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Nodos de Geometria en Blender (Proyecto Escaleras) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 29 de septiembre de 2024 por Sergio P.

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Hola a todos y bienvenidos a este nuevo tutorial, bueno no tutorial, un nuevo proyecto que vais a comenzar 00:00:00
y vamos a hablar sobre los nodos de geometría, los Geometry Nodes 00:00:07
una herramienta que nos ofrece Blender muy potente, pero muy muy potente 00:00:11
porque aunque es difícil, dificultad diría yo 5 estrellas del CTA 00:00:17
pero cuando lo consigáis dominar 00:00:24
o simplemente entender un poquito 00:00:29
a veces es capaz de crear 00:00:31
nodos de geometría muy potentes 00:00:33
como por ejemplo este 00:00:35
vosotros el proyecto que vais a hacer 00:00:36
es el de las escaleras 00:00:37
que son los nodos de geometría 00:00:39
básicamente pues estamos acostumbrados 00:00:42
a meter el cubito 00:00:43
agarramos la esquina 00:00:45
movemos tal vez 00:00:48
pero el nodo de geometría 00:00:48
es esta sección de aquí 00:00:49
que mediante nodos 00:00:50
yo os lo voy a enseñar, fijaos todo lo que vosotros vais a ser 00:00:53
capaces de hacer 00:00:55
por eso digo que es nivel difícil 00:00:56
bien, pero es muy 00:00:59
muy potente 00:01:01
incluyendo cada uno 00:01:02
de estos nodos, conectándolo 00:01:05
tocando los valores 00:01:07
los parámetros, tal 00:01:09
todo esto es lo que vais a hacer vosotros 00:01:10
así que 00:01:13
ir preparando 00:01:15
vuestra 00:01:17
ir preparando las ganas 00:01:20
de aprender porque, ya os digo yo, que 00:01:21
os va a llevar tiempo. Y os va a 00:01:23
llevar frustración también, porque si es la primera vez 00:01:25
que vais a hacer algo así, pues no es fácil 00:01:27
de entender y muchas veces pues no 00:01:29
entenderéis por qué. 00:01:31
O sea, yo lo intento 00:01:34
explicar lo mejor que pueda, pero siempre 00:01:35
van a surgir dudas. Y es lo que siempre digo, 00:01:37
es muy difícil que de una vez que 00:01:39
hagáis un tutorial, que hayáis 00:01:41
expertos en esto. Entonces, 00:01:43
fijaos, ¿qué hacen los nodos 00:01:45
de geometría? 00:01:47
Nosotros vamos a sacar un montón de parámetros que vamos a 00:01:49
configurar aquí, escalones, pasamanos, el ancho de los escalones, todo esto lo vamos a configurar 00:01:51
nosotros y entonces vamos a ser capaces de el ancho de nuestra escalera, lo podemos modificar 00:01:56
simplemente con tocar aquí y ya está, los escalones, el ancho de nuestros escalones lo podemos 00:02:03
modificar, que queremos que el pasamanos tenga una altura más alta pues lo podemos modificar y 00:02:09
Y simplemente, con un toque de ratón, tenemos una escalera que se va a adecuar o va a ser muy útil para cualquier proyecto que queramos hacer. 00:02:16
Todo. Tenemos desde, yo qué sé, aquí para girar el pasamanos, le podemos poner texturas también, ¿vale? 00:02:24
Más ancho, más pequeño, tal. 00:02:34
Y fijaos lo guay de esto. 00:02:36
Yo, por ejemplo, cojo esta escalera, la borro, y ahora es lo que mola de los nodos, 00:02:38
aunque es frustrante y tal, pero luego 00:02:45
fijaos, me cojo mi este 00:02:47
me dibujo 00:02:49
una escalera 00:02:51
por ejemplo, si 00:02:53
y amplio 00:02:55
y ahí tengo lo que podría ser 00:03:02
una escalera que va, yo que sé, a una casa 00:03:04
vieja, todo esto se puede modificar 00:03:05
nuestros tablones 00:03:08
que estén más rectos, menos rectos 00:03:09
podemos 00:03:12
colocarla como queramos 00:03:13
esto va a ser 00:03:17
lo que vais a ser capaces de 00:03:26
conseguir en este proyecto y es lo que vais a tener que presentar entonces tengo aquí varias 00:03:28
pestañas abiertas no sólo son escaleras se pueden mirar aquí hay un generador de edificios 00:03:34
y todos a través de nodos cambiando los parámetros aquí se crea edificios totalmente diferentes 00:03:40
pre configurados también tenemos por ejemplo flores cambiando los parámetros que ellos 00:03:49
previamente han configurado nos cambia nos hacen flores que puede ser interesante para cualquier 00:03:56
entorno que hagamos tenemos aquí unos ejemplos aquí un entorno para un videojuego por ejemplo 00:04:01
aquí otro y simplemente modificando los parámetros previos pues nos crea somos capaces de ver 00:04:10
pues un entorno así 00:04:17
¿vale? entonces es un 00:04:19
tema complicado, difícil 00:04:22
pero 00:04:23
confío en vosotros ¿vale? 00:04:25
y en vosotras 00:04:28
por supuesto tenemos siempre 00:04:28
como referencia el manual de Blender 00:04:32
¿vale? en este caso es el 4.1 pero 00:04:34
la versión que estéis utilizando se actualizará 00:04:35
y el referido a los 00:04:38
nodos de geometría, o sea, fijaos todo lo que 00:04:40
hay aquí para 00:04:42
aprender, pero yo considero que la mejor 00:04:43
forma de aprender esto es teniéndolo como referencia pero sobre todo es haciendo tutoriales 00:04:46
vais a hacer el primero que es el de las escaleras que puede servir para cualquier proyecto porque 00:04:53
unas escaleras para entorno de videojuegos y tal puede venir muy bien pero una vez terminado este 00:05:00
yo os animo a que hagáis más y tengáis vuestros propios nodos creados para luego presentarlos en 00:05:08
cualquier sitio o simplemente dominarlos y saber que cada cosa porque cambiando este parámetro me 00:05:14
hace esto lo otro así que bueno pues aquí os presento este nuevo proyecto en el que os vais 00:05:21
a embarcar vale un proyecto ya os digo que os va a frustrar seguramente vais a resoplar más de una 00:05:28
vez pero cuando terminéis pues el trabajo queda bastante guay y se puede hacer fijaos yo puedo 00:05:33
coger y puedo hacer cualquier forma que me hace la escalera la forma que yo quiera incluso escaleras 00:05:43
a lo mejor más complicadas a ver si me hace una de caracol ahí es crema el ratón y está el juego con 00:05:51
estos parámetros se le pueden meter texturas evidentemente esto es lo que más mola y quedan 00:06:04
cosas bastante resultoras así que preparaos durante esta temporadita vais a estar con los 00:06:08
nodos de geometría, en concreto la escalera. Mucho ánimo y a por ello. Hola a todos y bienvenidos a 00:06:15
este tutorial en el que vamos a aprender los nodos geométricos. Entonces abrimos un nuevo proyecto, 00:06:24
esto no lo quitamos del medio, ponemos la X, lo quitamos del medio, si no lo quitamos del medio 00:06:31
y vamos a grabar lo primero 00:06:36
y aquí en mis proyectos ya tengo mis nodos geométricos 00:06:41
y vamos a sobreescribir 00:06:46
entonces, es lo primero que hacemos 00:06:48
en nuestra barra de arriba 00:06:51
donde tenemos todas estas opciones, todas las pestañas 00:06:55
vamos a elegir nodos geométricos 00:06:58
si no los tenemos, le damos a la flecha de más 00:06:59
general y lo sacamos de aquí 00:07:03
nodos geométricos, ¿vale? 00:07:05
y entonces vamos a trabajar en esta ventana aquí tenemos nuestra vista en 3d aquí tendremos las 00:07:07
coordenadas que la vamos a utilizar luego más adelante y aquí vamos a tener pues nuestro 00:07:16
sistema de nodos hay que tener en cuenta una cosa al igual que ocurre con cualquier opción 00:07:21
de blender la opción de los nodos geométricos pues es una es un mundo que hay que descubrir 00:07:28
poco a poco. Entonces, no quiero que os frustréis y quiero que vayáis poco a poco ampliando vuestro 00:07:34
conocimiento. Y para ello vamos a empezar con algo básico que sería crear unas escaleras. Entonces, 00:07:39
¿qué es lo que hacemos? Pues como siempre, Shift A, en esta pestaña, clico, Shift A y le vamos a 00:07:45
meter una curva Bézier, ¿vale? Por ejemplo, para empezar con algo básico. Por ejemplo, una opción 00:07:52
que debéis recordar de otros tutoriales, si queréis acercaros directamente al objeto seleccionado que 00:08:01
la curva de cierre en el teclado numérico de la parte derecha si aplicamos lo que sería el decimal 00:08:06
al lado del cero nos va a llevar directamente a enfocarnos en ese objeto y vamos a empezar a 00:08:14
trabajar con él pulsamos tab para ir al modo edición o si no directamente lo ponemos aquí 00:08:21
y Modo Edición. Vamos a utilizar una función muy interesante que nos va a permitir para más adelante 00:08:28
aplicarla no sólo a este sino a cualquier proyecto. Fijaos, si yo selecciono para dibujar las líneas, 00:08:37
y selecciono todo y le doy a la X para borrar, pero voy a borrar los vértices. Parece que no 00:08:44
tengo nada aquí, pero realmente me sigue dando aquí la opción de la curva VCR. Si yo ahora me 00:08:52
voy al dibujo, puedo dibujar lo que yo quiera que me lo va a convertir en una curva 00:08:57
de cierre. Con la A selecciono todo o si no, lo selecciono aquí. X, borro vértices y ya está. 00:09:09
y podría seguir dibujando lo que yo quisiera 00:09:23
entonces, con el número 7 del teclado 00:09:26
numérico, me voy a la vista 00:09:28
superior 00:09:29
elijo mi dibujo 00:09:30
y voy a hacer por ejemplo 00:09:34
bueno, yo que sé 00:09:35
algo así, ¿vale? 00:09:38
y ahora ya directamente 00:09:40
me vengo a esta vista normal y yo puedo 00:09:41
seleccionar cualquiera 00:09:45
en modo edición, seleccionar cualquiera 00:09:47
con la G lo agarro 00:09:50
y lo muevo, selecciono 00:09:51
agarro y aquí solamente os estoy enseñando para que veáis diferentes opciones de dibujado que 00:09:53
tenemos que ahora vamos a utilizar para convertirlo o no para aplicarlo a los nodos geométricos 00:10:02
algo así tenemos lo que fijaos ahora si yo me voy modo objeto y en ese modo objeto vamos a añadir 00:10:09
aquí un modificador que va a ser pues casualmente, ya me lo sugiere Geometry Nodes, si no, modo geométrico, si no me lo... 00:10:19
tal, pues SEO, geométrico, modo geométricos y ya añadimos uno, tal como está, añadimos uno nuevo y 00:10:26
empezamos con este primer paso. Bien, esto por ahora no lo vamos a necesitar así que me lo voy a 00:10:38
traer para acá para que lo veáis 00:10:46
así más en grande, entonces 00:10:48
por ejemplo, os voy a dar una 00:10:50
explicación, me he ido a la vista 00:10:52
¿a qué vista me voy? 00:10:54
sí, a la frontal por ejemplo 00:10:56
¿vale? y 00:10:58
para que veáis, tenemos aquí 00:11:00
una rejilla, ¿no? 00:11:02
imaginaos esta rejilla, entonces le vamos a decir al programa 00:11:04
como es geométrico 00:11:06
los dos geométricos 00:11:08
que va a ir haciendo 00:11:09
esta forma, nuestra escalera 00:11:11
es una escalera que va a ir haciendo esto 00:11:14
entonces básicamente lo que le tenemos 00:11:16
que decir es que aquí empieza 00:11:18
nuestra escalera, que este es el punto A 00:11:20
y este sería el punto B 00:11:22
entonces nuestra escalera va a ir del punto A al punto B 00:11:24
y va a tener que hacer esos escalones 00:11:26
¿vale? y eso 00:11:29
es lo que le vamos a decir a través 00:11:30
de estos nodos, entonces 00:11:32
aquí puedo con el ratón hacer zoom 00:11:34
con el ratón central mover 00:11:36
y tal, y igual 00:11:38
que habéis hecho con los otros nodos 00:11:40
perdón, con los otros nodos 00:11:42
podéis meter nuevos 00:11:45
entonces aquí 00:11:47
vamos a meter un nuevo nodo 00:11:47
¿vale? que es con shift A 00:11:50
y en buscar 00:11:52
vamos a poner una rejilla 00:11:55
un grid que le vamos a decir 00:11:58
para que haga nuestra forma de 00:12:00
escalera ¿vale? la colocamos 00:12:02
tal que aquí 00:12:04
vale, fijaos, ¿qué hemos conseguido 00:12:04
con esto? aquí tenemos 00:12:08
un plano, que no es realmente un plano 00:12:10
Si nos vamos a esta vista del viewport setting, no nos aparece como plano. Y lo que tenemos aquí es nuestra rejilla, nuestro grid. Ahora mismo es de 3x3 y vamos a jugar con estos valores. 00:12:11
si aquí aumentamos, veis, nuevamente, entonces voy a poner, por ejemplo, un valor. Recordad que 00:12:26
esto estamos haciendo pruebas, esto es como un tutorial que vais a seguir vosotros y luego la 00:12:32
idea es que lo repitáis, lo modificáis, lo modifiquéis para quedaros con el tono. Al principio esto va a 00:12:38
sonar chino, pero a medida que vayamos avanzando vais a ver, ¿vale? Para crear una rejilla, pues ya 00:12:45
está. ¿Cuántos vértices en el eje X? 10. ¿Cuántos vértices en el Y? 10. Y ya tenemos nuestra rejilla. 00:12:51
voy a poner 12, 8, los que fueran, porque es mi número favorito. Bien, pues ya tenemos aquí nuestra 00:12:55
rejilla, que hemos dicho que es por donde va a ir subiendo la escalera. Fijaos una cosa, esto 00:13:04
a veces parece muy lógico, pero por si acaso. Aquí tenemos los nodos. Si yo conecto este con 00:13:13
este nos va a sacar nuestra curva de manera que no la teníamos entonces todo lo que está a la 00:13:23
izquierda son los input vale las entradas y todo lo que está a la derecha es lo que va a producir 00:13:30
nuestro nuestro nodo ok entonces el principio lo que lo que vamos a hacer lo que vamos a hacer es 00:13:36
no vamos a utilizar la rejilla por ahora 00:13:51
pero 00:13:54
esta parte de aquí 00:13:55
bueno, vamos a trabajar directamente 00:13:57
con la rejilla, pero por ahora 00:14:02
la vamos a abandonar un poquito 00:14:03
porque tenemos que ver 00:14:05
tener una idea de cuántos escalones vamos a tener 00:14:10
etcétera, entonces esa va a ser nuestra primera 00:14:13
labor, a ver cuántos escalones 00:14:15
vamos a hacer 00:14:17
¿cómo sacamos esa información que necesitamos 00:14:18
para los escalones? 00:14:21
pues fijaos, si yo clico aquí 00:14:23
recordáis que si le daba la N 00:14:24
me sacaba información, ¿no? 00:14:26
Pues, si yo 00:14:29
clico aquí, en esta parte de aquí abajo 00:14:32
en el botón izquierdo y le doy a la N, también 00:14:34
me saca información extra. 00:14:36
¿Vale? Y tenemos grupos, 00:14:39
nodos, herramientas, 00:14:40
tenemos un montón de 00:14:42
de opciones 00:14:44
que iré 00:14:46
descubriendo poco a poco a medida que os hagáis 00:14:48
expertos en los nodos. Entonces, 00:14:50
desde el principio, vamos a ver los grupos. 00:14:52
¿Vale? 00:14:54
Hay una ambulancia por ahí, no sé si la escucháis 00:14:54
No pasa nada 00:14:58
Vale, la ambulancia se fue 00:14:59
Así que podemos continuar 00:15:02
Pues fijaos, si yo aquí 00:15:03
Lo que yo meta o quite 00:15:04
Me va a aparecer aquí, ¿vale? 00:15:07
Bueno, en el de salida o en el que sea 00:15:09
Entonces voy a meter uno en el de entrada 00:15:12
Input 00:15:13
Y aquí me aparece, ¿vale? 00:15:14
Me sale por defecto el nombre de soccer 00:15:17
Pero yo este nombre le puedo poner como quiera 00:15:19
De hecho lo voy a llamar 00:15:21
Longitude Intro y ya se me cambia, ¿vale? Entonces, fijaros, además aquí en el modificador se me ha cambiado 00:15:23
también el nombre y estos valores se pueden modificar. Yo, por ejemplo, voy a poner 0,5, que ya sé que va a funcionar, 00:15:35
pero bueno, evidentemente esto no es porque uno quiera poner este número, es que va probando y este es el que va a funcionar 00:15:43
para este tutorial pero que es algo que al final pues va probando hasta que sale yo como ya lo he 00:15:49
hecho pues es lo que me va a salir no es por arte de mafia vale y luego la última cosa ya relacionada 00:15:55
con esto es que algunos espero que os hayáis dado cuenta de que ha desaparecido nuestra curva vale 00:16:02
eso ha desaparecido porque al introducir un nuevo ítem aquí aquí perdón se nos ha puesto el primero 00:16:07
Pues nada, yo pincho aquí, aguanto, pinchado y arrastro para arriba y ya cambio de posición, ¿vale? 00:16:15
Entonces, como es el primero nuestro ítem de geometría, pues ya tenemos nuestra foto, ¿vale? 00:16:21
Si nos volvemos a longitud, pues aquí tenemos los valores que nosotros le hemos puesto y ya está. 00:16:30
Por supuesto, hay que grabar de vez en cuando para luego no llevarnos de justos. 00:16:36
Y, bueno, ya tenemos, digamos, la primera parte configurada, ¿vale? 00:16:40
para nuestra escalera. Otra cosa interesante es que tenemos que tener en cuenta 00:16:45
vamos a empezar a introducir nodos 00:16:52
que nuestra escalera evidentemente no va a ser en 2D, va a ser en 3D, va a tener alto, 00:16:56
ancho y profundidad. 00:17:01
Entonces, para poder leer con exactitud o que nos 00:17:05
diga en nuestros datos tenemos que hacer la curva en primer en principio esté plana en el suelo vale 00:17:11
que no tenga acepta no tenga altura pues para ello tenemos que consista meter otro que se llamaba 00:17:18
transforme en geometría si mal no recuerdo que éste 00:17:27
y lo ponemos aquí en el medio 00:17:33
y de hecho 00:17:36
el output 00:17:40
va a venir aquí directo 00:17:42
porque esta conexión no nos interesa 00:17:44
viene por aquí, ¿vale? 00:17:46
sé que esto es mucho lío, pero a medida 00:17:47
que practiquéis 00:17:49
vais a ir entendiendo el porqué, ¿vale? 00:17:51
bueno, el porqué básicamente 00:17:55
ya os lo digo yo 00:17:56
que necesitamos que la salida de la geometría 00:17:57
pase por este lector 00:18:00
digamos, ¿vale? 00:18:02
y este lector nos va a llevar 00:18:03
a dar a los resultados y luego por supuesto de aquí va a pasar por la esto como los 00:18:05
círculos conexión del circuito cuando estábamos en tecnología en secundaria 00:18:12
vale hemos dicho no nos lee nada porque están todos los valores x y z en 1 y queremos hacer 00:18:16
la curva plana vale pero en altura con el que ponemos 0 y si nos fijamos ya no está no tiene 00:18:22
altura. Otra opción que quiero que veáis, que puede ser interesante para futuros proyectos, 00:18:31
incluso para este, es que si yo Shift A y añado un nodo de matemáticas, esto es muy interesante, 00:18:40
vale, por la utilidad de matemáticas, yo hago zoom para que lo veáis mejor, aquí me va a permitir 00:18:47
añadir restar multiplicar dividir hay un montón de opciones entonces por ejemplo lo que vamos a 00:18:54
hacer es vamos a hacer una división y esa división va a ser nuestra longitud de curva por ejemplo 00:19:02
la vamos a dividir con la longitud que hemos puesto aquí pero como a 5 vale y vamos a trabajar con eso 00:19:09
y a ver qué pasa 00:19:17
esto al final 00:19:19
es experimentar 00:19:21
¿vale? 00:19:22
y trastear con todas las cosas 00:19:23
para que 00:19:25
bueno 00:19:27
para al final dominarlas bien 00:19:28
entonces 00:19:29
tengo aquí mi curva 00:19:31
fijaos si yo puedo 00:19:32
puedo incluso 00:19:33
es que puedo 00:19:33
venir aquí 00:19:34
la modifico 00:19:35
y así la veis como estaba antes 00:19:36
¿vale? 00:19:37
hay un montón de opciones aquí 00:19:38
vale 00:19:39
pues este es el nodo 00:19:40
de las matemáticas 00:19:41
que 00:19:43
está en añadir 00:19:43
y yo no quiero añadir 00:19:45
yo quiero dividir 00:19:46
como he dicho que vamos a dividir, vale, pues ahí me va a estar dividiendo el valor 00:19:47
vale, entonces esto tiene que tener una salida, vale, al final esto va a ser 00:19:50
como un puzzle ya, os veo algunos suspirando y sudando, pero bueno, no os preocupéis 00:19:55
en cuanto más, más lo hagáis, más, o bueno, más os vais a 00:20:00
habituar a esto, tiene que tener otra, una salida, evidentemente esto, ¿no? 00:20:03
pero, para, en este caso, si está, y si aquí 00:20:07
escribimos floor, el suelo, eh, no 00:20:11
Si escribo más otra vez 00:20:18
Y aquí hay un suelo 00:20:22
¿O no? 00:20:25
Aquí está 00:20:26
Ahora no es el suelo 00:20:27
¿Vale? 00:20:29
Sacamos aquí el valor 00:20:32
Nos traemos nuestra 00:20:36
Resilla esta 00:20:38
Nuestra grid 00:20:39
Que ya tenemos 00:20:40
Teníamos configurada 00:20:41
De antes ¿Vale? 00:20:42
Con los vértices y tal 00:20:43
Que teníamos antes 00:20:44
Y vamos a cambiar 00:20:44
El valor que nos va a sacar 00:20:49
De toda esta operación 00:20:50
Que hemos hecho aquí 00:20:52
Para la longitud de nuestra escalera 00:20:52
Se lo vamos a poner al X 00:20:55
Y además se lo vamos a poner 00:20:57
Al Y, para que lo calcule 00:20:59
El solito, ¿vale? 00:21:01
Vale, como esto parece así un poco 00:21:06
Caos, ¿vale? 00:21:07
Mirad, podemos hacer 00:21:10
Eso ya es simplemente organización, ¿vale? 00:21:11
Podemos hacer este truco, si yo dejo apretado 00:21:13
El sitio izquierdo 00:21:15
Y con el click del ratón presionado 00:21:16
Hago una línea, ¿vale? 00:21:20
La dibujo, me va a partir esto en dos 00:21:21
Mirad, aprieto Shift, dibujo la línea, suelto y no hace nada. 00:21:24
Espérate. 00:21:30
Ahí, perdón, botón derecho, ¿vale? 00:21:34
Botón derecho. 00:21:36
Lo repito, Shift izquierdo, apretado, botón derecho, apretado y dibujo una línea. 00:21:38
Y ya me hace esto. 00:21:46
Si yo ahora simplemente clico aquí, puedo colocarla mejor donde yo quisiera, ¿vale? 00:21:48
Es una tontería 00:22:01
Para que quede 00:22:05
Pues no sé 00:22:05
Cuando tenéis muchos 00:22:06
Al final 00:22:07
Para que no quede tan lioso 00:22:07
¿Vale? 00:22:09
Pero bueno 00:22:09
Un ratito mismo 00:22:10
¿Vale? 00:22:10
Y el último paso 00:22:12
Y ya vais a ver 00:22:13
Que todo esto tiene sentido 00:22:14
Es si yo me traigo 00:22:15
Salida 00:22:17
Para acá 00:22:19
Y conecto con mi 00:22:21
Mes 00:22:23
¿Ok? 00:22:24
Deberíamos 00:22:30
Ver 00:22:30
Como 00:22:31
A medida que cambiamos 00:22:31
La longitud de nuestra 00:22:32
Escalera 00:22:34
que todavía no es una escalera pero está en proceso 00:22:35
¿veis? si yo 00:22:37
modifico mi escalera 00:22:39
ya estamos aquí cambiando 00:22:40
la rejilla, o sea, todo esto 00:22:43
que hemos conseguido, muy lioso 00:22:45
con los nodos geométricos 00:22:47
nos va a permitir 00:22:48
de un solo cambiazo, pues luego 00:22:52
modificar la escalera 00:22:55
¿vale? así que 00:22:56
primer paso conseguido, vamos a editar la espalda 00:22:58
y guardamos 00:23:01
entonces 00:23:02
pues ya está, podríamos decir que tenemos 00:23:04
nuestra escalera, alguno dirá 00:23:07
pero es que no la vea, a ver a dónde está la escalera 00:23:08
vale, pues la escalera está 00:23:10
en vuestra imaginación 00:23:12
la escalera está aquí 00:23:15
realmente esto luego lo vamos a convertir en 3D 00:23:16
y nuestra escalera va a venir 00:23:19
por aquí, vale, pim pim pim 00:23:21
estos son los escalones, pim pim pim 00:23:22
y ya está, entonces lo que tenemos que es 00:23:24
quedarnos con esta parte de aquí 00:23:26
que va a ser la escalera, echándole un poquito 00:23:28
de imaginación y esta parte de aquí 00:23:30
la vamos a borrar, si nosotros borramos la parte de arriba 00:23:32
