:24:57
a geometría directamente, porque nos ha borrado
00:25:00
todo. Pero no hay que preocuparse porque lo que queremos es que no borre la geometría, sino que
00:25:02
la selección que nosotros le digamos es lo que nos va a borrar. Aquí viene un poquito el lío de los
00:25:10
nodos. Para ello, esto lo tenemos que dejar en geometría, para decirle qué selección queremos
00:25:18
tenemos que meter otro nodo que se llama index. Pero ahí no acaba la cosa, viene más, no os
00:25:24
preocupéis
00:25:32
y en index
00:25:32
le vamos a decir que selección
00:25:34
queremos, pero
00:25:38
parece que no le basta con eso
00:25:39
sino que necesitamos otro nodo más
00:25:41
y este nuevo que necesitamos
00:25:43
es el
00:25:46
comparador
00:25:47
¿recordáis en matemáticas
00:25:48
primaria que era mayor que, menor que y tal?
00:25:51
pues este es el que tenemos que meter
00:25:54
aquí, ¿no? aquí está
00:25:55
mayor que
00:25:57
y tenemos que elegir
00:25:58
los números enteros
00:26:02
ya nos empieza a aparecer la rejilla
00:26:03
y ahora
00:26:06
ya imagina que estoy pensando que vaya
00:26:08
al lío, vaya locura, pero en cuanto lo veáis visualmente
00:26:10
esto es lo que tenemos como en la configuración
00:26:12
básica, vais a ver que es muy visual
00:26:14
si yo ahora me cojo
00:26:16
el índice, me lo pongo en el A
00:26:18
o sea, cualquier cosa
00:26:20
en A que sea igual que
00:26:22
0, espérate, a ver dónde estaba
00:26:24
esto
00:26:28
no queremos que sea mayor que, sino
00:26:28
que sea igual que
00:26:36
Entonces, si vamos modificando el b, veis como va subiendo, si es igual que 2, si es
00:26:38
igual que 3, de 4, y ahí está lo mismo.
00:26:51
Gracias a esto vamos a poder empezar a crear nuestra escalera.
00:26:58
El índice con los números enteros le dice que si el a es igual a 2, pues nos lo quita de medio.
00:27:03
Igual que 1 y a esto.
00:27:11
Ahora me estoy dando cuenta que nos quita de 2 en 2.
00:27:16
Y nosotros no queremos que nos quite de 2 en 2.
00:27:19
Entonces, esto pasa porque en el nodo de borrar está en un punto.
00:27:21
Entonces
00:27:32
Esto significa
00:27:33
Que aquí el punto que nos está quitando
00:27:35
O sea, imaginaos que sigue esta línea por aquí
00:27:38
Este punto de aquí
00:27:40
Es el que nos está quitando
00:27:42
Y como este punto contacta con 2
00:27:43
Nos la quita por eso
00:27:45
Seguramente
00:27:47
Si en vez de punto
00:27:49
Yo elijo cara
00:27:51
Esto ya os digo que
00:27:53
La cosa es ir probando
00:27:55
Dedicándole tiempo y a ver qué hace cada opción
00:27:56
¿Vale? No podemos estar aquí
00:27:59
Con ver qué hace cada opción
00:28:01
Pero os enseño una
00:28:02
Y luego ya vosotros vais tocando
00:28:03
Esto es una cosa que requiere tiempo
00:28:05
No se puede dominar esto en una semana
00:28:07
Pero con tiempo
00:28:10
Y haciendo 200 escaleras
00:28:12
Probando diferentes opciones para cada escalera
00:28:13
Pues al final se dominará
00:28:16
Si yo selecciono
00:28:18
Cara
00:28:20
Ya me quitará esta
00:28:21
Y aquí nada porque es el eje
00:28:23
Así que selecciono la cara
00:28:26
Y era esa
00:28:31
la historia, ¿vale?
00:28:34
Pues, ya está, cachiques.
00:28:37
Vale, entonces, lo siguiente que vamos a hacer es,
00:28:41
hay que tener en cuenta,
00:28:43
ya tengo mi anotación,
00:28:46
nuestra escalera va a ser esto, ¿vale?
00:28:48
Pam, pam, pam, pam.
00:28:52
Bueno, si no me temblara el pulso sería mejor,
00:28:55
pero esta va a ser nuestra escalera.
00:28:57
Entonces, esto es un poco lioso de entender,
00:28:58
pero espero que lo entendáis.
00:29:01
el eje de coordenadas X es el que viene para acá
00:29:02
y el eje de coordenadas Y
00:29:05
es el que viene para acá
00:29:08
entonces tenemos que decirle a Blender
00:29:11
1, ¿cuál es nuestro eje de coordenadas X?
00:29:13
y ¿cuál es nuestro eje de coordenadas Y?
00:29:18
porque no lo sabe, y lo más importante es
00:29:20
¿dónde empieza nuestro eje de coordenadas?
00:29:23
y ¿dónde acaba nuestro eje de coordenadas?
00:29:26
por lo tanto
00:29:28
este sería
00:29:29
el número 0
00:29:33
1
00:29:35
2
00:29:37
3, 4, 5, 6, 7
00:29:39
lo voy a hacer en 10
00:29:42
para que lo veáis mejor, entonces para hacerlo en 10
00:29:43
yo me puedo
00:29:46
coger esto
00:29:48
le doy a shift D para duplicarlo
00:29:49
lo traigo aquí
00:29:52
en verde flor le doy
00:29:54
añadir y le vamos a
00:29:56
añadir los niveles.
00:29:59
Y ahora, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9, ¿vale?
00:30:05
Que en realidad serían 10 cubos.
00:30:10
Entonces, este sería nuestro valor 0
00:30:12
y este de aquí sería nuestro valor 9, ¿vale?
00:30:16
Porque hay que añadir cubos, pero empezamos con el valor 0.
00:30:21
0, 1, 2, 3, 4, 5, por el eje de coordenadas, ¿no?
00:30:24
y aquí igual, 0, o sea, 9
00:30:27
y aquí bajaría
00:30:29
al número 10
00:30:31
y seguiría sumando
00:30:32
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
00:30:35
este sería el 19, ¿verdad?
00:30:38
y aquí bajaría
00:30:43
al número
00:30:44
20, ¿vale?
00:30:46
¿Hace cómo funciona? Perdón, ¿cómo funciona esto?
00:30:47
Entonces
00:30:51
10, 11, 12, 13, 14
00:30:52
15, 16, 17, 18, 19
00:30:54
entonces teniendo esto claro
00:30:56
ahora es cuando le tenemos que decir a Blender
00:30:59
o utilizando los nodos
00:31:01
geométricos, que para nada son
00:31:03
lío
00:31:05
cuál es
00:31:06
nuestro
00:31:09
eje de coordenadas Y
00:31:10
y cuál es nuestro eje de coordenadas X
00:31:13
¿vale?
00:31:16
¿cómo hacemos eso?
00:31:17
vamos a coger
00:31:18
este valor de aquí
00:31:24
que es el que hemos
00:31:28
el último y lo vamos a duplicar no lo tenemos para acá vamos a dividir el inglés y este índice lo
00:31:29
vamos a dividir por el valor de los pisos que tengamos y ya en vez de sacarnos uno ya no saca
00:31:43
Como he cambiado esto antes
00:31:54
Verás, si lo pongo en uno
00:31:57
A que me sale bien
00:31:59
Pues ahí lo tenemos
00:32:00
Y ya nos está diciendo
00:32:01
La
00:32:04
¿Cómo se llama?
00:32:05
El eje de coordenadas Y
00:32:08
Haciendo esto
00:32:10
No lo saca de una
00:32:12
¿Qué nos faltaría?
00:32:14
Pues el eje de coordenadas X
00:32:16
Vamos a intentar sacarlo ahora
00:32:17
Sé que es mucho lío, sé que seguro
00:32:20
Que alguno resopla otra vez
00:32:22
pero esto no sí, los nodos geométricos. A ver, vamos a sacar el eje X.
00:32:23
¿Cómo descubrimos o le decimos a Blender cuál es el eje X?
00:32:32
Pues ya que lo tenemos todo esto programado, es muy fácil, cogemos este,
00:32:37
Shift-D, lo duplicamos y en vez de dividir, la opción que tenemos que elegir es este,
00:32:41
Con esto y un bizcocho nos va a sacar nuestro eje de coordenadas X y ahora hay que unirlo.
00:32:50
¿Cómo lo conectamos? Pues este está en valor, pues este le sacamos a valor también y este que viene
00:33:00
de aquí de nuestro piso también lo vamos a sacar a nuestro piso y para ello os acordáis
00:33:09
que cómo aprendimos a hacer los cortes. Control, apretado y botón derecho.
00:33:17
Ups, ¿por qué se me va?
00:33:23
Ahí. No, control, perdón, es mayúscula.
00:33:30
Mayúscula izquierda apretada. Para lo de arte.
00:33:33
Dejo mayúscula izquierda apretada, hago un corte con el botón derecho apretado y ya está.
00:33:37
Y este me lo traigo aquí a valor.
00:33:43
¿Vale? ¿Dónde está? ¿Dónde está?
00:33:48
y ahora
00:33:56
esto era
00:33:58
fijaos
00:34:00
yo conecto esto con la A
00:34:05
que luego lo vamos a cambiar otra vez
00:34:07
este valor cero me quita
00:34:08
la LF de coordenadas
00:34:13
cero
00:34:16
pero si yo voy subiendo
00:34:17
ya he descubierto
00:34:18
o le hemos dicho cual es nuestro eje de coordenadas
00:34:21
entonces
00:34:23
me estoy bajando demasiado
00:34:25
vale, en 0 me quita la primera
00:34:30
que como debe ser, en 1
00:34:33
la siguiente
00:34:36
o sea, 0, 1, 2, 3, 4
00:34:38
vale, claro
00:34:41
y ya está
00:34:45
entonces ahora, lo que faltaría
00:34:47
por todo este tingado
00:34:49
que tenemos, bueno, lo colocamos
00:34:51
para que quede bonito
00:34:53
como funciona
00:34:54
la historia es así
00:34:57
la fórmula matemática
00:34:58
que vamos a utilizar, que por eso os he dicho
00:35:01
antes lo del greater than, pero mayor que, ¿vale? Es, va a ser que x mayor que y. ¿Qué significa esto?
00:35:03
Le vamos a decir que siempre que x sea mayor que y, eso no lo va a borrar. Entonces, si tenemos aquí
00:35:18
nuestra escalera, ¿vale? Si x tiene, o sea, que todo lo que sea, lo que no sea x mayor que y, no lo va a
00:35:24
borrar. Aquí
00:35:39
x
00:35:40
vale 1,
00:35:43
¿no? Pero bueno,
00:35:45
en este caso es lo que hemos dicho antes, pero bueno, el valor
00:35:47
de este de coordenada, para que lo veáis,
00:35:48
0, 1, 2,
00:35:51
3, bla, bla, bla, ¿no?
00:35:53
Y aquí el 0, 1,
00:35:55
2, 3. Entonces, si x
00:35:56
vale 1,
00:35:59
en este caso, la siguiente
00:36:01
sería esta,
00:36:03
es que y vale 2.
00:36:05
¿Vale? Como no se
00:36:09
representa esto, no lo va a borrar. No va a borrar esto, no va a borrar esto, no va a borrar esto,
00:36:10
va a borrar todo lo que no contemple esto de aquí. Entonces, vamos a ver cómo lo hacemos.
00:36:15
Esto es así, verás. Voy a borrar todo esto para que lo veáis. Pues tenemos aquí nuestro final. Está en
00:36:24
igual ahora mismo y no queremos que sea igual. Hemos dicho que sea greater than. Fijaos todas las
00:36:38
combinaciones que hay, pero nosotros queremos que sea greater than. O sea, que la X, siempre que la X sea mayor que la Y, lo va a dejar ahí.
00:36:42
Si no, lo va a borrar. Entonces, sabemos que la A es la X y este de aquí es la B, que va a ser la Y. Y ya está. Y ahora vamos a hacer las escaleras.
00:36:49
porque está
00:37:03
está hecho el
00:37:06
miterdán, ¿vale?
00:37:09
esta es la x y esta es la y
00:37:10
si la x es mayor que, pues no lo hace
00:37:12
si la hace al revés, si es menor que
00:37:14
pues no lo hace
00:37:17
a la inversa
00:37:19
¿vale? con esa fórmula que hemos dicho
00:37:19
si es igual
00:37:23
pues
00:37:26
aquí se pueden sacar algunas cosas
00:37:27
interesantes, ¿vale?
00:37:30
pero vamos a poner miterdán
00:37:32
Ok, pues ya está. Fijaos que interesante. Todo esto en este cacao mental para sacarnos
00:37:34
este nodo geométrico. Entonces, ¿qué es lo interesante? Pues que poco a poco vayáis
00:37:41
viendo por qué se pone uno, por qué se pone otro, ir haciendo experimentos hasta, bueno,
00:37:48
se podría decir que medio dominarlo y entender por qué. Pero bueno, esto es como así lo
00:37:54
básico. La primera vez que lo veáis, ser lioso. ¿Y por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? Pero según vas para atrás,
00:38:00
vuelves a rehacerlo y vas probando opciones y os vais a entender por qué
00:38:06
y qué efectos tienen unos nodos con los otros. ¿Qué pasa si aquí cambio el valor?
00:38:16
¿Veis?
00:38:24
Cosas que te va haciendo
00:38:26
Y esto es tirando para atrás
00:38:27
Vale, pues
00:38:30
Guardamos
00:38:35
Y seguimos
00:38:36
Muy bien, pues el siguiente paso que podemos hacer
00:38:39
Es limpiar un poquito esto
00:38:42
¿Vale?
00:38:44
Algunas
00:38:47
Pues bueno, porque va a llegar un momento en el que vamos a tener
00:38:47
Un montonazo
00:38:52
Y a lo mejor
00:38:53
no volvemos locos, pero bueno
00:38:55
esto es una buena práctica
00:38:58
luego ya con el tiempo sabréis
00:38:59
cuál cerrar y cuál no, evidentemente si alguna
00:39:02
vamos a utilizar bastante, como por ejemplo esta
00:39:04
la dejamos abierta, pero bueno, es para tener una idea
00:39:06
entonces, ¿cuál es el siguiente paso que vamos a hacer?
00:39:08
tenemos nuestra
00:39:11
rejilla
00:39:12
ya digamos predeterminada, que ya la hemos
00:39:14
hecho como lo queremos, pero hay que
00:39:16
recordar que teníamos
00:39:18
al principio
00:39:19
a ver, lo voy a sacar aquí para que lo veáis
00:39:20
es que mi pantalla es muy pequeña y no veo
00:39:23
teníamos esto
00:39:28
era la curva que habíamos diseñado
00:39:30
al principio, ¿os acordáis?
00:39:32
entonces el objetivo es
00:39:34
que nuestra escalera
00:39:35
siga la forma
00:39:37
de esta
00:39:40
esta curva tan interesante que
00:39:41
hemos hecho
00:39:44
entonces
00:39:44
¿cómo lo hacemos? pues tenemos
00:39:46
que decirle a
00:39:50
Blender
00:39:52
tenemos que decirle a Blender
00:39:53
cuál es el principio de nuestra curva, cuál es el final de nuestra curva
00:39:57
y que eso va a entrar dentro de una cosa muy interesante que se llama
00:40:03
una caja delimitadora, en inglés es una bounding box
00:40:07
¿vale? y la bounding box la vamos a sacar
00:40:11
de aquí, sí
00:40:15
y aquí me pongo a escribir bounding box
00:40:17
¿vale? aquí está, entonces fijaos
00:40:23
si yo, espero que lo veáis
00:40:30
no es la definición del vídeo, pero es que tampoco quiero
00:40:33
si yo cojo
00:40:35
y en, aquí a ver
00:40:36
en Geometry
00:40:39
conecto con Geometry
00:40:40
y de aquí me lo saco
00:40:43
solo para que lo veáis
00:40:45
me saca mi cajita, vale
00:40:46
mi bounding box, si me voy a
00:40:48
modo edición, tengo los
00:40:51
puntos que yo tenía
00:40:54
de mi curva, lo interesante que he
00:40:56
hecho, están ya aquí
00:40:59
Entonces si yo
00:41:00
Bajo estos puntos
00:41:01
Y los modifico
00:41:05
¿Ves?
00:41:08
Mi caja se va a mover acorde
00:41:10
A donde están los puntos
00:41:11
Y esto es
00:41:13
Interesante
00:41:15
Bueno, aquí el punto este está justo en el medio
00:41:17
No hace falta hacer
00:41:18
Si yo lo muevo aquí
00:41:19
Mi caja se me va a mover
00:41:21
Acorde a mi curva
00:41:23
Para luego hacer la entrada
00:41:26
De mi escalera, perdón
00:41:27
Bueno, es una curva
00:41:28
Pero la vamos a convertir en escalera
00:41:31
Ok, pues este paso es interesante de conocer. Lo que vamos a hacer es... ah mira, si yo le pongo
00:41:32
la caja, aquí se ve, le quito los rayos x, por ahí vemos nuestra caja, ¿no? Entonces, con control y hemos dicho
00:41:43
que control lo he apretado y botón derecho apretado y hago una línea, le borro mi línea, ok. Entonces, este
00:41:51
nodo. ¿Qué hacemos con este? Tenemos nuestra bounding box, las coordenadas mínimas y las máximas que
00:41:58
queremos otorgarle. Pues vamos a otorgarle. Vamos a añadir uno nuevo y este era, me parece que
00:42:04
Separate X, Y y Z. Porque le vamos a separar por las coordenadas X, Y y Z. Pues vamos a separarle.
00:42:17
y este pues lo duplicamos
00:42:38
¿por qué? porque tiene que haber uno para el mínimo
00:42:41
y otro
00:42:43
para el máximo
00:42:45
¿vale? y vamos a decir que
00:42:47
coordenadas van a ser nuestras mínimas
00:42:49
y igual van a ser nuestras máximas, coordenadas
00:42:51
de la carga
00:42:53
bien, entonces tenemos
00:42:54
esto me lo voy a mover para acá
00:42:59
para aislarlo
00:43:02
un poquito
00:43:03
la longitud
00:43:04
la longitud de nuestra
00:43:07
escalera, ¿vale?
00:43:09
Ya la tenemos definida y no vamos a tocar
00:43:11
nada más.
00:43:13
Lo que hemos estado haciendo todo esto de aquí.
00:43:15
Que nos hemos centrado en la longitud, ¿vale?
00:43:17
Y lo que no tenemos claro
00:43:20
todavía es la altura.
00:43:21
Que sería
00:43:24
el Z.
00:43:24
Entonces,
00:43:28
vamos a
00:43:28
trabajar... Vale, mirad.
00:43:31
Aquí tenemos nuestra escalera, que ahora mismo está tumbada.
00:43:39
Por eso digo lo de trabajar en la altura.
00:43:41
porque si, de largo, ya lo tenemos
00:43:43
pues bueno
00:43:45
va en marcha esto, aún queda
00:43:46
pero, en cuanto a la altura
00:43:49
no tenemos nada
00:43:51
entonces, si habéis visto
00:43:52
lo que he hecho, ha sido conectar esta con esta
00:43:55
para tener
00:43:57
nuestro output y verlo
00:43:59
y me he ido, bueno, me lo dejo
00:44:01
igual estaba tumbado hacia abajo
00:44:04
entonces
00:44:06
tenemos que
00:44:10
trabajar y darle
00:44:12
altura a nuestra
00:44:14
escalera. ¿Y quién adivina
00:44:16
qué necesitamos para hacer un ligero
00:44:21
cambio de altura? Efectivamente
00:44:22
otros cuantos nodos
00:44:24
otros cuantos nodos, ¿vale? Así que
00:44:25
vamos allá
00:44:28
sacamos
00:44:29
uno
00:44:33
¿qué se llama?
00:44:33
no me acuerdo
00:44:36
set position, ¿vale?
00:44:37
configurar la posición
00:44:41
vale, y además
00:44:42
para que funcione este
00:44:47
hay que sacar otro
00:44:49
sacamos
00:44:54
donde estaba este? vale este, sacamos el position, porque vamos a sacar unos cuantos más
00:45:02
y este como vamos a trabajar solamente en el zeta pues igual que este tenemos que sacar uno que nos
00:45:10
separe para
00:45:23
trabajar solamente con el Z
00:45:25
ya os digo
00:45:27
que no es ninguna broma que aquí
00:45:29
no se pueda aprender esto en un día
00:45:31
hay que ir
00:45:33
trasteando lo mismo que
00:45:35
os pasaba con Brenner al principio
00:45:37
que os parecía un mundo, pues los nodos
00:45:39
es otro mundo totalmente diferente
00:45:41
y hay que
00:45:43
hay que trabajarlos y poco a poco
00:45:44
ir entendiendo
00:45:47
vale, entonces ya tenemos
00:45:48
para trabajar solamente con el eje Z
00:45:51
entonces conectamos
00:45:54
esto con el vector
00:45:57
y
00:45:59
si nos fijamos
00:46:00
estamos ahora mismo en la vista
00:46:02
7
00:46:05
en la top
00:46:06
y me dice
00:46:09
que esta sería la parte
00:46:10
baja y esta sería la parte
00:46:13
alta, pero estamos en el eje I
00:46:15
y nosotros queremos
00:46:17
que sea en el eje Z
00:46:19
Por lo tanto, ¿cuál tenemos que modificar?
00:46:22
Pues el EJI, que es el que está mal.
00:46:24
Bueno, no está mal.
00:46:27
Queremos que la altura
00:46:28
esté en el Z.
00:46:30
Y para ello, vamos a sacar
00:46:32
otro nodo más.
00:46:34
Esto se llama Map Range.
00:46:36
¿Vale?
00:46:38
Para cambiar el rango.
00:46:39
Y
00:46:44
me lo voy a traer para acá.
00:46:44
Voy a ponerlo aquí.
00:46:47
Y el eje
00:46:50
Y, que es el que hemos dicho que queremos cambiar
00:46:51
Vamos a ponerle en valor
00:46:53
¿Vale?
00:46:56
Porque es el que vamos a modificar
00:46:57
Su valor
00:46:59
Y entonces ahora, una vez que tenemos esto
00:47:00
Ya viene una cosa interesante
00:47:04
Que es
00:47:06
Si os acordáis, aquí hemos puesto
00:47:06
El mínimo y el máximo
00:47:09
¿No? Y el mínimo y el máximo
00:47:11
De nuestra curva
00:47:13
Que lo tenemos por aquí
00:47:15
Espero que se aprecien los puntos en el vídeo
00:47:17
Pero este es nuestro mínimo
00:47:19
Aquí empezaba nuestra escalera
00:47:21
Y aquí era el máximo de nuestra escalera
00:47:23
¿Verdad?
00:47:26
No sé si lo ibas a ver
00:47:27
Pues entonces ahora simplemente
00:47:28
Tengo
00:47:32
A ver si me lo puedo
00:47:32
Me los traigo para acá
00:47:34
Me los traigo para acá
00:47:37
¿Vale?
00:47:44
Este me lo bajo un poquito
00:47:46
Bueno, espérate, este me lo traigo más para acá
00:47:47
Mirad, para esto
00:47:50
por eso os he dicho antes lo de la organización
00:47:55
si yo ahora, por ejemplo, cojo el
00:47:57
mayúscula izquierda con el botón
00:47:59
derecho y me hago el este
00:48:02
un punto aquí
00:48:03
con la G, me lo puedo
00:48:05
traer, ¿vale? y lo dejo
00:48:07
todo más o menos limpio, porque es que si no llega un momento
00:48:09
ahora porque estamos haciendo algo básico
00:48:12
pero llega un momento en el que tenemos
00:48:13
300.000 nodos y es una locura
00:48:15
entonces, al igual que os decía
00:48:17
lo de los nombres, que hay que organizarlo
00:48:19
también es interesante que los nodos los vayamos organizando
00:48:21
para luego no tener
00:48:24
dobladero de cabeza
00:48:26
y este de aquí
00:48:27
vemos aquí que tiene
00:48:30
mínimo y máximo
00:48:33
y pues es simplemente
00:48:35
conectar
00:48:37
este que es el mínimo
00:48:38
que es el mínimo de aquí
00:48:40
en el eje Y
00:48:44
vamos a conectarlo al mínimo
00:48:46
y el máximo al máximo
00:48:49
perdón, eje Y
00:48:51
no, eje Z
00:48:53
Entonces, el eje Z
00:48:53
Del mínimo
00:48:56
El eje Z
00:48:57
Al mínimo, no from
00:48:59
Porque from es desde, es al
00:49:02
Mínimo a mínimo
00:49:03
Y del eje Z
00:49:06
Máximo a máximo
00:49:07
¿Ok, Mackey?
00:49:10
Vale, pues siguiente paso
00:49:13
Listo
00:49:14
Bien, entonces
00:49:15
Mirad, otra cosa
00:49:20
Si yo me voy a cualquier nodo
00:49:22
lo permita
00:49:26
y este por ejemplo
00:49:27
yo clico control
00:49:30
más shift, lo dejo apretado y hago una vez clic
00:49:32
me sale aquí
00:49:34
un viewer, ¿vale?
00:49:36
una visión de cómo
00:49:37
va yendo la cosa
00:49:39
por hacernos una idea, ¿vale?
00:49:41
una visualización
00:49:44
entonces, ¿os acordáis al principio
00:49:46
que estuvimos aquí trasteando
00:49:48
los valores x, y, y, y tal
00:49:50
y el z nos lo tocamos?
00:49:52
pues ahora ha llegado el momento
00:49:54
de tocar
00:49:55
de modificar
00:49:57
ok
00:49:59
que hicimos esto, ¿vale?
00:50:03
os acordáis, espero que os acordéis
00:50:07
y si no, pues darle para el vídeo
00:50:08
vale, pues
00:50:10
entonces le tenemos que decir
00:50:12
todo lo que estamos haciendo con el Z
00:50:13
pues, asignarle valores
00:50:15
esos valores
00:50:18
se los vamos a dar, perdón
00:50:21
lo que le hemos dado de X y Y
00:50:23
¿vale?
00:50:27
Todo esto, esto, lo mismo tiene que aplicarse a la Z, para que vaya subiendo.
00:50:29
Y evidentemente, vamos a sacar otro nodo.
00:50:33
Yo lo estoy dando así a todo el tiempo, pero si queréis, lo hacéis aquí.
00:50:36
Y ya os lo va a unir directamente, ¿vale?
00:50:40
El que vamos a sacar ahora se llama Sample Curve, ¿vale?
00:50:43
Este de aquí.
00:50:49
Y lo vamos a dejar, a ver, por aquí.
00:50:50
Estáis viendo que lo que estamos haciendo tiene nodos, ¿eh?
00:50:54
para todo el que quiera inter...
00:50:57
nodo, pues aquí tenéis unos cuadros
00:50:59
vale
00:51:02
vale, en este nodo
00:51:03
aquí el factor es el 0, sería el inicio
00:51:07
y el 1
00:51:10
sería el final
00:51:12
y ahora lo que vamos a hacer, que como esto
00:51:13
va a tomar
00:51:16
los valores de z que están por aquí
00:51:18
pues
00:51:19
nos lo vamos a traer
00:51:21
por aquí
00:51:23
Me lo vengo por aquí, con Shift izquierdo y hago un corte del ratón.
00:51:26
Me lo voy a bajar por aquí y este de aquí me lo traigo aquí, cerquita del Z, donde hemos puesto los valores de Z, aquí, para rastrear con esto.
00:51:35
Ir guardando de vez en cuando, que no haya sorpresas.
00:51:51
Lo que hacemos es, ya tenemos el Y que lo hemos puesto antes, pues si D lo vamos a duplicar.
00:51:54
Esto lo voy a bajar aquí abajo y aquí básicamente lo que vamos a hacer es que a este X solo
00:52:03
le vamos a decir a Blender dónde está X, ¿vale?
00:52:11
Me estoy dando cuenta, aquí estáis viendo la línea, esto ya no nos hace falta.
00:52:14
Estaba aquí el viewer este, lo podemos quitar y así vemos las caleritas.
00:52:19
vale, entonces
00:52:25
hemos dicho cuál está el i
00:52:28
ahora
00:52:33
si le damos al 7 aquí para ver la vista
00:52:35
el x
00:52:39
es esta de aquí
00:52:41
lo cogemos
00:52:43
y nos lo llevamos
00:52:48
al valor de x
00:52:49
ya le estamos diciendo dónde está x
00:52:52
bueno, vamos a ver si
00:52:53
todo lo que estamos haciendo
00:52:57
tiene sentido, ¿vale?
00:52:58
yo me cojo mi posición
00:53:02
y me lo voy a subir
00:53:08
a posición
00:53:11
a ver donde estoy
00:53:13
estoy boca abajo
00:53:18
a ver, a ver
00:53:20
donde me tenía que poner esto
00:53:26
que no me acuerdo
00:53:35
vale, ya sé por qué es
00:53:36
por qué
00:53:51
por qué, por qué, por qué
00:53:53
los resultados de la X
00:53:58
me voy a traer para acá
00:54:03
Hacemos esto un poquito más grande
00:54:06
Este que tenerlo todo muy claro
00:54:13
Y poco a poco porque ya veis que
00:54:18
Es normal un poco liarse
00:54:20
Si yo cojo
00:54:22
Mi resultado, si me lo pongo en el factor
00:54:24
Ok
00:54:26
Y ahora de posición
00:54:32
A posición
00:54:35
Bueno
00:54:35
Pues aquí está
00:54:47
Después de
00:54:49
investigar es porque simplemente no tenía activado
00:54:52
esto, ¿vale? sé que muchos os sentiréis
00:54:54
identificados conmigo
00:54:57
diciendo, madre mía, era una cosa
00:54:58
tan sencilla como
00:55:00
no tenía el wireframe activado
00:55:01
este, el view por se
00:55:04
pero bueno
00:55:06
pues ya está, al final uno
00:55:07
investiga
00:55:10
se rompe un poco la cabeza hasta que lo consigue
00:55:11
vale, entonces
00:55:14
con esto vamos a ver
00:55:16
cómo va la cosa, y cómo va la cosa
00:55:18
pues va
00:55:20
O sea, que hace algo
00:55:21
Pero no lo hace del todo
00:55:26
Porque lo que debería empezar a hacer es
00:55:26
Subir
00:55:29
¿Vale? Y no está subiendo
00:55:30
Entonces
00:55:33
El que no sube
00:55:36
Pues
00:55:37
Vamos a ver por qué
00:55:39
Mirad, es por esto
00:55:41
¿Veis que mi curva sigue?
00:55:44
Debería seguir hasta aquí
00:55:48
Y en cambio lo que estamos haciendo
00:55:49
No llega hasta aquí
00:55:50
¿Por qué es eso? Pues
00:55:51
si yo me voy
00:55:53
aquí a mi grid
00:55:55
mi rejilla
00:55:57
control izquierdo mayúscula, clic una vez
00:55:59
me lleva al visor
00:56:02
y me di cuenta que esta es
00:56:03
1.140
00:56:07
¿vale? y si
00:56:10
nos vamos a el
00:56:13
eje
00:56:15
a la longitud que hemos visto
00:56:15
antes del eje X
00:56:19
¿vale? que venía por aquí
00:56:20
y viene por aquí
00:56:22
está desde 0 a 1
00:56:24
por lo tanto
00:56:26
si mi rejilla es esto
00:56:27
lo que me está haciendo es
00:56:30
vamos a ver
00:56:32
no me está cogiendo
00:56:33
toda mi escalera
00:56:36
tengo que setearle
00:56:37
desde menos 1.140
00:56:39
hasta 1.140
00:56:43
para que me coja todo
00:56:44
esto lo voy a cambiar para que sea más fácil
00:56:45
voy a poner por ejemplo 0.5 en mi rejilla
00:56:47
la cambio
00:56:50
y aquí en el from
00:56:52
tengo que ponerle desde
00:56:54
menos
00:56:56
0.5
00:56:58
hasta
00:57:01
pues lo máximo
00:57:03
0.5
00:57:07
y con un poquito de suerte
00:57:09
pisando los dedos
00:57:17
y nosotros le quitamos
00:57:18
ya no queremos
00:57:20
verlo, el visor
00:57:23
y ahora
00:57:24
nuestra rejilla
00:57:26
perdón, nuestra línea
00:57:27
va desde el inicio de la curva
00:57:30
hasta el final
00:57:32
utilizando estos nodos geométricos
00:57:34
que estamos utilizando
00:57:36
vale, pues una pequeña victoria
00:57:37
que hemos conseguido, suspiramos
00:57:39
guardamos
00:57:42
y continuamos
00:57:44
con esta
00:57:46
este laberinto de
00:57:46
nodos que estamos creando
00:57:49
entonces, ya lo único
00:57:51
que nos queda es meterle el Z
00:57:53
pues
00:57:55
este hemos dicho
00:57:57
que venía, ¿de dónde venía?
00:58:02
del
00:58:06
¿de dónde venía este?
00:58:06
ah, del x y del y
00:58:11
¿no? vale, pues
00:58:12
entonces vamos a sacar
00:58:14
un nodo
00:58:16
que separe
00:58:17
x, y, z
00:58:19
para acá atrás
00:58:21
esto no lo necesitamos, así que control
00:58:25
corto con el derecho
00:58:28
y ya está, y en posición
00:58:30
ok
00:58:32
me lo saco, este se me ha dicho que era el x y
00:58:36
y ahora vamos a
00:58:39
por el z, que va a salir
00:58:40
de
00:58:42
este que me he dicho que era el valor z
00:58:43
este de aquí
00:58:45
puedes sacar
00:58:47
así que pues fijaos
00:58:49
aquí tenemos
00:58:52
el que va a ser el x y
00:58:53
y este va a ser el z
00:58:56
¿qué tenemos que hacer ahora? pues hay que
00:58:58
combinar todos estos. Pues para eso sacamos otro nodo, que se llama, si es que se escribe,
00:59:00
a ver si está, combine. Vale, ¿no? Pues combinamos. Venga, plato combinado. Entonces
00:59:10
tenemos, hemos dicho, a ver que ya me pierdo, x va con x, y va con y, y z, que está aquí,
00:59:19
va con Z
00:59:29
no va mal la cosa
00:59:29
con un poquito de suerte
00:59:38
ya conectamos
00:59:42
nuestra combinación
00:59:45
con la oposición
00:59:50
y
00:59:53
casi casi
01:00:00
bueno
01:00:01
veis
01:00:01
nos pasa lo mismo
01:00:03
que nos pasaba antes
01:00:04
y es que no está cogiendo
01:00:04
todo el valor
01:00:05
porque aquí debería llegar
01:00:06
mi escalera
01:00:07
y en cambio no la coge
01:00:08
vale
01:00:09
pues lo cambiamos
01:00:12
que era este de aquí, que es el Z
01:00:13
¿vale?
01:00:15
y que hemos dicho que era
01:00:18
desde menos
01:00:19
0.5
01:00:20
que mal no recuerdo, ¿veis?
01:00:23
hasta
01:00:26
0.5
01:00:26
intro
01:00:29
y, vale
01:00:30
no se hace escalera
01:00:38
¿eh?
01:00:40
¿qué es lo importante?
01:00:42
porque estos puntos, como la curva
01:00:43
que he hecho ha sido un poco
01:00:46
absurda, pues
01:00:47
pero lo importante es que el cero, que es el punto
01:00:49
de inicio, está aquí
01:00:52
y el punto final
01:00:53
está bien
01:00:55
delimitado, ¿vale? para nuestra escalera
01:00:57
con nodo geometrico
01:01:00
entonces ahora
01:01:03
lo que podemos hacer es
01:01:05
probar, a ver
01:01:07
qué tal, si funciona o no funciona nuestra escalera
01:01:09
¿vale?
01:01:12
entonces, si yo agarro
01:01:13
en modo edición
01:01:16
este punto de aquí y con la G
01:01:17
lo muevo, ¿vale?
01:01:19
Se nos está modificando todo. Esto es muy
01:01:21
interesante. ¿Veis nuestra escalera?
01:01:23
Tenemos ya seteada
01:01:26
algo muy interesante.
01:01:27
Para hacerla
01:01:33
más alta, para hacerla más baja. Y ya directamente
01:01:33
si cojo este nodo
01:01:36
de aquí, este...
01:01:39
¿Vale? Pues igual. Me funciona.
01:01:41
Si cojo esto de aquí
01:01:44
pues igual, ¿vale?
01:01:45
Puedo estar jugando ya
01:01:49
con todos estos valores
01:01:50
De una forma muy interesante
01:01:52
¿Vale?
01:01:53
Pues
01:01:56
No sé, muy realista no es esto, pero bueno
01:01:56
Vale, pues ahí tendríamos una jalera
01:02:01
La muralla china
01:02:05
Bien, pues por la medida de la espalda
01:02:06
Hemos conseguido bastante
01:02:11
Todo esto
01:02:12
Evidentemente
01:02:15
No se puede pretender
01:02:16
Hacerlo en un día
01:02:18
Lo que repito siempre, pero espero que cogiendo notas
01:02:21
Y repitiendo y tal
01:02:23
Al final tenéis un patrón
01:02:25
y luego, bueno, pues podéis aplicar
01:02:26
simplemente tenéis vuestro archivo
01:02:29
ya tenéis todos estos nodos creados
01:02:31
copiáis, pegáis en el proyecto
01:02:33
y modificáis, ¿vale? a vuestro antojo
01:02:34
pero no hemos acabado, evidentemente
01:02:37
llevamos un 20% de toda
01:02:39
nuestra escalera, ¿vale?
01:02:41
pero bueno, el sentido es
01:02:43
entender, uy, aquí se nos ha ido esto
01:02:45
entender las posibilidades que tiene
01:02:47
y que son muchísimas, ¿vale?
01:02:51
porque fijaos, un poquito de trabajo ahora
01:02:55
luego lo que nos va a permitir hacer simplemente modificando unos parámetros que veremos más
01:02:57
adelante. Ok, pues guardamos y continuamos. Lo siguiente, ya vamos a algo que mola más,
01:03:02
o sea, más visual me refiero, que vais a ver la escalera con profundidad destruida. Para ello,
01:03:12
vamos a añadir otro nodo más de extrusión. Entonces me vengo aquí y Shift A y vamos a
01:03:18
escribir Extrude Mesh.
01:03:26
¿Vale?
01:03:29
Clic. Y aquí
01:03:30
tenemos. Nos va a hacer una cosa muy rara.
01:03:32
Y es porque lo que hace
01:03:34
es que cada
01:03:36
cara la destruye.
01:03:38
Entonces está loca.
01:03:40
Pero
01:03:43
esto se quita de una forma muy sencilla que es
01:03:44
quitando la individual
01:03:46
aquí nos saca.
01:03:48
¿Vale? Nuestra escalera
01:03:51
y todo esto se arregla, no os preocupéis.
01:03:52
Pero
01:03:57
Pues aquí va cogiendo
01:03:57
Forma nuestra
01:03:59
Escalerita
01:04:01
Mira
01:04:03
Empezar a ubicarla aquí
01:04:06
Mejor
01:04:08
Ok
01:04:12
Bueno
01:04:17
Escalerita de un castillo
01:04:17
Va cogiendo forma
01:04:18
Vale
01:04:22
Vamos a empezar a limar
01:04:24
A pereza
01:04:28
¿Vale?
01:04:29
Entonces
01:04:29
¿Cómo tapamos
01:04:29
Esto de aquí?
01:04:32
Pues
01:04:34
Si en el modo
01:04:34
vamos a duplicar esto y darle la vuelta. Entonces si aquí ponemos 0.5, se nos hace más pequeñito,
01:04:39
añadimos una interface nueva que va a ser input y le vamos a llamar ancho. En el valor,
01:04:46
por defecto, le vamos a poner 1 y aquí en ancho, por supuesto, se tiene que igualar que es lo que
01:05:03
hablamos al principio. Mirad, ahora, como hemos creado un nuevo grupo, aquí nos aparece
01:05:09
una nueva interfaz. El ancho, ¿vale? Tenemos dos opciones. Una, tirar de aquí del ancho
01:05:19
toda una línea y empezar a trabajar aquí, cosa que sería un poco caos, o simplemente
01:05:26
sacarnos otro nodo. O sea, el objetivo de esto es básicamente que veáis que existen
01:05:33
muchísimos nodos y todas las características tiene cada uno, más o menos. Grupo. Nos sacamos un grupo
01:05:39
y aquí tenemos lo mismo que tenemos aquí, este de aquí, pero pues aquí. Y así no tenemos que estar
01:05:51
tirando líneas que nos van a volver un poco perdidos. Pues empezamos a conectar el ancho
01:06:03
como queremos. Vemos aquí que es lo que hemos modificado antes. Podemos añadir 1 de matemáticas
01:06:13
y que en vez de añadir se divida por 2, por ejemplo, si sé escribir se divide por 2 o se
01:06:36
multiplique el 0.5, que viene a ser 1.000, el resultado me refiero. Bueno, esto ya es probar y jugar con lo que vosotros queráis, ¿ok?
01:06:51
Bien, lamentablemente el audio de este vídeo no se me grabó correctamente, así que tengo que volver a repetirlo. Si no escucháis el click o yo que sé,
01:07:12
lo escucháis raro es porque me toca
01:07:21
grabarlo en postproducción
01:07:24
bueno, básicamente lo que he hecho aquí
01:07:26
me he ido al
01:07:28
al
01:07:29
como se llama, lo que vimos en el otro
01:07:31
tutorial de las caras, aquí en el
01:07:33
overlay
01:07:36
aquí lo veis, overlay y he activado
01:07:36
el face orientation, entonces lo que
01:07:40
está azul es lo que se va a
01:07:42
renderizar lo bueno y lo rojo es lo que no
01:07:44
nos interesa por ahora, así que debería estar
01:07:46
la parte externa
01:07:48
del muro y las escaleras
01:07:49
en azul y lo demás en rojo
01:07:52
porque no nos interesa, entonces ahora
01:07:53
lo que intento hacer aquí
01:07:55
es
01:07:57
vamos a, digamos, duplicar la parte
01:07:58
derecha para
01:08:01
darle la vuelta
01:08:03
y que quede todo bien, entonces
01:08:05
a ver, ah vale
01:08:07
saco un nodo que es el flip
01:08:15
que es para darle la vuelta
01:08:18
y me lo voy a colocar
01:08:19
en el mes, vale
01:08:21
Y entonces voy a duplicar el mismo que ya tenemos
01:08:23
Que es el del lado derecho
01:08:27
Lo duplico para que se convierta
01:08:28
Que se va a convertir en el lado izquierdo básicamente
01:08:30
Y ahí vais a ver como lo conecto
01:08:32
Quizás esta parte del vídeo va a ser un poquito complicada de seguir
01:08:37
Porque claro, no lo digo a la misma vez que lo hablo
01:08:40
Según lo estoy viendo
01:08:42
Pero bueno, confío en que vosotros lo entendáis
01:08:43
He conectado ahí la parte del multiplicador de arriba
01:08:47
Igual que estaba con el lado derecho
01:08:50
Pues lo he conectado a lo que va a ser el lado izquierdo
01:08:53
Conecto mes con mes
01:08:56
Y luego con geometría
01:08:57
Y ya se me crea, como podéis ver ahí, el lado izquierdo
01:08:59
¿Vale?
01:09:02
¿Qué es lo que pasa?
01:09:03
Que, claro, o conecto el lado izquierdo o conecto el lado derecho
01:09:04
Pero diréis
01:09:07
Vale, ¿cómo conecto los dos?
01:09:09
Pues para ello
01:09:12
Voy a sacar otro nodo más
01:09:12
Esto va de nodos, ¿vale?
01:09:15
Y ahora lo queréis perder
01:09:17
que lo que va a permitir
01:09:18
es unir
01:09:21
los dos
01:09:22
las dos
01:09:25
mallas de destrucción
01:09:26
en una
01:09:29
para poder, entonces aquí me la estoy apartando
01:09:30
y
01:09:33
la que saco se llama
01:09:34
join, vale, de unir
01:09:36
join geometry, la coloco ahí
01:09:38
y veis como
01:09:41
tiene, bueno ahí
01:09:43
digo que el puntito es muy pequeño
01:09:45
seguramente y que en la parte
01:09:47
de la geometría es más gordito
01:09:49
pues esto nos va a permitir
01:09:50
unir varias a la vez y ahí tenemos
01:09:52
nuestra escalera
01:09:55
entonces pues nada
01:09:55
ya habéis conseguido la primera escalera
01:09:58
chavales, fijaos lo que
01:10:01
hemos llevado, o sea lo que
01:10:05
tenemos de nodos, que básicamente esto
01:10:07
pues lo que vamos a intentar hacer
01:10:09
o lo que estamos haciendo es un nodo que nos va a permitir
01:10:11
en un futuro
01:10:13
con un simple trazo del dibujo
01:10:13
crear escaleras
01:10:17
ya la tenemos configurada, entonces merece mucho la pena
01:10:18
dedicarle tiempo
01:10:21
a crear nuestro nodo
01:10:22
geométrico y en cualquier
01:10:25
proyecto luego podemos meter escaleras sin ningún
01:10:27
problema, el lioso
01:10:29
es difícil y no
01:10:30
es algo que no se saca
01:10:33
a la primera ni a la segunda, se saca
01:10:35
a base de ver tutoriales
01:10:36
de cometer errores y saber
01:10:38
solucionarlos pues investigando
01:10:40
el por qué nos ha pasado esto
01:10:43
entonces no frustréis
01:10:44
en este tutorial creo que lo voy a repetir unas cuantas veces
01:10:46
no frustréis porque esto es largo
01:10:49
y es un poquito tedioso
01:10:50
pero si queréis ser los mejores
01:10:52
pues toca hacer estas cosas
01:10:55
vale, creo que he guardado
01:10:57
estaba abinando
01:10:59
no estaba acentuando lo que estaba haciendo
01:11:00
pero bueno, he guardado
01:11:02
pero sobre todo he hecho lo importante, que no frustréis
01:11:04
y que a por ello, que se puede
01:11:06
a ver que hago aquí
01:11:08
ah, lo estoy seguramente
01:11:10
os estoy diciendo que
01:11:17
es muy importante organizarlo todo
01:11:19
esto también lo repito varias veces
01:11:22
que tiene que estar limpio y tal
01:11:23
recordad
01:11:26
que con el
01:11:28
esto no me sale creo porque son dos
01:11:28
con el control, con el shift
01:11:31
y el botón derecho creo líneas
01:11:35
nuevas, creo divisiones
01:11:37
y con el control y botón derecho
01:11:38
lo borro, vale, os estoy explicando
01:11:41
eso básicamente, luego cojo los puntos
01:11:43
y con la X lo borro
01:11:44
igual que los típicos, las típicas
01:11:47
accesos rápidos de Blender
01:11:49
Pues es exactamente lo mismo
01:11:50
Y aquí lo que me pasó, que esto sí que fue divertido
01:11:52
Bueno, divertido entre comillas
01:11:55
Es que no me acordaba, estaba haciendo la prueba
01:11:57
Y no me acordaba dónde lo había conectado
01:11:59
Así que digo, bueno, voy a abrir el proyecto
01:12:00
Que lo tenía justo guardado antes
01:12:03
Y seguíamos, ¿vale?
01:12:04
Entonces ahí, pues lo estaba organizando un poco
01:12:06
Y también os digo que tiene que quedar limpio
01:12:08
Etcétera, etcétera
01:12:12
Y luego volveremos otra vez
01:12:13
A la organización
01:12:15
Vale
01:12:17
Bueno, yo supongo que lo que voy a hacer ahora es lo de ensanchar la escalera y no ensancharla.
01:12:20
Pero bueno, si acaso podéis poner un poquito de velocidad rápida y ya está.
01:12:32
Sí, mira, estoy diciendo que los puntos, seguramente que los puntos que tengo ahí entre medias, los podemos borrar.
01:12:41
Porque bueno, puedo, con la G puedo mover y crear la escalera que yo quiera.
01:12:47
Y automáticamente los escalones se me van creando, tal.
01:12:53
luego más adelante
01:12:56
añadiremos altura a los escalones
01:12:58
etcétera, y digo
01:13:00
que si nos resulta un poquito complicado
01:13:02
podemos borrarlo directamente
01:13:04
nos quedamos con dos puntos principales que son
01:13:06
el de inicio y el de final
01:13:08
y que en el modo edición
01:13:09
botón derecho y
01:13:12
subdividir y me crea
01:13:14
más puntos el solo, vale
01:13:16
de forma digamos
01:13:18
equitativa, que estén a una distancia
01:13:19
mejor, y entonces ahí bueno
01:13:22
pues digo que queda más orgánico a lo mejor el primer diseño que hemos tenido no nos interesa
01:13:24
no ahora a estas alturas o lo que sea bueno pues ahí pinchando una vez con el clic izquierdo y con
01:13:29
la g pues lo puedes colocar como quieras y supongo que ahora iré la parte en la que ensanchamos la
01:13:37
escalera aquí en este este tutorial larguísimo que estoy haciendo el proyecto final de nodos
01:13:51
geométricos vamos a poder sacar parámetros para modificar la altura de los escalones la anchura
01:13:56
etcétera etcétera os digo que esta está esta paradita no nos interesa pero puede ser interesante
01:14:03
y que a la izquierda tenemos el contador de vértices que tiene que ahora mismo tiene 1800
01:14:09
vértices nuestra escalera y que a medida que cogemos o alargamos pues los vértices como
01:14:15
podéis ver, a la izquierda, van cambiando
01:14:21
¿vale? eso es para tenerlo en cuenta
01:14:24
también las caras que tiene
01:14:28
etcétera, etcétera, bueno, ahí
01:14:31
bueno, supongo que os estoy explicando todo esto
01:14:37
claro, la primera vez que os lo explico
01:14:41
pues me enrollo más, ahora que ya sé
01:14:43
lo que es, voy más rápido
01:14:46
y es que no me acuerdo lo que os he dicho en ese momento
01:14:48
pero bueno, a ver, ¿qué digo aquí?
01:14:52
ah, vale, mira, aquí os estoy diciendo que como hemos
01:14:57
unido dos escaleras
01:14:59
realmente la de la derecha y la de izquierda
01:15:00
en el centro
01:15:03
no está todavía
01:15:04
merge, no está fusionado
01:15:07
por así decirlo, entonces aquí os hago una muestra
01:15:09
de como
01:15:11
la parte central de la escalera
01:15:13
que vais a ver ahora
01:15:16
en cuanto saque la malla
01:15:16
que la saco yendo a
01:15:18
modo objeto
01:15:20
no se si lo estoy aplicando aquí pero no
01:15:22
y en objeto
01:15:26
convertir a malla
01:15:28
y ahora en modo edición
01:15:30
me va a salir la malla
01:15:33
y entonces, os enseño
01:15:36
que si me voy a la parte central
01:15:39
de la escalera y muevo con la G
01:15:41
está
01:15:43
el agujero
01:15:44
está el agujero de
01:15:45
pues bueno, de que no está fusionada
01:15:50
por así decirlo la escalera
01:15:53
entonces, la siguiente parte que vamos a hacer es
01:15:54
fusionarla, ¿vale?
01:15:57
y ahí seguro
01:16:00
alguna broma de que nos vamos a otra dimensión o alguna historia vale pues nada ahora voy a enseñar
01:16:00
cómo se fusiona así que ahora borro todo esto supongo y por supuesto si sois adivinos añadimos
01:16:09
otro nodo para el merge que se va a llamar merge by distance ya está lo ponemos ahí este creo que
01:16:28
por defecto, porque ya por la distancia que viene
01:16:38
abajo es 0,001, o sea
01:16:40
por la distancia tan cercana
01:16:41
que son los que están justo en el centro
01:16:44
¿vale? que están los dos pegados
01:16:46
cuando le damos ya están
01:16:48
fusionados, y entonces aquí os digo
01:16:49
que os fijáis, el número de
01:16:52
vértices ha bajado a 738
01:16:54
y os lo enseño
01:16:55
que antes era 830
01:16:57
y ahora
01:16:59
a 738, y que además
01:17:01
hay una opción, que no hace falta estar
01:17:03
conectando y desconectando, que si tú dejas el ratón
01:17:06
encima sin tocar nada del
01:17:07
punto del output, te dice
01:17:09
los vértices que tiene, te da esa información
01:17:11
y una vez
01:17:13
se aplica el
01:17:15
output del merge by distance
01:17:17
bajan a 738
01:17:19
entonces bueno, esa es información
01:17:21
interesante que si yo
01:17:23
fuera vosotros apuntaría lo que me interese
01:17:25
en vuestro cuaderno
01:17:28
lo que crea que es útil, atajos y tal
01:17:29
o para tener
01:17:31
vuestras notas y bueno
01:17:33
pues ir avanzando
01:17:35
En este mundillo de controlar
01:17:37
Blender
01:17:39
Ah, y aquí os digo que bueno
01:17:41
Que si no os fiáis, lo vamos a comprobar
01:17:44
Así que hago otra vez todo este
01:17:46
De sacar la malla, y ahora si muevo con la G
01:17:48
Ya está en fusionador, ¿vale?
01:17:50
Pero realmente no haría falta hacer esto, porque simplemente con mirar
01:17:51
Lo perfil que tiene ahí a la izquierda
01:17:55
Se vería
01:17:59
Vale, entonces vamos aquí
01:18:00
Con el ancho de la escalera
01:18:04
Si movemos ahí en el ancho
01:18:06
veis que se mueve toda la escalera
01:18:08
y
01:18:09
supongo que os enseño también
01:18:13
supongo que os estoy explicando lo que vamos a hacer ahora
01:18:16
que es
01:18:23
poder modificar la parte
01:18:23
si yo por ejemplo quiero que la parte de abajo esta que os estoy señalando
01:18:27
sea más ancha
01:18:29
que la parte de arriba, quiero que sea más estrecha
01:18:30
pues también mediante
01:18:33
ciertos nodos vamos a poder
01:18:35
modificar esos parámetros
01:18:37
¿vale? que luego va a ser
01:18:39
muy interesante porque de una lo podremos
01:18:41
modificar, pero claro, primero hay que configurarlo
01:18:43
que es lo más lioso
01:18:45
entonces
01:18:46
hay que ver lo que me enrollo, quizá
01:18:48
quizá sale más rentable grabarlo
01:18:53
y luego editarlo, entonces
01:18:56
con la N, si yo selecciono
01:18:59
los puntos, vale
01:19:05
tiene el radio
01:19:07
que se puede modificar
01:19:09
vale, que eso es
01:19:10
con Alt S
01:19:13
Alt S, Alt y S de escalar
01:19:14
clico
01:19:17
Alt S y se puede modificar
01:19:18
el radio, ahora lo vais a ver
01:19:21
ahí está, ¿veis?
01:19:22
Alt S, se me cambia el cursor
01:19:33
y se me modifica el radio
01:19:35
y entonces
01:19:37
aunque visualmente
01:19:39
no se modifique, pero
01:19:42
vemos que aquí en los parámetros sí se modifica, ¿por qué no se modifica
01:19:43
visualmente? porque tengo que
01:19:45
meterle el nodo correspondiente
01:19:47
entonces, este por ejemplo
01:19:49
lo dejo en 29, no sé si luego lo cambiaré o no
01:19:53
o si no lo cambio en el acto, ya no me acuerdo
01:19:55
pero bueno, aquí os estoy
01:19:57
diciendo que yo el que modifique se mantiene y los que no he modificado se mantienen por defecto en
01:20:02
el 1 y este pues se queda en lo que deje ahí que no sé si lo dejo en 1 o no sé cómo lo dejo en 1
01:20:06
pero bueno luego lo modificaremos entonces nos ponemos manos a la obra como que nodos tenemos
01:20:12
que añadir para poder modificar a nuestro antojo el ancho de la escalera dependiendo de los puntos
01:20:18
que nosotros queramos. Pues, a ver, este nodo que estoy señalando es el que hace, el que une, digamos así, la curva que hemos hecho al principio
01:20:25
con nuestra escalera, ¿vale? Entonces, el nodo que metemos se llama Radius, porque lo que queremos modificar es el radio, el radio, el radio,
01:20:41
que hemos visto antes, entonces saco aquí un radius
01:20:49
lo conecto al valor
01:20:52
que yo quiero modificar
01:20:53
y este valor
01:20:55
lo voy a llevar
01:21:01
arribita del todo
01:21:02
justo donde pone
01:21:05
el ancho, el input
01:21:07
que hayamos metido, o sea, al valor
01:21:08
del ancho, va a tener que atravesar
01:21:11
todo el este, pero vais a ver
01:21:15
ya os adelanto, os hago un spoiler
01:21:16
que me encuentro con un pequeño fallo
01:21:18
que lo vamos a arreglar, ventajas de
01:21:21
vivir o salir al futuro a comentar este vídeo entonces ahora lo arrastró pero bueno esto es
01:21:23
interesante porque así veis que bueno que aquí nadie es experto y que los problemas que se
01:21:32
encuentren al final buscando en internet tienen solución con esto el valor con el valor y me va
01:21:38
a funcionar el único problema es que vais a ver que los puntos cuando intentamos escalar los puntos
01:21:45
bueno, ahí lo dejo bonito
01:21:50
para que lo veáis
01:21:52
los puntos no se mezclan 100%
01:21:53
en el punto en el que yo quiero
01:21:56
sino que afecta a cierta parte de la escalera
01:21:58
que no debería
01:22:00
y eso es porque
01:22:01
ahora lo veremos por qué es
01:22:03
porque modificamos al principio una cosa
01:22:05
¿veis?