recuerda, a ver si lo puedo dibujar aquí 00:23:35
si yo cojo mi escalón, creo que ha quedado claro, pero bueno 00:23:37
esta va a ser mi escalera 00:23:42
luego esto se transformará en 3D y será mi escalera 00:23:44
y esta parte de aquí, pues no la queremos, la borraremos 00:23:49
entonces ahora le tenemos que decir al programa, una vez que tenemos esto configurado 00:23:51
tenemos muchísimos escalones 00:23:55
aquí será una escalera pequeña, ahora le tenemos que decir 00:23:57
al programa básicamente esto de aquí no lo queremos pasito a pasito vale entonces teniendo 00:24:01
eso claro voy a borrar esto 00:24:11
teniendo eso claro que queremos quitar esa parte de ahí simplemente hay que ver que esto 00:24:13
básicamente está en 2D entonces este será el eje Y y este es el eje X 00:24:24
el centro sería el 0,0 00:24:29
el 0,0 00:24:32
y básicamente tenemos que decirle 00:24:33
al programa, pues, cuál es el 00:24:36
gx, cuál es el gy 00:24:38
y cómo detectarlo, pues, ¿cómo hacemos eso? 00:24:39
si va, metemos otro 00:24:42
nodo, vale, meto el nodo 00:24:44
que se va a llamar 00:24:50
delete 00:24:52
in geometry 00:24:54
vale, y en cuanto lo 00:24:54
coloquemos aquí, se nos va a ir 00:24:57
a geometría directamente, porque nos ha borrado 00:25:00
todo. Pero no hay que preocuparse porque lo que queremos es que no borre la geometría, sino que 00:25:02
la selección que nosotros le digamos es lo que nos va a borrar. Aquí viene un poquito el lío de los 00:25:10
nodos. Para ello, esto lo tenemos que dejar en geometría, para decirle qué selección queremos 00:25:18
tenemos que meter otro nodo que se llama index. Pero ahí no acaba la cosa, viene más, no os 00:25:24
preocupéis 00:25:32
y en index 00:25:32
le vamos a decir que selección 00:25:34
queremos, pero 00:25:38
parece que no le basta con eso 00:25:39
sino que necesitamos otro nodo más 00:25:41
y este nuevo que necesitamos 00:25:43
es el 00:25:46
comparador 00:25:47
¿recordáis en matemáticas 00:25:48
primaria que era mayor que, menor que y tal? 00:25:51
pues este es el que tenemos que meter 00:25:54
aquí, ¿no? aquí está 00:25:55
mayor que 00:25:57
y tenemos que elegir 00:25:58
los números enteros 00:26:02
ya nos empieza a aparecer la rejilla 00:26:03
y ahora 00:26:06
ya imagina que estoy pensando que vaya 00:26:08
al lío, vaya locura, pero en cuanto lo veáis visualmente 00:26:10
esto es lo que tenemos como en la configuración 00:26:12
básica, vais a ver que es muy visual 00:26:14
si yo ahora me cojo 00:26:16
el índice, me lo pongo en el A 00:26:18
o sea, cualquier cosa 00:26:20
en A que sea igual que 00:26:22
0, espérate, a ver dónde estaba 00:26:24
esto 00:26:28
no queremos que sea mayor que, sino 00:26:28
que sea igual que 00:26:36
Entonces, si vamos modificando el b, veis como va subiendo, si es igual que 2, si es 00:26:38
igual que 3, de 4, y ahí está lo mismo. 00:26:51
Gracias a esto vamos a poder empezar a crear nuestra escalera. 00:26:58
El índice con los números enteros le dice que si el a es igual a 2, pues nos lo quita de medio. 00:27:03
Igual que 1 y a esto. 00:27:11
Ahora me estoy dando cuenta que nos quita de 2 en 2. 00:27:16
Y nosotros no queremos que nos quite de 2 en 2. 00:27:19
Entonces, esto pasa porque en el nodo de borrar está en un punto. 00:27:21
Entonces 00:27:32
Esto significa 00:27:33
Que aquí el punto que nos está quitando 00:27:35
O sea, imaginaos que sigue esta línea por aquí 00:27:38
Este punto de aquí 00:27:40
Es el que nos está quitando 00:27:42
Y como este punto contacta con 2 00:27:43
Nos la quita por eso 00:27:45
Seguramente 00:27:47
Si en vez de punto 00:27:49
Yo elijo cara 00:27:51
Esto ya os digo que 00:27:53
La cosa es ir probando 00:27:55
Dedicándole tiempo y a ver qué hace cada opción 00:27:56
¿Vale? No podemos estar aquí 00:27:59
Con ver qué hace cada opción 00:28:01
Pero os enseño una 00:28:02
Y luego ya vosotros vais tocando 00:28:03
Esto es una cosa que requiere tiempo 00:28:05
No se puede dominar esto en una semana 00:28:07
Pero con tiempo 00:28:10
Y haciendo 200 escaleras 00:28:12
Probando diferentes opciones para cada escalera 00:28:13
Pues al final se dominará 00:28:16
Si yo selecciono 00:28:18
Cara 00:28:20
Ya me quitará esta 00:28:21
Y aquí nada porque es el eje 00:28:23
Así que selecciono la cara 00:28:26
Y era esa 00:28:31
la historia, ¿vale? 00:28:34
Pues, ya está, cachiques. 00:28:37
Vale, entonces, lo siguiente que vamos a hacer es, 00:28:41
hay que tener en cuenta, 00:28:43
ya tengo mi anotación, 00:28:46
nuestra escalera va a ser esto, ¿vale? 00:28:48
Pam, pam, pam, pam. 00:28:52
Bueno, si no me temblara el pulso sería mejor, 00:28:55
pero esta va a ser nuestra escalera. 00:28:57
Entonces, esto es un poco lioso de entender, 00:28:58
pero espero que lo entendáis. 00:29:01
el eje de coordenadas X es el que viene para acá 00:29:02
y el eje de coordenadas Y 00:29:05
es el que viene para acá 00:29:08
entonces tenemos que decirle a Blender 00:29:11
1, ¿cuál es nuestro eje de coordenadas X? 00:29:13
y ¿cuál es nuestro eje de coordenadas Y? 00:29:18
porque no lo sabe, y lo más importante es 00:29:20
¿dónde empieza nuestro eje de coordenadas? 00:29:23
y ¿dónde acaba nuestro eje de coordenadas? 00:29:26
por lo tanto 00:29:28
este sería 00:29:29
el número 0 00:29:33
3, 4, 5, 6, 7 00:29:39
lo voy a hacer en 10 00:29:42
para que lo veáis mejor, entonces para hacerlo en 10 00:29:43
yo me puedo 00:29:46
coger esto 00:29:48
le doy a shift D para duplicarlo 00:29:49
lo traigo aquí 00:29:52
en verde flor le doy 00:29:54
añadir y le vamos a 00:29:56
añadir los niveles. 00:29:59
Y ahora, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9, ¿vale? 00:30:05
Que en realidad serían 10 cubos. 00:30:10
Entonces, este sería nuestro valor 0 00:30:12
y este de aquí sería nuestro valor 9, ¿vale? 00:30:16
Porque hay que añadir cubos, pero empezamos con el valor 0. 00:30:21
0, 1, 2, 3, 4, 5, por el eje de coordenadas, ¿no? 00:30:24
y aquí igual, 0, o sea, 9 00:30:27
y aquí bajaría 00:30:29
al número 10 00:30:31
y seguiría sumando 00:30:32
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 00:30:35
este sería el 19, ¿verdad? 00:30:38
y aquí bajaría 00:30:43
al número 00:30:44
20, ¿vale? 00:30:46
¿Hace cómo funciona? Perdón, ¿cómo funciona esto? 00:30:47
Entonces 00:30:51
10, 11, 12, 13, 14 00:30:52
15, 16, 17, 18, 19 00:30:54
entonces teniendo esto claro 00:30:56
ahora es cuando le tenemos que decir a Blender 00:30:59
o utilizando los nodos 00:31:01
geométricos, que para nada son 00:31:03
lío 00:31:05
cuál es 00:31:06
nuestro 00:31:09
eje de coordenadas Y 00:31:10
y cuál es nuestro eje de coordenadas X 00:31:13
¿vale? 00:31:16
¿cómo hacemos eso? 00:31:17
vamos a coger 00:31:18
este valor de aquí 00:31:24
que es el que hemos 00:31:28
el último y lo vamos a duplicar no lo tenemos para acá vamos a dividir el inglés y este índice lo 00:31:29
vamos a dividir por el valor de los pisos que tengamos y ya en vez de sacarnos uno ya no saca 00:31:43
Como he cambiado esto antes 00:31:54
Verás, si lo pongo en uno 00:31:57
A que me sale bien 00:31:59
Pues ahí lo tenemos 00:32:00
Y ya nos está diciendo 00:32:01
¿Cómo se llama? 00:32:05
El eje de coordenadas Y 00:32:08
Haciendo esto 00:32:10
No lo saca de una 00:32:12
¿Qué nos faltaría? 00:32:14
Pues el eje de coordenadas X 00:32:16
Vamos a intentar sacarlo ahora 00:32:17
Sé que es mucho lío, sé que seguro 00:32:20
Que alguno resopla otra vez 00:32:22
pero esto no sí, los nodos geométricos. A ver, vamos a sacar el eje X. 00:32:23
¿Cómo descubrimos o le decimos a Blender cuál es el eje X? 00:32:32
Pues ya que lo tenemos todo esto programado, es muy fácil, cogemos este, 00:32:37
Shift-D, lo duplicamos y en vez de dividir, la opción que tenemos que elegir es este, 00:32:41
Con esto y un bizcocho nos va a sacar nuestro eje de coordenadas X y ahora hay que unirlo. 00:32:50
¿Cómo lo conectamos? Pues este está en valor, pues este le sacamos a valor también y este que viene 00:33:00
de aquí de nuestro piso también lo vamos a sacar a nuestro piso y para ello os acordáis 00:33:09
que cómo aprendimos a hacer los cortes. Control, apretado y botón derecho. 00:33:17
Ups, ¿por qué se me va? 00:33:23
Ahí. No, control, perdón, es mayúscula. 00:33:30
Mayúscula izquierda apretada. Para lo de arte. 00:33:33
Dejo mayúscula izquierda apretada, hago un corte con el botón derecho apretado y ya está. 00:33:37
Y este me lo traigo aquí a valor. 00:33:43
¿Vale? ¿Dónde está? ¿Dónde está? 00:33:48
y ahora 00:33:56
esto era 00:33:58
fijaos 00:34:00
yo conecto esto con la A 00:34:05
que luego lo vamos a cambiar otra vez 00:34:07
este valor cero me quita 00:34:08
la LF de coordenadas 00:34:13
cero 00:34:16
pero si yo voy subiendo 00:34:17
ya he descubierto 00:34:18
o le hemos dicho cual es nuestro eje de coordenadas 00:34:21
entonces 00:34:23
me estoy bajando demasiado 00:34:25
vale, en 0 me quita la primera 00:34:30
que como debe ser, en 1 00:34:33
la siguiente 00:34:36
o sea, 0, 1, 2, 3, 4 00:34:38
vale, claro 00:34:41
y ya está 00:34:45
entonces ahora, lo que faltaría 00:34:47
por todo este tingado 00:34:49
que tenemos, bueno, lo colocamos 00:34:51
para que quede bonito 00:34:53
como funciona 00:34:54
la historia es así 00:34:57
la fórmula matemática 00:34:58
que vamos a utilizar, que por eso os he dicho 00:35:01
antes lo del greater than, pero mayor que, ¿vale? Es, va a ser que x mayor que y. ¿Qué significa esto? 00:35:03
Le vamos a decir que siempre que x sea mayor que y, eso no lo va a borrar. Entonces, si tenemos aquí 00:35:18
nuestra escalera, ¿vale? Si x tiene, o sea, que todo lo que sea, lo que no sea x mayor que y, no lo va a 00:35:24
borrar. Aquí 00:35:39
vale 1, 00:35:43
¿no? Pero bueno, 00:35:45
en este caso es lo que hemos dicho antes, pero bueno, el valor 00:35:47
de este de coordenada, para que lo veáis, 00:35:48
0, 1, 2, 00:35:51
3, bla, bla, bla, ¿no? 00:35:53
Y aquí el 0, 1, 00:35:55
2, 3. Entonces, si x 00:35:56
vale 1, 00:35:59
en este caso, la siguiente 00:36:01
sería esta, 00:36:03
es que y vale 2. 00:36:05
¿Vale? Como no se 00:36:09
representa esto, no lo va a borrar. No va a borrar esto, no va a borrar esto, no va a borrar esto, 00:36:10
va a borrar todo lo que no contemple esto de aquí. Entonces, vamos a ver cómo lo hacemos. 00:36:15
Esto es así, verás. Voy a borrar todo esto para que lo veáis. Pues tenemos aquí nuestro final. Está en 00:36:24
igual ahora mismo y no queremos que sea igual. Hemos dicho que sea greater than. Fijaos todas las 00:36:38
combinaciones que hay, pero nosotros queremos que sea greater than. O sea, que la X, siempre que la X sea mayor que la Y, lo va a dejar ahí. 00:36:42
Si no, lo va a borrar. Entonces, sabemos que la A es la X y este de aquí es la B, que va a ser la Y. Y ya está. Y ahora vamos a hacer las escaleras. 00:36:49
porque está 00:37:03
está hecho el 00:37:06
miterdán, ¿vale? 00:37:09
esta es la x y esta es la y 00:37:10
si la x es mayor que, pues no lo hace 00:37:12
si la hace al revés, si es menor que 00:37:14
pues no lo hace 00:37:17
a la inversa 00:37:19
¿vale? con esa fórmula que hemos dicho 00:37:19
si es igual 00:37:23
pues 00:37:26
aquí se pueden sacar algunas cosas 00:37:27
interesantes, ¿vale? 00:37:30
pero vamos a poner miterdán 00:37:32
Ok, pues ya está. Fijaos que interesante. Todo esto en este cacao mental para sacarnos 00:37:34
este nodo geométrico. Entonces, ¿qué es lo interesante? Pues que poco a poco vayáis 00:37:41
viendo por qué se pone uno, por qué se pone otro, ir haciendo experimentos hasta, bueno, 00:37:48
se podría decir que medio dominarlo y entender por qué. Pero bueno, esto es como así lo 00:37:54
básico. La primera vez que lo veáis, ser lioso. ¿Y por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? Pero según vas para atrás, 00:38:00
vuelves a rehacerlo y vas probando opciones y os vais a entender por qué 00:38:06
y qué efectos tienen unos nodos con los otros. ¿Qué pasa si aquí cambio el valor? 00:38:16
¿Veis? 00:38:24
Cosas que te va haciendo 00:38:26
Y esto es tirando para atrás 00:38:27
Vale, pues 00:38:30
Guardamos 00:38:35
Y seguimos 00:38:36
Muy bien, pues el siguiente paso que podemos hacer 00:38:39
Es limpiar un poquito esto 00:38:42
¿Vale? 00:38:44
Algunas 00:38:47
Pues bueno, porque va a llegar un momento en el que vamos a tener 00:38:47
Un montonazo 00:38:52
Y a lo mejor 00:38:53
no volvemos locos, pero bueno 00:38:55
esto es una buena práctica 00:38:58
luego ya con el tiempo sabréis 00:38:59
cuál cerrar y cuál no, evidentemente si alguna 00:39:02
vamos a utilizar bastante, como por ejemplo esta 00:39:04
la dejamos abierta, pero bueno, es para tener una idea 00:39:06
entonces, ¿cuál es el siguiente paso que vamos a hacer? 00:39:08
tenemos nuestra 00:39:11
rejilla 00:39:12
ya digamos predeterminada, que ya la hemos 00:39:14
hecho como lo queremos, pero hay que 00:39:16
recordar que teníamos 00:39:18
al principio 00:39:19
a ver, lo voy a sacar aquí para que lo veáis 00:39:20
es que mi pantalla es muy pequeña y no veo 00:39:23
teníamos esto 00:39:28
era la curva que habíamos diseñado 00:39:30
al principio, ¿os acordáis? 00:39:32
entonces el objetivo es 00:39:34
que nuestra escalera 00:39:35
siga la forma 00:39:37
de esta 00:39:40
esta curva tan interesante que 00:39:41
hemos hecho 00:39:44
entonces 00:39:44
¿cómo lo hacemos? pues tenemos 00:39:46
que decirle a 00:39:50
Blender 00:39:52
tenemos que decirle a Blender 00:39:53
cuál es el principio de nuestra curva, cuál es el final de nuestra curva 00:39:57
y que eso va a entrar dentro de una cosa muy interesante que se llama 00:40:03
una caja delimitadora, en inglés es una bounding box 00:40:07
¿vale? y la bounding box la vamos a sacar 00:40:11
de aquí, sí 00:40:15
y aquí me pongo a escribir bounding box 00:40:17
¿vale? aquí está, entonces fijaos 00:40:23
si yo, espero que lo veáis 00:40:30
no es la definición del vídeo, pero es que tampoco quiero 00:40:33
si yo cojo 00:40:35
y en, aquí a ver 00:40:36
en Geometry 00:40:39
conecto con Geometry 00:40:40
y de aquí me lo saco 00:40:43
solo para que lo veáis 00:40:45
me saca mi cajita, vale 00:40:46
mi bounding box, si me voy a 00:40:48
modo edición, tengo los 00:40:51
puntos que yo tenía 00:40:54
de mi curva, lo interesante que he 00:40:56
hecho, están ya aquí 00:40:59
Entonces si yo 00:41:00
Bajo estos puntos 00:41:01
Y los modifico 00:41:05
¿Ves? 00:41:08
Mi caja se va a mover acorde 00:41:10
A donde están los puntos 00:41:11
Y esto es 00:41:13
Interesante 00:41:15
Bueno, aquí el punto este está justo en el medio 00:41:17
No hace falta hacer 00:41:18
Si yo lo muevo aquí 00:41:19
Mi caja se me va a mover 00:41:21
Acorde a mi curva 00:41:23
Para luego hacer la entrada 00:41:26
De mi escalera, perdón 00:41:27
Bueno, es una curva 00:41:28
Pero la vamos a convertir en escalera 00:41:31
Ok, pues este paso es interesante de conocer. Lo que vamos a hacer es... ah mira, si yo le pongo 00:41:32
la caja, aquí se ve, le quito los rayos x, por ahí vemos nuestra caja, ¿no? Entonces, con control y hemos dicho 00:41:43
que control lo he apretado y botón derecho apretado y hago una línea, le borro mi línea, ok. Entonces, este 00:41:51
nodo. ¿Qué hacemos con este? Tenemos nuestra bounding box, las coordenadas mínimas y las máximas que 00:41:58
queremos otorgarle. Pues vamos a otorgarle. Vamos a añadir uno nuevo y este era, me parece que 00:42:04
Separate X, Y y Z. Porque le vamos a separar por las coordenadas X, Y y Z. Pues vamos a separarle. 00:42:17
y este pues lo duplicamos 00:42:38
¿por qué? porque tiene que haber uno para el mínimo 00:42:41
y otro 00:42:43
para el máximo 00:42:45
¿vale? y vamos a decir que 00:42:47
coordenadas van a ser nuestras mínimas 00:42:49
y igual van a ser nuestras máximas, coordenadas 00:42:51
de la carga 00:42:53
bien, entonces tenemos 00:42:54
esto me lo voy a mover para acá 00:42:59
para aislarlo 00:43:02
un poquito 00:43:03
la longitud 00:43:04
la longitud de nuestra 00:43:07
escalera, ¿vale? 00:43:09
Ya la tenemos definida y no vamos a tocar 00:43:11
nada más. 00:43:13
Lo que hemos estado haciendo todo esto de aquí. 00:43:15
Que nos hemos centrado en la longitud, ¿vale? 00:43:17
Y lo que no tenemos claro 00:43:20
todavía es la altura. 00:43:21
Que sería 00:43:24
el Z. 00:43:24
Entonces, 00:43:28
vamos a 00:43:28
trabajar... Vale, mirad. 00:43:31
Aquí tenemos nuestra escalera, que ahora mismo está tumbada. 00:43:39
Por eso digo lo de trabajar en la altura. 00:43:41
porque si, de largo, ya lo tenemos 00:43:43
pues bueno 00:43:45
va en marcha esto, aún queda 00:43:46
pero, en cuanto a la altura 00:43:49
no tenemos nada 00:43:51
entonces, si habéis visto 00:43:52
lo que he hecho, ha sido conectar esta con esta 00:43:55
para tener 00:43:57
nuestro output y verlo 00:43:59
y me he ido, bueno, me lo dejo 00:44:01
igual estaba tumbado hacia abajo 00:44:04
entonces 00:44:06
tenemos que 00:44:10
trabajar y darle 00:44:12
altura a nuestra 00:44:14
escalera. ¿Y quién adivina 00:44:16
qué necesitamos para hacer un ligero 00:44:21
cambio de altura? Efectivamente 00:44:22
otros cuantos nodos 00:44:24
otros cuantos nodos, ¿vale? Así que 00:44:25
vamos allá 00:44:28
sacamos 00:44:29
uno 00:44:33
¿qué se llama? 00:44:33
no me acuerdo 00:44:36
set position, ¿vale? 00:44:37
configurar la posición 00:44:41
vale, y además 00:44:42
para que funcione este 00:44:47
hay que sacar otro 00:44:49
sacamos 00:44:54
donde estaba este? vale este, sacamos el position, porque vamos a sacar unos cuantos más 00:45:02
y este como vamos a trabajar solamente en el zeta pues igual que este tenemos que sacar uno que nos 00:45:10
separe para 00:45:23
trabajar solamente con el Z 00:45:25
ya os digo 00:45:27
que no es ninguna broma que aquí 00:45:29
no se pueda aprender esto en un día 00:45:31
hay que ir 00:45:33
trasteando lo mismo que 00:45:35
os pasaba con Brenner al principio 00:45:37
que os parecía un mundo, pues los nodos 00:45:39
es otro mundo totalmente diferente 00:45:41
y hay que 00:45:43
hay que trabajarlos y poco a poco 00:45:44
ir entendiendo 00:45:47
vale, entonces ya tenemos 00:45:48
para trabajar solamente con el eje Z 00:45:51
entonces conectamos 00:45:54
esto con el vector 00:45:57
si nos fijamos 00:46:00
estamos ahora mismo en la vista 00:46:02
en la top 00:46:06
y me dice 00:46:09
que esta sería la parte 00:46:10
baja y esta sería la parte 00:46:13
alta, pero estamos en el eje I 00:46:15
y nosotros queremos 00:46:17
que sea en el eje Z 00:46:19
Por lo tanto, ¿cuál tenemos que modificar? 00:46:22
Pues el EJI, que es el que está mal. 00:46:24
Bueno, no está mal. 00:46:27
Queremos que la altura 00:46:28
esté en el Z. 00:46:30
Y para ello, vamos a sacar 00:46:32
otro nodo más. 00:46:34
Esto se llama Map Range. 00:46:36
¿Vale? 00:46:38
Para cambiar el rango. 00:46:39
me lo voy a traer para acá. 00:46:44
Voy a ponerlo aquí. 00:46:47
Y el eje 00:46:50
Y, que es el que hemos dicho que queremos cambiar 00:46:51
Vamos a ponerle en valor 00:46:53
¿Vale? 00:46:56
Porque es el que vamos a modificar 00:46:57
Su valor 00:46:59
Y entonces ahora, una vez que tenemos esto 00:47:00
Ya viene una cosa interesante 00:47:04
Que es 00:47:06
Si os acordáis, aquí hemos puesto 00:47:06
El mínimo y el máximo 00:47:09
¿No? Y el mínimo y el máximo 00:47:11
De nuestra curva 00:47:13
Que lo tenemos por aquí 00:47:15
Espero que se aprecien los puntos en el vídeo 00:47:17
Pero este es nuestro mínimo 00:47:19
Aquí empezaba nuestra escalera 00:47:21
Y aquí era el máximo de nuestra escalera 00:47:23
¿Verdad? 00:47:26
No sé si lo ibas a ver 00:47:27
Pues entonces ahora simplemente 00:47:28
Tengo 00:47:32
A ver si me lo puedo 00:47:32
Me los traigo para acá 00:47:34
Me los traigo para acá 00:47:37
¿Vale? 00:47:44
Este me lo bajo un poquito 00:47:46
Bueno, espérate, este me lo traigo más para acá 00:47:47
Mirad, para esto 00:47:50
por eso os he dicho antes lo de la organización 00:47:55
si yo ahora, por ejemplo, cojo el 00:47:57
mayúscula izquierda con el botón 00:47:59
derecho y me hago el este 00:48:02
un punto aquí 00:48:03
con la G, me lo puedo 00:48:05
traer, ¿vale? y lo dejo 00:48:07
todo más o menos limpio, porque es que si no llega un momento 00:48:09
ahora porque estamos haciendo algo básico 00:48:12
pero llega un momento en el que tenemos 00:48:13
300.000 nodos y es una locura 00:48:15
entonces, al igual que os decía 00:48:17
lo de los nombres, que hay que organizarlo 00:48:19
también es interesante que los nodos los vayamos organizando 00:48:21
para luego no tener 00:48:24
dobladero de cabeza 00:48:26
y este de aquí 00:48:27
vemos aquí que tiene 00:48:30
mínimo y máximo 00:48:33
y pues es simplemente 00:48:35
conectar 00:48:37
este que es el mínimo 00:48:38
que es el mínimo de aquí 00:48:40
en el eje Y 00:48:44
vamos a conectarlo al mínimo 00:48:46
y el máximo al máximo 00:48:49
perdón, eje Y 00:48:51
no, eje Z 00:48:53
Entonces, el eje Z 00:48:53
Del mínimo 00:48:56
El eje Z 00:48:57
Al mínimo, no from 00:48:59
Porque from es desde, es al 00:49:02
Mínimo a mínimo 00:49:03
Y del eje Z 00:49:06
Máximo a máximo 00:49:07
¿Ok, Mackey? 00:49:10
Vale, pues siguiente paso 00:49:13
Listo 00:49:14
Bien, entonces 00:49:15
Mirad, otra cosa 00:49:20
Si yo me voy a cualquier nodo 00:49:22
lo permita 00:49:26
y este por ejemplo 00:49:27
yo clico control 00:49:30
más shift, lo dejo apretado y hago una vez clic 00:49:32
me sale aquí 00:49:34
un viewer, ¿vale? 00:49:36
una visión de cómo 00:49:37
va yendo la cosa 00:49:39
por hacernos una idea, ¿vale? 00:49:41
una visualización 00:49:44
entonces, ¿os acordáis al principio 00:49:46
que estuvimos aquí trasteando 00:49:48
los valores x, y, y, y tal 00:49:50
y el z nos lo tocamos? 00:49:52
pues ahora ha llegado el momento 00:49:54
de tocar 00:49:55
de modificar 00:49:57
que hicimos esto, ¿vale? 00:50:03
os acordáis, espero que os acordéis 00:50:07
y si no, pues darle para el vídeo 00:50:08
vale, pues 00:50:10
entonces le tenemos que decir 00:50:12
todo lo que estamos haciendo con el Z 00:50:13
pues, asignarle valores 00:50:15
esos valores 00:50:18
se los vamos a dar, perdón 00:50:21
lo que le hemos dado de X y Y 00:50:23
¿vale? 00:50:27
Todo esto, esto, lo mismo tiene que aplicarse a la Z, para que vaya subiendo. 00:50:29
Y evidentemente, vamos a sacar otro nodo. 00:50:33
Yo lo estoy dando así a todo el tiempo, pero si queréis, lo hacéis aquí. 00:50:36