01:22:08
como afecta a parte de la escalera
01:22:10
por ejemplo, el punto del centro
01:22:12
ahí no debería modificarse nada
01:22:13
porque es un punto independiente
01:22:15
en cambio, este punto principal
01:22:16
está afectando al 90% de la escalera
01:22:17
Y eso es lo que no queremos
01:22:20
Y ese último punto
01:22:21
Ese parece que se funciona bien
01:22:23
Y el del centro
01:22:26
Pues mira lo que hace
01:22:27
Muy raro
01:22:30
Entonces ahí
01:22:31
Empiezo a pensar
01:22:33
A ver cómo lo soluciono
01:22:36
Y supongo que corto el vídeo
01:22:37
Y me pongo a buscar la solución
01:22:40
Que es lo que tenéis que hacer todos
01:22:42
Cuando tenéis un problema de estos
01:22:44
Que nos surgirán
01:22:46
200 en cada proyecto
01:22:47
pero lo bonito es poder solucionarlos
01:22:49
bueno
01:22:53
aquí os explico otra vez lo que está pasando
01:22:53
y mientras os lo explico
01:22:57
intento seguramente
01:22:59
buscarle una solución rápida
01:23:00
bueno, básicamente lo voy explicando
01:23:02
es porque
01:23:06
a ver si hago zoom y lo veis
01:23:08
en uno de los nodos, en el de la rejilla
01:23:10
me parece que era
01:23:13
o no sé cuál, 7A, o configuramos
01:23:14
unos parámetros
01:23:17
que era el menor 0.5
01:23:19
y el mar 0.5, que eran los límites
01:23:21
a los que tenía que tener la rejilla
01:23:24
este era, ¿vale? el map range
01:23:25
¿veis? está configurado eso, entonces
01:23:27
realmente
01:23:30
esos valores están afectando
01:23:32
al nodo de
01:23:34
cambiar la anchura de
01:23:36
el ancho de la escalera
01:23:37
entonces para eso hay que hacer una especie de
01:23:39
bypass
01:23:42
¿vale? que lo saco ahora
01:23:43
y ese consiste en un nodo
01:23:45
que además que esto es muy bueno porque así veis
01:23:48
todos los nodos, o sea, bastantes nodos
01:23:50
que luego podéis ir aplicando
01:23:52
en vuestros trabajos
01:23:53
consiste en sacar un nodo
01:23:55
que recoge toda la información
01:23:58
que viene
01:23:59
de, o sea, esto mismo que estoy aquí señalando
01:24:02
es lo que os estoy explicando ahora
01:24:04
es recoger un nodo que recoge
01:24:06
información, perdón, poner un nodo que recoge información
01:24:08
que viene
01:24:09
de
01:24:10
a ver de donde venía, que no me acuerdo
01:24:12
a ver, a ver, cual era
01:24:15
ah, el capture attribute, vale
01:24:25
Captura los atributos
01:24:28
Y los captura
01:24:30
De esta parte de aquí
01:24:31
De la geometría
01:24:36
Entonces
01:24:37
Lo que hacemos es
01:24:41
Que directamente
01:24:43
En vez de conectarlo
01:24:45
Porque como aquí en este del menos 0.5
01:24:47
Y el más 0.5 ya está modificado
01:24:50
Lo que tenemos que hacer
01:24:52
Es que en vez de directamente pasarlo
01:24:54
Esta que viene por aquí
01:24:56
La larga y que sube para arriba
01:24:59
En vez de pasarla directamente al output
01:25:00
Lo vamos a pasar por el que captura
01:25:03
La
01:25:05
La información del de arriba
01:25:06
Que no está modificada
01:25:08
¿Vale? Que es este de aquí
01:25:10
Este de aquí, si lo pausáis en vuestro
01:25:12
Blender y lo veis, no viene
01:25:14
No modifica en ningún momento
01:25:16
El del 0.5 y el más 0.5
01:25:19
Entonces, viene por aquí
01:25:21
Sube para arriba
01:25:22
Coge los datos del de arriba
01:25:23
Que no están modificados
01:25:26
hace ahí los problemas matemáticos
01:25:27
que el Blender solucione
01:25:30
y entonces desde atributo
01:25:32
hasta
01:25:34
valor
01:25:36
ya nos hace
01:25:37
digamos el bypass ese
01:25:42
y esto, no es que yo sea
01:25:43
tengo una mente privilegiada, es que estoy buscando
01:25:46
y buscando en internet, pues al final
01:25:48
viendo tutoriales sale, que es lo que tenéis que hacer vosotros
01:25:49
y vosotras, ¿vale?
01:25:52
es ver tutoriales
01:25:53
e intentar hacer todos los proyectos que podáis
01:25:55
y al final estas cosas
01:25:57
pues ya sabéis que si algún día os pasa eso
01:25:58
pues ya sabéis como solucionarlo
01:26:01
no es por arte de magia ni es que sea buenísimo
01:26:03
es que esto es la única forma de aprender
01:26:05
tenéis varias formas de aprender
01:26:08
una estudiando el libro sin parar
01:26:09
que no va a tener ningún sentido
01:26:12
los apuntes que vienen
01:26:13
en la propia página web de Blender
01:26:15
sobre los nodos y tal
01:26:19
o hacer tutoriales
01:26:20
y a medida que van saliendo nodos
01:26:21
pues vais aprendiendo de qué va
01:26:23
vale, pues ahí ya vemos cómo funciona la historia
01:26:24
hemos visto que cada
01:26:28
punto
01:26:30
tiene efecto en el punto
01:26:31
en la zona del punto en concreto
01:26:34
y no como antes pasaba
01:26:37
y pues fijaos todo lo que hemos
01:26:38
hecho en este ratito
01:26:40
que llevamos, hemos empezado a crear
01:26:42
un mapa de nodos bastante
01:26:44
interesante, pero aún queda
01:26:46
y eso todavía se puede hacer y se hará
01:26:48
más grande
01:26:50
entonces, como siempre digo
01:26:52
guardamos, hemos conseguido
01:26:55
algo bastante bien
01:26:57
Así que palmadita en el hombro
01:26:57
Y continuamos
01:26:59
A ver qué es lo siguiente que hago
01:27:02
Ah, sí, vamos a borrar todo
01:27:06
Porque ya que hemos hecho bastante
01:27:14
Pues digo, vamos a borrarlo
01:27:15
No borréis todo como he borrado yo ahí
01:27:18
Porque los nodos no se pueden borrar
01:27:20
¿Vale? O si no, no tiene sentido
01:27:23
Todo lo que hemos hecho, o sea, borrar solamente la parte de arriba
01:27:24
Y ya está
01:27:26
Y ahora vamos a probar
01:27:28
Que esto lo que más mola es, una vez tenemos nuestro
01:27:29
Nuestro nodo geométrico creado
01:27:32
o bueno, parte de él
01:27:34
hacemos una prueba, que siempre os digo
01:27:36
no esperéis hasta el final para hacer pruebas
01:27:38
para hacer pruebas antes, no vaya a ser que os peguéis todo el trabajazo
01:27:40
y luego resulta que no funciona algo
01:27:43
y dices, madre mía, a ver como tú
01:27:44
solucionas algo aquí
01:27:46
entonces, que es lo que hacemos
01:27:47
que nos vamos a buscar
01:27:50
el pincel
01:27:52
de dibujar, vale
01:27:53
que yo en principio no lo veía, pero es que está aquí abajo
01:27:55
el penúltimo
01:27:58
y es simplemente hacer
01:27:59
ahí está, debajito
01:28:02
ahí, venga, cógelo
01:28:04
vale, y hacemos
01:28:06
un dibujo, el que queramos
01:28:08
y veréis como mola, ahora
01:28:09
simplemente, como ya lo tenemos configurado, hacemos el dibujo
01:28:11
que nosotros queramos de la escalera
01:28:14
vale, y simplemente
01:28:15
en el último punto
01:28:18
como es una escalera
01:28:19
vamos a elevar ese último punto
01:28:21
pinchamos y con la G
01:28:24
movemos hacia arriba
01:28:25
y se nos crea la escalera
01:28:27
vale, y ya está todo configurado
01:28:30
Bueno, pues ya tenemos que meterle los escalones, la altura de los escalones, configurarlo y tal, pero se nos crea nuestra escalera, ¿vale? Con los puntos, hay intermedios que podríamos modificar, etc. Esto es muy interesante porque creas un castillo y quieres una escalera acorde al castillo, pues simplemente dibujas una línea a tu conveniencia y ya tienes la escalera hecha.
01:28:32
entonces
01:28:55
pues aquí este trabajo
01:28:56
yo lo veo muy interesante porque
01:28:59
tenéis unos nodos geométricos
01:29:00
de una escalera bastante interesante
01:29:02
bastante guay
01:29:04
que podréis aplicar a cualquier proyecto
01:29:05
que lo requiera
01:29:08
entonces aquí estoy, bueno pues os enseño
01:29:09
supongo que os diré los detalles
01:29:12
es una escalera bastante grande
01:29:14
así que ahora lo volveré a borrar
01:29:17
lo haré más pequeño
01:29:19
para que
01:29:20
bueno pues para comprobar
01:29:22
si funciona vale que ya hemos visto que sí pero bueno pues para poneros otro ejemplo y la goma
01:29:24
pequeñita seleccionó veis seleccionó el punto último punto g para la escalera y a medida que
01:29:34
yo muevo y tal tengo mi escalera y supongo que ahora mirar lo del radio también lo prueba si
01:29:51
funciona todo muy bien ok guardo y ahora me parece que vuelvo otra vez al tema de ordenar las cosas
01:30:12
y tal y digo que realmente tenemos tres partes en este nodo geométrico que está que estoy señalando
01:30:31
es la parte de haber sido acuerdo es que el vídeo no tiene resolución no lo veo pero lo que voy a
01:30:37
enseñan a hacer es básicamente dividir o no dividir pero clasificar este nodo geométrico
01:30:48
entonces en diferentes partes para que porque ahora mismo lo tenéis todo fresco porque lo
01:30:53
acabáis de hacer pero si dentro de cuatro meses decir anda si yo tenía un nodo que me permitía
01:30:58
hacer escaleras no sé qué pues vais a sacarlo y no vais a acordar de nada y pero en cambio si
01:31:06
llegamos a clasificar, pues quizá
01:31:15
a la hora de modificar algún parámetro
01:31:17
sabéis
01:31:19
donde estaba acabada la cosita, entonces ahí lo que hago es que
01:31:21
con control shift izquierdo y clico
01:31:23
en la parte verde donde pone grid
01:31:25
me va a salir
01:31:27
a lo que afecta
01:31:28
ese nodo, ese conjunto
01:31:31
y lo que, ya lo tenía
01:31:34
gracias a que le puse el nombre
01:31:35
de rejilla, grid, sé que eso
01:31:36
es la rejilla, entonces selecciono todo
01:31:39
y con control j
01:31:41
me sale ese cuadrito negro
01:31:43
si además
01:31:46
clico en cualquier parte
01:31:48
y presiono, ahí, clico en cualquier parte
01:31:50
se pone en blanco
01:31:52
y presiono F2, me va a sacar
01:31:54
para ponerle una etiqueta, un nombre a esa sección
01:31:56
por así decirlo
01:31:58
y ahí, le llamo rejilla
01:31:59
vosotros lo llamáis como queráis
01:32:01
y ya está, ya tengo mi sección
01:32:04
por así decirlo
01:32:07
clasificada
01:32:08
y ahora sigo mirando
01:32:11
creo que la parte de abajo era la que
01:32:13
unía, la que le daba
01:32:15
a la curvatura
01:32:17
la asociaba con el plano, me parece que no
01:32:19
no me acuerdo muy bien
01:32:21
porque esto cuando lo hice
01:32:22
no lo, hasta que no
01:32:25
he exportado el vídeo no me he dado cuenta que no tenía
01:32:27
el sonido, entonces
01:32:29
pero bueno, básicamente si queréis pasar para adelante
01:32:31
lo que hago aquí es eso
01:32:35
clasificar
01:32:37
y
01:32:38
aquí os enseño que si yo muevo esto
01:32:40
con la G, se me va a mover
01:32:43
todo, y que si lo quiero
01:32:45
sacar del cuadro
01:32:47
era con Alt J
01:32:49
me parece, si no es
01:32:51
Alt J es Control P
01:32:53
probar una de esas dos
01:32:54
no recuerdo a mi cual de las dos era
01:32:56
pero con una de esas dos
01:33:00
la saco, y si la meto otra vez
01:33:02
pues ahí está, se queda ahí guardadito
01:33:04
el nodo
01:33:06
vale, y creo que ahora
01:33:07
sigo clasificando
01:33:10
la parte de abajo era, me parece
01:33:12
en la que unía
01:33:14
ah no, lo que hago ahora es
01:33:15
os enseño que hay una línea muy larga
01:33:17
aquí abajo, que a lo mejor a veces no nos interesa
01:33:20
tener tantas líneas porque nos lía
01:33:22
entonces, si yo
01:33:23
puedo crear otro grupo aquí
01:33:26
con Shift A, creo un grupo
01:33:27
de nodos
01:33:30
que se llama Group Input
01:33:32
me parece
01:33:34
si ves, Group Input
01:33:35
lo pongo ahí
01:33:37
y directamente la línea verde
01:33:39
Que viene del ancho
01:33:42
Me parece
01:33:44
Ah, no, viene de la geometría
01:33:45
Pues simplemente
01:33:48
Cojo la geometría
01:33:50
Y la conecto
01:33:51
Con
01:33:54
Geometría, me parece que es
01:33:55
Y ya está
01:33:58
Entonces la línea verde desaparece, me la quito de en medio
01:34:00
Queda todo más limpio
01:34:02
Clico ahí en el puntito
01:34:04
De la línea verde y le doy a la X
01:34:07
Y se va
01:34:08
y ya está
01:34:09
y se queda más limpio
01:34:11
el group input este es como
01:34:12
una especie de, no sé, duplicado
01:34:14
ah, y aquí os enseño
01:34:17
que si le das a control H
01:34:18
para hide, de esconder, se esconde
01:34:21
y control H otra vez
01:34:23
se extiende, pero se esconden
01:34:24
los que no están utilizados, por así decirlo
01:34:27
¿qué más?
01:34:29
pues nada más, ahora sigo
01:34:33
seleccionando, ves, ahí coloco
01:34:35
ahora voy a seleccionar
01:34:36
por grupos
01:34:38
creo que todos los que están abajo eran
01:34:40
que eran estos
01:34:42
los que asociaban la curva
01:34:45
a la rejilla me parece
01:34:46
y la derecha es ya
01:34:48
el nuevo mes
01:34:51
de la escalera
01:34:53
entonces creo que ahí los agrupo
01:34:54
selecciono todos
01:34:56
control J, a ver como lo titulo
01:34:58
control J
01:35:00
o sea, clico
01:35:06
F2 y a ver como lo llamo
01:35:08
alinear
01:35:12
alinear
01:35:16
no sé escribir
01:35:17
vale, alinear con curva
01:35:20
pues sí, ya está
01:35:23
y luego, pues ya está
01:35:23
creo que los dos minutos que quedan de vídeo
01:35:27
solamente me pongo a
01:35:30
me pongo a
01:35:32
a organizar un poco las cosas
01:35:34
para dejarlo bonito y tal
01:35:36
pero no dejarlo bonito porque me gusta bonito
01:35:38
es porque llegará un momento
01:35:40
en vuestra carrera profesional en el que tendréis
01:35:41
tantos nodos que como no lo estructuréis bien
01:35:44
va a ser un caos eso, vale
01:35:46
entonces, bueno, pues lo mismo que os digo
01:35:48
de los nombres
01:35:50
de ir poniéndole el nombre y tal
01:35:50
pues esto también es
01:35:53
interesante
01:35:56
así que, pues ya está
01:35:56
ahora
01:36:00
cuando acabe este vídeo
01:36:02
vais a ver otro cambio de voz y tal
01:36:03
que confío en que
01:36:06
se haya grabado bien
01:36:07
y no te haga volver a repetir esto, vale
01:36:09
bien, lo siguiente que vamos a crear ahora
01:36:12
nos vamos a centrar en los escalones
01:38:20
en sí
01:38:23
lo que vamos a hacer es
01:38:24
darle a Blender
01:38:28
un punto que va a tener cada escalón
01:38:31
y en el cual vamos a poder cambiar los parámetros
01:38:35
como por ejemplo escalar
01:38:37
tanto la longitud que va a tener el escalón
01:38:39
como la altura
01:38:43
para ello en nuestro
01:38:44
nodo geométrico
01:38:47
vamos a ir en busca
01:38:50
de floor, son
01:38:52
en inglés los pisos que tiene
01:38:54
entonces, una forma para ver
01:38:55
cuántos escalones tiene nuestra escalera
01:38:58
es en el output de floor
01:39:00
si dejamos el ratón
01:39:02
por aquí, nos dice que tiene 14 pisos
01:39:04
y yo la longitud de la escalera
01:39:06
aquí a la derecha
01:39:09
aumento
01:39:10
por ejemplo, ahora me va a decir
01:39:11
que tiene 5 pisos
01:39:14
y si disminuyo
01:39:16
pues jugamos con, ya tiene 16
01:39:18
jugamos con esos valores
01:39:22
entonces como estaba en 0.5
01:39:24
vamos a dejarlo así tal cual
01:39:26
y vamos a añadir
01:39:28
con nuestro primer nodo
01:39:31
este nodo
01:39:34
se llama
01:39:36
points, puntos
01:39:36
los puntos que queremos que salgan
01:39:39
aquí lo tenemos
01:39:41
lo sacamos fuera porque
01:39:43
de nuestra rejilla
01:39:45
y este es
01:39:46
Entonces vamos a la planta, aquí, en Count, para que nos lo cuente, y vamos a ver qué hace esto.
01:39:49
¿Cómo era para ver lo que hacía? Control-Shift, clico aquí y me lo saca, ¿vale? El visor.
01:40:04
Y el visor me dice que aquí hay un punto que nace desde aquí.
01:40:10
Pero yo no quiero eso, yo realmente lo que quiero es que toda la escalera tenga puntos.
01:40:15
y entonces nos toca
01:40:22
solucionarlo
01:40:24
añadiendo
01:40:25
con más nodos
01:40:27
nos vamos a ir
01:40:28
a
01:40:30
nuestro
01:40:31
transform geometry
01:40:33
esto era básicamente
01:40:36
la curva
01:40:38
que hicimos al principio
01:40:39
lo he sacado
01:40:40
con control shift
01:40:41
y clicando aquí
01:40:43
para ver
01:40:43
lo que me hace este nodo
01:40:44
entonces
01:40:46
de aquí
01:40:48
vamos a sacar
01:40:50
Una sample curve, una curva de ejemplo de estas, la vamos a traer aquí porque la vamos a conectar con esta.
01:40:52
Y el factor era cero el inicio y uno era nuestro final, ¿vale?
01:41:05
también vamos a sacar un index
01:41:17
que va a ir asociado a la curva
01:41:23
y a este index vamos a meterle
01:41:26
un rango, un mapRing
01:41:34
y le vamos a decir cuánto es lo mínimo y lo máximo
01:41:36
de los escalones
01:41:38
que van a ir asociados a los puntos que vamos a poner en cada escalón
01:41:43
entonces, esto va al valor
01:41:47
el mínimo va a ser 0
01:41:53
y el máximo van a ser básicamente
01:41:54
los números de escalones que tenemos por aquí. Y que está aquí en floor, el número de pisos va a
01:41:57
salir del output, va a venir a el máximo que no veo, a tu máximo. ¿Vale? Luego tenemos los resultados
01:42:11
que van a ir al factor, que era x y, lo que hemos hecho de izquierda a derecha y por último el valor
01:42:30
va a ir a la oposición, si yo clico aquí con control shift no me lo coge, y por qué no me lo coge, porque
01:42:37
esto no puede ir a to max, va a ir a from max
01:42:58
y este no va a ser, este va a ser
01:43:10
la posición
01:43:12
ahí está
01:43:17
¿veis? era la posición
01:43:20
lo que queremos sacar, no el valor
01:43:22
la posición de los puntos
01:43:24
aquí va la posición
01:43:26
podemos aquí
01:43:29
en la loggeroo
01:43:37
si modificamos, ¿veis?
01:43:39
pues ya nos empiezan a salir más puntos
01:43:41
dejamos como estaba
01:43:43
0,5
01:43:45
y vamos a tener que
01:43:46
esto lo voy a sacar para arriba
01:43:50
porque voy a tener que conectarlo
01:43:53
con el final aquí
01:43:54
para ver cómo queda
01:43:57
así que
01:43:59
esto lo voy a traer para acá
01:44:00
y como tengo que conectar varios
01:44:02
de varias formas, cuál era este, a ver si os acordáis
01:44:06
tengo que sacar uno
01:44:08
que era el join
01:44:10
así que
01:44:12
si está
01:44:15
join geometry
01:44:17
me lo coloco por aquí
01:44:20
ok, y entonces aquí con esto
01:44:23
Geometry con Geometry
01:44:29
y
01:44:35
esto me lo puedo quitar
01:44:37
creo que he quitado el que me ha dejado
01:44:39
si, me he quitado esto
01:44:47
Geometry con Geometry
01:44:50
este va a ir con este
01:44:53
y
01:44:56
es nuestro nuevo nodo
01:44:58
de los puntos de las escaleras
01:45:01
los escalones, perdón
01:45:03
se me va a venir
01:45:06
todo el camino por aquí
01:45:07
para acá
01:45:09
¿vale?
01:45:11
y ahora
01:45:13
todavía no está el eje Z asignado
01:45:14
solo tenemos que asignar
01:45:17
pero aquí vemos los puntos
01:45:18
todos los puntos
01:45:21
asignados a los escalones
01:45:32
y en el lado que hemos dicho nosotros
01:45:35
¿vale?
01:45:37
pues grabamos
01:45:44
mirad otra cosa que podéis hacer para verlo mejor
01:45:46
es si me voy a
01:45:49
modo objeto
01:45:51
selecciono
01:45:51
el view por shading
01:45:56
y si yo clico en
01:45:58
alt z
01:46:00
veis
01:46:01
se ve mejor y ahora
01:46:03
en el número 7
01:46:08
para ver la vista
01:46:09
superior y veo que
01:46:11
están alineados perfectamente
01:46:14
cada punto
01:46:16
con su escalón correspondiente, ¿vale? Lo que me di cuenta es que en este punto aquí no falta uno,
01:46:19
que no lo tenemos. Así que a ver si alguien se acuerda cómo se añadía un punto, que lo hicimos
01:46:39
con lo de la rejilla, que ahí añadimos algo. Pues pausad el vídeo si os acordáis, si no, pues lo
01:46:49
Entonces, de este de las escaleras, vamos a meter, a ver, claro, aquí, vamos a meter uno, que era matemáticas, math, vale, search, math.
01:46:57
con esto ya
01:47:20
en el valor
01:47:27
vamos a ver como aquí se añade
01:47:28
si le ponemos valor, está en añadir
01:47:30
add1 y le añadimos un valor
01:47:32
de 1, no lo quita
01:47:35
si le damos a subtraer
01:47:36
pues nos va a quitar ese 1
01:47:39
que teníamos de antes
01:47:40
bueno, pues así
01:47:41
y esto viene
01:47:44
de aquí
01:47:46
del número de pisos
01:47:47
le añadimos uno
01:47:49
y nos lleva a los puntos
01:47:52
y luego de la misma manera
01:47:55
tenemos uno aquí
01:48:00
que no nos sirve de nada
01:48:02
porque este aquí
01:48:04
es donde va a cambiar el escalón
01:48:06
y este de aquí ya no nos sirve para nada
01:48:09
entonces lo quitamos
01:48:10
¿cómo lo quitamos?
01:48:11
pues muy fácil
01:48:13
al igual que aquí
01:48:14
hemos puesto
01:48:15
uno de
01:48:18
añadir uno
01:48:19
antes de todo esto
01:48:22
pues si en vez de que empiece por 0
01:48:24
desde 0
01:48:27
shift d
01:48:27
duplicamos esto aquí
01:48:29
que empiece por 1
01:48:31
pues ya estaría solucionado
01:48:32
no lo quita
01:48:34
¿entendéis el concepto verdad?
01:48:34
aquí hemos añadido
01:48:38
un valor
01:48:39
el valor de 1
01:48:41
a nuestro
01:48:42
a nuestro
01:48:44
a nuestro escalón
01:48:45
¿vale?
01:48:47
que va directamente a los puntos
01:48:49
es decir, ha añadido uno más
01:48:51
a este de aquí
01:48:52
y en este caso
01:48:56
como el index empieza a contar desde cero
01:48:58
si nosotros añadimos
01:49:01
el valor de uno al index
01:49:03
ya no va a empezar a contar desde cero, sino desde uno
01:49:04
por lo tanto
01:49:07
este escalón, este punto aquí
01:49:09
no lo va a contar, sino que empieza desde aquí
01:49:11
a meterle los puntos, y ya está
01:49:13
esto es básicamente lo que hemos hecho
01:49:14
esto debería organizarlo un poco mejor
01:49:18
pero bueno, tampoco quiero
01:49:21
perder demasiado tiempo
01:49:30
vale
01:49:32
y por otro lado estoy pensando
01:49:37
que si nosotros directamente
01:49:40
en vez de añadir uno aquí
01:49:42
igual me matáis
01:49:44
pero bueno, también es verdad que esto es bueno
01:49:46
para pensar a ver
01:49:48
cómo lo haríamos, si en vez de añadir
01:49:50
aquí uno directamente
01:49:52
añadimos en el offset
01:49:53
que empieza a dar de cero, añadimos
01:49:56
el valor de uno, nos va a quitar
01:49:58
este de aquí, nos lo va a quitar y nos va a añadir uno más aquí y no haría falta añadir este de Add, verás, vamos a borrar, a ver si tengo razón, este de Add que hemos puesto, de añadir, lo borramos y conectamos el valor de los pisos con el contado
01:50:00
Y teniendo el
01:50:25
Obstet este de aquí
01:50:28
El añadir de 1
01:50:29
Si me veo más estábil, te le doy al 7
01:50:31
Me quita este de aquí, porque ya no empieza
01:50:35
De 0, y me lo trae aquí
01:50:38
Y ya está
01:50:39
Y yo aquí el valor
01:50:41
En vez de añadir 1, añado nada
01:50:42
¿Veis?
01:50:48
Me lo pone como estaba
01:50:50
Y me quita este de aquí
01:50:51
Hubiera sido mucho más sencillo
01:50:54
Añadimos 1
01:50:56
y ya está, ahí lo recorre
01:50:57
así que pues bueno
01:50:59
pues así funciona esto
01:51:02
grabamos
01:51:03
y continuamos
01:51:07
una vez visto eso
01:51:10
lo que vamos a hacer a continuación
01:51:14
es
01:51:16
hemos dicho
01:51:16
el valor, lo que teníamos por aquí
01:51:20
que es dentro
01:51:22
de la geometría, los valores
01:51:24
mínimos
01:51:26
a máximos
01:51:28
estaba aquí
01:51:29
Estos de aquí, que son los que nos dan el rango del mapeo este, los voy a coger y los voy a sacar de este grupo.
01:51:33
porque tengo que conectarlo básicamente
01:51:58
con estos
01:52:00
porque necesito
01:52:03
básicamente estos valores
01:52:06
mínimos y máximos
01:52:07
para que estén relacionados
01:52:10
con los escalones que acabamos de crear
01:52:11
entonces
01:52:13
para sacarlos de aquí era
01:52:15
con
01:52:17
otro p, si mal no recuerdo
01:52:18
no, alt p
01:52:21
no me acuerdo
01:52:25
Alt y B
01:52:38
Espera
01:52:40
Ahora los cojo todos
01:52:42
Y con la G
01:52:46
No, no era Alt B
01:52:47
Bueno, parece que no quiere funcionar ahora
01:52:55
Yo lo investigaré, pero bueno, otra forma es
01:53:11
Con esto seleccionado
01:53:13
Botón derecho
01:53:16
Y sacar del grupo
01:53:17
Y ya está, ¿vale?
01:53:19
Y lo sacamos del grupo
01:53:21
Ok, entonces, bueno, esto vamos a tener que colocarlo
01:53:22
Bien
01:53:30
De una forma más decente
01:53:31
pero en principio, la estiramos para acá y esta ¿dónde va? Esta la podemos colocar para acá y esta ¿dónde va?
01:53:32
Esta también la podemos colocar mejor.
01:53:56
este nuevo grupo que vamos a crear con control j y ahora f2 lo vamos a llamar
01:53:58
ordenadas
01:54:29
y más
01:54:32
por ejemplo
01:54:35
entonces, ahora como vamos a trabajar
01:54:37
con esto de aquí arriba
01:54:43
me las voy a
01:54:44
colocar, luego organizaremos
01:54:49
todo esto mejor
01:54:51
pero me lo voy a colocar aquí
01:54:52
justo debajo, encima de esta
01:54:54
para poder hacer mejor las conexiones
01:54:59
entonces
01:55:01
teníamos
01:55:03
que el rango
01:55:08
este de aquí
01:55:14
lo vamos a duplicar
01:55:17
shift T para duplicar
01:55:21
porque ya tenemos el rango
01:55:24
ya está bien configurado
01:55:27
así que lo copiamos para acá
01:55:28
y conectamos
01:55:31
y conectamos
01:55:32
el que viene del index
01:55:34
además de este rango
01:55:35
¿vale? para la curva
01:55:40
y que luego va a ir a los puntos
01:55:42
y tal
01:55:44
pues como queremos decirle lo de las coordenadas
01:55:45
lo traemos de aquí
01:55:48
de este valor
01:55:52
igual que está aquí
01:55:52
con el valor, pues lo conectamos
01:55:57
aquí con el valor
01:56:00
y ahora
01:56:02
ya el eje z
01:56:03
es el que vamos a conectar aquí
01:56:06
¿vale?
01:56:08
de z
01:56:10
mínimo y de z
01:56:11
máximo
01:56:14
para que también tenga asignados
01:56:15
los valores z
01:56:18
vale, esto me va a traer para acá
01:56:20
y esto
01:56:25
para acá
01:56:28
ok
01:56:29
y luego
01:56:32
veo que de aquí
01:56:37
viene otra al máximo
01:56:38
al remat
01:56:41
que aquí no viene
01:56:43
y esta viene de
01:56:46
a ver si no me lío
01:56:49
aquí, de aquí, de aquí
01:56:51
ah, del
01:56:53
valor del escalón
01:56:56
pues aquí
01:56:59
lo que tenemos que hacer es
01:56:59
conectarlo también
01:57:02
esta viene al máximo
01:57:06
pues vamos a hacer una división aquí
01:57:09
que también va a venir al máximo
01:57:11
para que sea exactamente igual
01:57:16
perdón, la he puesto en valor
01:57:18
tenía que ser el máximo
01:57:22
from max
01:57:23
esta aquí
01:57:26
y esta de valor
01:57:28
viene a
01:57:31
valor aquí
01:57:32
Ya véis lo importante que es que a la mínima que os confundáis, pues hasta luego.
01:57:35
Valor, frontmax, frontmax, todo bien. Ahora lo colocamos esto bien y ya casi, casi, el último
01:57:42
paso que nos queda por hacer es de aquí, de la posición, vamos a sacar, separar el x, y, z
01:57:53
y esta posición
01:58:16
aquí tenemos básicamente esto es
01:58:27
el x, y, z
01:58:29
lo separamos
01:58:30
y lo que nos interesa
01:58:33
es que el z
01:58:35
está aquí
01:58:36
el resultado de esto, del z que viene de aquí
01:58:39
este resultado
01:58:41
lo vamos a combinar
01:58:43
Lo vamos a meter aquí. O sea, XY y tenemos que tener Z. No puede ir, evidentemente, Output. No puede ir con Output.
01:58:45
Así que tenemos que meter otro nodo que se llama Combinar. Combinar XY y Z.
01:58:55
y ¿cómo lo combinamos? pues x con x
01:59:05
y con y
01:59:09
y el z
01:59:11
como no queremos este z
01:59:12
sino que queremos este que tenemos
01:59:15
aquí
01:59:17
que viene de aquí
01:59:17
de estos z
01:59:21
viene para acá
01:59:23
lo vamos a conectar
01:59:24
con nuestro
01:59:27
colega z aquí
01:59:29
¿veis como se va complicando la cosa?
01:59:34
pero bueno, al final es un poco aplicar
01:59:35
la lógica
01:59:41
la lógica y la experiencia
01:59:43
de haber hecho varios tutoriales
01:59:45
y que se repita
01:59:47
lo mismo
01:59:48
ok, pues vamos a guardar
01:59:50
si nos fijamos ahora en nuestra escalera
01:59:53
pues todos los puntos
01:59:58
están puestos
02:00:00
perfectamente donde deberían
02:00:02
¿vale?
02:00:04
y
02:00:06
perdón, esto era
02:00:07
0650
02:00:11
Si añadimos más
02:00:13
Pues todas van a volver
02:00:15
Van a estar ahí
02:00:17
Vale, pues ahora voy a dedicarle un poco de tiempo
02:00:18
A limpiar esto
02:00:25
A dejarlo bien organizado
02:00:26
Y vuelvo con vosotros cuando esté listo
02:00:28
Vale, pues esto es más o menos
02:00:31
Como ha quedado
02:00:33
Vale
02:00:34
He creado otro grupo con todo
02:00:36
Lo de los escalones
02:00:38
Y ya está, bueno
02:00:40
Seguimos
02:00:45
Ahora, ya que tenemos todo esto
02:00:47
Configurado
02:00:49
Todos los puntos aquí
02:00:51
Pues vamos a añadir uno más
02:00:52
Esta vez se llama
02:00:55
Instance
02:00:57
Instance
02:00:59
Of
02:01:02
Components
02:01:03
Que es
02:01:04
Que vamos a poder
02:01:05
Poner
02:01:07
¿Veis? Bueno, a ver
02:01:10
Se nos quitan las bolitas
02:01:15
vamos a poder poner cualquier objeto en este caso cubos en los escalones lo que van a ser
02:01:16
los escalones prácticamente para poder manejarlos a nuestro antojo aquí si vamos a meter un cubo
02:01:22
primitiva luego de fijar lo que pasa ahora yo me cubo la malla del cubo lo voy a poner al instante
02:01:31
y me spawnean cubos aquí
02:01:44
que van a ser los escalones
02:01:47
es un metro por un metro
02:01:50
vamos a hacerlo pequeñito para que lo veáis
02:01:53
¿vale? y aquí los tenemos
02:01:55
pequeñitos
02:02:03
¿vale?
02:02:04
y en principio
02:02:11
habrá que colocarlos un poquito pero bueno
02:02:12
la cosa no va mal ¿vale?
02:02:18
esos van a ser luego nuestros escalones
02:02:19
vale, este va a ser nuestro
02:02:21
nuestro ancho y si os fijáis, si me voy al 7, aquí por ejemplo están bien, pero a medida que nuestra
02:02:30
escalera gira, están todos en la misma posición. Así que el siguiente paso que vamos a hacer es
02:02:39
que sigan la dirección de nuestra escalera para que no estén así torcidos. Así que guardamos y continuamos.
02:02:45
Bien, para ello vamos a añadir otro nodo más
02:03:01
que se llama este.
02:03:04
Align Euler to Vector.
02:03:08
Que es para alinear la rotación, básicamente.
02:03:11
Entonces lo ponemos aquí
02:03:15
y rotación con rotación.
02:03:16
Para unirlo vamos a necesitar la...
02:03:23
¿Dónde está esto?
02:03:29
A ver, aquí. La curva de ejemplo, aquí está, la vamos a conectar con el vector.
02:03:39
Entonces, curva de ejemplo, que es la que nosotros hemos dibujado, la tangente de la curva, la cogimos y la conectamos con nuestro vector.
02:04:02
Y ahora ya le estamos dando la información que viene de nuestra curva, esta información que viene por aquí y pasa por la curva de ejemplo, sacamos la tangente y esta la conectamos con el vector y ya directamente nos da la rotación y se nos alinea correctamente todos nuestros escalones.
02:04:11
una vez te he configurado esto fijaos esto es interesante que lo tengamos en cuenta
02:04:46
aquí podemos cambiar parámetros veis la escalera puedo hacer que el tipo de alineamiento cambie
02:04:58
etcétera etcétera y aquí tenemos dos opciones este es nuestro cubo y lo que vamos a hacer esto
02:05:07
lo hemos hecho pequeño para que veáis vosotros la transformación y la orientación pero realmente el
02:05:14
cubo lo vamos a dejar por defecto vale en uno es como viene por defecto y los parámetros que
02:05:21
vamos a tocar realmente con esto de aquí pero punto uno vale porque porque quemar la tal de
02:05:31
exactamente igual, pero
02:05:41
es mejor, igual que pasa
02:05:43
con Blender, mirad, si nosotros
02:05:45
sacamos aquí un cubo normal
02:05:47
de toda la vida
02:05:49
¿vale?
02:05:51
y luego
02:05:54
hay varias
02:05:55
formas de hacerlo grande, ¿verdad?
02:05:58
yo puedo escalar este cubo
02:05:59
pero ya estoy escalando desde la escala
02:06:00
ya estoy modificándolo
02:06:03
desde aquí, desde estos parámetros
02:06:05
y luego esto nos puede, hemos dicho que nos puede
02:06:06
dar, puede tener conflicto
02:06:09
en alguna cosa. ¿Cómo lo escalamos realmente? Dejamos la escala como está, nos vamos a modo
02:06:11
edición y desde modo edición, pues ya podemos escalar. Lo hemos escalado y si nos vamos a los
02:06:17
parámetros del cubo, va a seguir estando en escala 1. Lo que hemos hecho ha sido modificar
02:06:33
los otros parámetros diferentes que no afectan a la escala. Pues teniendo este principio,
02:06:38
este mismo principio
02:06:42
vamos a seguir esto con
02:06:46
con nuestra escalera, entonces el cubo
02:06:49
lo vamos a dejar en tamaño 1
02:06:51
como viene por defecto y lo que
02:06:53
vamos a modificar son los
02:06:55
puntos, que vamos a estar
02:06:57
tocándolos desde aquí
02:06:59
básicamente por ahí
02:07:00
además
02:07:03
cuando nosotros escalamos, veis el punto
02:07:08
de origen, se va a escalar por defecto
02:07:10
desde el punto de origen
02:07:13
que venga ya, entonces estamos modificando algunos valores
02:07:14
de esta escala, por así decirlo, pues nos puede dar algún conflicto que otro. Así que por eso lo
02:07:17
dejamos al cual. Así que vamos a empezar a añadir nuestros parámetros de los escalones. Entonces,
02:07:23
¿qué se puede hacer aquí? Pues añadimos uno que va a ser, en vez de float, string,
02:07:32
nos va a permitir hacer los escaloncitos
02:07:44
y
02:07:50
esto lo vamos a llamar
02:07:52
bueno, escalones en inglés
02:07:56
escalones
02:08:00
en español, perdón, o como queráis
02:08:02
lo podéis hacer
02:08:04
bueno, esto ya directamente
02:08:04
si lo pongo aquí por defecto
02:08:07
lo debería sacar
02:08:09
escribimos
02:08:12
escalones
02:08:16
ok, dejamos el hueco este
02:08:19
porque ahora todo lo que venga debajo
02:08:23
va a hacer referencia
02:08:24
a los escalones, vale
02:08:26
y de hecho vamos a meter
02:08:28
tres parámetros para escalones
02:08:30
el primero que va a ser
02:08:31
nuestro ancho
02:08:34
voy a poner ancho
02:08:36
escalón
02:08:39
esto va a hacer
02:08:41
referencia al ancho de los escalones
02:08:48
el siguiente va a ser
02:08:50
altura
02:08:52
escaló
02:08:53
bueno, ya no sé escribir
02:08:56
escalones
02:08:58
y el último que queda, pues ¿cuál creéis que va a ser?
02:09:00
profundidad
02:09:05
escalones
02:09:05
¿vale?
02:09:07
vamos a empezar con el ancho
02:09:09
así que
02:09:11
nos toca, a ver, el ancho de los escalones
02:09:13
cuando venimos aquí
02:09:15
¿cuál era el ancho?
02:09:16
este no va a ser
02:09:22
0.1
02:09:23
este es el ancho
02:09:25
pues este por ejemplo
02:09:29
para diferenciar
02:09:32
para quitar esto
02:09:34
amarillo si no queréis, era con el Z
02:09:36
me parece que era
02:09:38
el ancho, este de aquí
02:09:39
0.5
02:09:44
y lo vamos a cambiar también
02:09:48
en ancho de escalones
02:09:51
en el mínimo
02:09:53
esto no puede estar negativo
02:09:56
esto va a estar 0
02:09:59
en default
02:09:59
0.5
02:10:03
y también hay que cambiarlo
02:10:05
aquí
02:10:08
en el default de aquí
02:10:10
0.5
02:10:13
muy bien, ya tenemos el ancho
02:10:14
vamos a ver la altura, cuál es la altura
02:10:20
la profundidad
02:10:22
el X va a ser la profundidad
02:10:31
el Z va a ser la altura
02:10:33
así que este 0.1
02:10:34
la altura es el z
02:10:38
o sea, le vengo aquí
02:10:44
el mínimo no puede estar en infinito
02:10:46
tiene que estar en cero
02:10:48
porque el mínimo que queremos
02:10:49
es que sea esto, no que sea negativo el número
02:10:52
que pueda ser negativo, lo ponemos en cero y ya está
02:10:56
y de ahí para adelante
02:10:58
y
02:10:58
estaba haciendo, ah, en default, perdón
02:11:00
0.1 en default
02:11:03
y aquí
02:11:05
0 a la
02:11:06
Altura hemos dicho, ¿verdad?
02:11:13
0.1, la altura, ok
02:11:15
Y ya por fin queda la profundidad
02:11:17
Que bueno, vamos a dejarla en 0.1
02:11:24
Y luego si acaso lo hacemos una prueba y lo modificamos
02:11:26
Entonces, profundidad
02:11:31
Me vengo aquí a profundidad
02:11:32
Mínimo no puede estar en infinito
02:11:34
Lo cambiamos
02:11:37
En default era 0.1
02:11:40
Y en ancho
02:11:43
no y en profundidad 0.1 esas son las cosas que tenemos que cambiar vamos a comprobar ancho está
02:11:45
cambiado bien altura también y profundidad ok guardamos y ahora vamos a comprobarlo como lo
02:11:53
comprobamos pues mirad vamos a conectar vamos a sacar un nuevo grupo vamos a conectar con la
02:12:06
escalar aquí, para poder modificarlo. Entonces, saco un nuevo grupo, Group Input, y ahora me
02:12:15
debería sacar estos nuevos que he incluido aquí. Group Input, aquí los tengo. ¿Veis?
02:12:23
Ya tengo los nuevos. Y aquí tengo mi corte, digamos, para hacerlo más fácil. Lo hemos
02:12:31
hecho ahí. Entonces, ancho escalones, altura y profundidad de escalones. Y esto lo vamos
02:12:37
a combinar. Combinador, que me saque un output y que me los lleve a la escala. Para eso saco otro
02:12:43
nodo. Combine, X, Y, Z. Ya van sonando algunos. Espero que vayan sonando algunos de los nodos que
02:12:52
estamos utilizando porque se repiten siempre para lo mismo. Por eso os digo que a medida que hagáis
02:12:58
tutoriales y hagáis proyectos, pues al final se repiten muchos. Y luego de cada proyecto siempre
02:13:03
a aprender algo. Entonces, a ver, el ancho, ¿cuál hemos dicho que era el ancho? Este no es, pero para el z, ¿verdad?
02:13:09
La altura, 0.1. El y, vale. El y es el ancho, así que ancho de los escalones se va para el y. La altura, hemos dicho que era el z, ¿verdad?
02:13:19
altura z y profundidad
02:13:43
nuestra x
02:13:49
y la raya de vector
02:13:51
pasamos
02:13:53
los combinamos todos y bueno, la escala
02:13:54
muy bien
02:13:57
ahora podemos, o deberíamos
02:14:01
si colocamos estos parámetros
02:14:06
de aquí, vale
02:14:09
no va a funcionar
02:14:13
exacto
02:14:14
pues muy bien, con una dita en el hombro
02:14:16
y vamos a
02:14:19
este está muy alto
02:14:23
a ver
02:14:26
ah claro, perdón, perdón, altura
02:14:32
sí, altura 0.1
02:14:35
ancho
02:14:39
0.5, veis
02:14:40
está muy chupado
02:14:42
y profundidad 0.1
02:14:43
vale
02:14:47
eso lo vamos a modificar
02:14:48
esto solo para tener una referencia
02:14:50
entonces
02:14:52
a ver, quiero ver una cosa
02:14:52
con Alt Z
02:15:01
me saco mi transparencia esta
02:15:03
mirad, esto es lo que quería ver
02:15:05
me lo estaba imaginando
02:15:07
si nos centramos en 1
02:15:09
hemos dicho
02:15:10
que nuestro cubo
02:15:13
está por aquí
02:15:15
el cubo original
02:15:17
con la pantalla tan pequeña
02:15:18
aquí, nuestro cubo es
02:15:21
un metro por uno por uno, entonces esto
02:15:23
mide uno por uno por uno
02:15:25
¿vale?
02:15:27
todos miden ahí
02:15:30
todos miden uno por uno por uno
02:15:31
a veces encuentro alguno en el que esté
02:15:34
justo ubicado en el
02:15:36
no me da igual
02:15:39
uno por uno por uno, entonces
02:15:42
¿qué es lo que pasa? evidentemente
02:15:44
lo ideal
02:15:46
es que naciera
02:15:47
el offset que se llama, es que naciera
02:15:49
aquí, uno por uno por uno, pero que naciera justo
02:15:52
donde nace nuestra
02:15:54
escalera ficticia, por así decirlo
02:15:57
que va a hacer los escalones
02:15:59
¿vale? y que no nazca aquí
02:16:00
Entonces, este vamos a tener que mover en el offset, pues, no sé, está medio a la izquierda, medio en el eje X y medio en el eje Z, para que se ubique justo aquí, ¿vale? No sé si entendéis lo que quiero decir.
02:16:03
nuestro cubo debería nacer justo aquí
02:16:23
y no nace, entonces tenemos que desplazarlo
02:16:26
la longitud suficiente
02:16:28
o el desplazamiento suficiente para
02:16:32
que no nazca aquí, y no nazca aquí en el medio
02:16:33
porque entonces
02:16:36
pues no queda bien, así que
02:16:36
vamos a ello, queda aquí un puntito
02:16:41
para conseguir eso
02:16:46
nos vamos a
02:16:51
nuestro cubo y vamos a añadir
02:16:52
otro nodo
02:16:55
al cubo, que es para
02:16:56
transformar la geometría. Transform Geometry. Lo añadimos aquí. Y simplemente en la traslación
02:16:58
me aseguro... ¿Dónde está mi Q? Si yo muevo, ¿veis? Se me mueve. Así que lo que voy a hacer es
02:17:11
ajustarlo para que quede
02:17:38
bien, entonces, a ver
02:17:40
el ancho
02:17:44
si yo le pongo
02:17:50
0.1 a todo
02:17:51
ok
02:17:54
vale
02:17:55
y lo muevo
02:17:58
este quedaría
02:18:04
aquí
02:18:06
el hino es
02:18:06
me parece
02:18:10
no, pues ahí en alguno no queda bien
02:18:17
y como está desplazado
02:18:23
pues habría que
02:18:25
cuál es el que estoy moviendo
02:18:27
ahí
02:18:31
y aquí yo creo
02:18:39
0,5, 0,5
02:18:48
y si miramos todos
02:18:50
están, o sea, nacen
02:18:53
perfectamente
02:19:00
desde nuestro
02:19:00
desde donde nace la escalera
02:19:05
entonces ahora, si yo
02:19:07
modifico
02:19:10
estos parámetros
02:19:12
vale, perfecto, no hace clipping
02:19:13
que se llama, o sea, no
02:19:27
está dentro de la escalera, por así decirlo
02:19:28
sino que nacen
02:19:31
de un punto ajeno
02:19:33
a la escalera
02:19:36
a ver, quiero asegurarme de este
02:19:37
está bien, así está bien
02:19:40
esto aquí lo tengo con Alt Z
02:19:50
tenemos aquí arriba, tenemos algo
02:19:52
creo que hace algo
02:20:24
no sé por qué va a hacer la curva
02:20:26
ok, pero bueno, eso tenemos que mirarlo
02:20:28
vale, bueno, seguimos
02:20:31
que si no, se nos va a hacer esto
02:20:32
Eterno
02:20:35
Siguiente
02:20:36
Si no está óptimos
02:20:42
A ver, esto voy a dejarlo pequeñito para
02:20:43
0.1
02:20:49
Y lo del ancho era 0.5
02:20:52
Entonces, sí
02:20:56
Ahora
02:20:59
Modifico mi escalera
02:21:00
Vemos que no se modifican nuestros escalones
02:21:02
Pues otra cosa que tenemos que hacer
02:21:07
Y vamos a hacer que se modifiquen
02:21:09
Perdón, vamos a hacerlo un poco más grande
02:21:11
0.8, por ejemplo
02:21:15
¿Veis la diferencia? ¿Cómo hago esto? Pues nada, cojo, saco esto para acá y en el group input voy a sacar uno del ancho de la escalera,
02:21:16
no ancho de escalones, sino ancho de la escalera. Voy a meterle ahí un nodo de matemáticas.
02:21:27
Vamos a multiplicar. ¿Y qué vamos a multiplicar? Vamos a multiplicar los anchos.
02:21:39
el ancho de la escalera y el ancho de los escalones que viene a Y para que nos dé el resultado
02:21:50
y todo se modifique a la vez. Si yo ahora modifico el ancho, se modifica el de este.
02:22:02
Bueno, poquito a poco vamos levantando. Guardo. Ya veréis que esto va a quedar muy bien porque
02:22:10
una vez que completéis o hagamos toda nuestra escalera, ya en un futuro cuando queréis meter
02:22:25
una escalera, hacéis un dibujo y nos sale una escalera fabulosa. Una cosa que voy a comprobar,
02:22:32
si yo cojo mi modo edición y por ejemplo hago aquí una curva en nuestra escalera,
02:22:44
es un poco exagerado
02:22:57
si yo me parece
02:23:03
si modifico el ancho de mi escalera
02:23:06
se lo modifica
02:23:12
también
02:23:25
le afecta
02:23:26
el radio
02:23:29
de este giro
02:23:29
parece que no
02:23:32
vale, espera
02:23:34
voy a hacerlo un poquito más realista
02:23:44
es algo raro esto
02:23:47
hace una cosita que
02:24:05
me parece que tenemos que solucionar
02:24:08
vale, bueno
02:24:14
vamos a ver
02:24:26
mirad, si yo cojo
02:24:28
selecciono en modo edición cualquiera
02:24:33
que por ejemplo quiero hacer más gordita
02:24:35
a esto me refería
02:24:38
y en el radio
02:24:40
aumento y disminuyo
02:24:41
no me está
02:24:44
modificando el escalón
02:24:46
y esto es lo que yo quiero
02:24:47
en el ancho de la escalera
02:24:48
sí
02:24:51
pero si yo tengo una escalera
02:24:53
que es más ancha y más estrecha
02:24:56
en determinados puntos
02:25:03
no me está afectando el radio
02:25:04
y a lo mejor a mí me interesa hacer en algún momento
02:25:08
o algún día una escalera que haga eso
02:25:10
entonces vamos a añadirle algún parámetro nuevo
02:25:12
para que también detecte
02:25:15
que cuando yo modifico el radio
02:25:18
también se tiene que modificar
02:25:20
en nuestro escalón. Así que vamos, voy a dejarlo así
02:25:23
para que veáis la
02:25:26
diferencia y a ver como
02:25:28
lo sucede. Y para ello
02:25:33
vamos a
02:25:38
esto ya se empieza a complicar, vamos a
02:25:39
bajar esto
02:25:42
para dejarlo limpio porque voy a meter
02:25:43
otro multiplicador
02:25:45
de hecho lo voy a duplicar
02:25:48
lo voy a dejar
02:25:50
aquí que no quiero
02:25:52
que me toque nada de esto
02:25:55
y voy a meter
02:25:56
la que venía del radio
02:25:58
que es la que queremos modificar
02:26:03
este es un index
02:26:05
¿dónde estaba el radio?
02:26:07
exposición
02:26:13
bueno, voy a parar el vídeo porque no quiero tampoco que se alargue
02:26:13
demasiado, busco dónde está el radio
02:26:25
que ahora mismo no lo veo, y seguimos
02:26:27
vale chicos, aquí está, abajo
02:26:29
entonces, de mi radio
02:26:31
de valor
02:26:35
ah, es que tengo
02:26:37
la pantalla de grabador tan pequeña
02:26:39
es que no veo nada
02:26:40
de valor a
02:26:43
estaba aquí
02:26:44
a ver si lo encontramos
02:26:47
estaba por arriba
02:26:50
por aquí
02:26:51
este es
02:26:52
de valor al
02:26:56
este es el nuevo multiplicador
02:26:58
que hemos sacado
02:27:00
¿vale?
02:27:01
aquí tenemos nuestro
02:27:02
lo nuevo
02:27:03
¿os recordáis?
02:27:04
pues de valor
02:27:04
a valor
02:27:05
y este de valor
02:27:07
este valor por ejemplo
02:27:09
y nos queda
02:27:10
traer este
02:27:13
para acá. Ahora entendéis por qué digo que es muy importante
02:27:22
la organización, ¿verdad? Este de valor
02:27:28
al Y, que era el que venía de aquí.
02:27:31
Y con esto y un bizcocho yo creo que nos traigo para acá. A ver, espérate, déjame mirar.
02:27:39
Va ancho con ancho,
02:27:46
viene el valor y ahora este valor
02:27:48
venía de este radio de aquí.
02:27:52
de la curva del radio
02:27:58
ok, y esto va
02:28:02
a la combinación
02:28:10
que nos lo saca la escala
02:28:14
ok
02:28:16
y si nos fijamos en la parte de arriba
02:28:16
pues ya está
02:28:20
nos lo ha arreglado
02:28:21
vale
02:28:23
nos ha modificado
02:28:25
el radio
02:28:27
bueno, a ver si lo cambio, evidentemente no, pero
02:28:29
cuando teníamos una escala al principio
02:28:31
nos lleva escalones
02:28:33
largos
02:28:35
que sigue la escalera que teníamos
02:28:38
y aquí
02:28:40
van acompasados
02:28:42
con una escalera más estrecha
02:28:44
para hacer más pequeñitos
02:28:47
y ahí estaría
02:28:47
bueno
02:28:52
pues una cosa más
02:28:54
una cosa más y una cosa menos
02:28:56
una vez que tenemos esto vamos a
02:28:59
meter los valores ya por defecto que tendrá
02:29:04
nuestra escalera
02:29:10
vamos a jugar un poco
02:29:11
en qué valores nos interesa. Entonces, vamos a hacer una escalera más normalita. Como si fuera
02:29:13
una escalera de verdad. Este punto no me interesa. Bueno. Así, por ejemplo. Entonces, a ver,
02:29:24
el ancho. Vamos a ir a nuestro ancho de la escalera. Lo que voy a hacer ahora es comprobar
02:29:51
qué valores encajan perfectamente con lo que van a ser mis escalones y ponerlos como por defecto.
02:29:58
Ya ponerlos por defecto de verdad que estarían. Entonces nuestro ancho, voy a borrar esta escalera
02:30:03
en modo edición, X y borrar todo. Vamos a crear una nueva para ver qué tal nos saca esto que hemos
02:30:33
hecho del radio. La dibujo, voy a hacerla así un poquito, vaya, todo el ratón me deja de funcionar, voy a hacerla así algo circular, algo más realista y me voy a este punto, el macho vario aquí, G, agarro y subo ahí un poquito,
02:30:45
y podemos comprobar que lo que hemos hecho del radio
02:31:22
nuestros tablones ahora van bien
02:31:26
siguen perfectamente la escalera
02:31:34
salvo este último que ya veremos a ver qué le pasa
02:31:38
pero bueno, no me voy a meter todavía con eso
02:31:42
entonces
02:31:44
pues
02:31:46
ahora es hora de ajustar el ancho
02:31:49
que puede ser este perfectamente
02:31:53
1.970 y si lo dejo en 2
02:31:56
voy a dejarlo en 2
02:32:02
la altura es demasiado alta
02:32:09
voy a dejarlo en 0.05
02:32:20
me parece
02:32:24
si no menos
02:32:27
sí, le voy a hacer un poquito menos
02:32:28
en 0.04
02:32:35
yo creo, la hay mejor
02:32:39
y luego
02:32:42
de
02:32:46
de profundidad
02:32:48
pues que sobresalga un poquito
02:32:51
bueno, si lo dejo aquí queda un poco raro
02:32:56
que sobresalga un pelín
02:32:59
0.63
02:33:01
podría ser esta una buena
02:33:03
bueno, no tiene mala pinta
02:33:06
al final, bueno, pues esto es ir viendo vosotros
02:33:15
si, yo creo que lo le haces
02:33:17
entonces
02:33:36
ancho
02:33:39
2
02:33:42
Pues de efecto
02:33:43
2
02:33:45
Altura
02:33:48
Altura
02:33:51
0,040
02:33:52
Este es el mío, ¿eh?
02:33:54
El vuestro
02:33:55
Pues el que sea por efecto
02:33:56
¿Qué creéis?