Y ya os lo va a unir directamente, ¿vale? 00:50:40
El que vamos a sacar ahora se llama Sample Curve, ¿vale? 00:50:43
Este de aquí. 00:50:49
Y lo vamos a dejar, a ver, por aquí. 00:50:50
Estáis viendo que lo que estamos haciendo tiene nodos, ¿eh? 00:50:54
para todo el que quiera inter... 00:50:57
nodo, pues aquí tenéis unos cuadros 00:50:59
vale 00:51:02
vale, en este nodo 00:51:03
aquí el factor es el 0, sería el inicio 00:51:07
y el 1 00:51:10
sería el final 00:51:12
y ahora lo que vamos a hacer, que como esto 00:51:13
va a tomar 00:51:16
los valores de z que están por aquí 00:51:18
pues 00:51:19
nos lo vamos a traer 00:51:21
por aquí 00:51:23
Me lo vengo por aquí, con Shift izquierdo y hago un corte del ratón. 00:51:26
Me lo voy a bajar por aquí y este de aquí me lo traigo aquí, cerquita del Z, donde hemos puesto los valores de Z, aquí, para rastrear con esto. 00:51:35
Ir guardando de vez en cuando, que no haya sorpresas. 00:51:51
Lo que hacemos es, ya tenemos el Y que lo hemos puesto antes, pues si D lo vamos a duplicar. 00:51:54
Esto lo voy a bajar aquí abajo y aquí básicamente lo que vamos a hacer es que a este X solo 00:52:03
le vamos a decir a Blender dónde está X, ¿vale? 00:52:11
Me estoy dando cuenta, aquí estáis viendo la línea, esto ya no nos hace falta. 00:52:14
Estaba aquí el viewer este, lo podemos quitar y así vemos las caleritas. 00:52:19
vale, entonces 00:52:25
hemos dicho cuál está el i 00:52:28
ahora 00:52:33
si le damos al 7 aquí para ver la vista 00:52:35
el x 00:52:39
es esta de aquí 00:52:41
lo cogemos 00:52:43
y nos lo llevamos 00:52:48
al valor de x 00:52:49
ya le estamos diciendo dónde está x 00:52:52
bueno, vamos a ver si 00:52:53
todo lo que estamos haciendo 00:52:57
tiene sentido, ¿vale? 00:52:58
yo me cojo mi posición 00:53:02
y me lo voy a subir 00:53:08
a posición 00:53:11
a ver donde estoy 00:53:13
estoy boca abajo 00:53:18
a ver, a ver 00:53:20
donde me tenía que poner esto 00:53:26
que no me acuerdo 00:53:35
vale, ya sé por qué es 00:53:36
por qué 00:53:51
por qué, por qué, por qué 00:53:53
los resultados de la X 00:53:58
me voy a traer para acá 00:54:03
Hacemos esto un poquito más grande 00:54:06
Este que tenerlo todo muy claro 00:54:13
Y poco a poco porque ya veis que 00:54:18
Es normal un poco liarse 00:54:20
Si yo cojo 00:54:22
Mi resultado, si me lo pongo en el factor 00:54:24
Y ahora de posición 00:54:32
A posición 00:54:35
Bueno 00:54:35
Pues aquí está 00:54:47
Después de 00:54:49
investigar es porque simplemente no tenía activado 00:54:52
esto, ¿vale? sé que muchos os sentiréis 00:54:54
identificados conmigo 00:54:57
diciendo, madre mía, era una cosa 00:54:58
tan sencilla como 00:55:00
no tenía el wireframe activado 00:55:01
este, el view por se 00:55:04
pero bueno 00:55:06
pues ya está, al final uno 00:55:07
investiga 00:55:10
se rompe un poco la cabeza hasta que lo consigue 00:55:11
vale, entonces 00:55:14
con esto vamos a ver 00:55:16
cómo va la cosa, y cómo va la cosa 00:55:18
pues va 00:55:20
O sea, que hace algo 00:55:21
Pero no lo hace del todo 00:55:26
Porque lo que debería empezar a hacer es 00:55:26
Subir 00:55:29
¿Vale? Y no está subiendo 00:55:30
Entonces 00:55:33
El que no sube 00:55:36
Pues 00:55:37
Vamos a ver por qué 00:55:39
Mirad, es por esto 00:55:41
¿Veis que mi curva sigue? 00:55:44
Debería seguir hasta aquí 00:55:48
Y en cambio lo que estamos haciendo 00:55:49
No llega hasta aquí 00:55:50
¿Por qué es eso? Pues 00:55:51
si yo me voy 00:55:53
aquí a mi grid 00:55:55
mi rejilla 00:55:57
control izquierdo mayúscula, clic una vez 00:55:59
me lleva al visor 00:56:02
y me di cuenta que esta es 00:56:03
1.140 00:56:07
¿vale? y si 00:56:10
nos vamos a el 00:56:13
eje 00:56:15
a la longitud que hemos visto 00:56:15
antes del eje X 00:56:19
¿vale? que venía por aquí 00:56:20
y viene por aquí 00:56:22
está desde 0 a 1 00:56:24
por lo tanto 00:56:26
si mi rejilla es esto 00:56:27
lo que me está haciendo es 00:56:30
vamos a ver 00:56:32
no me está cogiendo 00:56:33
toda mi escalera 00:56:36
tengo que setearle 00:56:37
desde menos 1.140 00:56:39
hasta 1.140 00:56:43
para que me coja todo 00:56:44
esto lo voy a cambiar para que sea más fácil 00:56:45
voy a poner por ejemplo 0.5 en mi rejilla 00:56:47
la cambio 00:56:50
y aquí en el from 00:56:52
tengo que ponerle desde 00:56:54
menos 00:56:56
0.5 00:56:58
hasta 00:57:01
pues lo máximo 00:57:03
0.5 00:57:07
y con un poquito de suerte 00:57:09
pisando los dedos 00:57:17
y nosotros le quitamos 00:57:18
ya no queremos 00:57:20
verlo, el visor 00:57:23
y ahora 00:57:24
nuestra rejilla 00:57:26
perdón, nuestra línea 00:57:27
va desde el inicio de la curva 00:57:30
hasta el final 00:57:32
utilizando estos nodos geométricos 00:57:34
que estamos utilizando 00:57:36
vale, pues una pequeña victoria 00:57:37
que hemos conseguido, suspiramos 00:57:39
guardamos 00:57:42
y continuamos 00:57:44
con esta 00:57:46
este laberinto de 00:57:46
nodos que estamos creando 00:57:49
entonces, ya lo único 00:57:51
que nos queda es meterle el Z 00:57:53
pues 00:57:55
este hemos dicho 00:57:57
que venía, ¿de dónde venía? 00:58:02
del 00:58:06
¿de dónde venía este? 00:58:06
ah, del x y del y 00:58:11
¿no? vale, pues 00:58:12
entonces vamos a sacar 00:58:14
un nodo 00:58:16
que separe 00:58:17
x, y, z 00:58:19
para acá atrás 00:58:21
esto no lo necesitamos, así que control 00:58:25
corto con el derecho 00:58:28
y ya está, y en posición 00:58:30
me lo saco, este se me ha dicho que era el x y 00:58:36
y ahora vamos a 00:58:39
por el z, que va a salir 00:58:40
este que me he dicho que era el valor z 00:58:43
este de aquí 00:58:45
puedes sacar 00:58:47
así que pues fijaos 00:58:49
aquí tenemos 00:58:52
el que va a ser el x y 00:58:53
y este va a ser el z 00:58:56
¿qué tenemos que hacer ahora? pues hay que 00:58:58
combinar todos estos. Pues para eso sacamos otro nodo, que se llama, si es que se escribe, 00:59:00
a ver si está, combine. Vale, ¿no? Pues combinamos. Venga, plato combinado. Entonces 00:59:10
tenemos, hemos dicho, a ver que ya me pierdo, x va con x, y va con y, y z, que está aquí, 00:59:19
va con Z 00:59:29
no va mal la cosa 00:59:29
con un poquito de suerte 00:59:38
ya conectamos 00:59:42
nuestra combinación 00:59:45
con la oposición 00:59:50
casi casi 01:00:00
bueno 01:00:01
veis 01:00:01
nos pasa lo mismo 01:00:03
que nos pasaba antes 01:00:04
y es que no está cogiendo 01:00:04
todo el valor 01:00:05
porque aquí debería llegar 01:00:06
mi escalera 01:00:07
y en cambio no la coge 01:00:08
vale 01:00:09
pues lo cambiamos 01:00:12
que era este de aquí, que es el Z 01:00:13
¿vale? 01:00:15
y que hemos dicho que era 01:00:18
desde menos 01:00:19
0.5 01:00:20
que mal no recuerdo, ¿veis? 01:00:23
hasta 01:00:26
0.5 01:00:26
intro 01:00:29
y, vale 01:00:30
no se hace escalera 01:00:38
¿eh? 01:00:40
¿qué es lo importante? 01:00:42
porque estos puntos, como la curva 01:00:43
que he hecho ha sido un poco 01:00:46
absurda, pues 01:00:47
pero lo importante es que el cero, que es el punto 01:00:49
de inicio, está aquí 01:00:52
y el punto final 01:00:53
está bien 01:00:55
delimitado, ¿vale? para nuestra escalera 01:00:57
con nodo geometrico 01:01:00
entonces ahora 01:01:03
lo que podemos hacer es 01:01:05
probar, a ver 01:01:07
qué tal, si funciona o no funciona nuestra escalera 01:01:09
¿vale? 01:01:12
entonces, si yo agarro 01:01:13
en modo edición 01:01:16
este punto de aquí y con la G 01:01:17
lo muevo, ¿vale? 01:01:19
Se nos está modificando todo. Esto es muy 01:01:21
interesante. ¿Veis nuestra escalera? 01:01:23
Tenemos ya seteada 01:01:26
algo muy interesante. 01:01:27
Para hacerla 01:01:33
más alta, para hacerla más baja. Y ya directamente 01:01:33
si cojo este nodo 01:01:36
de aquí, este... 01:01:39
¿Vale? Pues igual. Me funciona. 01:01:41
Si cojo esto de aquí 01:01:44
pues igual, ¿vale? 01:01:45
Puedo estar jugando ya 01:01:49
con todos estos valores 01:01:50
De una forma muy interesante 01:01:52
¿Vale? 01:01:53
Pues 01:01:56
No sé, muy realista no es esto, pero bueno 01:01:56
Vale, pues ahí tendríamos una jalera 01:02:01
La muralla china 01:02:05
Bien, pues por la medida de la espalda 01:02:06
Hemos conseguido bastante 01:02:11
Todo esto 01:02:12
Evidentemente 01:02:15
No se puede pretender 01:02:16
Hacerlo en un día 01:02:18
Lo que repito siempre, pero espero que cogiendo notas 01:02:21
Y repitiendo y tal 01:02:23
Al final tenéis un patrón 01:02:25
y luego, bueno, pues podéis aplicar 01:02:26
simplemente tenéis vuestro archivo 01:02:29
ya tenéis todos estos nodos creados 01:02:31
copiáis, pegáis en el proyecto 01:02:33
y modificáis, ¿vale? a vuestro antojo 01:02:34
pero no hemos acabado, evidentemente 01:02:37
llevamos un 20% de toda 01:02:39
nuestra escalera, ¿vale? 01:02:41
pero bueno, el sentido es 01:02:43
entender, uy, aquí se nos ha ido esto 01:02:45
entender las posibilidades que tiene 01:02:47
y que son muchísimas, ¿vale? 01:02:51
porque fijaos, un poquito de trabajo ahora 01:02:55
luego lo que nos va a permitir hacer simplemente modificando unos parámetros que veremos más 01:02:57
adelante. Ok, pues guardamos y continuamos. Lo siguiente, ya vamos a algo que mola más, 01:03:02
o sea, más visual me refiero, que vais a ver la escalera con profundidad destruida. Para ello, 01:03:12
vamos a añadir otro nodo más de extrusión. Entonces me vengo aquí y Shift A y vamos a 01:03:18
escribir Extrude Mesh. 01:03:26
¿Vale? 01:03:29
Clic. Y aquí 01:03:30
tenemos. Nos va a hacer una cosa muy rara. 01:03:32
Y es porque lo que hace 01:03:34
es que cada 01:03:36
cara la destruye. 01:03:38
Entonces está loca. 01:03:40
Pero 01:03:43
esto se quita de una forma muy sencilla que es 01:03:44
quitando la individual 01:03:46
aquí nos saca. 01:03:48
¿Vale? Nuestra escalera 01:03:51
y todo esto se arregla, no os preocupéis. 01:03:52
Pero 01:03:57
Pues aquí va cogiendo 01:03:57
Forma nuestra 01:03:59
Escalerita 01:04:01
Mira 01:04:03
Empezar a ubicarla aquí 01:04:06
Mejor 01:04:08
Bueno 01:04:17
Escalerita de un castillo 01:04:17
Va cogiendo forma 01:04:18
Vale 01:04:22
Vamos a empezar a limar 01:04:24
A pereza 01:04:28
¿Vale? 01:04:29
Entonces 01:04:29
¿Cómo tapamos 01:04:29
Esto de aquí? 01:04:32
Pues 01:04:34
Si en el modo 01:04:34
vamos a duplicar esto y darle la vuelta. Entonces si aquí ponemos 0.5, se nos hace más pequeñito, 01:04:39
añadimos una interface nueva que va a ser input y le vamos a llamar ancho. En el valor, 01:04:46
por defecto, le vamos a poner 1 y aquí en ancho, por supuesto, se tiene que igualar que es lo que 01:05:03
hablamos al principio. Mirad, ahora, como hemos creado un nuevo grupo, aquí nos aparece 01:05:09
una nueva interfaz. El ancho, ¿vale? Tenemos dos opciones. Una, tirar de aquí del ancho 01:05:19
toda una línea y empezar a trabajar aquí, cosa que sería un poco caos, o simplemente 01:05:26
sacarnos otro nodo. O sea, el objetivo de esto es básicamente que veáis que existen 01:05:33
muchísimos nodos y todas las características tiene cada uno, más o menos. Grupo. Nos sacamos un grupo 01:05:39
y aquí tenemos lo mismo que tenemos aquí, este de aquí, pero pues aquí. Y así no tenemos que estar 01:05:51
tirando líneas que nos van a volver un poco perdidos. Pues empezamos a conectar el ancho 01:06:03
como queremos. Vemos aquí que es lo que hemos modificado antes. Podemos añadir 1 de matemáticas 01:06:13
y que en vez de añadir se divida por 2, por ejemplo, si sé escribir se divide por 2 o se 01:06:36
multiplique el 0.5, que viene a ser 1.000, el resultado me refiero. Bueno, esto ya es probar y jugar con lo que vosotros queráis, ¿ok? 01:06:51
Bien, lamentablemente el audio de este vídeo no se me grabó correctamente, así que tengo que volver a repetirlo. Si no escucháis el click o yo que sé, 01:07:12
lo escucháis raro es porque me toca 01:07:21
grabarlo en postproducción 01:07:24
bueno, básicamente lo que he hecho aquí 01:07:26
me he ido al 01:07:28
como se llama, lo que vimos en el otro 01:07:31
tutorial de las caras, aquí en el 01:07:33
overlay 01:07:36
aquí lo veis, overlay y he activado 01:07:36
el face orientation, entonces lo que 01:07:40
está azul es lo que se va a 01:07:42
renderizar lo bueno y lo rojo es lo que no 01:07:44
nos interesa por ahora, así que debería estar 01:07:46
la parte externa 01:07:48
del muro y las escaleras 01:07:49
en azul y lo demás en rojo 01:07:52
porque no nos interesa, entonces ahora 01:07:53
lo que intento hacer aquí 01:07:55
vamos a, digamos, duplicar la parte 01:07:58
derecha para 01:08:01
darle la vuelta 01:08:03
y que quede todo bien, entonces 01:08:05
a ver, ah vale 01:08:07
saco un nodo que es el flip 01:08:15
que es para darle la vuelta 01:08:18
y me lo voy a colocar 01:08:19
en el mes, vale 01:08:21
Y entonces voy a duplicar el mismo que ya tenemos 01:08:23
Que es el del lado derecho 01:08:27
Lo duplico para que se convierta 01:08:28
Que se va a convertir en el lado izquierdo básicamente 01:08:30
Y ahí vais a ver como lo conecto 01:08:32
Quizás esta parte del vídeo va a ser un poquito complicada de seguir 01:08:37
Porque claro, no lo digo a la misma vez que lo hablo 01:08:40
Según lo estoy viendo 01:08:42
Pero bueno, confío en que vosotros lo entendáis 01:08:43
He conectado ahí la parte del multiplicador de arriba 01:08:47
Igual que estaba con el lado derecho 01:08:50
Pues lo he conectado a lo que va a ser el lado izquierdo 01:08:53
Conecto mes con mes 01:08:56
Y luego con geometría 01:08:57
Y ya se me crea, como podéis ver ahí, el lado izquierdo 01:08:59
¿Vale? 01:09:02
¿Qué es lo que pasa? 01:09:03
Que, claro, o conecto el lado izquierdo o conecto el lado derecho 01:09:04
Pero diréis 01:09:07
Vale, ¿cómo conecto los dos? 01:09:09
Pues para ello 01:09:12
Voy a sacar otro nodo más 01:09:12
Esto va de nodos, ¿vale? 01:09:15
Y ahora lo queréis perder 01:09:17
que lo que va a permitir 01:09:18
es unir 01:09:21
los dos 01:09:22
las dos 01:09:25
mallas de destrucción 01:09:26
en una 01:09:29
para poder, entonces aquí me la estoy apartando 01:09:30
la que saco se llama 01:09:34
join, vale, de unir 01:09:36
join geometry, la coloco ahí 01:09:38
y veis como 01:09:41
tiene, bueno ahí 01:09:43
digo que el puntito es muy pequeño 01:09:45
seguramente y que en la parte 01:09:47
de la geometría es más gordito 01:09:49
pues esto nos va a permitir 01:09:50
unir varias a la vez y ahí tenemos 01:09:52
nuestra escalera 01:09:55
entonces pues nada 01:09:55
ya habéis conseguido la primera escalera 01:09:58
chavales, fijaos lo que 01:10:01
hemos llevado, o sea lo que 01:10:05
tenemos de nodos, que básicamente esto 01:10:07
pues lo que vamos a intentar hacer 01:10:09
o lo que estamos haciendo es un nodo que nos va a permitir 01:10:11
en un futuro 01:10:13
con un simple trazo del dibujo 01:10:13
crear escaleras 01:10:17
ya la tenemos configurada, entonces merece mucho la pena 01:10:18
dedicarle tiempo 01:10:21
a crear nuestro nodo 01:10:22
geométrico y en cualquier 01:10:25
proyecto luego podemos meter escaleras sin ningún 01:10:27
problema, el lioso 01:10:29
es difícil y no 01:10:30
es algo que no se saca 01:10:33
a la primera ni a la segunda, se saca 01:10:35
a base de ver tutoriales 01:10:36
de cometer errores y saber 01:10:38
solucionarlos pues investigando 01:10:40
el por qué nos ha pasado esto 01:10:43
entonces no frustréis 01:10:44
en este tutorial creo que lo voy a repetir unas cuantas veces 01:10:46
no frustréis porque esto es largo 01:10:49
y es un poquito tedioso 01:10:50
pero si queréis ser los mejores 01:10:52
pues toca hacer estas cosas 01:10:55
vale, creo que he guardado 01:10:57
estaba abinando 01:10:59
no estaba acentuando lo que estaba haciendo 01:11:00
pero bueno, he guardado 01:11:02
pero sobre todo he hecho lo importante, que no frustréis 01:11:04
y que a por ello, que se puede 01:11:06
a ver que hago aquí 01:11:08
ah, lo estoy seguramente 01:11:10
os estoy diciendo que 01:11:17
es muy importante organizarlo todo 01:11:19
esto también lo repito varias veces 01:11:22
que tiene que estar limpio y tal 01:11:23
recordad 01:11:26
que con el 01:11:28
esto no me sale creo porque son dos 01:11:28
con el control, con el shift 01:11:31
y el botón derecho creo líneas 01:11:35
nuevas, creo divisiones 01:11:37
y con el control y botón derecho 01:11:38
lo borro, vale, os estoy explicando 01:11:41
eso básicamente, luego cojo los puntos 01:11:43
y con la X lo borro 01:11:44
igual que los típicos, las típicas 01:11:47
accesos rápidos de Blender 01:11:49
Pues es exactamente lo mismo 01:11:50
Y aquí lo que me pasó, que esto sí que fue divertido 01:11:52
Bueno, divertido entre comillas 01:11:55
Es que no me acordaba, estaba haciendo la prueba 01:11:57
Y no me acordaba dónde lo había conectado 01:11:59
Así que digo, bueno, voy a abrir el proyecto 01:12:00
Que lo tenía justo guardado antes 01:12:03
Y seguíamos, ¿vale? 01:12:04
Entonces ahí, pues lo estaba organizando un poco 01:12:06
Y también os digo que tiene que quedar limpio 01:12:08
Etcétera, etcétera 01:12:12
Y luego volveremos otra vez 01:12:13
A la organización 01:12:15
Vale 01:12:17
Bueno, yo supongo que lo que voy a hacer ahora es lo de ensanchar la escalera y no ensancharla. 01:12:20
Pero bueno, si acaso podéis poner un poquito de velocidad rápida y ya está. 01:12:32
Sí, mira, estoy diciendo que los puntos, seguramente que los puntos que tengo ahí entre medias, los podemos borrar. 01:12:41
Porque bueno, puedo, con la G puedo mover y crear la escalera que yo quiera. 01:12:47
Y automáticamente los escalones se me van creando, tal. 01:12:53
luego más adelante 01:12:56
añadiremos altura a los escalones 01:12:58
etcétera, y digo 01:13:00
que si nos resulta un poquito complicado 01:13:02
podemos borrarlo directamente 01:13:04
nos quedamos con dos puntos principales que son 01:13:06
el de inicio y el de final 01:13:08
y que en el modo edición 01:13:09
botón derecho y 01:13:12
subdividir y me crea 01:13:14
más puntos el solo, vale 01:13:16
de forma digamos 01:13:18
equitativa, que estén a una distancia 01:13:19
mejor, y entonces ahí bueno 01:13:22
pues digo que queda más orgánico a lo mejor el primer diseño que hemos tenido no nos interesa 01:13:24
no ahora a estas alturas o lo que sea bueno pues ahí pinchando una vez con el clic izquierdo y con 01:13:29
la g pues lo puedes colocar como quieras y supongo que ahora iré la parte en la que ensanchamos la 01:13:37
escalera aquí en este este tutorial larguísimo que estoy haciendo el proyecto final de nodos 01:13:51
geométricos vamos a poder sacar parámetros para modificar la altura de los escalones la anchura 01:13:56
etcétera etcétera os digo que esta está esta paradita no nos interesa pero puede ser interesante 01:14:03
y que a la izquierda tenemos el contador de vértices que tiene que ahora mismo tiene 1800 01:14:09
vértices nuestra escalera y que a medida que cogemos o alargamos pues los vértices como 01:14:15
podéis ver, a la izquierda, van cambiando 01:14:21
¿vale? eso es para tenerlo en cuenta 01:14:24
también las caras que tiene 01:14:28
etcétera, etcétera, bueno, ahí 01:14:31
bueno, supongo que os estoy explicando todo esto 01:14:37
claro, la primera vez que os lo explico 01:14:41
pues me enrollo más, ahora que ya sé 01:14:43
lo que es, voy más rápido 01:14:46
y es que no me acuerdo lo que os he dicho en ese momento 01:14:48
pero bueno, a ver, ¿qué digo aquí? 01:14:52
ah, vale, mira, aquí os estoy diciendo que como hemos 01:14:57
unido dos escaleras 01:14:59
realmente la de la derecha y la de izquierda 01:15:00
en el centro 01:15:03
no está todavía 01:15:04
merge, no está fusionado 01:15:07
por así decirlo, entonces aquí os hago una muestra 01:15:09
de como 01:15:11
la parte central de la escalera 01:15:13
que vais a ver ahora 01:15:16
en cuanto saque la malla 01:15:16
que la saco yendo a 01:15:18
modo objeto 01:15:20
no se si lo estoy aplicando aquí pero no 01:15:22
y en objeto 01:15:26
convertir a malla 01:15:28
y ahora en modo edición 01:15:30
me va a salir la malla 01:15:33
y entonces, os enseño 01:15:36
que si me voy a la parte central 01:15:39
de la escalera y muevo con la G 01:15:41
está 01:15:43
el agujero 01:15:44
está el agujero de 01:15:45
pues bueno, de que no está fusionada 01:15:50
por así decirlo la escalera 01:15:53
entonces, la siguiente parte que vamos a hacer es 01:15:54
fusionarla, ¿vale? 01:15:57
y ahí seguro 01:16:00
alguna broma de que nos vamos a otra dimensión o alguna historia vale pues nada ahora voy a enseñar 01:16:00
cómo se fusiona así que ahora borro todo esto supongo y por supuesto si sois adivinos añadimos 01:16:09
otro nodo para el merge que se va a llamar merge by distance ya está lo ponemos ahí este creo que 01:16:28
por defecto, porque ya por la distancia que viene 01:16:38
abajo es 0,001, o sea 01:16:40
por la distancia tan cercana 01:16:41
que son los que están justo en el centro 01:16:44
¿vale? que están los dos pegados 01:16:46
cuando le damos ya están 01:16:48
fusionados, y entonces aquí os digo 01:16:49
que os fijáis, el número de 01:16:52
vértices ha bajado a 738 01:16:54
y os lo enseño 01:16:55
que antes era 830 01:16:57
y ahora 01:16:59
a 738, y que además 01:17:01
hay una opción, que no hace falta estar 01:17:03
conectando y desconectando, que si tú dejas el ratón 01:17:06
encima sin tocar nada del 01:17:07
punto del output, te dice 01:17:09
los vértices que tiene, te da esa información 01:17:11
y una vez 01:17:13
se aplica el 01:17:15
output del merge by distance 01:17:17
bajan a 738 01:17:19
entonces bueno, esa es información 01:17:21
interesante que si yo 01:17:23
fuera vosotros apuntaría lo que me interese 01:17:25
en vuestro cuaderno 01:17:28
lo que crea que es útil, atajos y tal 01:17:29
o para tener 01:17:31
vuestras notas y bueno 01:17:33
pues ir avanzando 01:17:35
En este mundillo de controlar 01:17:37
Blender 01:17:39
Ah, y aquí os digo que bueno 01:17:41
Que si no os fiáis, lo vamos a comprobar 01:17:44
Así que hago otra vez todo este 01:17:46
De sacar la malla, y ahora si muevo con la G 01:17:48
Ya está en fusionador, ¿vale? 01:17:50
Pero realmente no haría falta hacer esto, porque simplemente con mirar 01:17:51
Lo perfil que tiene ahí a la izquierda 01:17:55
Se vería 01:17:59
Vale, entonces vamos aquí 01:18:00
Con el ancho de la escalera 01:18:04
Si movemos ahí en el ancho 01:18:06