02:33:58
Luego esto se podrá cambiar
02:33:59
En un futuro
02:34:00
0,040
02:34:01
Y profundidad
02:34:03
0,63
02:34:05
0,63
02:34:07
Vale, pues ya tenemos
02:34:10
Nuestros escalones
02:34:13
guardamos
02:34:15
y continuamos
02:34:18
vale, estaba probando aquí
02:34:19
entre bombalinas
02:34:22
que se dice
02:34:24
y me he dado cuenta que el radio
02:34:24
me daba error
02:34:28
ahora me va perfecto, si yo modifico el radio
02:34:29
me va perfecto, y cuál ha sido el error que he cometido
02:34:32
pues
02:34:34
es muy sencillo, cuando estaba buscando el radio
02:34:35
me venía aquí abajo
02:34:38
y he cogido
02:34:40
este radio de aquí
02:34:42
que ya no está, el valor
02:34:43
no lo he sacado de esta curva de ejemplo
02:34:45
porque esta
02:34:47
nos viene
02:34:48
de donde nos viene esta
02:34:50
esta viene afectada por este
02:34:56
rango de aquí
02:34:59
y
02:35:00
se volvió, o sea que no funcionaba
02:35:02
nosotros lo estaréis probando cuando
02:35:05
veáis el radio
02:35:07
no se mueve correctamente, entonces lo que
02:35:08
he hecho ha sido venirme aquí arriba
02:35:11
y en esta curva
02:35:13
de ejemplo, que lo único que afecta
02:35:15
es, bueno, que no afecta
02:35:19
tanto como a la otra
02:35:25
he metido aquí un radio
02:35:26
¿vale?
02:35:28
radio
02:35:30
cojo el valor de nuestro
02:35:30
radio, de nuestra escalera
02:35:35
y este
02:35:37
valor del radio
02:35:39
se lo llevo directamente
02:35:40
al valor del multiplicador
02:35:42
¿vale?
02:35:46
Dejo así un poquito, creo que la calidad del vídeo no es muy buena
02:35:48
Pero bueno, de este que teníamos aquí arriba
02:35:51
De esta curva de ejemplo
02:35:53
Le he metido un radio al valor
02:35:54
Y el valor, el output del valor
02:35:57
Lo llevo directamente
02:35:59
Al último
02:36:00
Nodo de matemáticas que habíamos metido
02:36:03
Y ahora con la
02:36:05
Combinación de estos dos
02:36:07
Conectado
02:36:08
A la
02:36:11
Esta que era la profundidad
02:36:12
O la anchura, perdón
02:36:14
ya cuando yo cojo mi radio
02:36:17
y modifico, veis, ya perfectamente
02:36:21
esté en el punto que esté
02:36:24
me va a sacar la escalera
02:36:27
bien, obviamente dicho, ¿vale?
02:36:30
porque a vosotros lo que os pasaba, bueno, lo que me pasaba a mí hace 5 minutos era
02:36:34
que yo modificaba el radio y los tablones no seguían
02:36:37
los tablones tal cual, pero, pues mira
02:36:40
me alegro que
02:36:43
haya pasado esto para poder solventarlo
02:36:44
Ok, pues así tenemos nuestro mapa de nodos. Ahora lo ideal sería esto de aquí, que es el grupo de los escalones, crear grupo de escalones.
02:36:48
Y es justamente lo que voy a hacer ahora. Selecciono mis escalones.
02:37:03
control J
02:37:17
creo el grupo
02:37:19
pincho
02:37:20
F2
02:37:22
y lo llamo
02:37:24
escalones
02:37:25
o malla escalones
02:37:28
o como queráis
02:37:31
y guardo
02:37:31
bien, llegado a este punto
02:37:35
podríamos decir que hemos terminado
02:37:39
nuestra escalera
02:37:41
nuestro nodo geométrico de escaleras
02:37:42
luego tened en cuenta
02:37:44
que se pueden modificar algunas cosas
02:37:46
por ejemplo
02:37:49
este multiplicador
02:37:50
lo podríamos quitar
02:37:51
para que solamente tuviera uno
02:37:53
y cambiar los valores
02:37:55
para que a lo mejor se ajustaran un poco más
02:37:56
al extremo de la escalera
02:38:00
bueno, no lo sé
02:38:02
bueno, una determinada tutorial
02:38:03
voy a borrar esto, voy a crear una nueva
02:38:06
para que veamos a ver si
02:38:08
ahí está
02:38:09
esta escalera
02:38:12
y tenemos
02:38:14
de principio a fin
02:38:15
pues está todo bastante guay
02:38:21
y podemos
02:38:25
ampliar el radio
02:38:27
de esta parte
02:38:29
si la queremos hacer un poco
02:38:30
más uniforme
02:38:33
no tan uniforme
02:38:35
y nos funciona perfectamente
02:38:37
¿vale? nuestra escalera
02:38:41
y luego pues ya sabéis, se pueden
02:38:43
modificar parámetros
02:38:44
aquí el ancho
02:38:50
se pueden hacer
02:38:52
estas más anchas
02:38:54
más altas
02:38:55
¿vale?
02:38:57
más profundidad
02:38:58
y si que queremos
02:38:59
que esto sea por defecto
02:39:01
pues cambiamos los valores
02:39:03
aquí también
02:39:04
y ya está
02:39:06
así que
02:39:07
he vuelto a mi escalera original
02:39:11
¿vale?
02:39:13
guardo
02:39:16
porque me parece
02:39:16
que está un poco más recto
02:39:18
a la hora de hacer
02:39:19
el pasamanos
02:39:20
el pasamanos, perdón
02:39:20
Ahora, ¿cómo voy a modificar esto? ¿Cuál era el original? Ancho 0.2, altura 0.040 y profundidad 0.630.
02:39:22
Vale, pues vamos a la obra con el pasamanos de nuestra escalera.
02:39:45
bien, para crear nuestro
02:39:51
para comenzar con nuestro pasamanos
02:39:56
vamos a continuar aquí arriba
02:39:57
porque vamos a hacer uso de alguno de estos
02:40:00
vale, quiero que nos centremos
02:40:02
en este de aquí
02:40:06
que es el que viene de
02:40:06
los escalones
02:40:09
nuestro pasamanos va a pasar
02:40:13
por los escalones, pues vamos a coger este valor
02:40:15
que viene por aquí
02:40:17
viene por aquí, viene por aquí
02:40:19
viene por aquí
02:40:21
y aquí se divide, así que vamos a utilizar esta puerta de enlace, por así decirlo,
02:40:22
para conectar los siguientes nodos. En principio vamos a crear una línea curva,
02:40:31
Curve Line, Curved Line, una línea curva para nuestro pasamanos. Y a continuación vamos a
02:40:38
decirle este Resample Curve que nos va a ayudar a generar un
02:40:51
Polispline for each input spline. La resolución básicamente.
02:41:10
Entonces vamos a colocar aquí curva con curva y aquí en el contador
02:41:15
no queremos que sea dios sino queremos que sea nuestro los escalones
02:41:27
que hemos dicho que venía de aquí. Entonces, de aquí sacamos los escalones y se conectan
02:41:33
aquí directamente. Bien. Además, vamos a sacar un contador, ¿vale? Un setPosition para poder
02:41:42
modificar algunos parámetros. Así que esto me lo voy a subir para aquí para arriba para trabajar
02:41:52
armar limpiamente. Si intentamos ver en nuestro pasamanos no se va a ver nada. ¿Por qué? Porque
02:41:57
Que todavía no sabe qué información tienen que coger las coordenadas.
02:42:20
Así que le vamos a decir ahora de dónde tiene que sacar la información.
02:42:28
Para ello metemos un Group Input.
02:42:38
Y aquí le vamos a decir que queremos que saque información de la geometría.
02:42:46
Es esto que tenemos aquí.
02:42:51
El Group Input es lo mismo que teníamos aquí.
02:42:54
Que saque información de la geometría
02:42:57
Y esta información de la geometría
02:42:59
Se la va a llevar
02:43:01
A una
02:43:02
Sample
02:43:05
Y el siguiente que tenemos que meter
02:43:06
Es
02:43:12
Esto aquí lo puedo ocultar con control H
02:43:15
Exicta
02:43:18
Una spline
02:43:21
Spline what?
02:43:23
Spline length
02:43:31
No me acuerdo
02:43:32
no, este no es. Es un spline, que eso es ranura en español, spline parámetro, este y factor
02:43:34
con factor y ya por último vamos a unir la posición con la posición donde es, con un
02:43:56
poquito de magia, si clicamos a ver nuestro raíl, o pulsamanos, perdón, aquí está, y ahí lo tenemos.
02:44:11
No sé si lo hace perfectamente, a ver si subo la escalera ahí, a ver si lo hace. Control shift,
02:44:22
Clico y me lo hace. Pero veis, algo hace aquí que no me sigue la escalera perfectamente.
02:44:47
Me hace aquí un... y esto tenemos que solucionarlo.
02:44:58
Pero bueno, primer paso conseguido. Vamos a guardar y seguimos.
02:45:03
Para ello lo que tenemos que hacer es lo mismo que hicimos por aquí del mínimo y el máximo con la escalera.
02:45:09
Decirle cuál era el mínimo y el máximo
02:45:18
Para decirle cuál era el inicio y el final
02:45:20
Pues aquí
02:45:23
Vamos a tener que hacer lo mismo
02:45:25
¿Vale?
02:45:29
Y el que vamos a añadir es un
02:45:34
Este es nuevo
02:45:35
Este se llama math vector
02:45:37
O vector math
02:45:39
Para vectores
02:45:40
Y este lo que nos va a permitir es
02:45:41
Igual que el otro de las matemáticas
02:45:45
Pero digamos que
02:45:46
X, Y, Z
02:45:48
De un tirón
02:45:49
nos va a permitir modificar
02:45:51
el otro tenía varios
02:45:52
¿dónde está?
02:45:54
este de aquí podías
02:46:02
o sea, podías modificar
02:46:03
individualmente y este, el vector
02:46:06
nos va a hacer una función
02:46:08
con todos a una, básicamente
02:46:10
tenemos
02:46:12
x, y y z
02:46:14
es exactamente lo mismo
02:46:16
que con la escalera, el z no nos interesa
02:46:18
por ahora que es la altura, solo queremos
02:46:20
decirle cuál es el inicio y cuál es
02:46:22
el final, pero la altura por A no nos interesa, así que ponemos valor 1, valor 1 y en Z valor 0,
02:46:24
que no queremos que nos saque nada, y tenemos que darle esta vaina y lo multiplicamos. Y ahora
02:46:31
si multiplicamos ya nos hace perfectamente el recorrido de nuestra escalera sin el Z,
02:46:48
sin la altura que luego vamos a añadir
02:46:57
vale
02:46:59
y ahora básicamente recrear lo que hicimos
02:47:03
con
02:47:09
estas, creo que eran estas
02:47:12
no, la de mínimo
02:47:14
y máximo, a ver si la veo
02:47:16
creo que era esta
02:47:18
sí, con el map range
02:47:24
vale
02:47:27
sí, el simple curve
02:47:28
la curva, el map range
02:47:30
vale, pues aquí vamos a tener que hacerlo bien
02:47:33
porque al final es copiar
02:47:35
entonces
02:47:37
voy a sacar un poco para arriba
02:47:38
quizás se me ha ido de la mano
02:47:41
pero bueno
02:47:45
voy a sacar un map range
02:47:46
map range
02:47:58
porque estamos replicando lo mismo
02:48:01
decir el máximo, el mínimo, etc
02:48:06
conectamos
02:48:09
la información
02:48:15
al valor
02:48:17
todo esto al valor
02:48:19
y ahora es simplemente
02:48:22
si os acordáis aquí
02:48:26
a tu mínimo y tu máximo
02:48:28
pues lo tenemos ya hecho
02:48:31
en las escaleras
02:48:33
a ver si me voy a traer para acá para ver dónde está
02:48:34
lo tenemos hecho en las escaleras
02:48:37
que es casualmente
02:48:39
este grupo de aquí
02:48:40
¿ves? coordenadas mínimas
02:48:43
y máximas, pues si ya lo tenemos
02:48:46
pues aprovechamos
02:48:49
la zeta
02:48:50
que este iba al
02:48:51
mínimo
02:48:54
pues esta zeta nos sacamos aquí
02:48:56
un cordón
02:49:00
que vaya al mínimo
02:49:01
también, para decirle al rail
02:49:05
cuál es el mínimo, pues a manos
02:49:07
y de este de aquí
02:49:09
que va al máximo
02:49:11
nos sacamos otro
02:49:13
vaya hombre
02:49:15
justo se me ha ido
02:49:18
el ratón, vamos allá
02:49:21
este va al mínimo
02:49:27
al máximo
02:49:29
y este de aquí
02:49:29
al mínimo, ok
02:49:35
va a haber que hacer aquí
02:49:42
una organización un poquito
02:49:48
mejor, pero bueno
02:49:49
y ahora fijaos que interesante esto
02:49:53
tenemos
02:49:58
el siguiente paso era este de aquí
02:49:59
no, este no, ¿dónde está?
02:50:01
este de aquí
02:50:06
¿vale? que lo que hacíamos era
02:50:12
los separábamos
02:50:14
los valores
02:50:16
y para añadir el z
02:50:18
lo volvíamos a unir
02:50:20
¿vale? separábamos x y
02:50:22
los uníamos
02:50:24
aquí y con esto
02:50:27
sacamos el z que venía de aquí. Vale, pues esto es una forma de hacerlo. Es lo que tenemos que
02:50:28
replicar aquí, pero... O sea, lo podemos hacer así, pero existe otra forma también, igual de efectiva,
02:50:34
que es duplicar nuestro... el vector este de matemáticas, de vectores, que es así como se
02:50:42
Lo duplicamos, lo ponemos en suma y fijaos, de aquí, porque como hemos dicho que combinaba las tres, x, y, z, pues de aquí sacamos una,
02:50:55
que aquí tenemos x e y
02:51:17
y lo que vamos a hacer es meterle z
02:51:21
como ya tenemos x y este valor no nos interesa
02:51:26
este valor tampoco nos interesa y el que nos interesa es el z
02:51:33
que al z vamos a sacar otro nodo
02:51:37
para unirlo con este es necesario que
02:51:42
venga z
02:51:46
está limpio. Y con esto deberíamos... A ver, voy a hacer una prueba a ver si funciona
02:51:48
directamente. Si escuché ruido, perdonad, es que todo está empodonado. A ver si directamente
02:52:37
y de aquí X, Y, Z, me saca estos dos. A ver, CTRL, SHIFT, clico aquí. Se parece que me
02:52:47
la saca bien, ¿verdad? A ver, no, que no. Igual lo que tenemos que hacer es hacer aquí
02:53:10
una combinación shift a, combinar x, y, z, el resultado que vaya la z directamente, solo
02:53:24
me saque z para que la isle. Vale, yo creo que es por esto. A ver ahora. Ahora sí. ¿Veis?
02:53:38
tengo aquí mi
02:54:04
si yo clico
02:54:06
es exactamente
02:54:08
exactamente mi escalera
02:54:09
o sea, era el error que
02:54:17
de vector tiene que ir
02:54:19
a la posición, porque me estaba
02:54:21
cogiendo la posición de este vector
02:54:23
y lo que hacen este
02:54:24
junto con este
02:54:26
es que los combinan, y si yo
02:54:28
era la prueba que quería hacer
02:54:31
bueno, perdonadme que igual estoy alargando
02:54:32
esto mucho, pero bueno, al final esto
02:54:35
aprendemos todos
02:54:36
de esto, si yo cojo
02:54:38
aquí directamente
02:54:40
me lo saco
02:54:43
no, ¿veis?
02:54:46
vale, pues no me lo saca porque
02:54:53
tenemos que aislar 100%
02:54:54
este
02:54:56
pues este que vaya Z
02:54:57
lo combina todo, ok
02:55:00
y ahora
02:55:03
ahora sí, uh, pues nada
02:55:04
muy bien
02:55:11
pasito para adelante
02:55:12
guardamos
02:55:14
y avanzamos
02:55:16
lo siguiente que hacemos es
02:55:18
ya que tenemos nuestro
02:55:21
futuro pasamanos
02:55:23
conectado
02:55:25
recordéis que aquí
02:55:26
hicimos un join geometry
02:55:28
vamos a unir nuestro pasamanos
02:55:30
con ese de ahí
02:55:33
entonces me vengo para acá
02:55:34
cojo mi geometry
02:55:36
y
02:55:39
me lo traigo para acá
02:55:41
¿vale? y
02:55:46
recordáis que era con
02:55:49
shift izquierdo
02:55:53
botón derecho, me hace
02:55:55
un corte
02:55:57
y ese corte me lo traigo
02:55:57
para acá, para que quede
02:56:00
más limpio básicamente la historia
02:56:05
y luego pues haremos un grupo
02:56:06
con este también y bueno
02:56:16
seguimos avanzando
02:56:18
vale, entonces vamos a ver como queda
02:56:19
viene por aquí
02:56:22
bla bla bla
02:56:24
y aquí a ver
02:56:26
con la vista 7
02:56:29
pues oye, ni tan mal
02:56:37
vale, se ve todas las
02:56:43
curvaturas, todo lo hace bien
02:56:47
pues fenómeno
02:56:48
guardamos y seguimos
02:56:51
bien, el siguiente paso que vamos a hacer
02:56:52
es
02:56:57
si doy alt z
02:56:58
vamos a ver
02:57:03
alt z en modo objeto
02:57:11
veo como mi escalera
02:57:13
o mi pasamanos, perdón
02:57:16
está demasiado por debajo
02:57:17
si yo aumento la longitud de mis escalones
02:57:20
mi pasamanos
02:57:24
viene bien por aquí
02:57:30
pero
02:57:31
si me voy a la vista frontal
02:57:33
está muy por debajo
02:57:36
de donde debería estar
02:57:39
que es muy parecido
02:57:40
a lo que nos pasaba en las escalones
02:57:42
os acordáis que estaba un poquito más
02:57:44
metido aquí adentro
02:57:46
pues tenemos que hacer
02:57:48
o poner más nodos
02:57:50
para que haga los cálculos suficientes o necesarios para que esto no suba para arriba, independientemente de los escalones que tengamos.
02:57:52
¿Veis? A medida que disminuyo los escalones, sube, pero si lo aumento, baja demasiado.
02:58:05
Aquí tenemos poquitos escalones. Vale, pues vamos a ver cómo hacemos eso.
02:58:16
Los cálculos que vamos a hacer van a ser
02:58:20
Con los nodos que vamos a utilizar
02:58:27
Vamos a restarle el máximo
02:58:29
Al mínimo
02:58:30
Y luego vamos a
02:58:33
Vamos a restarle el máximo al mínimo
02:58:35
Luego le sacamos una división
02:58:39
Para que esto se nos suba para arriba
02:58:40
En principio así debería funcionar
02:58:42
Entonces
02:58:44
Al máximo sacamos un nodo
02:58:45
Si es que quiere salir
02:58:49
Que sea el math
02:58:51
Math
02:58:55
eh, bueno, math add
02:59:00
luego lo resto
02:59:02
y se lo arrastramos
02:59:03
al mínimo
02:59:05
perdón, al máximo, que era este
02:59:06
¿verdad? este era el máximo, a ver
02:59:09
si yo subo para arriba
02:59:11
al mínimo
02:59:13
al máximo
02:59:16
vale
02:59:18
pues
02:59:21
lo vamos a arrastrar
02:59:25
muy bien
02:59:30
y vamos a
02:59:33
dividirlo
02:59:35
por
02:59:37
el número de
02:59:38
a ver, era este
02:59:41
aquí, el piso
02:59:43
yo era este
02:59:48
vamos a dividirlo por esto
02:59:49
ese de aquí que viene por aquí, el de flor
02:59:52
¿veis?
02:59:54
ese de flor
02:59:57
por aquí vamos a sacar uno me parece
02:59:57
voy a comprobarlo antes de hacer nada
03:00:01
a ver, a ver
03:00:03
este de aquí
03:00:12
que es el del piso
03:00:14
vale, pues
03:00:16
mirad, lo vamos a
03:00:18
dividir por este, sí, entonces hay un truco
03:00:20
bueno, un truco
03:00:22
un consejo que es que
03:00:24
clicamos aquí
03:00:26
F2 para renombrarlo
03:00:27
o bueno, para nombrarlo
03:00:30
y podemos aquí
03:00:31
lo llamamos como queramos
03:00:33
flor, estés, count
03:00:35
en español
03:00:38
perdón, el número de
03:00:41
número de
03:00:43
pisos que tiene, y tal, esa información
03:00:45
entonces, ¿dónde estaba el nuestro?
03:00:47
aquí, vamos a duplicar
03:00:50
este, SIPD
03:00:52
lo traigo para acá
03:00:53
que no quiero que se conecte con
03:00:55
nada todavía, y
03:00:57
vamos a coger este valor
03:01:03
y lo vamos a dividir
03:01:04
dividir por el
03:01:07
valor de esta que viene por
03:01:11
aquí
03:01:13
vale
03:01:13
pero
03:01:15
acordaos que lo que podemos hacer es
03:01:16
hacer aquí un corte con shift
03:01:19
botón derecho
03:01:21
ahí tengo mi corte
03:01:22
y de aquí
03:01:27
clico una vez
03:01:29
y arrastro
03:01:30
y me saco aquí un canal
03:01:35
a este balne
03:01:38
vale
03:01:40
veis porque
03:01:42
es muy importante
03:01:44
empezar a organizar las cosas
03:01:45
y no haya líos
03:01:47
entonces
03:01:48
bueno, no sé si
03:01:51
bueno, aquí hay que
03:01:53
organizar esto
03:01:56
también me lo podía
03:01:56
traer aquí
03:01:59
y esta para acá
03:02:00
bueno, ya lo organizaremos
03:02:06
una vez que tenemos
03:02:11
esto, pues ya simplemente queda
03:02:15
el valor de
03:02:17
esta operación que hemos hecho
03:02:18
para subir el
03:02:20
el raíl conectarlo con nuestro MapRange aquí. Entonces vamos a sacar un nodo de matemáticas,
03:02:22
conectamos y unimos o añadimos este de aquí con este de acá. ¿Veis como se me ha subido
03:02:34
vídeo automáticamente, pues ahora, anotar en el cuadernito. Y sé que algunos os estáis, seguro que
03:02:57
estáis pensando, pero esto yo solo no lo puedo hacer. Claro, ni tú ni nadie, o sea, ni vosotros
03:03:05
ni nadie. Esto es, a la base de ver tutoriales, tomar anotaciones y saber que si necesitas mover
03:03:10
el offset o el punto de nacimiento del raíl, en este caso es el raíl o cualquier otra cosa, pues
03:03:16
tienes que hacer una serie de operaciones como las que hemos hecho aquí, que te la pongas en tu
03:03:22
cuadernito, esto, lo otro, más allá
03:03:26
para
03:03:29
poder subirlo, y al final es repetirlo
03:03:30
y repetirlo y repetirlo
03:03:33
hasta
03:03:34
que se te quede, o tener tus propios apuntes
03:03:35
para, bueno
03:03:38
el día que necesites
03:03:40
hacerlo y no tengas
03:03:43
el tutorial no te lo diga, por ejemplo
03:03:44
pues saber que hay una
03:03:46
forma para, con lo mismo que
03:03:48
movimos el tubo, pues podemos mover
03:03:50
el raíz y tal, ¿vale?
03:03:52
pero lo importante
03:03:54
los nodos no es algo sencillo
03:03:57
ni es algo complicado
03:03:58
que lleva tiempo
03:04:00
no pretendáis
03:04:01
eso, veros dos tutoriales
03:04:03
y decir
03:04:07
quiero hacer algo con nodos geométricos
03:04:08
y no me sale, me frustro
03:04:11
no te va a salir
03:04:12
se necesita tiempo y dedicación
03:04:14
esfuerzo, estudio
03:04:16
y práctica, práctica, práctica
03:04:18
hasta que al final empieces a dominar
03:04:20
lo empecéis a dominar
03:04:23
los nodos
03:04:24
¿vale?
03:04:24
entonces
03:04:26
por favor eso
03:04:26
tener en cuenta
03:04:27
que es algo complicado
03:04:27
que no
03:04:29
que ya veo a mucha gente
03:04:30
que está
03:04:31
soplando
03:04:31
y frustrándose
03:04:32
y es que esto es así
03:04:33
esto no se consigue
03:04:35
en un día
03:04:37
¿vale?
03:04:37
pero la cosa es empezar
03:04:39
ir poco a poco
03:04:39
dominándolo
03:04:40
hasta
03:04:41
pues bueno
03:04:43
empiezas a dominar
03:04:44
dos nodos
03:04:46
luego tres
03:04:46
luego vuelves al segundo
03:04:47
vas haciéndote
03:04:48
tu tutoriales
03:04:50
y a lo mejor
03:04:50
después de
03:04:51
20 tutoriales viendo cómo se hacen escaleras, vas sacando uno, una cosita de uno, otra cosita de otro
03:04:52
y bueno, pues nos vamos quitando, ¿vale? Así que ánimo que vamos a guardar. Esto no se ha acabado y aún nos queda tiempo, ¿vale? Y seguimos.
03:05:00
¿Qué podemos ir haciendo también? Esto es otro trabajo interesante, pues
03:05:12
esta es la de subtraer y esta es la de dividir. Esto que hemos hecho aquí, que nos hemos currado,
03:05:16
vamos a crear un grupo. Selecciono, ctrl J, F2 y lo podemos llamar pasamanos altura. El siguiente
03:05:23
paso es, vemos que el raíl, el paso manos, perdón, está en el centro. Entonces, pues bueno, suelen
03:05:37
estar a la derecha o a ambos. O depende, si aquí está la pared pues estará a la derecha o si la
03:05:45
pared está aquí estará a la izquierda. O incluso puede estar en el centro, pero bueno, lo normal es
03:05:52
que esté también a un lado. Entonces vamos a hacer eso. Para ello vamos a hacer uso de,
03:05:57
me traen aquí las normales
03:06:06
normales
03:06:13
o normal, perdón
03:06:16
esto ya os debería sonar lo que es
03:06:17
a esto le vamos a añadir
03:06:22
un scale
03:06:27
scale
03:06:28
no
03:06:34
este no es
03:06:37
un scale vector
03:06:38
¿dónde está? que no lo veo
03:06:41
debería estar aquí
03:06:51
si lo saco de aquí
03:07:03
y escribo scale
03:07:10
aquí está, scale vector
03:07:15
no vale con añadir sig a
03:07:17
lo sacamos de aquí
03:07:19
aquí tenemos
03:07:21
y nos queda conectar
03:07:24
esto con
03:07:27
el offset
03:07:31
vale
03:07:33
aquí me ha hecho algo pero
03:07:40
va a haber que seguir modificando
03:07:42
porque
03:07:45
sí que me lo ha llevado más a la derecha
03:07:45
aquí
03:07:48
pero si yo escalo
03:07:49
mirad dónde se va
03:07:52
se va a dar un pase
03:07:53
y esto es lo que no queremos
03:07:54
entonces
03:07:57
aquí en el resultado
03:07:59
vamos a tener que meter más nodos todavía
03:08:04
y para ello
03:08:07
pues vamos a meter más noditos
03:08:08
si tenemos pocos
03:08:10
vamos a ver cuál es este
03:08:11
setCurveNormal
03:08:15
metemos este
03:08:19
y aquí
03:08:21
setPosition
03:08:25
una vez tenemos esto
03:08:30
vamos a quitar aquí
03:08:35
porque a ver, hemos hecho
03:08:37
estas configuraciones
03:08:39
de la curva a la posición
03:08:43
adaptar todo entonces de todo esto nuestro offset va a ser este el nuevo que es la salida completa
03:08:45
vale esto me atrae para acá para verlo mejor vale este queremos que sea el zeta no mínimo un twist
03:08:53
zetas que está perdón y aquí si dejamos de los rey pero bueno dejáis el ratón sobrevolando la
03:09:09
esta y nos dice la información que va a hacer. Queremos eso y queremos que bajemos. Yo creo que
03:09:18
no queremos más. Si ahora lo escalamos, ahí está. Pues está bastante bien porque si yo ahora le
03:09:33
clico Alt Z y veo mi pasamanos, evidentemente si me alejo mucho me lo va a medio destruir,
03:09:48
pero me sigue de una forma más coherente la escalera, ¿vale? Aquí la curva no me lo hace
03:10:05
muy bien, pero bueno, veremos a ver cómo queda cuando la destruyo. Ok, pero sí, bueno, en principio
03:10:36
bien. Luego hago un pequeño ajuste que se pueda retocar. Si yo me lo traigo para acá, ya está
03:10:45
perfectamente. Luego ya, claro, evidentemente depende de las de acá que hagamos. Si hacemos
03:11:00
una escalera, pues yo que sé. Pero, aquí esto tengo que mirarlo.
03:11:05
¿Por qué me empieza aquí? Ah, quizás porque estaba esta parte más ancha,
03:11:24
puede ser, por el radio. Ah, esto tenía que ver, claro. Y si yo le cojo el ancho de la escalera...
03:11:33
Vale. Bueno, nos puede servir. Vamos a grabar y seguimos.
03:11:49
Para hacer el del lado contrario, pues nos cogemos la escala, esta que hemos sacado,
03:12:03
Shift D, la duplico, conectamos tal cual está esta, y en la escala le voy a poner...
03:12:09
Y vamos a hacer las mismas conexiones que teníamos con esta, así que...
03:12:22
Shift A, Set Position,
03:12:32
Me lo traigo para acá. Vector con offset, pero este vector es el negativo, porque es el del otro lado.
03:12:39
Y ahora puedo conectar directamente con esta de aquí, pero había un truquito, que era si yo me cojo
03:12:48
y con shift y botón derecho del ratón, 1 estar 2, no hace nada. ¿Cómo era esto? No me acuerdo.
03:12:56
Ah, amigo, ya está
03:13:11
En vez de, no era ni control ni shift
03:13:16
Era control shift las dos a la vez, vale
03:13:18
Control shift, botón derecho del ratón
03:13:20
Arrastro con el botón derecho del ratón
03:13:22
Y se me unen las dos, vale
03:13:24
Así era como se hacía
03:13:26
Y debería verse
03:13:28
Pero no se ve porque algo mal conectado
03:13:31
Y eso que es
03:13:34
Ah, aquí, la curva
03:13:36
Está conectado al rail derecho pero no al izquierdo
03:13:37
Aquí, geometría
03:13:41
Ahí lo tenemos
03:13:44
Nuestro segundo rail
03:13:49
o pasamanos de la escalera
03:13:51
por ahí va
03:13:54
vale, pues
03:13:57
vamos a poner aquí
03:14:01
un poquito menos para que se vea mejor
03:14:02
y ahí tenemos
03:14:07
nuestra
03:14:12
escalera con raíles
03:14:14
bueno, futuros raíles
03:14:15
y este es nuestro nodo geométrico que llevamos
03:14:17
por ahora
03:14:24
¿quién iba a decir, eh? echar un vistazo y admirar
03:14:25
vuestro trabajo, es decir
03:14:28
bueno, por después de tanto tiempo
03:14:29
llevo un nodo geométrico
03:14:31
bien, esto lo veis
03:14:34
al principio
03:14:36
y no os ibais a imaginar que ibas a hacer
03:14:36
todo esto, aun queda
03:14:40
pero ya casi casi estamos
03:14:42
llegando al
03:14:44
punto final
03:14:46
casi
03:14:48
siguiente paso
03:14:49
es, veis que
03:14:52
yo tengo mis raíles
03:14:54
aquí está
03:14:58
vale, pero
03:14:59
lo que estaría muy interesante es que en vez de que se movieran independientemente de dejarlo
03:15:02
tal como estaba 1.1 es que se unan con el borde de nuestra escalera tanto este lado como este
03:15:08
lado para así cuando modifiquemos directamente el ancho ya también se modifique nuestro raíl
03:15:21
porque recordad que lo interesante de los nodos geométricos es tener el nodo para un futuro y
03:15:27
simplemente con dibujar la línea ya nos saca nuestras caderas y luego podemos modificar
03:15:34
los parámetros desde aquí directamente. Entonces para ese propósito vamos a añadir aquí un grupo
03:15:39
shift a
03:15:47
group input
03:15:49
y vamos a unir
03:15:52
el ancho
03:15:56
con la
03:15:56
con la escala
03:16:00
de este modo
03:16:05
si yo cojo mi ancho
03:16:07
veis como se me modifica
03:16:09
el que era positivo
03:16:12
el negativo sigue igual
03:16:14
pero el positivo ya se me está modificando
03:16:15
junto con mi escalera
03:16:17
ok
03:16:21
y
03:16:28
a ver
03:16:30
claro, si yo lo cojo de aquí
03:16:35
y modifico ahora mi ancho
03:16:48
vale, pues nada
03:16:50
se va a mover acorde, perfecto
03:16:52
muy bien
03:16:55
y ahora
03:16:56
falta unir este izquierdo
03:16:59
el otro, ¿no?
03:17:01
entonces, ¿cómo uno el izquierdo? pues mirad
03:17:03
me cojo
03:17:04
este que es el negativo
03:17:06
me lo traigo aquí
03:17:12
me lo traigo al vector
03:17:16
y ahora
03:17:25
si yo muevo
03:17:30
ahí está, pues está
03:17:32
fácil y sencillo
03:17:37
ya tengo las dos unidas
03:17:40
¿vale?
03:17:42
y ahora ya lo que nos queda es añadir
03:17:46
aquí
03:17:49
otro input
03:17:50
igual que hicimos aquí
03:17:53
que nos indicaba que aquí estaban los dos calores
03:17:55
Vamos a añadir una aquí que nos indica que está el pasamanos. Entonces, añado un input que se
03:17:57
va a llamar nada, que se llama string y que la descripción y se va a llamar aquí en default
03:18:08
pasamanos. Se dice así el pasamanos. Y aquí pasamanos. Entonces tenemos los escalones,
03:18:23
el pasamanos
03:18:35
y luego de un vistazo
03:18:38
podemos modificar esta cosa
03:18:41
que está bastante guay
03:18:42
así que añadimos un nuevo input
03:18:43
y en esta ocasión
03:18:49
se va a llamar altura
03:18:51
y podemos llamarlo pasamanos
03:18:58
o simplemente altura
03:19:02
porque ya sabemos que es del pasamanos
03:19:03
pero bueno, altura pasamanos
03:19:04
float
03:19:06
aquí el infinito lo quitamos
03:19:08
lo dejamos entero
03:19:10
esto es repetir lo mismo de siempre
03:19:11
y el default
03:19:13
vamos a poner
03:19:16
1 por A
03:19:17
y aquí me estoy dando cuenta
03:19:18
que lo voy a dejar en 1
03:19:20
y este en 1
03:19:22
ah bueno esta estaba relacionada
03:19:27
con el ancho del este
03:19:34
vale nada
03:19:35
tenemos que modificar
03:19:35
este
03:19:42
exactamente igual
03:19:48
esto que no se nos olvide
03:19:51
exactamente igual que estaba en
03:19:52
el default, 1
03:19:54
y pues 1
03:19:56
lo siguiente que vamos a hacer es
03:19:57
nos vamos, vamos a subir
03:20:01
en la altura del pasamanos
03:20:04
vamos a esta parte de aquí
03:20:05
que era el pasamanos
03:20:07
como hemos hecho antes
03:20:09
y donde pone map range
03:20:11
este
03:20:13
le vamos a duplicar
03:20:15
sig d
03:20:18
y vamos a añadir un grupo
03:20:19
shift a
03:20:25
group input
03:20:26
al que vamos
03:20:30
a conectar
03:20:33
con la altura
03:20:35
¿dónde está la altura?
03:20:37
altura pasamanos
03:20:41
aquí está
03:20:43
perdón, perdón, perdón
03:20:44
esto no va a funcionar
03:20:57
shift d
03:21:00
los autobuses de mi zona
03:21:02
van a explotar, shift d
03:21:05
vale
03:21:06
conecto aquí
03:21:08
y ahora
03:21:11
este valor que me queda
03:21:13
con la altura del paso a mano
03:21:14
ahora sí, ahí está
03:21:17
este lo oculto con control H
03:21:20
y veis como me ha subido
03:21:23
el paso a manos
03:21:27
vale
03:21:28
pues vamos bien
03:21:33
seguimos
03:21:36
de donde viene esta altura
03:21:38
pues viene
03:21:41
de la altura, de pesa manos, si yo subo y bajo
03:21:42
viene de aquí
03:21:45
¿vale? a ver quien adivina que es
03:21:45
lo siguiente que tenemos que hacer ¿vale?
03:21:53
tic tac tic tac
03:21:56
pues simplemente es cuando
03:21:57
ampliamos
03:21:59
el ancho de nuestra
03:22:00
no, perdón
03:22:03
el ancho no
03:22:05
el radio
03:22:05
el pesa manos no nos
03:22:08
sigue ¿vale?
03:22:12
que esto era lo que estaba mirando
03:22:15
antes bueno vamos con ello es repetir exactamente lo mismo que hemos hecho que hicimos con las
03:22:16
escaleras así que una buena forma para refrescar estrategias conocimientos para ello nos vamos a
03:22:24
la zona al apartado de de las raíles que hicimos a manos vamos a esta zona que empieza todo y voy
03:22:37
crear aquí un radio. Y lo vamos a conectar con el valor. Entonces ahora simplemente es conectar
03:22:52
el valor con la escala. Así que vamos a hacer una prueba. Cojo mi valor,
03:23:09
Me lo llevo a la escala
03:23:37
Esto se desactiva, no pasa nada
03:23:40
Ahora lo conectamos otra vez
03:23:45
Pero mejor hacer una prueba
03:23:46
Si yo muevo mi radio
03:23:48
Ahí lo tenemos
03:23:52
¿Veis?
03:23:54
Magnífico
03:23:56
Pues ahora hay que conectarlo bien
03:23:57
Podemos coger
03:24:00
A ver, este viene para acá
03:24:03
Este se divide en dos
03:24:11
Viene aquí
03:24:12
Pues
03:24:14
Pues ya está
03:24:15
Cogemos esta escala
03:24:17
La duplicamos
03:24:20
Me la traigo para acá
03:24:21
Y conecto
03:24:22
Ah, vale, vale
03:24:30
Conecto esto con esto
03:24:32
Me lo voy a conectar
03:24:34
Espérate, igual así me va
03:24:43
Este con este
03:24:46
Que es el que viene de aquí
03:24:50
Y este con este
03:24:53
Ok, ya tengo mi primera. Esta va con esta y ahora nos queda conectar este. Este era el ancho, ¿verdad?
03:25:01
Hay que mirarlo esto bien, esperad. Vale, ya este es el último que me queda. De vector a offset. Y con
03:25:18
Queremos que esté. Y si yo hago, me va a los dos. Ok. Ok. Vale, pues a ver, os hago zoom para que veáis
03:25:41
como lo he conectado. El que me viene de aquí, de la Sample Curve, el valor que hemos cogido
03:26:08
del radio, el valor
03:26:20
valor, viene
03:26:22
aquí, esto no está conectado
03:26:24
viene por aquí
03:26:27
viene por aquí, viene por aquí
03:26:30
y se conecta a la primera
03:26:32
escala
03:26:34
que hemos hecho, que también tiene
03:26:35
el índice
03:26:38
la normal en el vector
03:26:39
luego esta primera escala va a una segunda
03:26:41
escala, que va al
03:26:44
offset
03:26:48
de la posición y que va
03:26:48
al vector de la siguiente escala
03:26:54
y aquí en esta segunda escala le hemos conectado el ancho del grupo input que metimos aquí y ya
03:26:56
simplemente conectar este vector con él está la de menos uno con el de la posición que va a usted
03:27:03
y con esto ya tenemos todo configurado vale si tuvierais algún problema porque puede pasar y
03:27:11
ya sabemos que blender a veces bueno vender y todos los programas tienen sus cosas pues
03:27:22
nada simplemente hay veces que simplemente cambiando conexiones no a lo mejor en este
03:27:27
la conecta con este dentro dentro de que evidentemente haga el mismo producto el
03:27:34
mismo resultado da lo mismo en 4x2 que 2x4 a lo mejor tiene el 2x4 conectado pues lo cambias a
03:27:40
4x2 el resultado va a ser el mismo pero algo pasa en blender que se reactiva y yo que sé
03:27:47
Bueno, pues eso hay que tenerlo en cuenta
03:27:52
¿Vale? En caso de que vuestro rail
03:27:55
Se os aleje
03:27:57
O haga algo raro
03:28:00
Pues esa puede ser una solución
03:28:01
¿Vale?
03:28:03
Y ya por último
03:28:05
Vamos a darle forma
03:28:06
O darle una malla
03:28:09
A nuestros
03:28:11
¿Cuál es la palabra?
03:28:12
Pasamanos
03:28:19
¿Vale?
03:28:20
Entonces, aquí al final
03:28:22
sacamos un
03:28:23
curva a malla
03:28:25
curve to mesh
03:28:27
aquí está
03:28:29
curve to mesh
03:28:37
ahí está
03:28:38
y aquí le vamos a meter
03:28:43
un objeto
03:28:48
que va a ser
03:28:50
a ver
03:28:55
el objeto lo metemos
03:28:55
el círculo
03:29:03
un circulito
03:29:08
y de aquí a aquí, conexión
03:29:11
Ya tenemos nuestro
03:29:16
Poblado del parque acuático
03:29:19
Vale, pues ya está
03:29:20
Simplemente
03:29:25
Perdón, 32
03:29:26
El radio
03:29:30
Lo podemos
03:29:35
Modificar como nosotros queramos
03:29:38
Ok
03:29:43
Uy, uy, uy
03:29:46
Estoy investigando a la S, ¿vale?
03:30:06
A la S para alinearla un poco
03:30:07
que quede algo más uniforme básicamente
03:30:13
vale, y aquí tendríamos
03:30:15
pues
03:30:18
una propuesta de escalera
03:30:18
que era bastante
03:30:21
interesante
03:30:23
escalar y rotar también
03:30:24
vale, entonces podemos jugar pues con estas
03:30:34
podemos hacer más escalones
03:30:40
menos escalones
03:30:43
aquí por ejemplo
03:30:44
se nos encoja
03:30:51
ay no, perdón, estoy haciendo el ancho
03:31:03
tienes el radio
03:31:04
a esto que dice
03:31:05
está muy guay
03:31:06
la verdad que
03:31:11
creo que ha quedado bastante resulto
03:31:14
luego falta
03:31:18
hacer las
03:31:21
no sé, pues el pasamano
03:31:23
el soporte del pasamano, que son las rejillas
03:31:26
estas que vienen en vertical
03:31:28
y ajustar un poquito tal
03:31:29
pero
03:31:33
bueno chicos, pues grabamos
03:31:35
y a continuar
03:31:50
vale, lo siguiente que vamos a hacer es
03:31:52
habéis visto que tengo una escalera nueva
03:31:55
porque he estado trasteando y además de trastear
03:31:57
he estado organizando
03:31:59
todo esto, así que ahora os voy a dejar un vídeo
03:32:00
rapidito para que veáis
03:32:03
más o menos como ha ido quedando
03:32:05
y yo creo que está mucho más
03:32:07
organizado, mucho mejor
03:32:09
optimizado por así decirlo
03:32:11
a la hora de verlo
03:32:13
y tener claro que va conmigo
03:32:14
así que os dejo con el vídeo y
03:32:16
seguimos
03:32:19
vale, pues ahora ya en la parte final
03:32:19
del mango lo que vamos a hacer es poder sacar otro nodo que nos va a permitir transformar nuestros
03:33:07
raíles del posamanos. Para ello Shift A, Transform Geometry, lo ponemos justo antes del
03:33:15
curva a la malla y con esto ya nos permite controlar nuestras manos.
03:33:31
También lo que podemos hacer para luego poder modificarlo aquí es sacar un combinar x y z,
03:33:53
que vaya a la escala
03:34:06
nos aparece 0
03:34:09
pero si aquí escribimos 1
03:34:14
esto lo hago, ya lo he explicado alguna vez
03:34:16
tú clicas el valor que sea
03:34:22
arrastras con el click
03:34:23
arrastras con el click izquierdo
03:34:25
y ya se te ponen todos igual
03:34:28
¿vale? clico
03:34:29
selecciono 1
03:34:31
bajo
03:34:34
y listo
03:34:35
mirad, otra cosa interesante
03:34:38
que podemos hacer
03:34:40
para nuestros proyectos
03:34:41
es si esto
03:34:43
que nos va a permitir modificar
03:34:45
el posamanos
03:34:47
¿vale? y puede ser interesante
03:34:49
para tenerlo en un
03:34:51
por así decirlo
03:34:54
un grupo de nodos dentro del mismo nodo
03:34:55
o sea, aquí tenemos nuestro nodo geométrico
03:34:57
que sería todo esto, que luego podremos
03:34:59
aplicar en un futuro
03:35:01
dibujando una curva
03:35:02
y se nos crea una escalera
03:35:05
pues incluso podríamos dentro de este
03:35:06
mismo nodo general
03:35:09
tener
03:35:10
un grupo de subnodos
03:35:12
independiente
03:35:14
y esto se hace de la siguiente manera
03:35:16
selecciono estos tres, control G
03:35:18
de grupo
03:35:20
¿veis? se me ha venido, se me ha creado
03:35:21
aquí uno independiente
03:35:24
y este es
03:35:27
solo estas tres
03:35:28
y ya sale, nos pone automáticamente el output
03:35:29
y el input
03:35:32
y dice ¿dónde está todo lo demás? vale, este es un grupo
03:35:33
a ver, ¿cómo ha quedado en el general? pues si yo
03:35:36
pulso tab
03:35:38
la tecla de tabulador
03:35:40
esta es la de la Q
03:35:42
ya me lleva a la normal
03:35:44
¿ves? y aquí tengo mi
03:35:46
mi grupo de nodos
03:35:48
por así decirlo
03:35:51
¿vale?
03:35:52
y si quiero volver aquí
03:35:54
pues otra vez tabulación
03:35:56
tengo que pinchar tabulación y me lleva dentro
03:35:58
y ahora vamos a ver
03:36:02
que es lo que nos hace esto
03:36:04
¿vale? para empezar a modificar parámetros
03:36:07
Shift
03:36:08
Control Shift
03:36:09
Y clico una vez aquí
03:36:10
¿Vale?
03:36:12
Y me está sacando
03:36:14
El círculo del pasaman
03:36:16
¿Vale?
03:36:22
Entonces
03:36:24
Vamos a ver
03:36:24
¿Qué podemos modificar aquí?
03:36:27
Mira, estamos
03:36:30
Si le bajo la resolución
03:36:31
Bajo la resolución
03:36:33
Para que veamos
03:36:37
Para que veáis
03:36:38
Cuando hagamos cambios
03:36:39
El efecto lo tiene
03:36:40
Porque si se la subo
03:36:41
No se va a apreciar nada
03:36:42
Luego se la subiremos
03:36:44
le bajamos la resolución
03:36:46
entonces yo ahora por ejemplo puedo coger
03:36:48
duplicar este combinado
03:36:50
colocarlo aquí
03:36:52
y conectarlo con la
03:36:55
rotación, de modo que
03:36:56
si yo
03:36:58
¿veis?
03:37:00
utilizo estos parámetros
03:37:03
pues ya se me
03:37:05
está, soy capaz de rotar
03:37:07
el pasamanos
03:37:08
y ya está
03:37:10
y lo que podemos hacer ahora
03:37:20
para que nos empiecen a aparecer aquí valores
03:37:24
y poder controlar, como teníamos antes con las escaleras
03:37:27
el input
03:37:30
si lo conectamos con resolución
03:37:32
que es lo que hemos modificado antes aquí
03:37:37
nos aparece aquí uno
03:37:40
y ahora ya tenemos varios
03:37:42
este lo podemos conectar con el eje Z
03:37:44
que nos va a dar el valor de Z para mover
03:37:47
que era este
03:37:50
¿vale? además
03:37:53
me puede interesar
03:37:59
que mi posa
03:38:02
mis posamanos
03:38:05
pues tenga también este
03:38:06
por ejemplo
03:38:14
esto ya es preferencia de cada uno
03:38:15
y nada, no puedo ir
03:38:17
el z con el, o sea, el z con el z
03:38:25
y aquí saco otro
03:38:26
que vaya al x y además vaya al y
03:38:28
para que me tenga dos valores, o sea, en uno tengo
03:38:30
estos dos valores y en otro el z
03:38:33
lo que hemos ido haciendo hasta ahora
03:38:37
2 x, y y z por separado
03:38:39
ok
03:38:42
pues guardo, pero ya, o sea, os quiero decir
03:38:46
esto es, pues al final
03:38:48
ir trasteando y lo que a vosotros mejoros
03:38:50
os venga, ¿vale?
03:38:52
de hecho estoy pensando
03:38:56
igual es casi mejor
03:38:56
tener
03:38:59
estos tres separados
03:39:00
¿vale? x, y y z
03:39:03
tres valores diferentes
03:39:06
y ya está, ya estaría
03:39:08
ok, pues aquí podemos
03:39:10
y luego ya pues
03:39:12
asegurarnos de que los valores
03:39:15
los tengamos
03:39:17
como nosotros queremos
03:39:19
pues aquí
03:39:20
1, 1 y 0 por ejemplo
03:39:23
y este hemos dicho
03:39:25
hemos dicho que
03:39:26
que hemos dicho
03:39:29
que el radio hemos dicho
03:39:30
que le hemos puesto 5 pero en realidad no era 5
03:39:33
porque le hemos puesto 5 para la resolución, perdón
03:39:34
La resolución la hemos puesto en 5
03:39:37
Para que lo vierais
03:39:39
Pero no queremos 5, queremos que sea un círculo
03:39:42
¿Cuál tenía? ¿Os acordáis?
03:39:43
50, 100
03:39:45
Ahora vamos a poner 100
03:39:46
Y ya está
03:39:48
La resolución la dejamos en 100
03:39:50
Podemos salir
03:39:52
A ver
03:40:03
Salimos
03:40:06
Incluso aquí para no liarnos podemos dar a F2
03:40:10
Y en F2
03:40:13
Después de F2 podemos poner
03:40:15
Yo qué sé. Paz a manos. Paz. Configuración. La verdad es que esto no recuerdo cuánto tenía, pero bueno.
03:40:16
Quizás es demasiado bien. Allá veremos. Y ahora podemos comprobar.
03:40:39
A ver qué es lo que hacen. Si yo bajo la resolución para verlo. Si rodo aquí.
03:40:48
Claro que en realidad en rotación es escalar, pero bueno. Escala, escala.
03:40:59
una
03:41:03
y rotan los dos
03:41:05
¿vale?
03:41:10
bueno, pues
03:41:12
bien, ¿no?
03:41:13
lo que me estoy dando cuenta es que
03:41:18
rotan los dos a la vez
03:41:19
y a lo mejor nos interesa
03:41:21
que roten de forma independiente
03:41:23
también podría ser
03:41:26
otra opción
03:41:27
entonces esto se puede arreglar
03:41:28
de forma muy fácil
03:41:30
¿vale? para que roten de forma independiente
03:41:32
que vienen de aquí
03:41:34
lo hacemos de la siguiente manera
03:41:38
esto lo vamos a poner
03:41:44
después y vamos a duplicar
03:41:48
vamos a aplicar este
03:41:51
que va a ir conectado con este y vamos a duplicar este
03:41:54
y va a ir conectado con este, así se podrán manejar
03:41:56
de forma independiente y luego
03:41:58
lo unimos todo
03:42:00
y para esto
03:42:01
este de aquí lo borramos
03:42:03
conectamos este con este
03:42:09
y simplemente estos dos
03:42:12
selecciono los dos
03:42:16
con shift
03:42:18
y ahora shift D para duplicarlo
03:42:19
los duplico
03:42:21
este con curva
03:42:25
¿vale? y ya simplemente estos dos
03:42:30
los uno ¿vale?
03:42:43
como los uno, shift apretado
03:42:49
botón derecho y arrastro
03:42:51
lo voy a juntar un poquito más
03:42:53
ah perdón, control shift
03:42:55
control shift, botón derecho
03:42:59
y ya están unidos
03:43:02
¿vale? y ya está
03:43:04
este con este, este con este
03:43:06
y apuñado
03:43:08
y entonces ahora
03:43:10
si yo muevo
03:43:13
se me mueve independientemente
03:43:17
y este
03:43:20
independiente, por ejemplo, ¿vale?
03:43:23
podría tener sentido
03:43:26
depende de lo que queramos hacer
03:43:27
bien, vamos a guardar
03:43:29
y a continuar
03:43:33
y ahora ya lo que nos falta es pues que nos aparezca aquí los valores pues para ello
03:43:35
un group input y vamos a conectar muy fácil resolución creamos un nuevo z creamos un nuevo
03:43:42
rotación x creamos un nuevo rotación y creamos un nuevo este para que no sea muy grande control
03:43:58
para esconderlo y ya lo tenemos ahí. Y este nos tiene que venir conectado a este otro de aquí.
03:44:06
Pues shift y hago un corte. Muy bien. Y conectamos resolución con resolución. Z con Z. Rotación X
03:44:17
con rotación x y rotación y
03:44:32
con rotación y
03:44:34
y la otra cosa que podemos hacer
03:44:36
estoy pensando
03:44:39
es que el z
03:44:40
podríamos incluso
03:44:41
a ver, lo voy a sacar de aquí
03:44:47
el término de matemáticas
03:44:51
un multiplicador
03:44:54
de un multiplicador
03:44:58
de
03:45:04
vamos a ver, este con z
03:45:04
este con z
03:45:13
este con z
03:45:15
perdón
03:45:17
menos uno y va al zeta muy bien y ahora que está todo conectado esto con esto lo que hacemos es
03:45:21
que cuando gire uno el otro se lo va a invertir es como debería ser es una opción vamos debería
03:45:33
ser si os gusta así si no pues nada ya os digo la cosa es ir probando y vamos a probar ahora
03:45:43
Entonces, ya está esto todo configurado
03:45:48
Esto me lo voy a esconder aquí
03:45:51
Porque no sea tanto
03:45:53
Y me vengo a
03:45:55
Altura pasamanos
03:46:00
Resolución
03:46:03
3.3
03:46:06
Bueno, voy a dejarlo ahí, si queremos lo podemos aumentar
03:46:09
Da igual
03:46:12
Z
03:46:13
Tiene que ser, hemos dicho que tenía que ser igual desde el principio
03:46:14
Entonces Z
03:46:18
1.20
03:46:18
1.20
03:46:22
lo podemos dejar en 0
03:46:23
y z0
03:46:26
vale, si yo giro
03:46:31
¿veis? ahora me está
03:46:35
me hace la inversión, ¿verdad?
03:46:37
si yo no lo conectara aquí
03:46:40
y lo conectara
03:46:42
directamente
03:46:44
¿veis lo que me hace? esto es lo que tenéis que ir probando
03:46:44
ver lo que hace cada una de estas
03:46:52
da igual exactamente una que otra
03:46:54
pero, por favor, que sepáis
03:46:58
que si utilizáis un multiplicador
03:46:59
menos 1, esto lo va a invertir
03:47:01
y ya está, eso es con lo que tenéis que quedar
03:47:04
¿veis?
03:47:06
vale
03:47:11
pues a eso me refiero cuando he probado, entonces 0, 0
03:47:11
en default 0, 0, muy bien
03:47:15
rotación x
03:47:17
está 1
03:47:19
y 1, perfecto, probamos
03:47:23
vale
03:47:25
no sé por qué lo llamo rotación x, es que esto lo podía
03:47:28
llamar de otra manera, pero bueno
03:47:31
lo llamamos así
03:47:33
pues ya no lo cambio
03:47:33
Y esta es la escala en Y, que es la escala, te voy a llamar escala, que de hecho lo vamos a llamar escala.
03:47:35
Escalar en X y escala en Y del pasamanos.
03:47:49
pasa a manos
03:48:02
escala y
03:48:09
pasa a manos
03:48:13
pasa a manos
03:48:15
y el z lo vamos a llamar
03:48:17
rotación
03:48:20
z
03:48:22
pasa a manos
03:48:25
vale, esto es interesante
03:48:28
porque luego en un futuro
03:48:31
pues no nos vamos a acordar
03:48:32
ni yo ni vosotros
03:48:34
muy seguramente
03:48:35
Ahora que lo veo esto negro
03:48:36
Mirad, había también opciones
03:48:43
De yo selecciono aquí
03:48:45
Y me voy a nodo
03:48:47
Creo que era, y en color
03:48:50
Me parece
03:48:52
¿Veis? Puedo cambiar el color
03:48:54
Pues aquí lo quiero dejar
03:48:57
Mejor organizado
03:48:59
Pues también esa es otra opción
03:49:03
Que se puede, ¿vale?
03:49:04
Tienen un montón de opciones
03:49:07
Vale
03:49:08
No sé si me queda algo más
03:49:12
De ver
03:49:15
Pero bueno, voy a guardar
03:49:16
He hecho un vistazo a mis apuntes
03:49:18
Y sigo contando
03:49:21
Mirad, otra cosa
03:49:23
Que podemos hacer
03:49:26
Es, ya que estamos casi casi
03:49:27
Terminando esta parte
03:49:30
Podemos añadir un save smooth
03:49:32
Para que quede más suave
03:49:34
Entonces, shift A
03:49:36
si busco
03:49:38
shade small
03:49:43
¿vale?
03:49:46
y eso lo que nos va a hacer, bueno, ya lo conocéis todos, ¿no?