veis que se mueve toda la escalera 01:18:08
supongo que os enseño también 01:18:13
supongo que os estoy explicando lo que vamos a hacer ahora 01:18:16
que es 01:18:23
poder modificar la parte 01:18:23
si yo por ejemplo quiero que la parte de abajo esta que os estoy señalando 01:18:27
sea más ancha 01:18:29
que la parte de arriba, quiero que sea más estrecha 01:18:30
pues también mediante 01:18:33
ciertos nodos vamos a poder 01:18:35
modificar esos parámetros 01:18:37
¿vale? que luego va a ser 01:18:39
muy interesante porque de una lo podremos 01:18:41
modificar, pero claro, primero hay que configurarlo 01:18:43
que es lo más lioso 01:18:45
entonces 01:18:46
hay que ver lo que me enrollo, quizá 01:18:48
quizá sale más rentable grabarlo 01:18:53
y luego editarlo, entonces 01:18:56
con la N, si yo selecciono 01:18:59
los puntos, vale 01:19:05
tiene el radio 01:19:07
que se puede modificar 01:19:09
vale, que eso es 01:19:10
con Alt S 01:19:13
Alt S, Alt y S de escalar 01:19:14
clico 01:19:17
Alt S y se puede modificar 01:19:18
el radio, ahora lo vais a ver 01:19:21
ahí está, ¿veis? 01:19:22
Alt S, se me cambia el cursor 01:19:33
y se me modifica el radio 01:19:35
y entonces 01:19:37
aunque visualmente 01:19:39
no se modifique, pero 01:19:42
vemos que aquí en los parámetros sí se modifica, ¿por qué no se modifica 01:19:43
visualmente? porque tengo que 01:19:45
meterle el nodo correspondiente 01:19:47
entonces, este por ejemplo 01:19:49
lo dejo en 29, no sé si luego lo cambiaré o no 01:19:53
o si no lo cambio en el acto, ya no me acuerdo 01:19:55
pero bueno, aquí os estoy 01:19:57
diciendo que yo el que modifique se mantiene y los que no he modificado se mantienen por defecto en 01:20:02
el 1 y este pues se queda en lo que deje ahí que no sé si lo dejo en 1 o no sé cómo lo dejo en 1 01:20:06
pero bueno luego lo modificaremos entonces nos ponemos manos a la obra como que nodos tenemos 01:20:12
que añadir para poder modificar a nuestro antojo el ancho de la escalera dependiendo de los puntos 01:20:18
que nosotros queramos. Pues, a ver, este nodo que estoy señalando es el que hace, el que une, digamos así, la curva que hemos hecho al principio 01:20:25
con nuestra escalera, ¿vale? Entonces, el nodo que metemos se llama Radius, porque lo que queremos modificar es el radio, el radio, el radio, 01:20:41
que hemos visto antes, entonces saco aquí un radius 01:20:49
lo conecto al valor 01:20:52
que yo quiero modificar 01:20:53
y este valor 01:20:55
lo voy a llevar 01:21:01
arribita del todo 01:21:02
justo donde pone 01:21:05
el ancho, el input 01:21:07
que hayamos metido, o sea, al valor 01:21:08
del ancho, va a tener que atravesar 01:21:11
todo el este, pero vais a ver 01:21:15
ya os adelanto, os hago un spoiler 01:21:16
que me encuentro con un pequeño fallo 01:21:18
que lo vamos a arreglar, ventajas de 01:21:21
vivir o salir al futuro a comentar este vídeo entonces ahora lo arrastró pero bueno esto es 01:21:23
interesante porque así veis que bueno que aquí nadie es experto y que los problemas que se 01:21:32
encuentren al final buscando en internet tienen solución con esto el valor con el valor y me va 01:21:38
a funcionar el único problema es que vais a ver que los puntos cuando intentamos escalar los puntos 01:21:45
bueno, ahí lo dejo bonito 01:21:50
para que lo veáis 01:21:52
los puntos no se mezclan 100% 01:21:53
en el punto en el que yo quiero 01:21:56
sino que afecta a cierta parte de la escalera 01:21:58
que no debería 01:22:00
y eso es porque 01:22:01
ahora lo veremos por qué es 01:22:03
porque modificamos al principio una cosa 01:22:05
¿veis? 01:22:08
como afecta a parte de la escalera 01:22:10
por ejemplo, el punto del centro 01:22:12
ahí no debería modificarse nada 01:22:13
porque es un punto independiente 01:22:15
en cambio, este punto principal 01:22:16
está afectando al 90% de la escalera 01:22:17
Y eso es lo que no queremos 01:22:20
Y ese último punto 01:22:21
Ese parece que se funciona bien 01:22:23
Y el del centro 01:22:26
Pues mira lo que hace 01:22:27
Muy raro 01:22:30
Entonces ahí 01:22:31
Empiezo a pensar 01:22:33
A ver cómo lo soluciono 01:22:36
Y supongo que corto el vídeo 01:22:37
Y me pongo a buscar la solución 01:22:40
Que es lo que tenéis que hacer todos 01:22:42
Cuando tenéis un problema de estos 01:22:44
Que nos surgirán 01:22:46
200 en cada proyecto 01:22:47
pero lo bonito es poder solucionarlos 01:22:49
bueno 01:22:53
aquí os explico otra vez lo que está pasando 01:22:53
y mientras os lo explico 01:22:57
intento seguramente 01:22:59
buscarle una solución rápida 01:23:00
bueno, básicamente lo voy explicando 01:23:02
es porque 01:23:06
a ver si hago zoom y lo veis 01:23:08
en uno de los nodos, en el de la rejilla 01:23:10
me parece que era 01:23:13
o no sé cuál, 7A, o configuramos 01:23:14
unos parámetros 01:23:17
que era el menor 0.5 01:23:19
y el mar 0.5, que eran los límites 01:23:21
a los que tenía que tener la rejilla 01:23:24
este era, ¿vale? el map range 01:23:25
¿veis? está configurado eso, entonces 01:23:27
realmente 01:23:30
esos valores están afectando 01:23:32
al nodo de 01:23:34
cambiar la anchura de 01:23:36
el ancho de la escalera 01:23:37
entonces para eso hay que hacer una especie de 01:23:39
bypass 01:23:42
¿vale? que lo saco ahora 01:23:43
y ese consiste en un nodo 01:23:45
que además que esto es muy bueno porque así veis 01:23:48
todos los nodos, o sea, bastantes nodos 01:23:50
que luego podéis ir aplicando 01:23:52
en vuestros trabajos 01:23:53
consiste en sacar un nodo 01:23:55
que recoge toda la información 01:23:58
que viene 01:23:59
de, o sea, esto mismo que estoy aquí señalando 01:24:02
es lo que os estoy explicando ahora 01:24:04
es recoger un nodo que recoge 01:24:06
información, perdón, poner un nodo que recoge información 01:24:08
que viene 01:24:09
a ver de donde venía, que no me acuerdo 01:24:12
a ver, a ver, cual era 01:24:15
ah, el capture attribute, vale 01:24:25
Captura los atributos 01:24:28
Y los captura 01:24:30
De esta parte de aquí 01:24:31
De la geometría 01:24:36
Entonces 01:24:37
Lo que hacemos es 01:24:41
Que directamente 01:24:43
En vez de conectarlo 01:24:45
Porque como aquí en este del menos 0.5 01:24:47
Y el más 0.5 ya está modificado 01:24:50
Lo que tenemos que hacer 01:24:52
Es que en vez de directamente pasarlo 01:24:54
Esta que viene por aquí 01:24:56
La larga y que sube para arriba 01:24:59
En vez de pasarla directamente al output 01:25:00
Lo vamos a pasar por el que captura 01:25:03
La información del de arriba 01:25:06
Que no está modificada 01:25:08
¿Vale? Que es este de aquí 01:25:10
Este de aquí, si lo pausáis en vuestro 01:25:12
Blender y lo veis, no viene 01:25:14
No modifica en ningún momento 01:25:16
El del 0.5 y el más 0.5 01:25:19
Entonces, viene por aquí 01:25:21
Sube para arriba 01:25:22
Coge los datos del de arriba 01:25:23
Que no están modificados 01:25:26
hace ahí los problemas matemáticos 01:25:27
que el Blender solucione 01:25:30
y entonces desde atributo 01:25:32
hasta 01:25:34
valor 01:25:36
ya nos hace 01:25:37
digamos el bypass ese 01:25:42
y esto, no es que yo sea 01:25:43
tengo una mente privilegiada, es que estoy buscando 01:25:46
y buscando en internet, pues al final 01:25:48
viendo tutoriales sale, que es lo que tenéis que hacer vosotros 01:25:49
y vosotras, ¿vale? 01:25:52
es ver tutoriales 01:25:53
e intentar hacer todos los proyectos que podáis 01:25:55
y al final estas cosas 01:25:57
pues ya sabéis que si algún día os pasa eso 01:25:58
pues ya sabéis como solucionarlo 01:26:01
no es por arte de magia ni es que sea buenísimo 01:26:03
es que esto es la única forma de aprender 01:26:05
tenéis varias formas de aprender 01:26:08
una estudiando el libro sin parar 01:26:09
que no va a tener ningún sentido 01:26:12
los apuntes que vienen 01:26:13
en la propia página web de Blender 01:26:15
sobre los nodos y tal 01:26:19
o hacer tutoriales 01:26:20
y a medida que van saliendo nodos 01:26:21
pues vais aprendiendo de qué va 01:26:23
vale, pues ahí ya vemos cómo funciona la historia 01:26:24
hemos visto que cada 01:26:28
punto 01:26:30
tiene efecto en el punto 01:26:31
en la zona del punto en concreto 01:26:34
y no como antes pasaba 01:26:37
y pues fijaos todo lo que hemos 01:26:38
hecho en este ratito 01:26:40
que llevamos, hemos empezado a crear 01:26:42
un mapa de nodos bastante 01:26:44
interesante, pero aún queda 01:26:46
y eso todavía se puede hacer y se hará 01:26:48
más grande 01:26:50
entonces, como siempre digo 01:26:52
guardamos, hemos conseguido 01:26:55
algo bastante bien 01:26:57
Así que palmadita en el hombro 01:26:57
Y continuamos 01:26:59
A ver qué es lo siguiente que hago 01:27:02
Ah, sí, vamos a borrar todo 01:27:06
Porque ya que hemos hecho bastante 01:27:14
Pues digo, vamos a borrarlo 01:27:15
No borréis todo como he borrado yo ahí 01:27:18
Porque los nodos no se pueden borrar 01:27:20
¿Vale? O si no, no tiene sentido 01:27:23
Todo lo que hemos hecho, o sea, borrar solamente la parte de arriba 01:27:24
Y ya está 01:27:26
Y ahora vamos a probar 01:27:28
Que esto lo que más mola es, una vez tenemos nuestro 01:27:29
Nuestro nodo geométrico creado 01:27:32
o bueno, parte de él 01:27:34
hacemos una prueba, que siempre os digo 01:27:36
no esperéis hasta el final para hacer pruebas 01:27:38
para hacer pruebas antes, no vaya a ser que os peguéis todo el trabajazo 01:27:40
y luego resulta que no funciona algo 01:27:43
y dices, madre mía, a ver como tú 01:27:44
solucionas algo aquí 01:27:46
entonces, que es lo que hacemos 01:27:47
que nos vamos a buscar 01:27:50
el pincel 01:27:52
de dibujar, vale 01:27:53
que yo en principio no lo veía, pero es que está aquí abajo 01:27:55
el penúltimo 01:27:58
y es simplemente hacer 01:27:59
ahí está, debajito 01:28:02
ahí, venga, cógelo 01:28:04
vale, y hacemos 01:28:06
un dibujo, el que queramos 01:28:08
y veréis como mola, ahora 01:28:09
simplemente, como ya lo tenemos configurado, hacemos el dibujo 01:28:11
que nosotros queramos de la escalera 01:28:14
vale, y simplemente 01:28:15
en el último punto 01:28:18
como es una escalera 01:28:19
vamos a elevar ese último punto 01:28:21
pinchamos y con la G 01:28:24
movemos hacia arriba 01:28:25
y se nos crea la escalera 01:28:27
vale, y ya está todo configurado 01:28:30
Bueno, pues ya tenemos que meterle los escalones, la altura de los escalones, configurarlo y tal, pero se nos crea nuestra escalera, ¿vale? Con los puntos, hay intermedios que podríamos modificar, etc. Esto es muy interesante porque creas un castillo y quieres una escalera acorde al castillo, pues simplemente dibujas una línea a tu conveniencia y ya tienes la escalera hecha. 01:28:32
entonces 01:28:55
pues aquí este trabajo 01:28:56
yo lo veo muy interesante porque 01:28:59
tenéis unos nodos geométricos 01:29:00
de una escalera bastante interesante 01:29:02
bastante guay 01:29:04
que podréis aplicar a cualquier proyecto 01:29:05
que lo requiera 01:29:08
entonces aquí estoy, bueno pues os enseño 01:29:09
supongo que os diré los detalles 01:29:12
es una escalera bastante grande 01:29:14
así que ahora lo volveré a borrar 01:29:17
lo haré más pequeño 01:29:19
para que 01:29:20
bueno pues para comprobar 01:29:22
si funciona vale que ya hemos visto que sí pero bueno pues para poneros otro ejemplo y la goma 01:29:24
pequeñita seleccionó veis seleccionó el punto último punto g para la escalera y a medida que 01:29:34
yo muevo y tal tengo mi escalera y supongo que ahora mirar lo del radio también lo prueba si 01:29:51
funciona todo muy bien ok guardo y ahora me parece que vuelvo otra vez al tema de ordenar las cosas 01:30:12
y tal y digo que realmente tenemos tres partes en este nodo geométrico que está que estoy señalando 01:30:31
es la parte de haber sido acuerdo es que el vídeo no tiene resolución no lo veo pero lo que voy a 01:30:37
enseñan a hacer es básicamente dividir o no dividir pero clasificar este nodo geométrico 01:30:48
entonces en diferentes partes para que porque ahora mismo lo tenéis todo fresco porque lo 01:30:53
acabáis de hacer pero si dentro de cuatro meses decir anda si yo tenía un nodo que me permitía 01:30:58
hacer escaleras no sé qué pues vais a sacarlo y no vais a acordar de nada y pero en cambio si 01:31:06
llegamos a clasificar, pues quizá 01:31:15
a la hora de modificar algún parámetro 01:31:17
sabéis 01:31:19
donde estaba acabada la cosita, entonces ahí lo que hago es que 01:31:21
con control shift izquierdo y clico 01:31:23
en la parte verde donde pone grid 01:31:25
me va a salir 01:31:27
a lo que afecta 01:31:28
ese nodo, ese conjunto 01:31:31
y lo que, ya lo tenía 01:31:34
gracias a que le puse el nombre 01:31:35
de rejilla, grid, sé que eso 01:31:36
es la rejilla, entonces selecciono todo 01:31:39
y con control j 01:31:41
me sale ese cuadrito negro 01:31:43
si además 01:31:46
clico en cualquier parte 01:31:48
y presiono, ahí, clico en cualquier parte 01:31:50
se pone en blanco 01:31:52
y presiono F2, me va a sacar 01:31:54
para ponerle una etiqueta, un nombre a esa sección 01:31:56
por así decirlo 01:31:58
y ahí, le llamo rejilla 01:31:59
vosotros lo llamáis como queráis 01:32:01
y ya está, ya tengo mi sección 01:32:04
por así decirlo 01:32:07
clasificada 01:32:08
y ahora sigo mirando 01:32:11
creo que la parte de abajo era la que 01:32:13
unía, la que le daba 01:32:15
a la curvatura 01:32:17
la asociaba con el plano, me parece que no 01:32:19
no me acuerdo muy bien 01:32:21
porque esto cuando lo hice 01:32:22
no lo, hasta que no 01:32:25
he exportado el vídeo no me he dado cuenta que no tenía 01:32:27
el sonido, entonces 01:32:29
pero bueno, básicamente si queréis pasar para adelante 01:32:31
lo que hago aquí es eso 01:32:35
clasificar 01:32:37
aquí os enseño que si yo muevo esto 01:32:40
con la G, se me va a mover 01:32:43
todo, y que si lo quiero 01:32:45
sacar del cuadro 01:32:47
era con Alt J 01:32:49
me parece, si no es 01:32:51
Alt J es Control P 01:32:53
probar una de esas dos 01:32:54
no recuerdo a mi cual de las dos era 01:32:56
pero con una de esas dos 01:33:00
la saco, y si la meto otra vez 01:33:02
pues ahí está, se queda ahí guardadito 01:33:04
el nodo 01:33:06
vale, y creo que ahora 01:33:07
sigo clasificando 01:33:10
la parte de abajo era, me parece 01:33:12
en la que unía 01:33:14
ah no, lo que hago ahora es 01:33:15
os enseño que hay una línea muy larga 01:33:17
aquí abajo, que a lo mejor a veces no nos interesa 01:33:20
tener tantas líneas porque nos lía 01:33:22
entonces, si yo 01:33:23
puedo crear otro grupo aquí 01:33:26
con Shift A, creo un grupo 01:33:27
de nodos 01:33:30
que se llama Group Input 01:33:32
me parece 01:33:34
si ves, Group Input 01:33:35
lo pongo ahí 01:33:37
y directamente la línea verde 01:33:39
Que viene del ancho 01:33:42
Me parece 01:33:44
Ah, no, viene de la geometría 01:33:45
Pues simplemente 01:33:48
Cojo la geometría 01:33:50
Y la conecto 01:33:51
Con 01:33:54
Geometría, me parece que es 01:33:55
Y ya está 01:33:58
Entonces la línea verde desaparece, me la quito de en medio 01:34:00
Queda todo más limpio 01:34:02
Clico ahí en el puntito 01:34:04
De la línea verde y le doy a la X 01:34:07
Y se va 01:34:08
y ya está 01:34:09
y se queda más limpio 01:34:11
el group input este es como 01:34:12
una especie de, no sé, duplicado 01:34:14
ah, y aquí os enseño 01:34:17
que si le das a control H 01:34:18
para hide, de esconder, se esconde 01:34:21
y control H otra vez 01:34:23
se extiende, pero se esconden 01:34:24
los que no están utilizados, por así decirlo 01:34:27
¿qué más? 01:34:29
pues nada más, ahora sigo 01:34:33
seleccionando, ves, ahí coloco 01:34:35
ahora voy a seleccionar 01:34:36
por grupos 01:34:38
creo que todos los que están abajo eran 01:34:40
que eran estos 01:34:42
los que asociaban la curva 01:34:45
a la rejilla me parece 01:34:46
y la derecha es ya 01:34:48
el nuevo mes 01:34:51
de la escalera 01:34:53
entonces creo que ahí los agrupo 01:34:54
selecciono todos 01:34:56
control J, a ver como lo titulo 01:34:58
control J 01:35:00
o sea, clico 01:35:06
F2 y a ver como lo llamo 01:35:08
alinear 01:35:12
alinear 01:35:16
no sé escribir 01:35:17
vale, alinear con curva 01:35:20
pues sí, ya está 01:35:23
y luego, pues ya está 01:35:23
creo que los dos minutos que quedan de vídeo 01:35:27
solamente me pongo a 01:35:30
me pongo a 01:35:32
a organizar un poco las cosas 01:35:34
para dejarlo bonito y tal 01:35:36
pero no dejarlo bonito porque me gusta bonito 01:35:38
es porque llegará un momento 01:35:40
en vuestra carrera profesional en el que tendréis 01:35:41
tantos nodos que como no lo estructuréis bien 01:35:44
va a ser un caos eso, vale 01:35:46
entonces, bueno, pues lo mismo que os digo 01:35:48
de los nombres 01:35:50
de ir poniéndole el nombre y tal 01:35:50
pues esto también es 01:35:53
interesante 01:35:56
así que, pues ya está 01:35:56
ahora 01:36:00
cuando acabe este vídeo 01:36:02
vais a ver otro cambio de voz y tal 01:36:03
que confío en que 01:36:06
se haya grabado bien 01:36:07
y no te haga volver a repetir esto, vale 01:36:09
bien, lo siguiente que vamos a crear ahora 01:36:12
nos vamos a centrar en los escalones 01:38:20
en sí 01:38:23
lo que vamos a hacer es 01:38:24
darle a Blender 01:38:28
un punto que va a tener cada escalón 01:38:31
y en el cual vamos a poder cambiar los parámetros 01:38:35
como por ejemplo escalar 01:38:37
tanto la longitud que va a tener el escalón 01:38:39
como la altura 01:38:43
para ello en nuestro 01:38:44
nodo geométrico 01:38:47
vamos a ir en busca 01:38:50
de floor, son 01:38:52
en inglés los pisos que tiene 01:38:54
entonces, una forma para ver 01:38:55
cuántos escalones tiene nuestra escalera 01:38:58
es en el output de floor 01:39:00
si dejamos el ratón 01:39:02
por aquí, nos dice que tiene 14 pisos 01:39:04
y yo la longitud de la escalera 01:39:06
aquí a la derecha 01:39:09
aumento 01:39:10
por ejemplo, ahora me va a decir 01:39:11
que tiene 5 pisos 01:39:14
y si disminuyo 01:39:16
pues jugamos con, ya tiene 16 01:39:18
jugamos con esos valores 01:39:22
entonces como estaba en 0.5 01:39:24
vamos a dejarlo así tal cual 01:39:26
y vamos a añadir 01:39:28
con nuestro primer nodo 01:39:31
este nodo 01:39:34
se llama 01:39:36
points, puntos 01:39:36
los puntos que queremos que salgan 01:39:39
aquí lo tenemos 01:39:41
lo sacamos fuera porque 01:39:43
de nuestra rejilla 01:39:45
y este es 01:39:46
Entonces vamos a la planta, aquí, en Count, para que nos lo cuente, y vamos a ver qué hace esto. 01:39:49
¿Cómo era para ver lo que hacía? Control-Shift, clico aquí y me lo saca, ¿vale? El visor. 01:40:04
Y el visor me dice que aquí hay un punto que nace desde aquí. 01:40:10
Pero yo no quiero eso, yo realmente lo que quiero es que toda la escalera tenga puntos. 01:40:15
y entonces nos toca 01:40:22
solucionarlo 01:40:24
añadiendo 01:40:25
con más nodos 01:40:27
nos vamos a ir 01:40:28
nuestro 01:40:31
transform geometry 01:40:33
esto era básicamente 01:40:36
la curva 01:40:38
que hicimos al principio 01:40:39
lo he sacado 01:40:40
con control shift 01:40:41
y clicando aquí 01:40:43
para ver 01:40:43
lo que me hace este nodo 01:40:44
entonces 01:40:46
de aquí 01:40:48
vamos a sacar 01:40:50
Una sample curve, una curva de ejemplo de estas, la vamos a traer aquí porque la vamos a conectar con esta. 01:40:52
Y el factor era cero el inicio y uno era nuestro final, ¿vale? 01:41:05
también vamos a sacar un index 01:41:17
que va a ir asociado a la curva 01:41:23
y a este index vamos a meterle 01:41:26
un rango, un mapRing 01:41:34
y le vamos a decir cuánto es lo mínimo y lo máximo 01:41:36
de los escalones 01:41:38
que van a ir asociados a los puntos que vamos a poner en cada escalón 01:41:43
entonces, esto va al valor 01:41:47
el mínimo va a ser 0 01:41:53
y el máximo van a ser básicamente 01:41:54
los números de escalones que tenemos por aquí. Y que está aquí en floor, el número de pisos va a 01:41:57
salir del output, va a venir a el máximo que no veo, a tu máximo. ¿Vale? Luego tenemos los resultados 01:42:11
que van a ir al factor, que era x y, lo que hemos hecho de izquierda a derecha y por último el valor 01:42:30
va a ir a la oposición, si yo clico aquí con control shift no me lo coge, y por qué no me lo coge, porque 01:42:37
esto no puede ir a to max, va a ir a from max 01:42:58
y este no va a ser, este va a ser 01:43:10
la posición 01:43:12
ahí está 01:43:17
¿veis? era la posición 01:43:20
lo que queremos sacar, no el valor 01:43:22
la posición de los puntos 01:43:24
aquí va la posición 01:43:26
podemos aquí 01:43:29
en la loggeroo 01:43:37
si modificamos, ¿veis? 01:43:39
pues ya nos empiezan a salir más puntos 01:43:41
dejamos como estaba 01:43:43
0,5 01:43:45
y vamos a tener que 01:43:46
esto lo voy a sacar para arriba 01:43:50
porque voy a tener que conectarlo 01:43:53
con el final aquí 01:43:54
para ver cómo queda 01:43:57
así que 01:43:59
esto lo voy a traer para acá 01:44:00
y como tengo que conectar varios 01:44:02
de varias formas, cuál era este, a ver si os acordáis 01:44:06
tengo que sacar uno 01:44:08
que era el join 01:44:10
así que 01:44:12
si está 01:44:15
join geometry 01:44:17
me lo coloco por aquí 01:44:20
ok, y entonces aquí con esto 01:44:23
Geometry con Geometry 01:44:29
esto me lo puedo quitar 01:44:37
creo que he quitado el que me ha dejado 01:44:39
si, me he quitado esto 01:44:47
Geometry con Geometry 01:44:50
este va a ir con este 01:44:53
es nuestro nuevo nodo 01:44:58
de los puntos de las escaleras 01:45:01
los escalones, perdón 01:45:03
se me va a venir 01:45:06
todo el camino por aquí 01:45:07
para acá 01:45:09
¿vale? 01:45:11
y ahora 01:45:13
todavía no está el eje Z asignado 01:45:14
solo tenemos que asignar 01:45:17
pero aquí vemos los puntos 01:45:18
todos los puntos 01:45:21
asignados a los escalones 01:45:32
y en el lado que hemos dicho nosotros 01:45:35
¿vale? 01:45:37
pues grabamos 01:45:44
mirad otra cosa que podéis hacer para verlo mejor 01:45:46
es si me voy a 01:45:49
modo objeto 01:45:51
selecciono 01:45:51
el view por shading 01:45:56
y si yo clico en 01:45:58
alt z 01:46:00
veis 01:46:01
se ve mejor y ahora 01:46:03
en el número 7 01:46:08
para ver la vista 01:46:09
superior y veo que 01:46:11
están alineados perfectamente 01:46:14
cada punto 01:46:16