03:49:50
es suavizar
03:49:52
¿veis? si yo lo activo
03:49:53
pues me va a subir
03:50:00
depende de la resolución
03:50:01
que le pongamos, suele ser más en resoluciones
03:50:04
pequeñas se nota más
03:50:05
si yo lo quito, fijaos como es
03:50:09
y si lo aumento, puga
03:50:11
y si lo aumento la resolución
03:50:12
a 10 por ejemplo
03:50:14
pues ahí se nota
03:50:16
vale, eso es otra cosa que podemos
03:50:21
meter y vamos a ver si lo podemos
03:50:23
configurar
03:50:25
y mira, lo guay que tiene esto es que podemos utilizar
03:50:26
como una especie, pues aquí, de cuando
03:50:29
nosotros tengamos nuestro nodo geométrico terminado
03:50:31
todos estos parámetros van a ser configurables
03:50:34
pues es lo que
03:50:36
mola de todo esto, o sea, te lleva mucho tiempo
03:50:38
hacerlo, pero después tienes
03:50:39
pues
03:50:41
una
03:50:43
tienes un proyecto
03:50:44
que simplemente modificando estos valores
03:50:47
puedes crear la escalera
03:50:49
federal que tú quieras
03:50:51
entonces
03:50:53
aquí, bueno, aquí arriba voy a crear
03:50:54
un interruptor, por así decirlo
03:50:59
que va a ser un input
03:51:01
que se llama socket
03:51:05
que ahora le vamos a cambiar el nombre
03:51:07
lo vamos a subir aquí arriba
03:51:08
y este socket va a ser
03:51:10
boolean, que boolean es
03:51:15
básicamente como un interruptor
03:51:17
que lo activa o lo apaga
03:51:18
si nosotros vamos a activar o apagar
03:51:20
pues el
03:51:22
nuestro item es smooth
03:51:22
y ahora simplemente
03:51:25
cambiarle el nombre
03:51:30
vamos a llamarle
03:51:32
save smooth
03:51:33
vale
03:51:36
y como me lo traigo aquí
03:51:38
esto es casi siempre lo mismo
03:51:40
ya deberías tenerlo
03:51:42
se repite bastante
03:51:44
con un group input
03:51:46
input
03:51:48
bueno, ahí está, pero bueno
03:51:50
input group
03:51:52
había dos formas de meterlo
03:51:55
lo metemos aquí, buscamos el que hemos creado
03:51:56
ahora, que es el set smooth
03:52:01
lo llevamos
03:52:02
a la selección
03:52:05
¿vale?
03:52:06
esto lo escondemos con control H
03:52:08
y ahora deberíamos
03:52:10
tenerlo por aquí, y aquí está
03:52:13
y lo que os he dicho antes del
03:52:15
interruptor
03:52:17
activado, desactivado, activado
03:52:17
desactivado
03:52:21
pero
03:52:21
no me hace nada
03:52:26
porque no me hace nada
03:52:27
ah, porque tengo esto activado
03:52:32
ahí está
03:52:34
ahora
03:52:35
si activo aquí por defecto pues va a estar siempre activado
03:52:37
entonces lo desactivo
03:52:40
y este es el interruptor
03:52:41
queda activado o desactivado
03:52:43
pues nada
03:52:46
ya sabéis como meter interruptores
03:52:52
y ya
03:52:53
tenemos bastantes parámetros
03:52:56
escalones, puede ser esto de aquí
03:52:57
¿Pasamanos? Pues todo esto de aquí. Este igual teníamos que haber puesto uno aquí
03:53:00
arriba también. En vez de llamarle, lo podríamos llamar este que es lo que nos hacía. Al ancho de
03:53:07
la escalera, claro. De la longitud. Bueno, esto ya lo vais añadiendo vosotros si queréis.
03:53:14
Muy bien. Este pertenece al pasamanos. Deberíamos meterlo ahí. Bueno, lo que he hecho ha sido un
03:53:23
unir esto, que al final lo he metido, ¿vale? Estaban aquí sueltas. Simplemente las he seleccionado todas
03:53:40
y las he arrastrado dentro de mi grupo del raíl, a mano, y ya está dentro. Y me estoy dando cuenta,
03:53:47
si no estoy mirando nuestra escalera, que hay una tubería. Así que vamos a tapar esos agujeros.
03:53:59
¿Cómo se tapan? Pues muy fácil
03:54:08
Lo que venía de la curva
03:54:10
De nuestra curva, es aquí que pone
03:54:12
Build Caps
03:54:14
Por eso se rellenan
03:54:14
Y ya estaría
03:54:17
Tanto por ahí como por aquí
03:54:19
¿Veis?
03:54:22
Vale
03:54:26
Vale
03:54:27
Siguiente que vamos a hacer ya es
03:54:32
Pues evidentemente
03:54:35
Nos quedarían los
03:54:37
Donde se apoya el pasamanos
03:54:39
los
03:54:42
¿cómo se llaman? los soportes
03:54:43
podemos llamarlos soportes
03:54:45
entonces
03:54:46
tenemos que buscar un punto
03:54:49
de nuestros raíles
03:54:50
va a ser este
03:54:53
porque aquí tenemos la curva
03:54:56
y luego ya la dividimos en dos
03:54:59
entonces aquí
03:55:01
vamos a sacar de aquí
03:55:01
con shift
03:55:06
botón derecho, saco una
03:55:08
conexión
03:55:11
y me voy a otro grupo
03:55:12
porque van a ser los raíles
03:55:15
y vamos a empezar con las instancias
03:55:16
instance points
03:55:18
instance points
03:55:20
¿vale? aquí
03:55:22
y esto lo que nos va a permitir es
03:55:28
empezar a crear nuestros
03:55:31
nuestros, ¿cómo lo llamamos?
03:55:33
los soportes, madre mía estoy espeso hoy
03:55:36
vale, pues esto lo vamos a hacer
03:55:38
con cubos, así que saco un cubo
03:55:41
lo que vamos a hacer es conectar
03:55:43
la malla con los instan
03:55:47
si alguno de vosotros, porque claro
03:55:48
no sé
03:55:51
bueno
03:55:52
en algún
03:55:53
o alguna podéis tener
03:55:54
alguna duda
03:55:55
de lo que es el
03:55:56
que son las
03:55:57
es el instant point
03:55:58
porque tal
03:56:00
pues mira
03:56:00
es tan sencillo
03:56:00
como nos venimos a google
03:56:01
y tú pones por ejemplo
03:56:02
instant
03:56:04
se lo voy a poner en inglés
03:56:05
pero lo podéis poner en español
03:56:06
instant point
03:56:07
vender
03:56:09
instant point
03:56:09
no
03:56:15
getter
03:56:19
vale
03:56:20
y te dice
03:56:21
añade una referencia
03:56:22
a una geometría
03:56:23
para que
03:56:24
de cada punto
03:56:25
que está presente
03:56:26
pues esto es lo que hace el Instant Point
03:56:27
fijaos toda la información que tenéis sobre
03:56:28
los nodos de Instant Point, pues está así
03:56:30
con cualquier otro nodo, ¿vale?
03:56:33
si en alguno tenéis
03:56:34
alguna duda
03:56:35
que no se ha podido resolver en ese momento, pues está
03:56:39
como creo en Instant Point, es que fijaos
03:56:42
aquí está toda la información de cada uno
03:56:44
¿vale? pues ahí os explican
03:56:46
cómo funciona cada uno
03:56:48
también la propia página de Blender
03:56:49
a ver si lo consigo
03:56:52
bueno, rápido, tampoco quiero, es que no quiero
03:56:56
alargar mucho el tutorial
03:56:58
Blender
03:56:59
no lo es
03:57:02
fijaos todo la información
03:57:06
que tenéis aquí sobre los nodos
03:57:10
de Blender
03:57:12
lo que hace cada cosa
03:57:13
no sé si es esto, pero no, cualquier cosa que tal
03:57:15
y aunque la versión sea
03:57:30
un poco más, bueno
03:57:32
esta versión no es la que tenéis vosotros, pero
03:57:32
aunque en internet podéis encontrar
03:57:35
solucionar cualquier duda
03:57:39
es a lo que voy
03:57:41
entonces, esto lo que nos va a permitir
03:57:42
es básicamente crear en cada punto geométrico
03:57:45
las barritas
03:57:47
para poder verlas
03:57:49
pues tenemos que conectarlo
03:57:51
¿y cómo lo conectamos?
03:57:52
pues a la vista final
03:57:54
estaba aquí
03:57:56
en la unión que teníamos
03:57:59
ya lo tenemos
03:58:00
evidentemente tenemos que
03:58:02
colocarlo. Pero nos crea un cubo por cada uno de los escalones. Ahí está el correo, veremos a ver.
03:58:04
Entonces, Shift, botón derecho, G, me lo saco para acá y esa también la voy a mover para acá. Muy bien,
03:58:15
lo tenemos
03:58:36
vamos a hacerlo un poquito más pequeño
03:58:41
en el tamaño
03:58:44
vamos a poner el 0.1
03:58:47
por ejemplo
03:58:48
ahí tenemos nuestros cubos
03:58:49
vale, pues eso que veíamos aquí era un
03:58:57
un glitch
03:59:00
lo hemos tenido
03:59:02
vale, así vamos a poder ver mejor
03:59:03
nuestro
03:59:07
el proceso de transformación
03:59:07
y ahora, en vez de tener
03:59:10
nuestros cubitos, vamos a crear
03:59:14
la línea. Y esto es otro nodo, y se llama el nodo Curve Line. Aquí. Curve Line. Empezamos en el 0, 0, 0, que es en la misma posición que están estas.
03:59:17
Y la altura va a tener que ser la misma de los raíles o de los pasamanos. Así que, y para ello vamos a poder controlar
03:59:32
los parámetros
03:59:48
con un combinado
03:59:48
de x, y, z
03:59:52
le traemos por acá
03:59:52
que se va a unir con este
03:59:54
y lo que vamos a hacer
03:59:57
el x, y, z
03:59:58
vamos a utilizar
03:59:59
los mismos
04:00:02
que tenemos
04:00:02
en el parámetro
04:00:03
de la altura
04:00:04
del pasamás
04:00:06
¿vale?
04:00:07
¿cómo hacemos eso?
04:00:09
pues así
04:00:11
sacando un
04:00:12
group input
04:00:16
esto ya os tiene que empezar
04:00:17
a sonar
04:00:18
se repite siempre. Group input y vamos a coger altura pasamanos, altura pasamanos y lo conectamos
04:00:19
con el Z, que es la altura. Esto lo escondemos con control H, que es el que nos interesa.
04:00:30
Y este cubo, bueno, no nos interesa porque ahora vamos a hacer la prueba. Vamos a conectar
04:00:43
nuestro permitido curva línea con él y ya tenemos lo que van a ser nuestros
04:00:47
deportes tenemos ahora nuestros raíles que van hacia arriba nosotros queremos que vayan
04:00:58
hacia abajo pues para que vayan hacia abajo que lo que tenemos que hacer es muy fácil
04:01:07
Cogemos y añadimos otro amigo nodo de matemática
04:01:12
Y esta vez es multiplicador
04:01:19
Aquí podemos darle a la M directamente
04:01:22
Y que vaya por menos 1
04:01:26
Para que vaya para abajo
04:01:31
¿Veis como me baja?
04:01:33
Si yo aquí lo multiplico por 1
04:01:36
Me viene aquí
04:01:38
Y lo multiplico por 3
04:01:40
Se me viene aquí
04:01:42
¿vale? a esto me refiero
04:01:44
cuando digo que estoy probando
04:01:46
para ver lo que hace cada una, es la única forma de aprender
04:01:48
esto no es porque
04:01:50
yo haya llegado y haya dicho
04:01:52
voy a multiplicarlo por 1 porque me lo sé de memoria
04:01:53
porque antes he probado, porque tengo mis apuntes
04:01:55
o he visto algún tutorial en el que
04:01:58
lo hacen y al final
04:02:00
pues se va repitiendo
04:02:01
entonces tú multiplicas por menos 1
04:02:03
y ya está
04:02:05
entonces ahora tenemos que comprobar
04:02:07
que están perfectamente
04:02:10
colocados
04:02:16
Ahí no
04:02:16
¿Veis? Aquí hay alguno que no está perfectamente
04:02:23
¿Veis? Aquí se nos va
04:02:30
Eso tenemos que ver por
04:02:33
Aquí ya otra vez sí
04:02:34
Vale, pues toca la bordo investigación
04:02:38
A ver por qué es eso
04:02:42
Bien, pues lo que he hecho
04:02:44
Para intentar en principio
04:02:48
Modificar esto
04:02:50
Ahora ya van todas iguales
04:02:51
Si doy al Z
04:02:55
Vais a ver que sobresale un poquito por debajo
04:02:56
Que en principio
04:03:01
No creo yo que afecte demasiado
04:03:01
pero bueno le iremos viendo vale así que como he hecho eso aquí en mi multiplicador en vez de 1
04:03:04
menos 1 le he puesto menos 100 o sea menos 1.1 podría ajustarlo más incluso en principio lo voy
04:03:11
a dejar así y si veo que luego me da algún problema pues me anoto como que esto vamos a
04:03:21
echar un vistazo. Vale, pues vamos a convertir nuestro
04:03:25
nuestro soporte en 3D. Para ello, le damos aquí
04:03:32
y voy a Realize Instance.
04:03:41
Hacer la distancia alta de verdad. Y lo mismo que hicimos con los raíles, con el
04:03:48
puesta a manos, shift a, curva a mesh, lo saco de aquí, curva a mesh, a malla, muy bien,
04:03:57
esto lo conecto con esto, perfecto y el perfil que vamos a utilizar, el perfil de la curva
04:04:19
ser el mismo que tenemos por aquí, ya que está configurado, que era este, recordáis que si le damos a tap
04:04:29
nos llevaba a todo esto, que era el del pasamanos este que teníamos aquí. Pues
04:04:36
ya que lo tenemos configurado, el círculo del pasamanos, pues va a ser el mismo círculo que tengamos aquí, en el
04:04:53
soporte básicamente pues lo vamos a cortar con eso así que vamos a duplicar este
04:04:58
lo sacamos de este grupo de aquí con como era esto alt p alt y p de pablo lo sacamos y ahora
04:05:10
si lo conectamos con el perfil que queremos utilizar que es el perfil de aquí que ya
04:05:26
tenemos configurado, nos hace... no crea los soportes así que vamos a ver al Z para verlo mejor.
04:05:31
Ahí lo tenemos. Si ahora simplemente pues... veis que es lo mismo que creamos para nuestro
04:05:42
nuestro braille. En mi fusión 3 pues si lo subimos lo voy a hacer en los circulitos. Si me voy a la
04:05:47
vista superior o no al Z porque no lo veo. Si me voy a los rayos X
04:06:00
me puedo echar un
04:06:10
a ver
04:06:15
bueno
04:06:21
no parece que estén bien colocados
04:06:36
de hecho
04:06:43
si yo roto
04:06:56
en el eje Z
04:06:58
no hace absolutamente nada
04:07:00
y no lo hace
04:07:02
porque
04:07:04
una vez que lo convertimos
04:07:05
en mes
04:07:09
o sea, rota
04:07:10
pero lo convertimos en mes
04:07:11
y debería rotar después de convertirlo en MES
04:07:13
porque si no, no van a afectar los cambios
04:07:16
básicamente
04:07:18
es algo así me parece
04:07:21
así que vamos a intentar aplicar la rotación
04:07:23
después
04:07:26
del MES
04:07:26
porque esta rotación es diferente
04:07:28
aquí la rotación en Z
04:07:34
escalar sí que lo escala
04:07:37
bueno, ahí están todos bien
04:07:54
Estos dos primeros están un poco regulados y la rotación en Z no hace nada y aquí este
04:07:56
sí que hace pero este es de la configuración que habíamos hecho previa.
04:08:11
Bueno, vamos a intentar eso y a ver qué pasa.
04:08:17
llevar nuestra curva a malla aquí detrás. Estas dos vienen para acá y esas dos para acá. Y con
04:08:23
eso, en principio, deberíamos tenerlo solucionado. Así que vamos a ver. Vamos a colocarlo.
04:08:34
La curva
04:08:41
A ver
04:08:55
Perdón
04:08:59
Hemos dicho esta curva
04:09:03
Si yo aprieto control
04:09:05
Dejo control izquierdo activado
04:09:07
Y arrastro
04:09:09
No, perdón
04:09:11
Ignorar lo que he dicho
04:09:16
Conecto curva con curva
04:09:17
De esta, ¿vale?
04:09:21
Esta la quito, ya no la quiero
04:09:22
Esta me la traigo aquí
04:09:24
su amigo viene con ella
04:09:27
vale
04:09:30
y esta no la queremos
04:09:33
o sea, con control
04:09:43
yo aprieto control izquierdo
04:09:52
y pincho aquí y suelto
04:09:54
se me va, vale
04:09:56
esta ahí va
04:09:57
instants
04:10:00
y geometry const
04:10:01
ok, vamos a ver si es verdad
04:10:05
entendéis lo que he hecho, no?
04:10:11
he traído
04:10:17
estas dos
04:10:17
Y para atrás
04:10:18
Para que una vez que se conviertan en malla
04:10:20
Nuestro deporte
04:10:23
Ya podemos aplicar la rotación y tal
04:10:25
Y vamos a ver
04:10:28
Ahora sí que rota, ¿vale?
04:10:28
¿Veis?
04:10:32
Vale
04:10:46
Pues la cosa va
04:10:47
Tirando para adelante
04:10:49
Vamos a guardar
04:10:51
Y sepamos
04:10:53
El siguiente paso es
04:10:55
Lo mismo que hicimos con los raíles
04:10:58
Vamos a alinearlo
04:10:59
vamos a alinearlo al vector
04:11:00
nuestro soporte
04:11:02
entonces
04:11:04
esto que dijimos que era
04:11:05
¿nos lo hemos nombrado esto?
04:11:10
es porque es importante nombrarlo
04:11:12
ya no recuerdo si era
04:11:14
este, ¿a dónde nos llevamos?
04:11:15
control shift
04:11:26
clic aquí
04:11:27
este es el de
04:11:27
si, era este
04:11:34
vale, pues del radio
04:11:44
lo teníamos, vale
04:11:46
vamos a sacar
04:11:48
una line to vector
04:11:49
que lo alineé con el vector
04:11:54
y queremos que la tangente
04:11:57
vaya
04:12:01
al vector
04:12:03
y
04:12:05
vale
04:12:06
de aquí
04:12:08
vamos a sacar que vaya
04:12:10
a
04:12:14
va a ir a esta rotación
04:12:15
entonces
04:12:21
esto me lo voy a subir un poquito para arriba
04:12:23
y este
04:12:27
lo voy a traer aquí
04:12:33
voy a crear aquí un corte
04:12:36
lo coloco
04:12:41
y vamos a ver
04:12:46
rotación con rotación
04:12:50
Parece que se inclinan
04:12:52
¿Verdad?
04:13:03
Me da la sensación que se han inclinado
04:13:05
O menos el primero
04:13:06
Voy a ver que
04:13:10
Quito esto con la Z
04:13:15
La Z no va a ser
04:13:19
A ver
04:13:27
Perdona que estoy aquí
04:13:51
Si os estáis mirando en venta
04:13:54
Yo probalo, vamos a tener que modificar esto un poco
04:13:56
Yo creo que voy a dejarlo recto
04:13:58
Pero bueno, en principio
04:14:01
Vamos a dejarlo uno y luego ya miramos
04:14:02
si no esto se va a alargar demasiado
04:14:03
a ver
04:14:05
cuál es el que parece que hace que lo termine
04:14:08
x, y, z
04:14:10
yo creo que va a ser y
04:14:11
vale
04:14:14
pues a ver, lo que he estado haciendo
04:14:16
he estado trasteando un poco
04:14:18
y mirando
04:14:20
y repasando todo
04:14:21
y lo que vamos a hacer
04:14:24
es
04:14:26
este nodo de aquí
04:14:27
el realizing instances
04:14:29
lo vamos a quitar por ahora
04:14:31
porque no lo necesitamos
04:14:33
con control
04:14:35
lo arrastro ahí
04:14:36
y ya está
04:14:39
ya lo miraremos más adelante
04:14:40
porque eso es una cosa que se hace al final y no debería estar ahora
04:14:43
y ahora para
04:14:45
lo que tenemos que hacer es mover nuestros raíles
04:14:46
nuestros soportes, perdón
04:14:49
a los raíles, a las pasamanos
04:14:51
y así poco a poco vamos a ir
04:14:53
limando
04:14:56
los posibles conflictos con el saque
04:14:57
también creo que la escalera esta la he cambiado
04:15:00
o que está trasteando
04:15:02
y mirando a ver si funcionaba todo bien y tal
04:15:04
y ya, pues no me deja ir más para atrás
04:15:06
así que nos quedamos con esto
04:15:09
vale, entonces, ¿cómo movemos
04:15:10
esto? pues en primer lugar
04:15:13
la idea
04:15:15
es que sigan nuestro raíz
04:15:16
para poder moverlas izquierda a derecha
04:15:18
le damos un modo
04:15:21
que se llama
04:15:23
translate instances
04:15:24
vale, y con esto
04:15:26
ya nos permite
04:15:29
moverlas
04:15:30
En la Y no hace falta y en la Z pues mucho menos.
04:15:32
Así que 0, 0 y esta es la que vamos a necesitar.
04:15:40
Bueno, que evidentemente tenemos que configurar.
04:15:47
Como necesitamos solamente la X, porque las otras hemos dicho que no, podemos
04:16:03
combinarlas, shift a
04:16:07
va en x, y, z
04:16:09
y
04:16:11
desaparece porque aquí no va
04:16:15
conectada, porque no va conectada a
04:16:20
esta de aquí
04:16:22
vale
04:16:26
ok, ahí vamos
04:16:34
luego para que vaya a
04:16:41
vaya a
04:16:46
por debajo del rail
04:16:47
pues
04:16:49
group input
04:16:51
y lo vamos a asociar con el ancho
04:16:54
y ahí se nos pega, ¿vale?
04:16:58
esta la podemos esconder con control H
04:17:04
y vemos que aquí hace cosas raras
04:17:06
pero no os preocupéis que lo acabaremos solucionando, ¿vale?
04:17:12
y nos queda también el ancho, el radio, ¿verdad?
04:17:23
porque si sacábamos el radio
04:17:27
yo selecciono mi
04:17:29
este es el radio
04:17:30
¿vale?
04:17:33
se nos tiene que
04:17:37
se nos tiene que mover junto al radio
04:17:40
entonces
04:17:43
dejo el radio como estaba
04:17:45
en 1 y
04:17:46
esta me la muevo para acá
04:17:48
y voy a
04:17:51
meter aquí un este de matemáticas
04:17:52
también en multiplicar como la de antes
04:17:55
como la de las escaleras
04:18:01
que hicimos
04:18:03
y aquí va a venir
04:18:04
pues la misma que hemos sacado
04:18:07
esta, que la hemos sacado por la transiente, la vamos a sacar de aquí. Así que del valor
04:18:09
sacamos una que nos lleva al valor de aquí. ¿Veis? Ya se me pega más o menos.
04:18:23
A ver
04:18:36
De aquí la traemos para acá
04:18:42
A ver si eso influye para algo
04:18:53
Vale, pues
04:18:58
Se me pega la parte de abajo
04:19:01
A la de arriba no
04:19:04
Tengo que ver por qué
04:19:08
Vale, bueno, pues estoy investigando un poco
04:19:10
Y creo que ya sé por qué es
04:19:19
Porque, fijaos
04:19:20
La información que viene de la curva viene de aquí, de los raíles, y viene para acá.
04:19:21
Y nosotros directamente esta información que viene de aquí, de esta curva que tenemos,
04:19:32
el radio, viene directamente para aquí, viene por aquí arriba, que ahora no se ve, pero
04:19:46
se vuelve a ver aquí y viene directamente al valor. Y nosotros tenemos que capturar esa
04:19:54
información para que venga al Instant Point y entonces no la recoge. Y si no lo recoge,
04:19:57
pues no va a funcionar. Para recoger esa información, era, ¿cómo se llama? Ah,
04:20:03
A CaptureAttribute, aquí. CaptureAttribute, una otra cosa, que tengo que ver.
04:20:19
¿Dónde se me ha ido mi...? Se me ha ido la... Se me ha ido esta. Bueno, a ver, voy a colocarla mejor.
04:20:35
¿De dónde venía? Venía del valor, ¿verdad? Venía de este valor y volaba hasta este valor.
04:20:46
Bien, así que ahora voy a hacer un corte con SHIFT botón derecho, hago un corte ahí y lo voy a traer para acá.
04:21:01
Me queda algo más limpio. Y ahora voy a coger, aquí voy a hacer otro corte.
04:21:13
Vamos a ver por qué
04:21:27
Hago un corte ahí
04:21:29
Que va a ser como una toma de agua
04:21:31
Que voy a aprovechar
04:21:33
Entonces, Capture Attribute
04:21:35
Muy bien, aquí está
04:21:38
Y ahora
04:21:44
Yo no quiero esto
04:21:46
Lo vuelvo a borrar, espérate
04:21:48
Bueno, sí
04:21:50
A ver, espérate
04:21:54
Capture Attribute, ya veis que esto es un poquito
04:22:02
Hay que
04:22:04
respirar unas cuantas veces cuando
04:22:07
cuando llegue el momento
04:22:09
entonces, a ver, esta aquí
04:22:13
¿vale?
04:22:16
ya están estas dos conectadas
04:22:17
esta vamos a sacar una que vaya
04:22:19
al valor y que luego además
04:22:21
vaya a este valor
04:22:26
y ya está
04:22:27
ahí hacemos como una especie de bypass
04:22:29
y ahora si
04:22:32
cogemos el atributo
04:22:41
y lo conectamos con el
04:22:43
valor pues
04:22:45
es luego un inchi, ¿no? Vamos a ver. ¿Dónde está? ¿Dónde está? Vale, moverse se mueve.
04:22:49
Eso es algo interesante, que se mueva. Ok, voy a crear una nueva, a ver. Ahora que tenemos
04:23:08
su valor
04:23:23
creado y voy a
04:23:23
donde la creo
04:23:28
voy a dibujarla
04:23:29
rápido
04:23:31
pues no demasiado la verdad
04:23:32
bueno chicos no preocupéis
04:23:49
esto ya lo investigo yo
04:23:51
para no perder aquí demasiado tiempo
04:23:53
y vamos a ver
04:23:54
qué pasa
04:23:56
vale chicos, sí chicas, puedes estar un ratito
04:23:57
aquí dándole vueltas
04:24:02
a ver por qué no salía
04:24:03
eso es lo que os recomiendo hacer
04:24:06
porque vuelves a repasar
04:24:08
otra vez todo y al final
04:24:10
pues bueno, pues te cometes
04:24:11
en un desperto, ¿vale?
04:24:14
Entonces, me he dado cuenta
04:24:16
de que aquí en el
04:24:18
line yield to vector
04:24:22
¿vale? cuando veníamos
04:24:23
de
04:24:26
la tangente
04:24:26
¿vale? del radio, lo ubico, ¿vale?
04:24:29
radio, veníamos de la tangente
04:24:34
y habíamos conectado
04:24:36
para alinearlo
04:24:39
con el rail
04:24:42
pues aquí
04:24:42
me salía automático
04:24:44
lo he cambiado a Z
04:24:47
y ahora
04:24:49
dibujo lo que dibujo y me sale
04:24:52
exactamente perfecto
04:24:55
¿cómo debería estar?
04:24:57
¿vale?
04:25:00
sigue exactamente
04:25:02
nuestra
04:25:03
nuestro comporte
04:25:04
al
04:25:06
madre mía
04:25:08
qué forma tengo yo de ver las cosas
04:25:11
bueno, lo veis, ¿no? que se ve perfectamente
04:25:13
así que
04:25:15
pues será por eso, no sé
04:25:17
a veces estas cosas
04:25:19
tienen estos fallos
04:25:21
vale
04:25:22
fijaos cómo va nuestra historia
04:25:24
o sea que
04:25:28
hagamos la forma que hagamos
04:25:29
ya nuestro raíz
04:25:34
sigue
04:25:37
la forma de tal
04:25:38
así que bueno
04:25:41
pues muy bien, va bastante
04:25:41
guay la cosa, a pesar de algunas
04:25:44
dificultades que tenemos, pero
04:25:46
aprovecho para decir
04:25:48
que el aprendizaje es así
04:25:49
no podemos pretender llegar el primer día
04:25:52
ni dominarlo
04:25:55
cosa que yo
04:25:57
también estoy aprendiendo con vosotros
04:25:58
a dominar
04:26:00
los nodos que
04:26:02
tampoco son muy fuertes
04:26:04
vale, entonces
04:26:06
fijaos aquí se me ha ido otra vez
04:26:08
que curioso
04:26:12
fijaos que curioso
04:26:24
en este sale perfecto pero algunas veces
04:26:24
da como error
04:26:27
es interesante
04:26:29
en esta última escalera
04:26:32
me ha salido
04:26:35
vamos a sacar una escalera
04:26:36
aquí va bastante bien
04:26:44
pues
04:26:56
esto es interesante
04:26:57
X, borramos
04:26:59
saco
04:27:02
una nueva
04:27:05
y esta va bien
04:27:06
bueno, bueno
04:27:09
ya veis que
04:27:11
esto es un poquito magia potagia
04:27:13
pero bueno, en principio
04:27:16
todas las que he hecho salen bien, vale, y ha sido porque
04:27:18
he cambiado simplemente esto, Z
04:27:20
y ya está, pues
04:27:21
es lo que os digo, una vez que lo tengamos
04:27:23
ir probando, a ver que hace este
04:27:25
nodo, a ver en qué es esto
04:27:28
que era combinar x, y, z
04:27:29
lo busco
04:27:32
me ayudo de internet
04:27:32
veo muchos tutoriales
04:27:37
hasta dominar cada uno de ellos
04:27:40
y así poco a poco
04:27:42
como se va construyendo el aprendizaje
04:27:43
¿vale?
04:27:46
no penséis que porque habéis hecho ese tutorial
04:27:47
o lo estéis haciendo vais a ser expertos en esto
04:27:49
ni mucho menos, vamos
04:27:51
y creo que ya no lo voy a repetir más a lo largo de este tutorial
04:27:52
pero bueno
04:27:57
vale, pues tenemos nuestra curva
04:27:57
nuestra escalera, a ver cuál es el siguiente
04:28:00
pues vamos allá
04:28:02
luego analizando
04:28:03
minuciosamente me di cuenta que
04:28:07
no tocan
04:28:10
con la escalera
04:28:11
entonces para que toquen tenemos que darle la información
04:28:13
de lo alta que es la escalera
04:28:16
que lo teníamos
04:28:19
lo teníamos por aquí
04:28:20
esta era, que me acuerdo
04:28:23
pasa mano en la altura
04:28:25
me parece que era esta
04:28:28
donde para ello
04:28:30
Vamos a sacar de este valor, que es el output, y lo vamos a conectar con
04:28:41
este de aquí, que era el input de la altura, altura pasamanos, veis.
04:28:54
Vamos a conectarle con este. Entonces, vamos a ver. Vamos a duplicar esto, a ver qué nos hace.
04:29:01
vale
04:29:10
nos lo pone modo
04:29:14
de sortista
04:29:15
boca arriba
04:29:16
boca
04:29:17
si le damos
04:29:18
añadir
04:29:19
nos lo baja
04:29:20
para abajo
04:29:22
si ponemos
04:29:22
valor de 1
04:29:28
y valor de 0
04:29:29
no hace nada
04:29:35
vale
04:29:38
pues
04:29:42
bueno evidentemente
04:29:42
aquí el valor
04:29:43
va a ser el que traigamos
04:29:44
de la altura de ahí abajo
04:29:45
pero simplemente estaba
04:29:46
mirando a ver que hacía
04:29:47
cada una de ellas
04:29:48
cosa que os recomiendo
04:29:49
que hagáis
04:29:50
con cada uno de los nodos para seguir
04:29:50
experimentando y aprendiendo
04:29:52
entonces
04:29:55
me lo traigo
04:29:56
de
04:29:58
aquí
04:29:59
esto cada vez se hace más grande y no veo
04:30:01
este valor pasa a este
04:30:11
valor y se hace más pequeño
04:30:13
¿vale? pero no
04:30:15
pasa nada, porque ahora vamos a
04:30:17
meter otro de matemáticas
04:30:19
que las matemáticas son la solución chavales
04:30:20
para la vida
04:30:25
entonces
04:30:25
entonces
04:30:27
hago un corte aquí, shift
04:30:29
botón derecho
04:30:32
simplemente para
04:30:33
para que quede más limpio, aunque no me queda
04:30:36
muy limpio aquí, la verdad
04:30:42
me lo puedo traer por aquí
04:30:43
y aquí
04:30:49
hacer otro corte y subirlo para arriba
04:30:50
more less
04:30:52
ok, bueno, podría ser
04:30:59
ya
04:31:02
entonces
04:31:02
matemáticas
04:31:04
y aquí vamos a meterle otro
04:31:06
que va a ser
04:31:08
vamos a duplicar este
04:31:11
ahí está
04:31:12
fijaos, lo hemos multiplicado por el valor de menos 1
04:31:15
y se nos ha quedado perfecto
04:31:18
y si lo multiplicamos por 1
04:31:21
por menos 1.1
04:31:23
va
04:31:33
uy, se queda ahí un poquito elevado
04:31:35
va a ser menos 1.2
04:31:37
menos 1.2
04:31:39
si nos ponemos tiquismiquis habría que bajar un poco más
04:31:41
pero lo siento mucho
04:31:46
no voy a bajar más
04:31:48
25
04:31:49
bueno, ahora ya he clavado
04:31:52
vale, pues perfecto
04:31:57
¿veis como las matemáticas
04:32:02
nos ayudan? esto simplemente es
04:32:04
pues que esto es
04:32:06
ir probando
04:32:07
y ya está, no hay otro
04:32:08
ok
04:32:10
uy, este que se me ha vuelto aquí
04:32:13
se ha ido con su amigo
04:32:18
¿este qué es?
04:32:20
este no me hace nada
04:32:22
fuera
04:32:25
se me olvidó ahí ese
04:32:25
ok, y este
04:32:28
vamos a colocar
04:32:32
vamos a colocar
04:32:35
valiendo
04:32:39
¿qué nos queda hacer ahora?
04:32:45
aparte de
04:32:49
ajustar un poco los raíles
04:32:50
que aquí no comienzan, no nacen
04:32:54
También tenemos que ponerlos en el otro lado. Vamos a empezar añadiendo los parámetros
04:32:56
para poder modificar el soporte del pasamanos. Y para ello, en este espacio que tenemos aquí,
04:33:09
la forma de hacerlo, clicamos aquí, nos duplica porque no tenemos nada y lo bajamos aquí abajo
04:33:16
todo y lo vamos a llamar, como llamamos, soporte. ¿Soporte pasamanos? A ver si lo vamos a entender. Confío en que sí.
04:33:25
Y lo llamamos aquí igual. Soporte pasamanos. Y ya que estamos, pues vamos a duplicar también
04:33:37
la resolución
04:33:49
la rotación en Z
04:33:53
la escala en X y la escala en Y
04:33:57
porque al final no deja de ser lo mismo
04:34:00
duplicamos esto
04:34:02
pero no los valores, evidentemente
04:34:04
entonces, duplicamos ítem
04:34:05
la arrastramos para abajo
04:34:07
rotación en Z
04:34:14
duplicamos ítem y lo bajamos
04:34:17
para abajo, rotaciones
04:34:20
a esa escala X
04:34:22
duplicamos
04:34:23
Bajamos
04:34:24
Y escala en i
04:34:26
Duplicate
04:34:28
Y
04:34:30
Para abajo
04:34:31
Vale, pues mientras estaba haciendo esto
04:34:33
Vosotros lo habéis seguido
04:34:36
Pero a mí se me ha cerrado Blender
04:34:38
Y justo
04:34:41
Mira que
04:34:42
No he predicado con el ejemplo
04:34:44
La última vez que había guardado
04:34:45
Había sido como hacía
04:34:47
Un montón de tiempo, así que
04:34:48
La recuperación no me ha servido
04:34:51
y he tenido que volver a hacer todo otra vez
04:34:53
porque estaba corrupto
04:34:55
el archivo, pero bueno
04:34:57
pues lo que siempre digo
04:34:59
una buena oportunidad
04:35:01
para seguir aprendiendo
04:35:03
entonces ahora ya tengo casi todos los nodos
04:35:04
dominados
04:35:07
después de haber repetido el tutorial
04:35:08
unas cuantas veces, vale
04:35:10
a ver, ¿qué hemos hecho?
04:35:12
pues estamos con esto, ¿vale?
04:35:14
hemos creado esta nueva
04:35:16
que se llamaba
04:35:18
¿cómo la habíamos llamado?
04:35:19
no me acuerdo como la íbamos a llamar
04:35:21
y acabo de ver el vídeo
04:35:26
soporte
04:35:27
no soporte
04:35:31
soporte, pasamanos
04:35:34
verdad, y este
04:35:37
también
04:35:40
soporte, pasamanos
04:35:41
ok, ok, y ahora
04:35:44
básicamente lo que nos queda es
04:35:46
sacar los valores
04:35:48
aquí para poder
04:35:50
pues bueno, manejarlos
04:35:53
entonces
04:35:55
en resolución
04:35:56
Tiene que ser exactamente lo mismo
04:35:57
Default tenemos 3
04:36:02
Pues default tenemos 3 aquí
04:36:03
Lo podemos subir a más
04:36:05
Escala tenemos 1
04:36:06
Y escala X tenemos 1
04:36:09
Rotación Z
04:36:11
Tenemos
04:36:13
0, 0
04:36:16
Y tenemos 1
04:36:18
Vale, bueno, pues nos encajan perfectamente
04:36:21
Y ahora vamos a conectarlo
04:36:23
Así que nos vamos
04:36:25
Aquí
04:36:27
el pasamanos configuración
04:36:28
que de aquí venía
04:36:31
esto lo podemos cambiar el nombre también
04:36:34
porque esto lo sacamos de aquí abajo
04:36:36
de hecho lo vamos a
04:36:37
vamos a cambiar el nombre
04:36:39
F2 y va a ser
04:36:41
soporte
04:36:44
pasamanos configuración
04:36:45
para no confundirlos
04:36:48
y simplemente vamos a añadir
04:36:49
o a duplicar este
04:36:51
o meter uno nuevo, vamos, un group input
04:36:52
aplicamos
04:36:55
Y si ahora le damos a control H, todo lo que estaba escondido ya nos saca lo nuevo que lo tenemos por aquí.
04:36:58
Y simplemente es conectar.
04:37:05
Resolución con resolución, Z con Z, X con X, Y con Y.
04:37:11
Una vez que lo tenemos todo conectado, control H y voilà.
04:37:25
bien, pues veis que he cambiado un poco la escalera
04:37:30
porque a mí también me gusta trastear
04:37:35
de lo que construimos
04:37:37
y andar con ello, mirando, probando
04:37:38
y me he dado cuenta de algunas cositas
04:37:40
que bueno, tampoco son muy grandes
04:37:42
pero así aprovechamos para intentar
04:37:44
cambiarlas
04:37:46
a veces
04:37:47
si os fijáis por aquí
04:37:49
el nacimiento de la barra
04:37:51
de soporte debería estar
04:37:54
bueno, también depende de lo que creamos
04:37:56
pero a lo mejor en el centro de lo que es
04:37:58
el escalón y el offset está
04:38:00
mal
04:38:02
porque por ejemplo aquí
04:38:04
está donde
04:38:06
nace el escalón, ¿vale?
04:38:08
aquí donde empieza a nacer el escalón
04:38:10
y a medida que vamos avanzando
04:38:12
en la escalera se nos va yendo
04:38:14
cada vez más a la izquierda
04:38:16
puede ser, es un fallo que nos dé
04:38:18
un poco igual, yo lo quiero
04:38:20
no me interesa pero
04:38:22
hay que saber en caso de que nos pase
04:38:23
eso, ¿veis como sigue avanzando hacia la izquierda
04:38:26
del escalón? cuando antes nacían
04:38:28
aquí y ahora se van moviendo pues vamos a intentar solucionar eso. Es una buena oportunidad para
04:38:30
aprender más nodos que nos van a permitir pues arreglar algunas cositas que tengamos. Entonces,
04:38:39
¿qué tenemos que tener en cuenta aquí? En nuestro nodo geométrico lo importante de esto es que de
04:38:46
la rejilla el floor, el número de escalones, venían de aquí. Por cierto, también esto se
04:38:51
puede cambiar y podéis ir trasteando con algunas opciones. Mirad, si yo por ejemplo, para que veáis
04:38:59
la diferencia que hace. Si yo en vez de floor me voy a seal, dice the smallest integer greater than
04:39:05
or equal a. ¿Qué hace? O sea, quiero decir, si yo aprieto control, dejo apretado control y con la
04:39:11
rueda del ratón giro, veis, me va cambiando por ciertos parámetros. El seal lo que hacía era que
04:39:19
te subía por ejemplo en los números internos que tenga esto si por ejemplo aquí sale como
04:39:30
resultado 0,3 directamente con el floor te lo va a poner en cero va a redondear a cero
04:39:36
en los números enteros y enteros y aquí en el shield en vez de redondear hacia abajo redondea
04:39:42
la alza al más alto. De 0,3 te va a llevar a 1. En resumen es que tenéis aquí varias opciones que
04:39:52
si en algún momento veis que nos cuadra, aquí que es donde teníamos el floor, esto de los escalones
04:40:01
podemos toquetearlo básicamente. Por ejemplo voy a dejarlo en SILK. Esto donde se suele ver es al
04:40:08
inicio y al final de nuestro proyecto veis aquí tengo justo a la entrada y si yo lo cambio con
04:40:17
control y rueda o sea control ahora mismo aquí y rueda el ratón pues no me hace nada pero si fijáis
04:40:31
en la derecha en esta parte de aquí sí que se me empieza a estirar y eso puede ser y aquí también
04:40:38
Eso puede ser interesante, pues yo que sé. Depende a lo mejor de la escalera que tengáis y probar
04:40:50
opciones. Pero lo que nos puede hacer es eso que redondea arriba. Vamos a ver si aquí hace algún
04:40:58
cambio entre el seal y el otro. Este floor me hace cambios aquí en el centro. Bueno pues lo dejo así
04:41:08
a la alta
04:41:19
¿y qué vamos a hacer ahora?
04:41:20
ah, eh
04:41:23
si me voy a la vista
04:41:24
a la vista
04:41:26
cenital
04:41:26
y pongo los rayos X
04:41:28
¿vale?
04:41:30
os fijáis
04:41:33
que este es el nacimiento
04:41:34
del soporte
04:41:35
¿no?
04:41:37
no siempre
04:41:38
nacen en el mismo sitio
04:41:39
si yo sigo avanzando
04:41:41
¿veis?
04:41:44
aquí ya por ejemplo
04:41:44
está en el centro
04:41:45
del nacimiento de la tabla
04:41:46
pero si me vengo aquí
04:41:48
está a la izquierda
04:41:50
y eso es lo que podemos
04:41:52
también podemos ajustar
04:41:54
que se puede ajustar al final todo
04:41:55
otra cosa es saber cómo
04:41:57
pero
04:41:59
ajustar se puede ajustar todo
04:42:01
entonces vamos a intentar ajustar eso
04:42:03
entonces para ello
04:42:05
una opción que
04:42:09
tenemos es
04:42:11
duplicar
04:42:13
en vez de que haya este espacio
04:42:15
entre los
04:42:17
barrotes
04:42:19
el soporte de esos barrotes
04:42:20
de pasamanos
04:42:23
metemos uno entre cada millar
04:42:24
de ellos
04:42:27
al hacer esto
04:42:28
lo que vamos a hacer es conseguir que haya
04:42:30
bastantes
04:42:32
y luego, una vez que tengamos toda una hilera
04:42:33
de pasamanos, de barrotes
04:42:36
podremos quitarlos
04:42:38
según nosotros calculemos
04:42:40
podremos crear esto y que haya
04:42:42
pues cada tres quito uno, cada dos quito uno
04:42:44
así, ¿cómo hago eso?
04:42:47
O sea, quito uno para que me cuadre con lo que yo quiero.
04:42:50
Si nos vamos aquí, donde empezaban los escalones,
04:42:54
y seguimos este de aquí, que venía...
04:42:58
Este es el de las coordenadas.
04:43:05
Esto no es.
04:43:07
Que venía por aquí.
04:43:08
Aquí tenemos el número de escalones que tenemos.
04:43:11
Y este va...
04:43:16
¿A dónde iba este?
04:43:18
Ah, el radio
04:43:19
De la curva, esto no nos interesa
04:43:22
O sea, sube para arriba
04:43:24
Sube por aquí, sube por aquí
04:43:26
¿Veis lo importante de tenerlo colocado?
04:43:29
Este
04:43:32
Era el del pasamanos
04:43:33
La importancia de tenerlo colocado y no tenerlo
04:43:34
Porque yo le juraría
04:43:37
Que pusimos pasamanos, pero bueno
04:43:39
Este, si mal no recuerdo
04:43:40
Era el que hicimos del pasamanos
04:43:43
¿No? Sí, mira, ves
04:43:45
Altura pasamanos
04:43:46
Ese es el del pasamanos
04:43:47
Entonces aquí
04:43:50
Si aquí metemos un nodo de matemática
04:43:54
Que nos juegue
04:43:57
Que juegue con los valores
04:44:01
Para ver que metemos
04:44:03
Por ejemplo, math
04:44:04
Digo por ejemplo, yo ya lo sé porque lo estoy
04:44:06
Investigando antes, ¿vale?
04:44:09
Esto no es
04:44:10
Por arte de magia
04:44:13
Lo que pasa es que uno va probando
04:44:14
Antes hasta dar con ello
04:44:15
O se mira un tutorial
04:44:18
y simplemente ver los resultados que ponen
04:44:20
entonces
04:44:23
¿qué hacemos? multiplicamos
04:44:23
¿vale?
04:44:26
no multiplicamos, perdón
04:44:33
lo que hacemos es
04:44:35
multiplicamos
04:44:37
y añadimos, ese es otro nodo interesante
04:44:41
mira
04:44:43
esto lo voy a borrar ahora
04:44:43
quiero sacar este otro para que lo veáis
04:44:46
zip a
04:44:48
un poco más
04:44:50
y dentro de math
04:44:51
ay perdón, si lo tengo aquí
04:44:56
estoy empanado, lo siento
04:44:58
multiply at
04:45:00
¿dónde está?
04:45:02
aquí está
04:45:05
multiply at, ¿vale?
04:45:06
multiplicamos y añadimos
04:45:08
entonces vamos a multiplicar por dos
04:45:09
y vamos a añadir uno
04:45:11
¿vale?
04:45:16
si yo
04:45:20
puedo jugar con esto, ¿veis?
04:45:21
y puedo multiplicar más y menos
04:45:25
multiplico esto en números porque
04:45:27
ya se han probado
04:45:28
y para estas escaleras
04:45:30
funciona
04:45:32
ok, pues ya tenemos
04:45:34
todos, o sea, entre cada dos
04:45:36
tenemos uno, que es lo que queríamos
04:45:39
¿vale? ahora parece esto lo barrotes
04:45:40
de una cuna
04:45:42
pero por ahí vamos bien
04:45:43
guardamos
04:45:46
ah, y muy importante, hacer copias de seguridad
04:45:48
si, por ejemplo yo
04:45:50
de vez en cuando me voy a la carpeta donde lo tengo
04:45:52
donde tengo el archivo Blender
04:45:54
copio y pego en la misma carpeta
04:45:56
para que se haga una copia. No vaya a ser
04:45:58
que se me corrompa o cambie algo
04:46:00
que no sepa
04:46:02
porque lo he cambiado y luego
04:46:04
no sepa cómo arreglarlo. Si tienes una copia
04:46:06
de seguridad cada cierto tiempo
04:46:08
pues mejor que mejor.
04:46:10
¿Vale? Que luego no quiero
04:46:13
no quiero sustos. ¿Vale?
04:46:14
Pues guardo
04:46:19
y continúo.
04:46:20
Para la siguiente parte nos vamos a
04:46:24
ya la
04:46:26
parte de aquí
04:46:28
que eran los instant point vale y vamos a añadir un index así que si está index
04:46:29
ahora vamos a empezar con el proceso de borrar uno de cada dos lo del index pinchamos aquí arrastramos
04:46:50
y sacamos un módulo módulo un flor módulo de suelo ok y este lo vamos a el valor lo vamos a
04:46:58
dividir por dos para tener pares e impares para luego modificar aquí vale luego de aquí
04:47:09
vamos a sacar un comparador de iguales que esto va a estar integrador íntegro vale y esto fijaos
04:47:17
lo dividí
04:47:34
este tiene que ir
04:47:37
a la selección
04:47:39
¿vale? si fijaos que ya me cambia esto
04:47:42
tiene que estar dividido por 1
04:47:47
¿vale? ¿qué significa esto que hemos hecho?
04:47:49
pues mirad
04:47:52
si el número
04:47:53
que nos viene de aquí abajo
04:47:55
el número interno que tengan ellos
04:47:56
que nos sale, por ejemplo es 3
04:47:58
lo vamos a dividir por 2
04:48:01
y si nos da
04:48:04
digo 3 para que nos dé un número
04:48:07
impar, si nos da un número impar
04:48:09
cuando se
04:48:12
divida, o sea, básicamente es
04:48:14
el número que haga de estas divisiones
04:48:15
como lo hemos sumado antes
04:48:18
hacia arriba, ¿vale? el roundup
04:48:20
si el
04:48:22
resultado es
04:48:24
impar, lo va a seleccionar
04:48:25
¿vale? y si el resultado es par
04:48:28
no lo va a seleccionar, si aquí ponemos 0
04:48:30
pues va a seleccionar
04:48:32
el dado par
04:48:33
y aquí ya se nos va, ¿vale?
04:48:35
0 seleccionaría los pares de la fórmula
04:48:37
y 1 los empare, esto realmente
04:48:40
nos da igual, lo que nos interesa es
04:48:42
que bien cojamos el 0
04:48:44
bien cojamos el 1, luego vamos a
04:48:46
configurar estos parámetros para poder
04:48:48
modificar los
04:48:50
brailles que va a tener
04:48:52
los soportes
04:48:54
entonces si os fijáis ahora
04:48:56
lo que hemos conseguido es
04:48:59
que nazcan
04:49:01
más o menos
04:49:03
de forma más homogénea
04:49:05
o equitativa que antes
04:49:08
nace al principio del escalón
04:49:10
al principio del escalón
04:49:12
al principio del escalón
04:49:12
al principio
04:49:13
¿veis?
04:49:14
aquí se ve mejor
04:49:15
al principio
04:49:16
al principio
04:49:16
al principio
04:49:17
al principio
04:49:17
al principio
04:49:18
al principio
04:49:18
depende ya de la escalera
04:49:19
aquí se nos sigue moviendo un poquito
04:49:21
pero bueno
04:49:26
yo creo que es más homogéneo que antes
04:49:28
además que luego
04:49:29
vamos a poder
04:49:30
utilizar este valor
04:49:31
que hemos dado
04:49:32
para
04:49:33
controlar
04:49:33
los
04:49:35
los soportes
04:49:36
¿vale?
04:49:38
poner
04:49:38
más o menos
04:49:39
y tal
04:49:40
pero ya veis
04:49:41
que puedo jugar
04:49:43
con estos valores
04:49:44
¿vale?
04:49:45
y esto es como
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cada uno quiera
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lo dejo como estaba
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guardo
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y
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continuo
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¿qué continuo haciendo?
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pues
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nos queda
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hemos hecho ya una parte
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nos queda poner
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la otra parte
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de las cadenas
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¿vale?
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de nuestro nodo geométrico
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pues eso
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es bastante fácil
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a ver si os
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si deducís
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cómo se podría hacer. Le doy una pista a esa añadiendo un nodo de matemáticas y le
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vamos a poner un valor negativo para que en vez de este lado se vaya al otro lado. Entonces,
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cómo hacemos eso? Pues fijaos, me voy al final de mis pasamanos aquí, que era el traductor
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y normalmente lo que hacemos hasta ahora era Shift D y se duplica, verdad? Lo que pasa
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que si hago esto, no se me duplica con ninguna conexión y me tocaría estar conectando yo todo.
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Pues hay un truco que es control shift y la D, o sea selecciono control shift D, me lo duplica pero
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ya me lo trae conectado. ¿Vale? Y pues ¿cómo lo hacemos? Como esto es un vector, puesto que tiene
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la conexión lila, pues voy a sacar uno nuevo de aquí y se va a llamar Scale. Lo voy a escalar
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de forma negativa. Aquí está. Scale. Aquí le meto menos uno y lo conecto con Translation.
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vale
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y ya por último
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pues conectamos
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conectamos con
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cuidadito, conectamos con este
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cuidadito, conectamos con
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nuestro
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join este que tenemos aquí
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y ya tengo mi raíz izquierda también
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conectado, vale
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muy bien
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pues una cosa más que hemos hecho
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ya sé que vais a pensar
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ya pero esto yo solo lo sabría hacer
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claro, nadie sabe hacerlo solo la primera vez
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ni en la segunda ni en la tercera, pero a medida que
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vamos haciendo y vamos siguiendo tutoriales
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pues uno se convierte en experto
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así que, además que esto
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es una herramienta muy interesante que os va a servir
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para cualquier proyecto
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que hagáis que tenga escaleras
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porque vais a tener escaleras muy guapas
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simplemente con el hecho de dibujar
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y os va a ahorrar
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bastante tiempo, y luego además
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en vuestro portfolio
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si esto sabéis
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dominarlo, pues podéis decir
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se hace nodo geométrico
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de escaleras, de flores
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de lo que vosotros
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practiquéis
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bien, pues
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vamos a
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limpiar un poquito esto
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a dejarlo bonito
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a minimizar
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algunas que podamos minimizar
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a lo mejor
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pero en principio, fijaos, observar
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vuestra obra
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porque, que no os iba a decir
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que iba a ser capaz de
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crear algo así
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¿vale? ok
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pues continuamos
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vale, pues el siguiente paso que vamos a hacer
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es lo que hemos dicho antes, de añadir una opción
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para decidir donde nacen
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los raíles
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estos, ¿no?
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el comporte del pasamanos
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así que
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me vengo aquí
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que es el Instant Point
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donde nace todo básicamente
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y tenemos que meter
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esto lo voy a colocar para acá tenemos que meter aquí el que viene a los puntos de nacimiento una
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opción otro nuevo nodo joder estáis aprendiendo un montón de nodos ahora que se llama como se llama
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delete delete geometry para borrar en los que nos interese conectamos aquí se nos van not problem y
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esto de aquí que aquí hacíamos aquí hemos hecho lo de la colocación de cada uno de ellos y tal
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pues el resultado de este lo vamos a conectar con la selección y
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aquí voy a dejar aquí entonces borro ciertos de la geometría lo borro pero
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además lo que he
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creado aquí de la configuración de la división
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de dos, el par y el impar y tal
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con la selección y ya los tengo
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para acá, configurados
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de hecho
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¿dónde está?
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a ver, si yo vengo aquí
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¿vale? fijaos, puedo también
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modificar esto que dijimos que era
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todos los que fueran impares lo seleccionaba
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si yo le pongo el valor de
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cero, todos los que son pares
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lo va a seleccionar, también se puede
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modificar eso
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y de hecho este queda incluso mejor
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que este
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como que lo libera
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a la distancia que hay aquí
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vale, pues
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ahora aquí en grupos vamos a
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crear estos parámetros
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para poder crear
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ya nuestro nodo geométrico súper personalizado
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necesitamos meter
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aquí
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porque este era el de soporte pasamanos
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soporte, que hemos dicho que eran
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estos, así que va a seguir en este grupo
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tenemos que meter dos, uno, los dos iguales básicamente, uno que es input, que este va a
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ser, no puede ser float, tiene que ser integer, lo mismo digo siempre, si dejas el ratón encima te
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dice lo que hace. Y este lo vamos a duplicar. Los dos. Estos dos, ¿vale? ¿Y qué van a hacer estos
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dos? Pues mira, uno, vamos a hacerle que haga cada X número de palitos, se salta uno. Llevo todo el
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vídeo llamándoles de forma diferente, ¿verdad? De barrotes. Cada X número de barrotes se va a
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saltar uno, pues puede ser cada dos. Cada tres barrotes se salta uno. Pues uno, dos, tres, se va a saltar uno.
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O cada dos. Uno, dos, se salta uno. Se saltaría el del medio. Se saltaría el del medio. Así, ¿vale? Esto ya lo decimos
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nosotros. Y el siguiente va a ser dónde queremos que nazca nuestro barrote. Que nazca aquí, que nazca aquí, que nazca aquí, que nazca
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donde nosotros queramos, ¿vale? Así que vamos a empezar a configurarlo. Entonces, esto le vamos a cambiar el nombre.
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que vamos a poner
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cada... o en inglés, como queráis, vamos
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cada
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x
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cada x barrotes
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¿se entiende? o cada x barrotes
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lo entendéis, ¿no?
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y esto tiene que ser 1
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y 1
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tiene que ser así
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no, menos 1, no, 1
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no se puede cambiar el número para que funcione
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y este
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- Autor/es:
- Sergio Pérez del Valle
- Subido por:
- Sergio P.
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- Fecha:
- 29 de septiembre de 2024 - 13:40
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