con su escalón correspondiente, ¿vale? Lo que me di cuenta es que en este punto aquí no falta uno, 01:46:19
que no lo tenemos. Así que a ver si alguien se acuerda cómo se añadía un punto, que lo hicimos 01:46:39
con lo de la rejilla, que ahí añadimos algo. Pues pausad el vídeo si os acordáis, si no, pues lo 01:46:49
Entonces, de este de las escaleras, vamos a meter, a ver, claro, aquí, vamos a meter uno, que era matemáticas, math, vale, search, math. 01:46:57
con esto ya 01:47:20
en el valor 01:47:27
vamos a ver como aquí se añade 01:47:28
si le ponemos valor, está en añadir 01:47:30
add1 y le añadimos un valor 01:47:32
de 1, no lo quita 01:47:35
si le damos a subtraer 01:47:36
pues nos va a quitar ese 1 01:47:39
que teníamos de antes 01:47:40
bueno, pues así 01:47:41
y esto viene 01:47:44
de aquí 01:47:46
del número de pisos 01:47:47
le añadimos uno 01:47:49
y nos lleva a los puntos 01:47:52
y luego de la misma manera 01:47:55
tenemos uno aquí 01:48:00
que no nos sirve de nada 01:48:02
porque este aquí 01:48:04
es donde va a cambiar el escalón 01:48:06
y este de aquí ya no nos sirve para nada 01:48:09
entonces lo quitamos 01:48:10
¿cómo lo quitamos? 01:48:11
pues muy fácil 01:48:13
al igual que aquí 01:48:14
hemos puesto 01:48:15
uno de 01:48:18
añadir uno 01:48:19
antes de todo esto 01:48:22
pues si en vez de que empiece por 0 01:48:24
desde 0 01:48:27
shift d 01:48:27
duplicamos esto aquí 01:48:29
que empiece por 1 01:48:31
pues ya estaría solucionado 01:48:32
no lo quita 01:48:34
¿entendéis el concepto verdad? 01:48:34
aquí hemos añadido 01:48:38
un valor 01:48:39
el valor de 1 01:48:41
a nuestro 01:48:42
a nuestro 01:48:44
a nuestro escalón 01:48:45
¿vale? 01:48:47
que va directamente a los puntos 01:48:49
es decir, ha añadido uno más 01:48:51
a este de aquí 01:48:52
y en este caso 01:48:56
como el index empieza a contar desde cero 01:48:58
si nosotros añadimos 01:49:01
el valor de uno al index 01:49:03
ya no va a empezar a contar desde cero, sino desde uno 01:49:04
por lo tanto 01:49:07
este escalón, este punto aquí 01:49:09
no lo va a contar, sino que empieza desde aquí 01:49:11
a meterle los puntos, y ya está 01:49:13
esto es básicamente lo que hemos hecho 01:49:14
esto debería organizarlo un poco mejor 01:49:18
pero bueno, tampoco quiero 01:49:21
perder demasiado tiempo 01:49:30
vale 01:49:32
y por otro lado estoy pensando 01:49:37
que si nosotros directamente 01:49:40
en vez de añadir uno aquí 01:49:42
igual me matáis 01:49:44
pero bueno, también es verdad que esto es bueno 01:49:46
para pensar a ver 01:49:48
cómo lo haríamos, si en vez de añadir 01:49:50
aquí uno directamente 01:49:52
añadimos en el offset 01:49:53
que empieza a dar de cero, añadimos 01:49:56
el valor de uno, nos va a quitar 01:49:58
este de aquí, nos lo va a quitar y nos va a añadir uno más aquí y no haría falta añadir este de Add, verás, vamos a borrar, a ver si tengo razón, este de Add que hemos puesto, de añadir, lo borramos y conectamos el valor de los pisos con el contado 01:50:00
Y teniendo el 01:50:25
Obstet este de aquí 01:50:28
El añadir de 1 01:50:29
Si me veo más estábil, te le doy al 7 01:50:31
Me quita este de aquí, porque ya no empieza 01:50:35
De 0, y me lo trae aquí 01:50:38
Y ya está 01:50:39
Y yo aquí el valor 01:50:41
En vez de añadir 1, añado nada 01:50:42
¿Veis? 01:50:48
Me lo pone como estaba 01:50:50
Y me quita este de aquí 01:50:51
Hubiera sido mucho más sencillo 01:50:54
Añadimos 1 01:50:56
y ya está, ahí lo recorre 01:50:57
así que pues bueno 01:50:59
pues así funciona esto 01:51:02
grabamos 01:51:03
y continuamos 01:51:07
una vez visto eso 01:51:10
lo que vamos a hacer a continuación 01:51:14
hemos dicho 01:51:16
el valor, lo que teníamos por aquí 01:51:20
que es dentro 01:51:22
de la geometría, los valores 01:51:24
mínimos 01:51:26
a máximos 01:51:28
estaba aquí 01:51:29
Estos de aquí, que son los que nos dan el rango del mapeo este, los voy a coger y los voy a sacar de este grupo. 01:51:33
porque tengo que conectarlo básicamente 01:51:58
con estos 01:52:00
porque necesito 01:52:03
básicamente estos valores 01:52:06
mínimos y máximos 01:52:07
para que estén relacionados 01:52:10
con los escalones que acabamos de crear 01:52:11
entonces 01:52:13
para sacarlos de aquí era 01:52:15
con 01:52:17
otro p, si mal no recuerdo 01:52:18
no, alt p 01:52:21
no me acuerdo 01:52:25
Alt y B 01:52:38
Espera 01:52:40
Ahora los cojo todos 01:52:42
Y con la G 01:52:46
No, no era Alt B 01:52:47
Bueno, parece que no quiere funcionar ahora 01:52:55
Yo lo investigaré, pero bueno, otra forma es 01:53:11
Con esto seleccionado 01:53:13
Botón derecho 01:53:16
Y sacar del grupo 01:53:17
Y ya está, ¿vale? 01:53:19
Y lo sacamos del grupo 01:53:21
Ok, entonces, bueno, esto vamos a tener que colocarlo 01:53:22
Bien 01:53:30
De una forma más decente 01:53:31
pero en principio, la estiramos para acá y esta ¿dónde va? Esta la podemos colocar para acá y esta ¿dónde va? 01:53:32
Esta también la podemos colocar mejor. 01:53:56
este nuevo grupo que vamos a crear con control j y ahora f2 lo vamos a llamar 01:53:58
ordenadas 01:54:29
y más 01:54:32
por ejemplo 01:54:35
entonces, ahora como vamos a trabajar 01:54:37
con esto de aquí arriba 01:54:43
me las voy a 01:54:44
colocar, luego organizaremos 01:54:49
todo esto mejor 01:54:51
pero me lo voy a colocar aquí 01:54:52
justo debajo, encima de esta 01:54:54
para poder hacer mejor las conexiones 01:54:59
entonces 01:55:01
teníamos 01:55:03
que el rango 01:55:08
este de aquí 01:55:14
lo vamos a duplicar 01:55:17
shift T para duplicar 01:55:21
porque ya tenemos el rango 01:55:24
ya está bien configurado 01:55:27
así que lo copiamos para acá 01:55:28
y conectamos 01:55:31
y conectamos 01:55:32
el que viene del index 01:55:34
además de este rango 01:55:35
¿vale? para la curva 01:55:40
y que luego va a ir a los puntos 01:55:42
y tal 01:55:44
pues como queremos decirle lo de las coordenadas 01:55:45
lo traemos de aquí 01:55:48
de este valor 01:55:52
igual que está aquí 01:55:52
con el valor, pues lo conectamos 01:55:57
aquí con el valor 01:56:00
y ahora 01:56:02
ya el eje z 01:56:03
es el que vamos a conectar aquí 01:56:06
¿vale? 01:56:08
de z 01:56:10
mínimo y de z 01:56:11
máximo 01:56:14
para que también tenga asignados 01:56:15
los valores z 01:56:18
vale, esto me va a traer para acá 01:56:20
y esto 01:56:25
para acá 01:56:28
y luego 01:56:32
veo que de aquí 01:56:37
viene otra al máximo 01:56:38
al remat 01:56:41
que aquí no viene 01:56:43
y esta viene de 01:56:46
a ver si no me lío 01:56:49
aquí, de aquí, de aquí 01:56:51
ah, del 01:56:53
valor del escalón 01:56:56
pues aquí 01:56:59
lo que tenemos que hacer es 01:56:59
conectarlo también 01:57:02
esta viene al máximo 01:57:06
pues vamos a hacer una división aquí 01:57:09
que también va a venir al máximo 01:57:11
para que sea exactamente igual 01:57:16
perdón, la he puesto en valor 01:57:18
tenía que ser el máximo 01:57:22
from max 01:57:23
esta aquí 01:57:26
y esta de valor 01:57:28
viene a 01:57:31
valor aquí 01:57:32
Ya véis lo importante que es que a la mínima que os confundáis, pues hasta luego. 01:57:35
Valor, frontmax, frontmax, todo bien. Ahora lo colocamos esto bien y ya casi, casi, el último 01:57:42
paso que nos queda por hacer es de aquí, de la posición, vamos a sacar, separar el x, y, z 01:57:53
y esta posición 01:58:16
aquí tenemos básicamente esto es 01:58:27
el x, y, z 01:58:29
lo separamos 01:58:30
y lo que nos interesa 01:58:33
es que el z 01:58:35
está aquí 01:58:36
el resultado de esto, del z que viene de aquí 01:58:39
este resultado 01:58:41
lo vamos a combinar 01:58:43
Lo vamos a meter aquí. O sea, XY y tenemos que tener Z. No puede ir, evidentemente, Output. No puede ir con Output. 01:58:45
Así que tenemos que meter otro nodo que se llama Combinar. Combinar XY y Z. 01:58:55
y ¿cómo lo combinamos? pues x con x 01:59:05
y con y 01:59:09
y el z 01:59:11
como no queremos este z 01:59:12
sino que queremos este que tenemos 01:59:15
aquí 01:59:17
que viene de aquí 01:59:17
de estos z 01:59:21
viene para acá 01:59:23
lo vamos a conectar 01:59:24
con nuestro 01:59:27
colega z aquí 01:59:29
¿veis como se va complicando la cosa? 01:59:34
pero bueno, al final es un poco aplicar 01:59:35
la lógica 01:59:41
la lógica y la experiencia 01:59:43
de haber hecho varios tutoriales 01:59:45
y que se repita 01:59:47
lo mismo 01:59:48
ok, pues vamos a guardar 01:59:50
si nos fijamos ahora en nuestra escalera 01:59:53
pues todos los puntos 01:59:58
están puestos 02:00:00
perfectamente donde deberían 02:00:02
¿vale? 02:00:04
perdón, esto era 02:00:07
0650 02:00:11
Si añadimos más 02:00:13
Pues todas van a volver 02:00:15
Van a estar ahí 02:00:17
Vale, pues ahora voy a dedicarle un poco de tiempo 02:00:18
A limpiar esto 02:00:25
A dejarlo bien organizado 02:00:26
Y vuelvo con vosotros cuando esté listo 02:00:28
Vale, pues esto es más o menos 02:00:31
Como ha quedado 02:00:33
Vale 02:00:34
He creado otro grupo con todo 02:00:36
Lo de los escalones 02:00:38
Y ya está, bueno 02:00:40
Seguimos 02:00:45
Ahora, ya que tenemos todo esto 02:00:47
Configurado 02:00:49
Todos los puntos aquí 02:00:51
Pues vamos a añadir uno más 02:00:52
Esta vez se llama 02:00:55
Instance 02:00:57
Instance 02:00:59
Components 02:01:03
Que es 02:01:04
Que vamos a poder 02:01:05
Poner 02:01:07
¿Veis? Bueno, a ver 02:01:10
Se nos quitan las bolitas 02:01:15
vamos a poder poner cualquier objeto en este caso cubos en los escalones lo que van a ser 02:01:16
los escalones prácticamente para poder manejarlos a nuestro antojo aquí si vamos a meter un cubo 02:01:22
primitiva luego de fijar lo que pasa ahora yo me cubo la malla del cubo lo voy a poner al instante 02:01:31
y me spawnean cubos aquí 02:01:44
que van a ser los escalones 02:01:47
es un metro por un metro 02:01:50
vamos a hacerlo pequeñito para que lo veáis 02:01:53
¿vale? y aquí los tenemos 02:01:55
pequeñitos 02:02:03
¿vale? 02:02:04
y en principio 02:02:11
habrá que colocarlos un poquito pero bueno 02:02:12
la cosa no va mal ¿vale? 02:02:18
esos van a ser luego nuestros escalones 02:02:19
vale, este va a ser nuestro 02:02:21
nuestro ancho y si os fijáis, si me voy al 7, aquí por ejemplo están bien, pero a medida que nuestra 02:02:30
escalera gira, están todos en la misma posición. Así que el siguiente paso que vamos a hacer es 02:02:39
que sigan la dirección de nuestra escalera para que no estén así torcidos. Así que guardamos y continuamos. 02:02:45
Bien, para ello vamos a añadir otro nodo más 02:03:01
que se llama este. 02:03:04
Align Euler to Vector. 02:03:08
Que es para alinear la rotación, básicamente. 02:03:11
Entonces lo ponemos aquí 02:03:15
y rotación con rotación. 02:03:16
Para unirlo vamos a necesitar la... 02:03:23
¿Dónde está esto? 02:03:29
A ver, aquí. La curva de ejemplo, aquí está, la vamos a conectar con el vector. 02:03:39
Entonces, curva de ejemplo, que es la que nosotros hemos dibujado, la tangente de la curva, la cogimos y la conectamos con nuestro vector. 02:04:02
Y ahora ya le estamos dando la información que viene de nuestra curva, esta información que viene por aquí y pasa por la curva de ejemplo, sacamos la tangente y esta la conectamos con el vector y ya directamente nos da la rotación y se nos alinea correctamente todos nuestros escalones. 02:04:11
una vez te he configurado esto fijaos esto es interesante que lo tengamos en cuenta 02:04:46
aquí podemos cambiar parámetros veis la escalera puedo hacer que el tipo de alineamiento cambie 02:04:58
etcétera etcétera y aquí tenemos dos opciones este es nuestro cubo y lo que vamos a hacer esto 02:05:07
lo hemos hecho pequeño para que veáis vosotros la transformación y la orientación pero realmente el 02:05:14
cubo lo vamos a dejar por defecto vale en uno es como viene por defecto y los parámetros que 02:05:21
vamos a tocar realmente con esto de aquí pero punto uno vale porque porque quemar la tal de 02:05:31
exactamente igual, pero 02:05:41
es mejor, igual que pasa 02:05:43
con Blender, mirad, si nosotros 02:05:45
sacamos aquí un cubo normal 02:05:47
de toda la vida 02:05:49
¿vale? 02:05:51
y luego 02:05:54
hay varias 02:05:55
formas de hacerlo grande, ¿verdad? 02:05:58
yo puedo escalar este cubo 02:05:59
pero ya estoy escalando desde la escala 02:06:00
ya estoy modificándolo 02:06:03
desde aquí, desde estos parámetros 02:06:05
y luego esto nos puede, hemos dicho que nos puede 02:06:06
dar, puede tener conflicto 02:06:09
en alguna cosa. ¿Cómo lo escalamos realmente? Dejamos la escala como está, nos vamos a modo 02:06:11
edición y desde modo edición, pues ya podemos escalar. Lo hemos escalado y si nos vamos a los 02:06:17
parámetros del cubo, va a seguir estando en escala 1. Lo que hemos hecho ha sido modificar 02:06:33
los otros parámetros diferentes que no afectan a la escala. Pues teniendo este principio, 02:06:38
este mismo principio 02:06:42
vamos a seguir esto con 02:06:46
con nuestra escalera, entonces el cubo 02:06:49
lo vamos a dejar en tamaño 1 02:06:51
como viene por defecto y lo que 02:06:53
vamos a modificar son los 02:06:55
puntos, que vamos a estar 02:06:57
tocándolos desde aquí 02:06:59
básicamente por ahí 02:07:00
además 02:07:03
cuando nosotros escalamos, veis el punto 02:07:08
de origen, se va a escalar por defecto 02:07:10
desde el punto de origen 02:07:13
que venga ya, entonces estamos modificando algunos valores 02:07:14
de esta escala, por así decirlo, pues nos puede dar algún conflicto que otro. Así que por eso lo 02:07:17
dejamos al cual. Así que vamos a empezar a añadir nuestros parámetros de los escalones. Entonces, 02:07:23
¿qué se puede hacer aquí? Pues añadimos uno que va a ser, en vez de float, string, 02:07:32
nos va a permitir hacer los escaloncitos 02:07:44
esto lo vamos a llamar 02:07:52
bueno, escalones en inglés 02:07:56
escalones 02:08:00
en español, perdón, o como queráis 02:08:02
lo podéis hacer 02:08:04
bueno, esto ya directamente 02:08:04
si lo pongo aquí por defecto 02:08:07
lo debería sacar 02:08:09
escribimos 02:08:12
escalones 02:08:16
ok, dejamos el hueco este 02:08:19
porque ahora todo lo que venga debajo 02:08:23
va a hacer referencia 02:08:24
a los escalones, vale 02:08:26
y de hecho vamos a meter 02:08:28
tres parámetros para escalones 02:08:30
el primero que va a ser 02:08:31
nuestro ancho 02:08:34
voy a poner ancho 02:08:36
escalón 02:08:39
esto va a hacer 02:08:41
referencia al ancho de los escalones 02:08:48
el siguiente va a ser 02:08:50
altura 02:08:52
escaló 02:08:53
bueno, ya no sé escribir 02:08:56
escalones 02:08:58
y el último que queda, pues ¿cuál creéis que va a ser? 02:09:00
profundidad 02:09:05
escalones 02:09:05
¿vale? 02:09:07
vamos a empezar con el ancho 02:09:09
así que 02:09:11
nos toca, a ver, el ancho de los escalones 02:09:13
cuando venimos aquí 02:09:15
¿cuál era el ancho? 02:09:16
este no va a ser 02:09:22
0.1 02:09:23
este es el ancho 02:09:25
pues este por ejemplo 02:09:29
para diferenciar 02:09:32
para quitar esto 02:09:34
amarillo si no queréis, era con el Z 02:09:36
me parece que era 02:09:38
el ancho, este de aquí 02:09:39
0.5 02:09:44
y lo vamos a cambiar también 02:09:48
en ancho de escalones 02:09:51
en el mínimo 02:09:53
esto no puede estar negativo 02:09:56
esto va a estar 0 02:09:59
en default 02:09:59
0.5 02:10:03
y también hay que cambiarlo 02:10:05
aquí 02:10:08
en el default de aquí 02:10:10
0.5 02:10:13
muy bien, ya tenemos el ancho 02:10:14
vamos a ver la altura, cuál es la altura 02:10:20
la profundidad 02:10:22
el X va a ser la profundidad 02:10:31
el Z va a ser la altura 02:10:33
así que este 0.1 02:10:34
la altura es el z 02:10:38
o sea, le vengo aquí 02:10:44
el mínimo no puede estar en infinito 02:10:46
tiene que estar en cero 02:10:48
porque el mínimo que queremos 02:10:49
es que sea esto, no que sea negativo el número 02:10:52
que pueda ser negativo, lo ponemos en cero y ya está 02:10:56
y de ahí para adelante 02:10:58
estaba haciendo, ah, en default, perdón 02:11:00
0.1 en default 02:11:03
y aquí 02:11:05
0 a la 02:11:06
Altura hemos dicho, ¿verdad? 02:11:13
0.1, la altura, ok 02:11:15
Y ya por fin queda la profundidad 02:11:17
Que bueno, vamos a dejarla en 0.1 02:11:24
Y luego si acaso lo hacemos una prueba y lo modificamos 02:11:26
Entonces, profundidad 02:11:31
Me vengo aquí a profundidad 02:11:32
Mínimo no puede estar en infinito 02:11:34
Lo cambiamos 02:11:37
En default era 0.1 02:11:40
Y en ancho 02:11:43
no y en profundidad 0.1 esas son las cosas que tenemos que cambiar vamos a comprobar ancho está 02:11:45
cambiado bien altura también y profundidad ok guardamos y ahora vamos a comprobarlo como lo 02:11:53
comprobamos pues mirad vamos a conectar vamos a sacar un nuevo grupo vamos a conectar con la 02:12:06
escalar aquí, para poder modificarlo. Entonces, saco un nuevo grupo, Group Input, y ahora me 02:12:15
debería sacar estos nuevos que he incluido aquí. Group Input, aquí los tengo. ¿Veis? 02:12:23
Ya tengo los nuevos. Y aquí tengo mi corte, digamos, para hacerlo más fácil. Lo hemos 02:12:31
hecho ahí. Entonces, ancho escalones, altura y profundidad de escalones. Y esto lo vamos 02:12:37
a combinar. Combinador, que me saque un output y que me los lleve a la escala. Para eso saco otro 02:12:43
nodo. Combine, X, Y, Z. Ya van sonando algunos. Espero que vayan sonando algunos de los nodos que 02:12:52
estamos utilizando porque se repiten siempre para lo mismo. Por eso os digo que a medida que hagáis 02:12:58
tutoriales y hagáis proyectos, pues al final se repiten muchos. Y luego de cada proyecto siempre 02:13:03
a aprender algo. Entonces, a ver, el ancho, ¿cuál hemos dicho que era el ancho? Este no es, pero para el z, ¿verdad? 02:13:09
La altura, 0.1. El y, vale. El y es el ancho, así que ancho de los escalones se va para el y. La altura, hemos dicho que era el z, ¿verdad? 02:13:19
altura z y profundidad 02:13:43
nuestra x 02:13:49
y la raya de vector 02:13:51
pasamos 02:13:53
los combinamos todos y bueno, la escala 02:13:54
muy bien 02:13:57
ahora podemos, o deberíamos 02:14:01
si colocamos estos parámetros 02:14:06
de aquí, vale 02:14:09
no va a funcionar 02:14:13
exacto 02:14:14
pues muy bien, con una dita en el hombro 02:14:16
y vamos a 02:14:19
este está muy alto 02:14:23
a ver 02:14:26
ah claro, perdón, perdón, altura 02:14:32
sí, altura 0.1 02:14:35
ancho 02:14:39
0.5, veis 02:14:40
está muy chupado 02:14:42
y profundidad 0.1 02:14:43
vale 02:14:47
eso lo vamos a modificar 02:14:48
esto solo para tener una referencia 02:14:50
entonces 02:14:52
a ver, quiero ver una cosa 02:14:52
con Alt Z 02:15:01
me saco mi transparencia esta 02:15:03
mirad, esto es lo que quería ver 02:15:05
me lo estaba imaginando 02:15:07
si nos centramos en 1 02:15:09
hemos dicho 02:15:10
que nuestro cubo 02:15:13
está por aquí 02:15:15
el cubo original 02:15:17
con la pantalla tan pequeña 02:15:18
aquí, nuestro cubo es 02:15:21
un metro por uno por uno, entonces esto 02:15:23
mide uno por uno por uno 02:15:25
¿vale? 02:15:27
todos miden ahí 02:15:30
todos miden uno por uno por uno 02:15:31
a veces encuentro alguno en el que esté 02:15:34
justo ubicado en el 02:15:36
no me da igual 02:15:39
uno por uno por uno, entonces 02:15:42
¿qué es lo que pasa? evidentemente 02:15:44
lo ideal 02:15:46
es que naciera 02:15:47
el offset que se llama, es que naciera 02:15:49
aquí, uno por uno por uno, pero que naciera justo 02:15:52
donde nace nuestra 02:15:54
escalera ficticia, por así decirlo 02:15:57
que va a hacer los escalones 02:15:59
¿vale? y que no nazca aquí 02:16:00
Entonces, este vamos a tener que mover en el offset, pues, no sé, está medio a la izquierda, medio en el eje X y medio en el eje Z, para que se ubique justo aquí, ¿vale? No sé si entendéis lo que quiero decir. 02:16:03
nuestro cubo debería nacer justo aquí 02:16:23
y no nace, entonces tenemos que desplazarlo 02:16:26
la longitud suficiente 02:16:28
o el desplazamiento suficiente para 02:16:32
que no nazca aquí, y no nazca aquí en el medio 02:16:33
porque entonces 02:16:36
pues no queda bien, así que 02:16:36
vamos a ello, queda aquí un puntito 02:16:41
para conseguir eso 02:16:46
nos vamos a 02:16:51
nuestro cubo y vamos a añadir 02:16:52
otro nodo 02:16:55
al cubo, que es para 02:16:56
transformar la geometría. Transform Geometry. Lo añadimos aquí. Y simplemente en la traslación 02:16:58
me aseguro... ¿Dónde está mi Q? Si yo muevo, ¿veis? Se me mueve. Así que lo que voy a hacer es 02:17:11
ajustarlo para que quede 02:17:38
bien, entonces, a ver 02:17:40
el ancho 02:17:44
si yo le pongo 02:17:50
0.1 a todo 02:17:51
vale 02:17:55
y lo muevo 02:17:58
este quedaría 02:18:04
aquí 02:18:06
el hino es 02:18:06
me parece 02:18:10
no, pues ahí en alguno no queda bien 02:18:17
y como está desplazado 02:18:23
pues habría que 02:18:25
cuál es el que estoy moviendo 02:18:27
ahí 02:18:31
y aquí yo creo 02:18:39
0,5, 0,5 02:18:48
y si miramos todos 02:18:50
están, o sea, nacen 02:18:53
perfectamente 02:19:00
desde nuestro 02:19:00
desde donde nace la escalera 02:19:05
entonces ahora, si yo 02:19:07
modifico 02:19:10
estos parámetros 02:19:12
vale, perfecto, no hace clipping 02:19:13
que se llama, o sea, no 02:19:27
está dentro de la escalera, por así decirlo 02:19:28
sino que nacen 02:19:31
de un punto ajeno 02:19:33
a la escalera 02:19:36
a ver, quiero asegurarme de este 02:19:37
está bien, así está bien 02:19:40
esto aquí lo tengo con Alt Z 02:19:50
tenemos aquí arriba, tenemos algo 02:19:52
creo que hace algo 02:20:24
no sé por qué va a hacer la curva 02:20:26
ok, pero bueno, eso tenemos que mirarlo 02:20:28
vale, bueno, seguimos 02:20:31
que si no, se nos va a hacer esto 02:20:32
Eterno 02:20:35
Siguiente 02:20:36
Si no está óptimos 02:20:42
A ver, esto voy a dejarlo pequeñito para 02:20:43
0.1 02:20:49
Y lo del ancho era 0.5 02:20:52
Entonces, sí 02:20:56
Ahora 02:20:59
Modifico mi escalera 02:21:00
Vemos que no se modifican nuestros escalones 02:21:02
Pues otra cosa que tenemos que hacer 02:21:07
Y vamos a hacer que se modifiquen 02:21:09
Perdón, vamos a hacerlo un poco más grande 02:21:11
0.8, por ejemplo 02:21:15
¿Veis la diferencia? ¿Cómo hago esto? Pues nada, cojo, saco esto para acá y en el group input voy a sacar uno del ancho de la escalera, 02:21:16
no ancho de escalones, sino ancho de la escalera. Voy a meterle ahí un nodo de matemáticas. 02:21:27
Vamos a multiplicar. ¿Y qué vamos a multiplicar? Vamos a multiplicar los anchos. 02:21:39
el ancho de la escalera y el ancho de los escalones que viene a Y para que nos dé el resultado 02:21:50
y todo se modifique a la vez. Si yo ahora modifico el ancho, se modifica el de este. 02:22:02
Bueno, poquito a poco vamos levantando. Guardo. Ya veréis que esto va a quedar muy bien porque 02:22:10
una vez que completéis o hagamos toda nuestra escalera, ya en un futuro cuando queréis meter 02:22:25
una escalera, hacéis un dibujo y nos sale una escalera fabulosa. Una cosa que voy a comprobar, 02:22:32
si yo cojo mi modo edición y por ejemplo hago aquí una curva en nuestra escalera, 02:22:44
es un poco exagerado 02:22:57
si yo me parece 02:23:03
si modifico el ancho de mi escalera 02:23:06
se lo modifica 02:23:12
también 02:23:25
le afecta 02:23:26
el radio 02:23:29
de este giro 02:23:29
parece que no 02:23:32
vale, espera 02:23:34
voy a hacerlo un poquito más realista 02:23:44
es algo raro esto 02:23:47
hace una cosita que 02:24:05
me parece que tenemos que solucionar 02:24:08
vale, bueno 02:24:14
vamos a ver 02:24:26
mirad, si yo cojo 02:24:28
selecciono en modo edición cualquiera 02:24:33
que por ejemplo quiero hacer más gordita 02:24:35
a esto me refería 02:24:38
y en el radio 02:24:40
aumento y disminuyo 02:24:41
no me está 02:24:44
modificando el escalón 02:24:46
y esto es lo que yo quiero 02:24:47
en el ancho de la escalera 02:24:48
02:24:51
pero si yo tengo una escalera 02:24:53
que es más ancha y más estrecha 02:24:56
en determinados puntos 02:25:03
no me está afectando el radio 02:25:04
y a lo mejor a mí me interesa hacer en algún momento 02:25:08
o algún día una escalera que haga eso 02:25:10
entonces vamos a añadirle algún parámetro nuevo 02:25:12
para que también detecte 02:25:15
que cuando yo modifico el radio 02:25:18
también se tiene que modificar 02:25:20
en nuestro escalón. Así que vamos, voy a dejarlo así 02:25:23
para que veáis la 02:25:26
diferencia y a ver como 02:25:28
lo sucede. Y para ello 02:25:33
vamos a 02:25:38
esto ya se empieza a complicar, vamos a 02:25:39
bajar esto 02:25:42
para dejarlo limpio porque voy a meter 02:25:43
otro multiplicador 02:25:45
de hecho lo voy a duplicar 02:25:48
lo voy a dejar 02:25:50
aquí que no quiero 02:25:52
que me toque nada de esto 02:25:55
y voy a meter 02:25:56
la que venía del radio 02:25:58
que es la que queremos modificar 02:26:03
este es un index 02:26:05
¿dónde estaba el radio? 02:26:07
exposición 02:26:13
bueno, voy a parar el vídeo porque no quiero tampoco que se alargue 02:26:13
demasiado, busco dónde está el radio 02:26:25
que ahora mismo no lo veo, y seguimos 02:26:27
vale chicos, aquí está, abajo 02:26:29
entonces, de mi radio 02:26:31
de valor 02:26:35
ah, es que tengo 02:26:37
la pantalla de grabador tan pequeña 02:26:39
es que no veo nada 02:26:40
de valor a 02:26:43
estaba aquí 02:26:44
a ver si lo encontramos 02:26:47
estaba por arriba 02:26:50
por aquí 02:26:51
este es 02:26:52
de valor al 02:26:56
este es el nuevo multiplicador 02:26:58
que hemos sacado 02:27:00
¿vale? 02:27:01
aquí tenemos nuestro 02:27:02
lo nuevo 02:27:03
¿os recordáis? 02:27:04
pues de valor 02:27:04
a valor 02:27:05
y este de valor 02:27:07
este valor por ejemplo 02:27:09
y nos queda 02:27:10
traer este 02:27:13
para acá. Ahora entendéis por qué digo que es muy importante 02:27:22
la organización, ¿verdad? Este de valor 02:27:28
al Y, que era el que venía de aquí. 02:27:31
Y con esto y un bizcocho yo creo que nos traigo para acá. A ver, espérate, déjame mirar. 02:27:39
Va ancho con ancho, 02:27:46
viene el valor y ahora este valor 02:27:48
venía de este radio de aquí. 02:27:52
de la curva del radio 02:27:58
ok, y esto va 02:28:02
a la combinación 02:28:10
que nos lo saca la escala 02:28:14
y si nos fijamos en la parte de arriba 02:28:16
pues ya está 02:28:20
nos lo ha arreglado 02:28:21
vale 02:28:23
nos ha modificado 02:28:25
el radio 02:28:27
bueno, a ver si lo cambio, evidentemente no, pero 02:28:29
cuando teníamos una escala al principio 02:28:31
nos lleva escalones 02:28:33
largos 02:28:35
que sigue la escalera que teníamos 02:28:38
y aquí 02:28:40
van acompasados 02:28:42
con una escalera más estrecha 02:28:44
para hacer más pequeñitos 02:28:47
y ahí estaría 02:28:47
bueno 02:28:52
pues una cosa más 02:28:54
una cosa más y una cosa menos 02:28:56
una vez que tenemos esto vamos a 02:28:59
meter los valores ya por defecto que tendrá 02:29:04
nuestra escalera 02:29:10
vamos a jugar un poco 02:29:11
en qué valores nos interesa. Entonces, vamos a hacer una escalera más normalita. Como si fuera 02:29:13
una escalera de verdad. Este punto no me interesa. Bueno. Así, por ejemplo. Entonces, a ver, 02:29:24
el ancho. Vamos a ir a nuestro ancho de la escalera. Lo que voy a hacer ahora es comprobar 02:29:51
qué valores encajan perfectamente con lo que van a ser mis escalones y ponerlos como por defecto. 02:29:58
Ya ponerlos por defecto de verdad que estarían. Entonces nuestro ancho, voy a borrar esta escalera 02:30:03
en modo edición, X y borrar todo. Vamos a crear una nueva para ver qué tal nos saca esto que hemos 02:30:33
hecho del radio. La dibujo, voy a hacerla así un poquito, vaya, todo el ratón me deja de funcionar, voy a hacerla así algo circular, algo más realista y me voy a este punto, el macho vario aquí, G, agarro y subo ahí un poquito, 02:30:45
y podemos comprobar que lo que hemos hecho del radio 02:31:22
nuestros tablones ahora van bien 02:31:26
siguen perfectamente la escalera 02:31:34
salvo este último que ya veremos a ver qué le pasa 02:31:38
pero bueno, no me voy a meter todavía con eso 02:31:42
entonces 02:31:44
pues 02:31:46
ahora es hora de ajustar el ancho 02:31:49
que puede ser este perfectamente 02:31:53
1.970 y si lo dejo en 2 02:31:56
voy a dejarlo en 2 02:32:02
la altura es demasiado alta 02:32:09
voy a dejarlo en 0.05 02:32:20
me parece 02:32:24
si no menos 02:32:27
sí, le voy a hacer un poquito menos 02:32:28
en 0.04 02:32:35
yo creo, la hay mejor 02:32:39
y luego 02:32:42
de profundidad 02:32:48
pues que sobresalga un poquito 02:32:51
bueno, si lo dejo aquí queda un poco raro 02:32:56
que sobresalga un pelín 02:32:59
0.63 02:33:01
podría ser esta una buena 02:33:03
bueno, no tiene mala pinta 02:33:06
al final, bueno, pues esto es ir viendo vosotros 02:33:15
si, yo creo que lo le haces 02:33:17
entonces 02:33:36
ancho 02:33:39
Pues de efecto 02:33:43
Altura 02:33:48
Altura 02:33:51
0,040 02:33:52
Este es el mío, ¿eh? 02:33:54
El vuestro 02:33:55
Pues el que sea por efecto 02:33:56
¿Qué creéis? 02:33:58
Luego esto se podrá cambiar 02:33:59
En un futuro 02:34:00
0,040 02:34:01
Y profundidad 02:34:03
0,63 02:34:05
0,63 02:34:07
Vale, pues ya tenemos 02:34:10
Nuestros escalones 02:34:13
guardamos 02:34:15
y continuamos 02:34:18
vale, estaba probando aquí 02:34:19
entre bombalinas 02:34:22
que se dice 02:34:24
y me he dado cuenta que el radio 02:34:24
me daba error 02:34:28
ahora me va perfecto, si yo modifico el radio 02:34:29
me va perfecto, y cuál ha sido el error que he cometido 02:34:32
pues 02:34:34
es muy sencillo, cuando estaba buscando el radio 02:34:35
me venía aquí abajo 02:34:38
y he cogido 02:34:40
este radio de aquí 02:34:42
que ya no está, el valor 02:34:43
no lo he sacado de esta curva de ejemplo 02:34:45
porque esta 02:34:47
nos viene 02:34:48
de donde nos viene esta 02:34:50
esta viene afectada por este 02:34:56
rango de aquí 02:34:59
se volvió, o sea que no funcionaba 02:35:02
nosotros lo estaréis probando cuando 02:35:05
veáis el radio 02:35:07
no se mueve correctamente, entonces lo que 02:35:08
he hecho ha sido venirme aquí arriba 02:35:11
y en esta curva 02:35:13
de ejemplo, que lo único que afecta 02:35:15
es, bueno, que no afecta 02:35:19
tanto como a la otra 02:35:25
he metido aquí un radio 02:35:26
¿vale? 02:35:28
radio 02:35:30
cojo el valor de nuestro 02:35:30
radio, de nuestra escalera 02:35:35
y este 02:35:37
valor del radio 02:35:39
se lo llevo directamente 02:35:40
al valor del multiplicador 02:35:42
¿vale? 02:35:46
Dejo así un poquito, creo que la calidad del vídeo no es muy buena 02:35:48
Pero bueno, de este que teníamos aquí arriba 02:35:51
De esta curva de ejemplo 02:35:53
Le he metido un radio al valor 02:35:54
Y el valor, el output del valor 02:35:57
Lo llevo directamente 02:35:59
Al último 02:36:00
Nodo de matemáticas que habíamos metido 02:36:03
Y ahora con la 02:36:05
Combinación de estos dos 02:36:07
Conectado 02:36:08
A la 02:36:11
Esta que era la profundidad 02:36:12
O la anchura, perdón 02:36:14
ya cuando yo cojo mi radio 02:36:17
y modifico, veis, ya perfectamente 02:36:21
esté en el punto que esté 02:36:24
me va a sacar la escalera 02:36:27
bien, obviamente dicho, ¿vale? 02:36:30
porque a vosotros lo que os pasaba, bueno, lo que me pasaba a mí hace 5 minutos era 02:36:34
que yo modificaba el radio y los tablones no seguían 02:36:37
los tablones tal cual, pero, pues mira 02:36:40
me alegro que 02:36:43
haya pasado esto para poder solventarlo 02:36:44
Ok, pues así tenemos nuestro mapa de nodos. Ahora lo ideal sería esto de aquí, que es el grupo de los escalones, crear grupo de escalones. 02:36:48
Y es justamente lo que voy a hacer ahora. Selecciono mis escalones. 02:37:03
control J 02:37:17
creo el grupo 02:37:19
pincho 02:37:20
y lo llamo 02:37:24
escalones 02:37:25
o malla escalones 02:37:28
o como queráis 02:37:31
y guardo 02:37:31
bien, llegado a este punto 02:37:35
podríamos decir que hemos terminado 02:37:39
nuestra escalera 02:37:41
nuestro nodo geométrico de escaleras 02:37:42
luego tened en cuenta 02:37:44
que se pueden modificar algunas cosas 02:37:46
por ejemplo 02:37:49
este multiplicador 02:37:50
lo podríamos quitar 02:37:51
para que solamente tuviera uno 02:37:53
y cambiar los valores 02:37:55
para que a lo mejor se ajustaran un poco más 02:37:56
al extremo de la escalera 02:38:00
bueno, no lo sé 02:38:02
bueno, una determinada tutorial 02:38:03
voy a borrar esto, voy a crear una nueva 02:38:06
para que veamos a ver si 02:38:08
ahí está 02:38:09
esta escalera 02:38:12
y tenemos 02:38:14
de principio a fin 02:38:15
pues está todo bastante guay 02:38:21
y podemos 02:38:25
ampliar el radio 02:38:27
de esta parte 02:38:29
si la queremos hacer un poco 02:38:30
más uniforme 02:38:33
no tan uniforme 02:38:35
y nos funciona perfectamente 02:38:37
¿vale? nuestra escalera 02:38:41
y luego pues ya sabéis, se pueden 02:38:43
modificar parámetros 02:38:44
aquí el ancho 02:38:50
se pueden hacer 02:38:52
estas más anchas 02:38:54
más altas 02:38:55
¿vale? 02:38:57
más profundidad 02:38:58
y si que queremos 02:38:59
que esto sea por defecto 02:39:01
pues cambiamos los valores 02:39:03
aquí también 02:39:04
y ya está 02:39:06
así que 02:39:07
he vuelto a mi escalera original 02:39:11
¿vale? 02:39:13
guardo 02:39:16
porque me parece 02:39:16
que está un poco más recto 02:39:18
a la hora de hacer 02:39:19
el pasamanos 02:39:20
el pasamanos, perdón 02:39:20
Ahora, ¿cómo voy a modificar esto? ¿Cuál era el original? Ancho 0.2, altura 0.040 y profundidad 0.630. 02:39:22
Vale, pues vamos a la obra con el pasamanos de nuestra escalera. 02:39:45
bien, para crear nuestro 02:39:51
para comenzar con nuestro pasamanos 02:39:56
vamos a continuar aquí arriba 02:39:57
porque vamos a hacer uso de alguno de estos 02:40:00
vale, quiero que nos centremos 02:40:02
en este de aquí 02:40:06
que es el que viene de 02:40:06
los escalones 02:40:09
nuestro pasamanos va a pasar 02:40:13
por los escalones, pues vamos a coger este valor 02:40:15
que viene por aquí 02:40:17
viene por aquí, viene por aquí 02:40:19
viene por aquí 02:40:21
y aquí se divide, así que vamos a utilizar esta puerta de enlace, por así decirlo, 02:40:22
para conectar los siguientes nodos. En principio vamos a crear una línea curva, 02:40:31
Curve Line, Curved Line, una línea curva para nuestro pasamanos. Y a continuación vamos a 02:40:38
decirle este Resample Curve que nos va a ayudar a generar un 02:40:51
Polispline for each input spline. La resolución básicamente. 02:41:10
Entonces vamos a colocar aquí curva con curva y aquí en el contador 02:41:15
no queremos que sea dios sino queremos que sea nuestro los escalones 02:41:27
que hemos dicho que venía de aquí. Entonces, de aquí sacamos los escalones y se conectan 02:41:33
aquí directamente. Bien. Además, vamos a sacar un contador, ¿vale? Un setPosition para poder 02:41:42
modificar algunos parámetros. Así que esto me lo voy a subir para aquí para arriba para trabajar 02:41:52
armar limpiamente. Si intentamos ver en nuestro pasamanos no se va a ver nada. ¿Por qué? Porque 02:41:57
Que todavía no sabe qué información tienen que coger las coordenadas. 02:42:20
Así que le vamos a decir ahora de dónde tiene que sacar la información. 02:42:28
Para ello metemos un Group Input. 02:42:38
Y aquí le vamos a decir que queremos que saque información de la geometría. 02:42:46
Es esto que tenemos aquí. 02:42:51
El Group Input es lo mismo que teníamos aquí. 02:42:54
Que saque información de la geometría 02:42:57
Y esta información de la geometría 02:42:59
Se la va a llevar 02:43:01
A una 02:43:02
Sample 02:43:05
Y el siguiente que tenemos que meter 02:43:06
Esto aquí lo puedo ocultar con control H 02:43:15
Exicta 02:43:18
Una spline 02:43:21
Spline what? 02:43:23
Spline length 02:43:31
No me acuerdo 02:43:32
no, este no es. Es un spline, que eso es ranura en español, spline parámetro, este y factor 02:43:34
con factor y ya por último vamos a unir la posición con la posición donde es, con un 02:43:56
poquito de magia, si clicamos a ver nuestro raíl, o pulsamanos, perdón, aquí está, y ahí lo tenemos. 02:44:11
No sé si lo hace perfectamente, a ver si subo la escalera ahí, a ver si lo hace. Control shift, 02:44:22
Clico y me lo hace. Pero veis, algo hace aquí que no me sigue la escalera perfectamente. 02:44:47
Me hace aquí un... y esto tenemos que solucionarlo. 02:44:58
Pero bueno, primer paso conseguido. Vamos a guardar y seguimos. 02:45:03
Para ello lo que tenemos que hacer es lo mismo que hicimos por aquí del mínimo y el máximo con la escalera. 02:45:09
Decirle cuál era el mínimo y el máximo 02:45:18
Para decirle cuál era el inicio y el final 02:45:20
Pues aquí 02:45:23
Vamos a tener que hacer lo mismo 02:45:25
¿Vale? 02:45:29
Y el que vamos a añadir es un 02:45:34
Este es nuevo 02:45:35
Este se llama math vector 02:45:37
O vector math 02:45:39
Para vectores 02:45:40
Y este lo que nos va a permitir es 02:45:41
Igual que el otro de las matemáticas 02:45:45
Pero digamos que 02:45:46
X, Y, Z 02:45:48
De un tirón 02:45:49
nos va a permitir modificar 02:45:51
el otro tenía varios 02:45:52
¿dónde está? 02:45:54
este de aquí podías 02:46:02
o sea, podías modificar 02:46:03
individualmente y este, el vector 02:46:06
nos va a hacer una función 02:46:08
con todos a una, básicamente 02:46:10
tenemos 02:46:12
x, y y z 02:46:14
es exactamente lo mismo 02:46:16
que con la escalera, el z no nos interesa 02:46:18
por ahora que es la altura, solo queremos 02:46:20
decirle cuál es el inicio y cuál es 02:46:22
el final, pero la altura por A no nos interesa, así que ponemos valor 1, valor 1 y en Z valor 0, 02:46:24
que no queremos que nos saque nada, y tenemos que darle esta vaina y lo multiplicamos. Y ahora 02:46:31
si multiplicamos ya nos hace perfectamente el recorrido de nuestra escalera sin el Z, 02:46:48
sin la altura que luego vamos a añadir 02:46:57
vale 02:46:59
y ahora básicamente recrear lo que hicimos 02:47:03
con 02:47:09
estas, creo que eran estas 02:47:12
no, la de mínimo 02:47:14
y máximo, a ver si la veo 02:47:16
creo que era esta 02:47:18
sí, con el map range 02:47:24
vale 02:47:27
sí, el simple curve 02:47:28
la curva, el map range 02:47:30
vale, pues aquí vamos a tener que hacerlo bien 02:47:33
porque al final es copiar 02:47:35
entonces 02:47:37
voy a sacar un poco para arriba 02:47:38
quizás se me ha ido de la mano 02:47:41
pero bueno 02:47:45
voy a sacar un map range 02:47:46
map range 02:47:58
porque estamos replicando lo mismo 02:48:01
decir el máximo, el mínimo, etc 02:48:06
conectamos 02:48:09
la información 02:48:15
al valor 02:48:17
todo esto al valor 02:48:19
y ahora es simplemente 02:48:22
si os acordáis aquí 02:48:26
a tu mínimo y tu máximo 02:48:28
pues lo tenemos ya hecho 02:48:31
en las escaleras 02:48:33
a ver si me voy a traer para acá para ver dónde está 02:48:34
lo tenemos hecho en las escaleras 02:48:37
que es casualmente 02:48:39
este grupo de aquí 02:48:40
¿ves? coordenadas mínimas 02:48:43
y máximas, pues si ya lo tenemos 02:48:46
pues aprovechamos 02:48:49
la zeta 02:48:50
que este iba al 02:48:51
mínimo 02:48:54
pues esta zeta nos sacamos aquí 02:48:56
un cordón 02:49:00
que vaya al mínimo 02:49:01
también, para decirle al rail 02:49:05
cuál es el mínimo, pues a manos 02:49:07
y de este de aquí 02:49:09
que va al máximo 02:49:11
nos sacamos otro 02:49:13
vaya hombre 02:49:15
justo se me ha ido 02:49:18
el ratón, vamos allá 02:49:21
este va al mínimo 02:49:27
al máximo 02:49:29
y este de aquí 02:49:29
al mínimo, ok 02:49:35
va a haber que hacer aquí 02:49:42
una organización un poquito 02:49:48
mejor, pero bueno 02:49:49
y ahora fijaos que interesante esto 02:49:53
tenemos 02:49:58
el siguiente paso era este de aquí 02:49:59
no, este no, ¿dónde está? 02:50:01
este de aquí 02:50:06
¿vale? que lo que hacíamos era 02:50:12
los separábamos 02:50:14
los valores 02:50:16
y para añadir el z 02:50:18
lo volvíamos a unir 02:50:20
¿vale? separábamos x y 02:50:22
los uníamos 02:50:24
aquí y con esto 02:50:27
sacamos el z que venía de aquí. Vale, pues esto es una forma de hacerlo. Es lo que tenemos que 02:50:28
replicar aquí, pero... O sea, lo podemos hacer así, pero existe otra forma también, igual de efectiva, 02:50:34
que es duplicar nuestro... el vector este de matemáticas, de vectores, que es así como se 02:50:42
Lo duplicamos, lo ponemos en suma y fijaos, de aquí, porque como hemos dicho que combinaba las tres, x, y, z, pues de aquí sacamos una, 02:50:55
que aquí tenemos x e y 02:51:17
y lo que vamos a hacer es meterle z 02:51:21
como ya tenemos x y este valor no nos interesa 02:51:26
este valor tampoco nos interesa y el que nos interesa es el z 02:51:33
que al z vamos a sacar otro nodo 02:51:37
para unirlo con este es necesario que 02:51:42
venga z 02:51:46
está limpio. Y con esto deberíamos... A ver, voy a hacer una prueba a ver si funciona 02:51:48
directamente. Si escuché ruido, perdonad, es que todo está empodonado. A ver si directamente 02:52:37
y de aquí X, Y, Z, me saca estos dos. A ver, CTRL, SHIFT, clico aquí. Se parece que me 02:52:47
la saca bien, ¿verdad? A ver, no, que no. Igual lo que tenemos que hacer es hacer aquí 02:53:10
una combinación shift a, combinar x, y, z, el resultado que vaya la z directamente, solo 02:53:24
me saque z para que la isle. Vale, yo creo que es por esto. A ver ahora. Ahora sí. ¿Veis? 02:53:38
tengo aquí mi 02:54:04
si yo clico 02:54:06
es exactamente 02:54:08
exactamente mi escalera 02:54:09
o sea, era el error que 02:54:17
de vector tiene que ir 02:54:19
a la posición, porque me estaba 02:54:21
cogiendo la posición de este vector 02:54:23
y lo que hacen este 02:54:24
junto con este 02:54:26
es que los combinan, y si yo 02:54:28
era la prueba que quería hacer 02:54:31
bueno, perdonadme que igual estoy alargando 02:54:32
esto mucho, pero bueno, al final esto 02:54:35
aprendemos todos 02:54:36
de esto, si yo cojo 02:54:38
aquí directamente 02:54:40
me lo saco 02:54:43
no, ¿veis? 02:54:46
vale, pues no me lo saca porque 02:54:53
tenemos que aislar 100% 02:54:54
este 02:54:56
pues este que vaya Z 02:54:57
lo combina todo, ok 02:55:00
y ahora 02:55:03
ahora sí, uh, pues nada 02:55:04
muy bien 02:55:11
pasito para adelante 02:55:12
guardamos 02:55:14
y avanzamos 02:55:16
lo siguiente que hacemos es 02:55:18
ya que tenemos nuestro 02:55:21
futuro pasamanos 02:55:23
conectado 02:55:25
recordéis que aquí 02:55:26
hicimos un join geometry 02:55:28
vamos a unir nuestro pasamanos 02:55:30
con ese de ahí 02:55:33
entonces me vengo para acá 02:55:34
cojo mi geometry 02:55:36
me lo traigo para acá 02:55:41
¿vale? y 02:55:46
recordáis que era con 02:55:49
shift izquierdo 02:55:53
botón derecho, me hace 02:55:55
un corte 02:55:57
y ese corte me lo traigo 02:55:57
para acá, para que quede 02:56:00
más limpio básicamente la historia 02:56:05
y luego pues haremos un grupo 02:56:06
con este también y bueno 02:56:16
seguimos avanzando 02:56:18
vale, entonces vamos a ver como queda 02:56:19
viene por aquí 02:56:22
bla bla bla 02:56:24
y aquí a ver 02:56:26
con la vista 7 02:56:29
pues oye, ni tan mal 02:56:37
vale, se ve todas las 02:56:43
curvaturas, todo lo hace bien 02:56:47
pues fenómeno 02:56:48
guardamos y seguimos 02:56:51
bien, el siguiente paso que vamos a hacer 02:56:52
si doy alt z 02:56:58
vamos a ver 02:57:03
alt z en modo objeto 02:57:11
veo como mi escalera 02:57:13
o mi pasamanos, perdón 02:57:16
está demasiado por debajo 02:57:17
si yo aumento la longitud de mis escalones 02:57:20
mi pasamanos 02:57:24
viene bien por aquí 02:57:30
pero 02:57:31
si me voy a la vista frontal 02:57:33
está muy por debajo 02:57:36
de donde debería estar 02:57:39
que es muy parecido 02:57:40
a lo que nos pasaba en las escalones 02:57:42
os acordáis que estaba un poquito más 02:57:44
metido aquí adentro 02:57:46
pues tenemos que hacer 02:57:48
o poner más nodos 02:57:50
para que haga los cálculos suficientes o necesarios para que esto no suba para arriba, independientemente de los escalones que tengamos. 02:57:52
¿Veis? A medida que disminuyo los escalones, sube, pero si lo aumento, baja demasiado. 02:58:05
Aquí tenemos poquitos escalones. Vale, pues vamos a ver cómo hacemos eso. 02:58:16
Los cálculos que vamos a hacer van a ser 02:58:20
Con los nodos que vamos a utilizar 02:58:27
Vamos a restarle el máximo 02:58:29
Al mínimo 02:58:30
Y luego vamos a 02:58:33
Vamos a restarle el máximo al mínimo 02:58:35
Luego le sacamos una división 02:58:39
Para que esto se nos suba para arriba 02:58:40
En principio así debería funcionar 02:58:42
Entonces 02:58:44
Al máximo sacamos un nodo 02:58:45
Si es que quiere salir 02:58:49
Que sea el math 02:58:51
Math 02:58:55
eh, bueno, math add 02:59:00
luego lo resto 02:59:02
y se lo arrastramos 02:59:03
al mínimo 02:59:05
perdón, al máximo, que era este 02:59:06
¿verdad? este era el máximo, a ver 02:59:09
si yo subo para arriba 02:59:11
al mínimo 02:59:13
al máximo 02:59:16
vale 02:59:18
pues 02:59:21
lo vamos a arrastrar 02:59:25
muy bien 02:59:30
y vamos a 02:59:33
dividirlo 02:59:35
por 02:59:37
el número de 02:59:38
a ver, era este 02:59:41
aquí, el piso 02:59:43
yo era este 02:59:48
vamos a dividirlo por esto 02:59:49
ese de aquí que viene por aquí, el de flor 02:59:52
¿veis? 02:59:54
ese de flor 02:59:57
por aquí vamos a sacar uno me parece 02:59:57
voy a comprobarlo antes de hacer nada 03:00:01
a ver, a ver 03:00:03
este de aquí 03:00:12
que es el del piso 03:00:14
vale, pues 03:00:16
mirad, lo vamos a 03:00:18
dividir por este, sí, entonces hay un truco 03:00:20
bueno, un truco 03:00:22
un consejo que es que 03:00:24
clicamos aquí 03:00:26
F2 para renombrarlo 03:00:27
o bueno, para nombrarlo 03:00:30
y podemos aquí 03:00:31
lo llamamos como queramos 03:00:33
flor, estés, count 03:00:35
en español 03:00:38
perdón, el número de 03:00:41
número de 03:00:43
pisos que tiene, y tal, esa información 03:00:45
entonces, ¿dónde estaba el nuestro? 03:00:47
aquí, vamos a duplicar 03:00:50
este, SIPD 03:00:52
lo traigo para acá 03:00:53
que no quiero que se conecte con 03:00:55
nada todavía, y 03:00:57
vamos a coger este valor 03:01:03
y lo vamos a dividir 03:01:04
dividir por el 03:01:07
valor de esta que viene por 03:01:11
aquí 03:01:13
vale 03:01:13
pero 03:01:15
acordaos que lo que podemos hacer es 03:01:16
hacer aquí un corte con shift 03:01:19
botón derecho 03:01:21
ahí tengo mi corte 03:01:22
y de aquí 03:01:27
clico una vez 03:01:29
y arrastro 03:01:30
y me saco aquí un canal 03:01:35
a este balne 03:01:38
vale 03:01:40
veis porque 03:01:42
es muy importante 03:01:44
empezar a organizar las cosas 03:01:45
y no haya líos 03:01:47
entonces 03:01:48
bueno, no sé si 03:01:51
bueno, aquí hay que 03:01:53
organizar esto 03:01:56
también me lo podía 03:01:56
traer aquí 03:01:59
y esta para acá 03:02:00
bueno, ya lo organizaremos 03:02:06
una vez que tenemos 03:02:11
esto, pues ya simplemente queda 03:02:15
el valor de 03:02:17
esta operación que hemos hecho 03:02:18
para subir el 03:02:20
el raíl conectarlo con nuestro MapRange aquí. Entonces vamos a sacar un nodo de matemáticas, 03:02:22
conectamos y unimos o añadimos este de aquí con este de acá. ¿Veis como se me ha subido 03:02:34
vídeo automáticamente, pues ahora, anotar en el cuadernito. Y sé que algunos os estáis, seguro que 03:02:57
estáis pensando, pero esto yo solo no lo puedo hacer. Claro, ni tú ni nadie, o sea, ni vosotros 03:03:05
ni nadie. Esto es, a la base de ver tutoriales, tomar anotaciones y saber que si necesitas mover 03:03:10
el offset o el punto de nacimiento del raíl, en este caso es el raíl o cualquier otra cosa, pues 03:03:16
tienes que hacer una serie de operaciones como las que hemos hecho aquí, que te la pongas en tu 03:03:22
cuadernito, esto, lo otro, más allá 03:03:26
para 03:03:29
poder subirlo, y al final es repetirlo 03:03:30
y repetirlo y repetirlo 03:03:33
hasta 03:03:34
que se te quede, o tener tus propios apuntes 03:03:35
para, bueno 03:03:38
el día que necesites 03:03:40
hacerlo y no tengas 03:03:43
el tutorial no te lo diga, por ejemplo 03:03:44
pues saber que hay una 03:03:46
forma para, con lo mismo que 03:03:48
movimos el tubo, pues podemos mover 03:03:50
el raíz y tal, ¿vale? 03:03:52
pero lo importante 03:03:54
los nodos no es algo sencillo 03:03:57
ni es algo complicado 03:03:58
que lleva tiempo 03:04:00
no pretendáis 03:04:01
eso, veros dos tutoriales 03:04:03
y decir 03:04:07
quiero hacer algo con nodos geométricos 03:04:08
y no me sale, me frustro 03:04:11
no te va a salir 03:04:12
se necesita tiempo y dedicación 03:04:14
esfuerzo, estudio 03:04:16
y práctica, práctica, práctica 03:04:18
hasta que al final empieces a dominar 03:04:20
lo empecéis a dominar 03:04:23
los nodos 03:04:24
¿vale? 03:04:24
entonces 03:04:26
por favor eso 03:04:26
tener en cuenta 03:04:27
que es algo complicado 03:04:27
que no 03:04:29
que ya veo a mucha gente 03:04:30
que está 03:04:31
soplando 03:04:31
y frustrándose 03:04:32
y es que esto es así 03:04:33
esto no se consigue 03:04:35
en un día 03:04:37
¿vale? 03:04:37
pero la cosa es empezar 03:04:39
ir poco a poco 03:04:39
dominándolo 03:04:40
hasta 03:04:41
pues bueno 03:04:43
empiezas a dominar 03:04:44
dos nodos 03:04:46
luego tres 03:04:46
luego vuelves al segundo 03:04:47
vas haciéndote 03:04:48
tu tutoriales 03:04:50
y a lo mejor 03:04:50
después de 03:04:51
20 tutoriales viendo cómo se hacen escaleras, vas sacando uno, una cosita de uno, otra cosita de otro 03:04:52
y bueno, pues nos vamos quitando, ¿vale? Así que ánimo que vamos a guardar. Esto no se ha acabado y aún nos queda tiempo, ¿vale? Y seguimos. 03:05:00
¿Qué podemos ir haciendo también? Esto es otro trabajo interesante, pues 03:05:12
esta es la de subtraer y esta es la de dividir. Esto que hemos hecho aquí, que nos hemos currado, 03:05:16
vamos a crear un grupo. Selecciono, ctrl J, F2 y lo podemos llamar pasamanos altura. El siguiente 03:05:23
paso es, vemos que el raíl, el paso manos, perdón, está en el centro. Entonces, pues bueno, suelen 03:05:37
estar a la derecha o a ambos. O depende, si aquí está la pared pues estará a la derecha o si la 03:05:45
pared está aquí estará a la izquierda. O incluso puede estar en el centro, pero bueno, lo normal es 03:05:52
que esté también a un lado. Entonces vamos a hacer eso. Para ello vamos a hacer uso de, 03:05:57
me traen aquí las normales 03:06:06
normales 03:06:13
o normal, perdón 03:06:16
esto ya os debería sonar lo que es 03:06:17
a esto le vamos a añadir 03:06:22
un scale 03:06:27
scale 03:06:28
este no es 03:06:37
un scale vector 03:06:38
¿dónde está? que no lo veo 03:06:41
debería estar aquí 03:06:51
si lo saco de aquí 03:07:03
y escribo scale 03:07:10
aquí está, scale vector 03:07:15
no vale con añadir sig a 03:07:17
lo sacamos de aquí 03:07:19
aquí tenemos 03:07:21
y nos queda conectar 03:07:24
esto con 03:07:27
el offset 03:07:31
vale 03:07:33
aquí me ha hecho algo pero 03:07:40
va a haber que seguir modificando 03:07:42
porque 03:07:45
sí que me lo ha llevado más a la derecha 03:07:45
aquí 03:07:48
pero si yo escalo 03:07:49
mirad dónde se va 03:07:52
se va a dar un pase 03:07:53
y esto es lo que no queremos 03:07:54
entonces 03:07:57
aquí en el resultado 03:07:59
vamos a tener que meter más nodos todavía 03:08:04
y para ello 03:08:07
pues vamos a meter más noditos 03:08:08
si tenemos pocos 03:08:10
vamos a ver cuál es este 03:08:11
setCurveNormal 03:08:15
metemos este 03:08:19
y aquí 03:08:21
setPosition 03:08:25
una vez tenemos esto 03:08:30
vamos a quitar aquí 03:08:35
porque a ver, hemos hecho 03:08:37
estas configuraciones 03:08:39
de la curva a la posición 03:08:43
adaptar todo entonces de todo esto nuestro offset va a ser este el nuevo que es la salida completa 03:08:45
vale esto me atrae para acá para verlo mejor vale este queremos que sea el zeta no mínimo un twist 03:08:53
zetas que está perdón y aquí si dejamos de los rey pero bueno dejáis el ratón sobrevolando la 03:09:09
esta y nos dice la información que va a hacer. Queremos eso y queremos que bajemos. Yo creo que 03:09:18
no queremos más. Si ahora lo escalamos, ahí está. Pues está bastante bien porque si yo ahora le 03:09:33
clico Alt Z y veo mi pasamanos, evidentemente si me alejo mucho me lo va a medio destruir, 03:09:48
pero me sigue de una forma más coherente la escalera, ¿vale? Aquí la curva no me lo hace 03:10:05
muy bien, pero bueno, veremos a ver cómo queda cuando la destruyo. Ok, pero sí, bueno, en principio 03:10:36
bien. Luego hago un pequeño ajuste que se pueda retocar. Si yo me lo traigo para acá, ya está 03:10:45
perfectamente. Luego ya, claro, evidentemente depende de las de acá que hagamos. Si hacemos 03:11:00
una escalera, pues yo que sé. Pero, aquí esto tengo que mirarlo. 03:11:05
¿Por qué me empieza aquí? Ah, quizás porque estaba esta parte más ancha, 03:11:24
puede ser, por el radio. Ah, esto tenía que ver, claro. Y si yo le cojo el ancho de la escalera... 03:11:33
Vale. Bueno, nos puede servir. Vamos a grabar y seguimos. 03:11:49
Para hacer el del lado contrario, pues nos cogemos la escala, esta que hemos sacado, 03:12:03
Shift D, la duplico, conectamos tal cual está esta, y en la escala le voy a poner... 03:12:09
Y vamos a hacer las mismas conexiones que teníamos con esta, así que... 03:12:22
Shift A, Set Position, 03:12:32
Me lo traigo para acá. Vector con offset, pero este vector es el negativo, porque es el del otro lado. 03:12:39
Y ahora puedo conectar directamente con esta de aquí, pero había un truquito, que era si yo me cojo 03:12:48
y con shift y botón derecho del ratón, 1 estar 2, no hace nada. ¿Cómo era esto? No me acuerdo. 03:12:56
Ah, amigo, ya está 03:13:11
En vez de, no era ni control ni shift 03:13:16
Era control shift las dos a la vez, vale 03:13:18
Control shift, botón derecho del ratón 03:13:20
Arrastro con el botón derecho del ratón 03:13:22
Y se me unen las dos, vale 03:13:24
Así era como se hacía 03:13:26
Y debería verse 03:13:28
Pero no se ve porque algo mal conectado 03:13:31
Y eso que es 03:13:34
Ah, aquí, la curva 03:13:36
Está conectado al rail derecho pero no al izquierdo 03:13:37
Aquí, geometría 03:13:41
Ahí lo tenemos 03:13:44
Nuestro segundo rail 03:13:49
o pasamanos de la escalera 03:13:51
por ahí va 03:13:54
vale, pues 03:13:57
vamos a poner aquí 03:14:01
un poquito menos para que se vea mejor 03:14:02
y ahí tenemos 03:14:07
nuestra 03:14:12
escalera con raíles 03:14:14
bueno, futuros raíles 03:14:15
y este es nuestro nodo geométrico que llevamos 03:14:17
por ahora 03:14:24
¿quién iba a decir, eh? echar un vistazo y admirar 03:14:25
vuestro trabajo, es decir 03:14:28
bueno, por después de tanto tiempo 03:14:29
llevo un nodo geométrico 03:14:31
bien, esto lo veis 03:14:34
al principio 03:14:36
y no os ibais a imaginar que ibas a hacer 03:14:36
todo esto, aun queda 03:14:40
pero ya casi casi estamos 03:14:42
llegando al 03:14:44
punto final 03:14:46
casi 03:14:48
siguiente paso 03:14:49
es, veis que 03:14:52
yo tengo mis raíles 03:14:54
aquí está 03:14:58
vale, pero 03:14:59
lo que estaría muy interesante es que en vez de que se movieran independientemente de dejarlo 03:15:02
tal como estaba 1.1 es que se unan con el borde de nuestra escalera tanto este lado como este 03:15:08
lado para así cuando modifiquemos directamente el ancho ya también se modifique nuestro raíl 03:15:21
porque recordad que lo interesante de los nodos geométricos es tener el nodo para un futuro y 03:15:27
simplemente con dibujar la línea ya nos saca nuestras caderas y luego podemos modificar 03:15:34
los parámetros desde aquí directamente. Entonces para ese propósito vamos a añadir aquí un grupo 03:15:39
shift a 03:15:47
group input 03:15:49
y vamos a unir 03:15:52
el ancho 03:15:56
con la 03:15:56
con la escala 03:16:00
de este modo 03:16:05
si yo cojo mi ancho 03:16:07
veis como se me modifica 03:16:09
el que era positivo 03:16:12
el negativo sigue igual 03:16:14
pero el positivo ya se me está modificando 03:16:15
junto con mi escalera 03:16:17
a ver 03:16:30
claro, si yo lo cojo de aquí 03:16:35
y modifico ahora mi ancho 03:16:48
vale, pues nada 03:16:50
se va a mover acorde, perfecto 03:16:52
muy bien 03:16:55
y ahora 03:16:56
falta unir este izquierdo 03:16:59
el otro, ¿no? 03:17:01
entonces, ¿cómo uno el izquierdo? pues mirad 03:17:03
me cojo 03:17:04
este que es el negativo 03:17:06
me lo traigo aquí 03:17:12
me lo traigo al vector 03:17:16
y ahora 03:17:25
si yo muevo 03:17:30
ahí está, pues está 03:17:32
fácil y sencillo 03:17:37
ya tengo las dos unidas 03:17:40
¿vale? 03:17:42
y ahora ya lo que nos queda es añadir 03:17:46
aquí 03:17:49
otro input 03:17:50
igual que hicimos aquí 03:17:53
que nos indicaba que aquí estaban los dos calores 03:17:55
Vamos a añadir una aquí que nos indica que está el pasamanos. Entonces, añado un input que se 03:17:57
va a llamar nada, que se llama string y que la descripción y se va a llamar aquí en default 03:18:08
pasamanos. Se dice así el pasamanos. Y aquí pasamanos. Entonces tenemos los escalones, 03:18:23
el pasamanos 03:18:35
y luego de un vistazo 03:18:38
podemos modificar esta cosa 03:18:41
que está bastante guay 03:18:42
así que añadimos un nuevo input 03:18:43
y en esta ocasión 03:18:49
se va a llamar altura 03:18:51
y podemos llamarlo pasamanos 03:18:58
o simplemente altura 03:19:02
porque ya sabemos que es del pasamanos 03:19:03
pero bueno, altura pasamanos 03:19:04
float 03:19:06
aquí el infinito lo quitamos 03:19:08
lo dejamos entero 03:19:10
esto es repetir lo mismo de siempre 03:19:11
y el default 03:19:13
vamos a poner 03:19:16
1 por A 03:19:17
y aquí me estoy dando cuenta 03:19:18
que lo voy a dejar en 1 03:19:20
y este en 1 03:19:22
ah bueno esta estaba relacionada 03:19:27
con el ancho del este 03:19:34
vale nada 03:19:35
tenemos que modificar 03:19:35
este 03:19:42
exactamente igual 03:19:48
esto que no se nos olvide 03:19:51
exactamente igual que estaba en 03:19:52
el default, 1 03:19:54
y pues 1 03:19:56
lo siguiente que vamos a hacer es 03:19:57
nos vamos, vamos a subir 03:20:01
en la altura del pasamanos 03:20:04
vamos a esta parte de aquí 03:20:05
que era el pasamanos 03:20:07
como hemos hecho antes 03:20:09
y donde pone map range 03:20:11
este 03:20:13
le vamos a duplicar 03:20:15
sig d 03:20:18
y vamos a añadir un grupo 03:20:19
shift a 03:20:25
group input 03:20:26
al que vamos 03:20:30
a conectar 03:20:33
con la altura 03:20:35
¿dónde está la altura? 03:20:37
altura pasamanos 03:20:41
aquí está 03:20:43
perdón, perdón, perdón 03:20:44
esto no va a funcionar 03:20:57
shift d 03:21:00
los autobuses de mi zona 03:21:02
van a explotar, shift d 03:21:05
vale 03:21:06
conecto aquí 03:21:08
y ahora 03:21:11
este valor que me queda 03:21:13
con la altura del paso a mano 03:21:14
ahora sí, ahí está 03:21:17
este lo oculto con control H 03:21:20
y veis como me ha subido 03:21:23
el paso a manos 03:21:27
vale 03:21:28
pues vamos bien 03:21:33
seguimos 03:21:36
de donde viene esta altura 03:21:38
pues viene 03:21:41
de la altura, de pesa manos, si yo subo y bajo 03:21:42
viene de aquí 03:21:45
¿vale? a ver quien adivina que es 03:21:45
lo siguiente que tenemos que hacer ¿vale? 03:21:53
tic tac tic tac 03:21:56
pues simplemente es cuando 03:21:57
ampliamos 03:21:59
el ancho de nuestra 03:22:00
no, perdón 03:22:03
el ancho no 03:22:05
el radio 03:22:05
el pesa manos no nos 03:22:08
sigue ¿vale? 03:22:12
que esto era lo que estaba mirando 03:22:15
antes bueno vamos con ello es repetir exactamente lo mismo que hemos hecho que hicimos con las 03:22:16
escaleras así que una buena forma para refrescar estrategias conocimientos para ello nos vamos a 03:22:24
la zona al apartado de de las raíles que hicimos a manos vamos a esta zona que empieza todo y voy 03:22:37
crear aquí un radio. Y lo vamos a conectar con el valor. Entonces ahora simplemente es conectar 03:22:52
el valor con la escala. Así que vamos a hacer una prueba. Cojo mi valor, 03:23:09
Me lo llevo a la escala 03:23:37
Esto se desactiva, no pasa nada 03:23:40
Ahora lo conectamos otra vez 03:23:45
Pero mejor hacer una prueba 03:23:46
Si yo muevo mi radio 03:23:48
Ahí lo tenemos 03:23:52
¿Veis? 03:23:54
Magnífico 03:23:56
Pues ahora hay que conectarlo bien 03:23:57
Podemos coger 03:24:00
A ver, este viene para acá 03:24:03
Este se divide en dos 03:24:11
Viene aquí 03:24:12
Pues 03:24:14
Pues ya está 03:24:15
Cogemos esta escala 03:24:17
La duplicamos 03:24:20
Me la traigo para acá 03:24:21
Y conecto 03:24:22
Ah, vale, vale 03:24:30
Conecto esto con esto 03:24:32
Me lo voy a conectar 03:24:34
Espérate, igual así me va 03:24:43
Este con este 03:24:46
Que es el que viene de aquí 03:24:50
Y este con este 03:24:53
Ok, ya tengo mi primera. Esta va con esta y ahora nos queda conectar este. Este era el ancho, ¿verdad? 03:25:01
Hay que mirarlo esto bien, esperad. Vale, ya este es el último que me queda. De vector a offset. Y con 03:25:18
Queremos que esté. Y si yo hago, me va a los dos. Ok. Ok. Vale, pues a ver, os hago zoom para que veáis 03:25:41
como lo he conectado. El que me viene de aquí, de la Sample Curve, el valor que hemos cogido 03:26:08
del radio, el valor 03:26:20
valor, viene 03:26:22
aquí, esto no está conectado 03:26:24
viene por aquí 03:26:27
viene por aquí, viene por aquí 03:26:30
y se conecta a la primera 03:26:32
escala 03:26:34
que hemos hecho, que también tiene 03:26:35
el índice 03:26:38
la normal en el vector 03:26:39
luego esta primera escala va a una segunda 03:26:41
escala, que va al 03:26:44
offset 03:26:48
de la posición y que va 03:26:48
al vector de la siguiente escala 03:26:54
y aquí en esta segunda escala le hemos conectado el ancho del grupo input que metimos aquí y ya 03:26:56
simplemente conectar este vector con él está la de menos uno con el de la posición que va a usted 03:27:03
y con esto ya tenemos todo configurado vale si tuvierais algún problema porque puede pasar y 03:27:11
ya sabemos que blender a veces bueno vender y todos los programas tienen sus cosas pues 03:27:22
nada simplemente hay veces que simplemente cambiando conexiones no a lo mejor en este 03:27:27
la conecta con este dentro dentro de que evidentemente haga el mismo producto el 03:27:34
mismo resultado da lo mismo en 4x2 que 2x4 a lo mejor tiene el 2x4 conectado pues lo cambias a 03:27:40
4x2 el resultado va a ser el mismo pero algo pasa en blender que se reactiva y yo que sé 03:27:47
Bueno, pues eso hay que tenerlo en cuenta 03:27:52
¿Vale? En caso de que vuestro rail 03:27:55
Se os aleje 03:27:57
O haga algo raro 03:28:00
Pues esa puede ser una solución 03:28:01
¿Vale? 03:28:03
Y ya por último 03:28:05
Vamos a darle forma 03:28:06
O darle una malla 03:28:09
A nuestros 03:28:11
¿Cuál es la palabra? 03:28:12
Pasamanos 03:28:19
¿Vale? 03:28:20
Entonces, aquí al final 03:28:22
sacamos un 03:28:23
curva a malla 03:28:25
curve to mesh 03:28:27
aquí está 03:28:29
curve to mesh 03:28:37
ahí está 03:28:38
y aquí le vamos a meter 03:28:43
un objeto 03:28:48
que va a ser 03:28:50
a ver 03:28:55
el objeto lo metemos 03:28:55
el círculo 03:29:03
un circulito 03:29:08
y de aquí a aquí, conexión 03:29:11
Ya tenemos nuestro 03:29:16
Poblado del parque acuático 03:29:19
Vale, pues ya está 03:29:20
Simplemente 03:29:25
Perdón, 32 03:29:26
El radio 03:29:30
Lo podemos 03:29:35
Modificar como nosotros queramos 03:29:38
Uy, uy, uy 03:29:46
Estoy investigando a la S, ¿vale? 03:30:06
A la S para alinearla un poco 03:30:07
que quede algo más uniforme básicamente 03:30:13
vale, y aquí tendríamos 03:30:15
pues 03:30:18
una propuesta de escalera 03:30:18
que era bastante 03:30:21
interesante 03:30:23
escalar y rotar también 03:30:24
vale, entonces podemos jugar pues con estas 03:30:34
podemos hacer más escalones 03:30:40
menos escalones 03:30:43
aquí por ejemplo 03:30:44
se nos encoja 03:30:51
ay no, perdón, estoy haciendo el ancho 03:31:03
tienes el radio 03:31:04
a esto que dice 03:31:05
está muy guay 03:31:06
la verdad que 03:31:11
creo que ha quedado bastante resulto 03:31:14
luego falta 03:31:18
hacer las 03:31:21
no sé, pues el pasamano 03:31:23
el soporte del pasamano, que son las rejillas 03:31:26
estas que vienen en vertical 03:31:28
y ajustar un poquito tal 03:31:29
pero 03:31:33
bueno chicos, pues grabamos 03:31:35
y a continuar 03:31:50
vale, lo siguiente que vamos a hacer es 03:31:52
habéis visto que tengo una escalera nueva 03:31:55
porque he estado trasteando y además de trastear 03:31:57
he estado organizando 03:31:59
todo esto, así que ahora os voy a dejar un vídeo 03:32:00
rapidito para que veáis 03:32:03
más o menos como ha ido quedando 03:32:05
y yo creo que está mucho más 03:32:07
organizado, mucho mejor 03:32:09
optimizado por así decirlo 03:32:11
a la hora de verlo 03:32:13
y tener claro que va conmigo 03:32:14
así que os dejo con el vídeo y 03:32:16
seguimos 03:32:19
vale, pues ahora ya en la parte final 03:32:19
del mango lo que vamos a hacer es poder sacar otro nodo que nos va a permitir transformar nuestros 03:33:07
raíles del posamanos. Para ello Shift A, Transform Geometry, lo ponemos justo antes del 03:33:15
curva a la malla y con esto ya nos permite controlar nuestras manos. 03:33:31
También lo que podemos hacer para luego poder modificarlo aquí es sacar un combinar x y z, 03:33:53
que vaya a la escala 03:34:06
nos aparece 0 03:34:09
pero si aquí escribimos 1 03:34:14
esto lo hago, ya lo he explicado alguna vez 03:34:16
tú clicas el valor que sea 03:34:22
arrastras con el click 03:34:23
arrastras con el click izquierdo 03:34:25
y ya se te ponen todos igual 03:34:28
¿vale? clico 03:34:29
selecciono 1 03:34:31
bajo 03:34:34
y listo 03:34:35
mirad, otra cosa interesante 03:34:38
que podemos hacer 03:34:40
para nuestros proyectos 03:34:41
es si esto 03:34:43
que nos va a permitir modificar 03:34:45
el posamanos 03:34:47
¿vale? y puede ser interesante 03:34:49
para tenerlo en un 03:34:51
por así decirlo 03:34:54
un grupo de nodos dentro del mismo nodo 03:34:55
o sea, aquí tenemos nuestro nodo geométrico 03:34:57
que sería todo esto, que luego podremos 03:34:59
aplicar en un futuro 03:35:01
dibujando una curva 03:35:02
y se nos crea una escalera 03:35:05
pues incluso podríamos dentro de este 03:35:06
mismo nodo general 03:35:09
tener 03:35:10
un grupo de subnodos 03:35:12
independiente 03:35:14
y esto se hace de la siguiente manera 03:35:16
selecciono estos tres, control G 03:35:18
de grupo 03:35:20
¿veis? se me ha venido, se me ha creado 03:35:21
aquí uno independiente 03:35:24
y este es 03:35:27
solo estas tres 03:35:28
y ya sale, nos pone automáticamente el output 03:35:29
y el input 03:35:32
y dice ¿dónde está todo lo demás? vale, este es un grupo 03:35:33
a ver, ¿cómo ha quedado en el general? pues si yo 03:35:36
pulso tab 03:35:38
la tecla de tabulador 03:35:40
esta es la de la Q 03:35:42
ya me lleva a la normal 03:35:44
¿ves? y aquí tengo mi 03:35:46
mi grupo de nodos 03:35:48
por así decirlo 03:35:51
¿vale? 03:35:52
y si quiero volver aquí 03:35:54
pues otra vez tabulación 03:35:56
tengo que pinchar tabulación y me lleva dentro 03:35:58
y ahora vamos a ver 03:36:02
que es lo que nos hace esto 03:36:04
¿vale? para empezar a modificar parámetros 03:36:07
Shift 03:36:08
Control Shift 03:36:09
Y clico una vez aquí 03:36:10
¿Vale? 03:36:12
Y me está sacando 03:36:14
El círculo del pasaman 03:36:16
¿Vale? 03:36:22
Entonces 03:36:24
Vamos a ver 03:36:24
¿Qué podemos modificar aquí? 03:36:27
Mira, estamos 03:36:30
Si le bajo la resolución 03:36:31
Bajo la resolución 03:36:33
Para que veamos 03:36:37
Para que veáis 03:36:38
Cuando hagamos cambios 03:36:39
El efecto lo tiene 03:36:40
Porque si se la subo 03:36:41
No se va a apreciar nada 03:36:42
Luego se la subiremos 03:36:44
le bajamos la resolución 03:36:46
entonces yo ahora por ejemplo puedo coger 03:36:48
duplicar este combinado 03:36:50
colocarlo aquí 03:36:52
y conectarlo con la 03:36:55
rotación, de modo que 03:36:56
si yo 03:36:58
¿veis? 03:37:00
utilizo estos parámetros 03:37:03
pues ya se me 03:37:05
está, soy capaz de rotar 03:37:07
el pasamanos 03:37:08
y ya está 03:37:10
y lo que podemos hacer ahora 03:37:20
para que nos empiecen a aparecer aquí valores 03:37:24
y poder controlar, como teníamos antes con las escaleras 03:37:27
el input 03:37:30
si lo conectamos con resolución 03:37:32
que es lo que hemos modificado antes aquí 03:37:37
nos aparece aquí uno 03:37:40
y ahora ya tenemos varios 03:37:42
este lo podemos conectar con el eje Z 03:37:44
que nos va a dar el valor de Z para mover 03:37:47
que era este 03:37:50
¿vale? además 03:37:53
me puede interesar 03:37:59
que mi posa 03:38:02
mis posamanos 03:38:05
pues tenga también este 03:38:06
por ejemplo 03:38:14
esto ya es preferencia de cada uno 03:38:15
y nada, no puedo ir 03:38:17
el z con el, o sea, el z con el z 03:38:25
y aquí saco otro 03:38:26
que vaya al x y además vaya al y 03:38:28
para que me tenga dos valores, o sea, en uno tengo 03:38:30
estos dos valores y en otro el z 03:38:33
lo que hemos ido haciendo hasta ahora 03:38:37
2 x, y y z por separado 03:38:39
pues guardo, pero ya, o sea, os quiero decir 03:38:46
esto es, pues al final 03:38:48
ir trasteando y lo que a vosotros mejoros 03:38:50
os venga, ¿vale? 03:38:52
de hecho estoy pensando 03:38:56
igual es casi mejor 03:38:56
tener 03:38:59
estos tres separados 03:39:00
¿vale? x, y y z 03:39:03
tres valores diferentes 03:39:06
y ya está, ya estaría 03:39:08
ok, pues aquí podemos 03:39:10
y luego ya pues 03:39:12
asegurarnos de que los valores 03:39:15
los tengamos 03:39:17
como nosotros queremos 03:39:19
pues aquí 03:39:20
1, 1 y 0 por ejemplo 03:39:23
y este hemos dicho 03:39:25
hemos dicho que 03:39:26
que hemos dicho 03:39:29
que el radio hemos dicho 03:39:30
que le hemos puesto 5 pero en realidad no era 5 03:39:33
porque le hemos puesto 5 para la resolución, perdón 03:39:34
La resolución la hemos puesto en 5 03:39:37
Para que lo vierais 03:39:39
Pero no queremos 5, queremos que sea un círculo 03:39:42
¿Cuál tenía? ¿Os acordáis? 03:39:43
50, 100 03:39:45
Ahora vamos a poner 100 03:39:46
Y ya está 03:39:48
La resolución la dejamos en 100 03:39:50
Podemos salir 03:39:52
A ver 03:40:03
Salimos 03:40:06
Incluso aquí para no liarnos podemos dar a F2 03:40:10
Y en F2 03:40:13
Después de F2 podemos poner 03:40:15
Yo qué sé. Paz a manos. Paz. Configuración. La verdad es que esto no recuerdo cuánto tenía, pero bueno. 03:40:16
Quizás es demasiado bien. Allá veremos. Y ahora podemos comprobar. 03:40:39
A ver qué es lo que hacen. Si yo bajo la resolución para verlo. Si rodo aquí. 03:40:48
Claro que en realidad en rotación es escalar, pero bueno. Escala, escala. 03:40:59
una 03:41:03
y rotan los dos 03:41:05
¿vale? 03:41:10
bueno, pues 03:41:12
bien, ¿no? 03:41:13
lo que me estoy dando cuenta es que 03:41:18
rotan los dos a la vez 03:41:19
y a lo mejor nos interesa 03:41:21
que roten de forma independiente 03:41:23
también podría ser 03:41:26
otra opción 03:41:27
entonces esto se puede arreglar 03:41:28
de forma muy fácil 03:41:30
¿vale? para que roten de forma independiente 03:41:32
que vienen de aquí 03:41:34
lo hacemos de la siguiente manera 03:41:38
esto lo vamos a poner 03:41:44
después y vamos a duplicar 03:41:48
vamos a aplicar este 03:41:51
que va a ir conectado con este y vamos a duplicar este 03:41:54
y va a ir conectado con este, así se podrán manejar 03:41:56
de forma independiente y luego 03:41:58
lo unimos todo 03:42:00
y para esto 03:42:01
este de aquí lo borramos 03:42:03
conectamos este con este 03:42:09
y simplemente estos dos 03:42:12
selecciono los dos 03:42:16
con shift 03:42:18
y ahora shift D para duplicarlo 03:42:19
los duplico 03:42:21
este con curva 03:42:25
¿vale? y ya simplemente estos dos 03:42:30
los uno ¿vale? 03:42:43
como los uno, shift apretado 03:42:49
botón derecho y arrastro 03:42:51
lo voy a juntar un poquito más 03:42:53
ah perdón, control shift 03:42:55
control shift, botón derecho 03:42:59
y ya están unidos 03:43:02
¿vale? y ya está 03:43:04
este con este, este con este 03:43:06
y apuñado 03:43:08
y entonces ahora 03:43:10
si yo muevo 03:43:13
se me mueve independientemente 03:43:17
y este 03:43:20
independiente, por ejemplo, ¿vale? 03:43:23
podría tener sentido 03:43:26
depende de lo que queramos hacer 03:43:27
bien, vamos a guardar 03:43:29
y a continuar 03:43:33
y ahora ya lo que nos falta es pues que nos aparezca aquí los valores pues para ello 03:43:35
un group input y vamos a conectar muy fácil resolución creamos un nuevo z creamos un nuevo 03:43:42
rotación x creamos un nuevo rotación y creamos un nuevo este para que no sea muy grande control 03:43:58
para esconderlo y ya lo tenemos ahí. Y este nos tiene que venir conectado a este otro de aquí. 03:44:06
Pues shift y hago un corte. Muy bien. Y conectamos resolución con resolución. Z con Z. Rotación X 03:44:17
con rotación x y rotación y 03:44:32
con rotación y 03:44:34
y la otra cosa que podemos hacer 03:44:36
estoy pensando 03:44:39
es que el z 03:44:40
podríamos incluso 03:44:41
a ver, lo voy a sacar de aquí 03:44:47
el término de matemáticas 03:44:51
un multiplicador 03:44:54
de un multiplicador 03:44:58
vamos a ver, este con z 03:45:04
este con z 03:45:13
este con z 03:45:15
perdón 03:45:17
menos uno y va al zeta muy bien y ahora que está todo conectado esto con esto lo que hacemos es 03:45:21
que cuando gire uno el otro se lo va a invertir es como debería ser es una opción vamos debería 03:45:33
ser si os gusta así si no pues nada ya os digo la cosa es ir probando y vamos a probar ahora 03:45:43
Entonces, ya está esto todo configurado 03:45:48
Esto me lo voy a esconder aquí 03:45:51
Porque no sea tanto 03:45:53
Y me vengo a 03:45:55
Altura pasamanos 03:46:00
Resolución 03:46:03
3.3 03:46:06
Bueno, voy a dejarlo ahí, si queremos lo podemos aumentar 03:46:09
Da igual 03:46:12
Tiene que ser, hemos dicho que tenía que ser igual desde el principio 03:46:14
Entonces Z 03:46:18
1.20 03:46:18
1.20 03:46:22
lo podemos dejar en 0 03:46:23
y z0 03:46:26
vale, si yo giro 03:46:31
¿veis? ahora me está 03:46:35
me hace la inversión, ¿verdad? 03:46:37
si yo no lo conectara aquí 03:46:40
y lo conectara 03:46:42
directamente 03:46:44
¿veis lo que me hace? esto es lo que tenéis que ir probando 03:46:44
ver lo que hace cada una de estas 03:46:52
da igual exactamente una que otra 03:46:54
pero, por favor, que sepáis 03:46:58
que si utilizáis un multiplicador 03:46:59
menos 1, esto lo va a invertir 03:47:01
y ya está, eso es con lo que tenéis que quedar 03:47:04
¿veis? 03:47:06
vale 03:47:11
pues a eso me refiero cuando he probado, entonces 0, 0 03:47:11
en default 0, 0, muy bien 03:47:15
rotación x 03:47:17
está 1 03:47:19
y 1, perfecto, probamos 03:47:23
vale 03:47:25
no sé por qué lo llamo rotación x, es que esto lo podía 03:47:28
llamar de otra manera, pero bueno 03:47:31
lo llamamos así 03:47:33
pues ya no lo cambio 03:47:33
Y esta es la escala en Y, que es la escala, te voy a llamar escala, que de hecho lo vamos a llamar escala. 03:47:35
Escalar en X y escala en Y del pasamanos. 03:47:49
pasa a manos 03:48:02
escala y 03:48:09
pasa a manos 03:48:13
pasa a manos 03:48:15
y el z lo vamos a llamar 03:48:17
rotación 03:48:20
pasa a manos 03:48:25
vale, esto es interesante 03:48:28
porque luego en un futuro 03:48:31
pues no nos vamos a acordar 03:48:32
ni yo ni vosotros 03:48:34
muy seguramente 03:48:35
Ahora que lo veo esto negro 03:48:36
Mirad, había también opciones 03:48:43
De yo selecciono aquí 03:48:45
Y me voy a nodo 03:48:47
Creo que era, y en color 03:48:50
Me parece 03:48:52
¿Veis? Puedo cambiar el color 03:48:54
Pues aquí lo quiero dejar 03:48:57
Mejor organizado 03:48:59
Pues también esa es otra opción 03:49:03
Que se puede, ¿vale? 03:49:04
Tienen un montón de opciones 03:49:07
Vale 03:49:08
No sé si me queda algo más 03:49:12
De ver 03:49:15
Pero bueno, voy a guardar 03:49:16
He hecho un vistazo a mis apuntes 03:49:18
Y sigo contando 03:49:21
Mirad, otra cosa 03:49:23
Que podemos hacer 03:49:26
Es, ya que estamos casi casi 03:49:27
Terminando esta parte 03:49:30
Podemos añadir un save smooth 03:49:32
Para que quede más suave 03:49:34
Entonces, shift A 03:49:36
si busco 03:49:38
shade small 03:49:43
¿vale? 03:49:46
y eso lo que nos va a hacer, bueno, ya lo conocéis todos, ¿no? 03:49:50
es suavizar 03:49:52
¿veis? si yo lo activo 03:49:53
pues me va a subir 03:50:00
depende de la resolución 03:50:01
que le pongamos, suele ser más en resoluciones 03:50:04
pequeñas se nota más 03:50:05
si yo lo quito, fijaos como es 03:50:09
y si lo aumento, puga 03:50:11
y si lo aumento la resolución 03:50:12
a 10 por ejemplo 03:50:14
pues ahí se nota 03:50:16
vale, eso es otra cosa que podemos 03:50:21
meter y vamos a ver si lo podemos 03:50:23
configurar 03:50:25
y mira, lo guay que tiene esto es que podemos utilizar 03:50:26
como una especie, pues aquí, de cuando 03:50:29
nosotros tengamos nuestro nodo geométrico terminado 03:50:31
todos estos parámetros van a ser configurables 03:50:34
pues es lo que 03:50:36
mola de todo esto, o sea, te lleva mucho tiempo 03:50:38
hacerlo, pero después tienes 03:50:39
pues 03:50:41
una 03:50:43
tienes un proyecto 03:50:44
que simplemente modificando estos valores 03:50:47
puedes crear la escalera 03:50:49
federal que tú quieras 03:50:51
entonces 03:50:53
aquí, bueno, aquí arriba voy a crear 03:50:54
un interruptor, por así decirlo 03:50:59
que va a ser un input 03:51:01
que se llama socket 03:51:05
que ahora le vamos a cambiar el nombre 03:51:07
lo vamos a subir aquí arriba 03:51:08
y este socket va a ser 03:51:10
boolean, que boolean es 03:51:15
básicamente como un interruptor 03:51:17
que lo activa o lo apaga 03:51:18
si nosotros vamos a activar o apagar 03:51:20
pues el 03:51:22
nuestro item es smooth 03:51:22
y ahora simplemente 03:51:25
cambiarle el nombre 03:51:30
vamos a llamarle 03:51:32
save smooth 03:51:33
vale 03:51:36
y como me lo traigo aquí 03:51:38
esto es casi siempre lo mismo 03:51:40
ya deberías tenerlo 03:51:42
se repite bastante 03:51:44
con un group input 03:51:46
input 03:51:48
bueno, ahí está, pero bueno 03:51:50
input group 03:51:52
había dos formas de meterlo 03:51:55
lo metemos aquí, buscamos el que hemos creado 03:51:56
ahora, que es el set smooth 03:52:01
lo llevamos 03:52:02
a la selección 03:52:05
¿vale? 03:52:06
esto lo escondemos con control H 03:52:08
y ahora deberíamos 03:52:10
tenerlo por aquí, y aquí está 03:52:13
y lo que os he dicho antes del 03:52:15
interruptor 03:52:17
activado, desactivado, activado 03:52:17
desactivado 03:52:21
pero 03:52:21
no me hace nada 03:52:26
porque no me hace nada 03:52:27
ah, porque tengo esto activado 03:52:32
ahí está 03:52:34
ahora 03:52:35
si activo aquí por defecto pues va a estar siempre activado 03:52:37
entonces lo desactivo 03:52:40
y este es el interruptor 03:52:41
queda activado o desactivado 03:52:43
pues nada 03:52:46
ya sabéis como meter interruptores 03:52:52
y ya 03:52:53
tenemos bastantes parámetros 03:52:56
escalones, puede ser esto de aquí 03:52:57
¿Pasamanos? Pues todo esto de aquí. Este igual teníamos que haber puesto uno aquí 03:53:00
arriba también. En vez de llamarle, lo podríamos llamar este que es lo que nos hacía. Al ancho de 03:53:07
la escalera, claro. De la longitud. Bueno, esto ya lo vais añadiendo vosotros si queréis. 03:53:14
Muy bien. Este pertenece al pasamanos. Deberíamos meterlo ahí. Bueno, lo que he hecho ha sido un 03:53:23
unir esto, que al final lo he metido, ¿vale? Estaban aquí sueltas. Simplemente las he seleccionado todas 03:53:40
y las he arrastrado dentro de mi grupo del raíl, a mano, y ya está dentro. Y me estoy dando cuenta, 03:53:47
si no estoy mirando nuestra escalera, que hay una tubería. Así que vamos a tapar esos agujeros. 03:53:59
¿Cómo se tapan? Pues muy fácil 03:54:08
Lo que venía de la curva 03:54:10
De nuestra curva, es aquí que pone 03:54:12
Build Caps 03:54:14
Por eso se rellenan 03:54:14
Y ya estaría 03:54:17
Tanto por ahí como por aquí 03:54:19
¿Veis? 03:54:22
Vale 03:54:26
Vale 03:54:27
Siguiente que vamos a hacer ya es 03:54:32
Pues evidentemente 03:54:35
Nos quedarían los 03:54:37
Donde se apoya el pasamanos 03:54:39
los 03:54:42
¿cómo se llaman? los soportes 03:54:43
podemos llamarlos soportes 03:54:45
entonces 03:54:46
tenemos que buscar un punto 03:54:49
de nuestros raíles 03:54:50
va a ser este 03:54:53
porque aquí tenemos la curva 03:54:56
y luego ya la dividimos en dos 03:54:59
entonces aquí 03:55:01
vamos a sacar de aquí 03:55:01
con shift 03:55:06
botón derecho, saco una 03:55:08
conexión 03:55:11
y me voy a otro grupo 03:55:12
porque van a ser los raíles 03:55:15
y vamos a empezar con las instancias 03:55:16
instance points 03:55:18
instance points 03:55:20
¿vale? aquí 03:55:22
y esto lo que nos va a permitir es 03:55:28
empezar a crear nuestros 03:55:31
nuestros, ¿cómo lo llamamos? 03:55:33
los soportes, madre mía estoy espeso hoy 03:55:36
vale, pues esto lo vamos a hacer 03:55:38
con cubos, así que saco un cubo 03:55:41
lo que vamos a hacer es conectar 03:55:43
la malla con los instan 03:55:47
si alguno de vosotros, porque claro 03:55:48
no sé 03:55:51
bueno 03:55:52
en algún 03:55:53
o alguna podéis tener 03:55:54
alguna duda 03:55:55
de lo que es el 03:55:56
que son las 03:55:57
es el instant point 03:55:58
porque tal 03:56:00
pues mira 03:56:00
es tan sencillo 03:56:00
como nos venimos a google 03:56:01
y tú pones por ejemplo 03:56:02
instant 03:56:04
se lo voy a poner en inglés 03:56:05
pero lo podéis poner en español 03:56:06
instant point 03:56:07
vender 03:56:09
instant point 03:56:09
getter 03:56:19
vale 03:56:20
y te dice 03:56:21
añade una referencia 03:56:22
a una geometría 03:56:23
para que 03:56:24
de cada punto 03:56:25
que está presente 03:56:26
pues esto es lo que hace el Instant Point 03:56:27
fijaos toda la información que tenéis sobre 03:56:28
los nodos de Instant Point, pues está así 03:56:30
con cualquier otro nodo, ¿vale? 03:56:33
si en alguno tenéis 03:56:34
alguna duda 03:56:35
que no se ha podido resolver en ese momento, pues está 03:56:39
como creo en Instant Point, es que fijaos 03:56:42
aquí está toda la información de cada uno 03:56:44
¿vale? pues ahí os explican 03:56:46
cómo funciona cada uno 03:56:48
también la propia página de Blender 03:56:49
a ver si lo consigo 03:56:52
bueno, rápido, tampoco quiero, es que no quiero 03:56:56
alargar mucho el tutorial 03:56:58
Blender 03:56:59
no lo es 03:57:02
fijaos todo la información 03:57:06
que tenéis aquí sobre los nodos 03:57:10
de Blender 03:57:12
lo que hace cada cosa 03:57:13
no sé si es esto, pero no, cualquier cosa que tal 03:57:15
y aunque la versión sea 03:57:30
un poco más, bueno 03:57:32
esta versión no es la que tenéis vosotros, pero 03:57:32
aunque en internet podéis encontrar 03:57:35
solucionar cualquier duda 03:57:39
es a lo que voy 03:57:41
entonces, esto lo que nos va a permitir 03:57:42
es básicamente crear en cada punto geométrico 03:57:45
las barritas 03:57:47
para poder verlas 03:57:49
pues tenemos que conectarlo 03:57:51
¿y cómo lo conectamos? 03:57:52
pues a la vista final 03:57:54
estaba aquí 03:57:56
en la unión que teníamos 03:57:59
ya lo tenemos 03:58:00
evidentemente tenemos que 03:58:02
colocarlo. Pero nos crea un cubo por cada uno de los escalones. Ahí está el correo, veremos a ver. 03:58:04
Entonces, Shift, botón derecho, G, me lo saco para acá y esa también la voy a mover para acá. Muy bien, 03:58:15
lo tenemos 03:58:36
vamos a hacerlo un poquito más pequeño 03:58:41
en el tamaño 03:58:44
vamos a poner el 0.1 03:58:47
por ejemplo 03:58:48
ahí tenemos nuestros cubos 03:58:49
vale, pues eso que veíamos aquí era un 03:58:57
un glitch 03:59:00
lo hemos tenido 03:59:02
vale, así vamos a poder ver mejor 03:59:03
nuestro 03:59:07
el proceso de transformación 03:59:07
y ahora, en vez de tener 03:59:10
nuestros cubitos, vamos a crear 03:59:14
la línea. Y esto es otro nodo, y se llama el nodo Curve Line. Aquí. Curve Line. Empezamos en el 0, 0, 0, que es en la misma posición que están estas. 03:59:17
Y la altura va a tener que ser la misma de los raíles o de los pasamanos. Así que, y para ello vamos a poder controlar 03:59:32
los parámetros 03:59:48
con un combinado 03:59:48
de x, y, z 03:59:52
le traemos por acá 03:59:52
que se va a unir con este 03:59:54
y lo que vamos a hacer 03:59:57
el x, y, z 03:59:58
vamos a utilizar 03:59:59
los mismos 04:00:02
que tenemos 04:00:02
en el parámetro 04:00:03
de la altura 04:00:04
del pasamás 04:00:06
¿vale? 04:00:07
¿cómo hacemos eso? 04:00:09
pues así 04:00:11
sacando un 04:00:12
group input 04:00:16
esto ya os tiene que empezar 04:00:17
a sonar 04:00:18
se repite siempre. Group input y vamos a coger altura pasamanos, altura pasamanos y lo conectamos 04:00:19
con el Z, que es la altura. Esto lo escondemos con control H, que es el que nos interesa. 04:00:30
Y este cubo, bueno, no nos interesa porque ahora vamos a hacer la prueba. Vamos a conectar 04:00:43
nuestro permitido curva línea con él y ya tenemos lo que van a ser nuestros 04:00:47
deportes tenemos ahora nuestros raíles que van hacia arriba nosotros queremos que vayan 04:00:58
hacia abajo pues para que vayan hacia abajo que lo que tenemos que hacer es muy fácil 04:01:07
Cogemos y añadimos otro amigo nodo de matemática 04:01:12
Y esta vez es multiplicador 04:01:19
Aquí podemos darle a la M directamente 04:01:22
Y que vaya por menos 1 04:01:26
Para que vaya para abajo 04:01:31
¿Veis como me baja? 04:01:33
Si yo aquí lo multiplico por 1 04:01:36
Me viene aquí 04:01:38
Y lo multiplico por 3 04:01:40
Se me viene aquí 04:01:42
¿vale? a esto me refiero 04:01:44
cuando digo que estoy probando 04:01:46
para ver lo que hace cada una, es la única forma de aprender 04:01:48
esto no es porque 04:01:50
yo haya llegado y haya dicho 04:01:52
voy a multiplicarlo por 1 porque me lo sé de memoria 04:01:53
porque antes he probado, porque tengo mis apuntes 04:01:55
o he visto algún tutorial en el que 04:01:58
lo hacen y al final 04:02:00
pues se va repitiendo 04:02:01
entonces tú multiplicas por menos 1 04:02:03
y ya está 04:02:05
entonces ahora tenemos que comprobar 04:02:07
que están perfectamente 04:02:10
colocados 04:02:16
Ahí no 04:02:16
¿Veis? Aquí hay alguno que no está perfectamente 04:02:23
¿Veis? Aquí se nos va 04:02:30
Eso tenemos que ver por 04:02:33
Aquí ya otra vez sí 04:02:34
Vale, pues toca la bordo investigación 04:02:38
A ver por qué es eso 04:02:42
Bien, pues lo que he hecho 04:02:44
Para intentar en principio 04:02:48
Modificar esto 04:02:50
Ahora ya van todas iguales 04:02:51
Si doy al Z 04:02:55
Vais a ver que sobresale un poquito por debajo 04:02:56
Que en principio 04:03:01
No creo yo que afecte demasiado 04:03:01
pero bueno le iremos viendo vale así que como he hecho eso aquí en mi multiplicador en vez de 1 04:03:04
menos 1 le he puesto menos 100 o sea menos 1.1 podría ajustarlo más incluso en principio lo voy 04:03:11
a dejar así y si veo que luego me da algún problema pues me anoto como que esto vamos a 04:03:21
echar un vistazo. Vale, pues vamos a convertir nuestro 04:03:25
nuestro soporte en 3D. Para ello, le damos aquí 04:03:32
y voy a Realize Instance. 04:03:41
Hacer la distancia alta de verdad. Y lo mismo que hicimos con los raíles, con el 04:03:48
puesta a manos, shift a, curva a mesh, lo saco de aquí, curva a mesh, a malla, muy bien, 04:03:57
esto lo conecto con esto, perfecto y el perfil que vamos a utilizar, el perfil de la curva 04:04:19
ser el mismo que tenemos por aquí, ya que está configurado, que era este, recordáis que si le damos a tap 04:04:29
nos llevaba a todo esto, que era el del pasamanos este que teníamos aquí. Pues 04:04:36
ya que lo tenemos configurado, el círculo del pasamanos, pues va a ser el mismo círculo que tengamos aquí, en el 04:04:53
soporte básicamente pues lo vamos a cortar con eso así que vamos a duplicar este 04:04:58
lo sacamos de este grupo de aquí con como era esto alt p alt y p de pablo lo sacamos y ahora 04:05:10
si lo conectamos con el perfil que queremos utilizar que es el perfil de aquí que ya 04:05:26
tenemos configurado, nos hace... no crea los soportes así que vamos a ver al Z para verlo mejor. 04:05:31
Ahí lo tenemos. Si ahora simplemente pues... veis que es lo mismo que creamos para nuestro 04:05:42
nuestro braille. En mi fusión 3 pues si lo subimos lo voy a hacer en los circulitos. Si me voy a la 04:05:47
vista superior o no al Z porque no lo veo. Si me voy a los rayos X 04:06:00
me puedo echar un 04:06:10
a ver 04:06:15
bueno 04:06:21
no parece que estén bien colocados 04:06:36
de hecho 04:06:43
si yo roto 04:06:56
en el eje Z 04:06:58
no hace absolutamente nada 04:07:00
y no lo hace 04:07:02
porque 04:07:04
una vez que lo convertimos 04:07:05
en mes 04:07:09
o sea, rota 04:07:10
pero lo convertimos en mes 04:07:11
y debería rotar después de convertirlo en MES 04:07:13
porque si no, no van a afectar los cambios 04:07:16
básicamente 04:07:18
es algo así me parece 04:07:21
así que vamos a intentar aplicar la rotación 04:07:23
después 04:07:26
del MES 04:07:26
porque esta rotación es diferente 04:07:28
aquí la rotación en Z 04:07:34
escalar sí que lo escala 04:07:37
bueno, ahí están todos bien 04:07:54
Estos dos primeros están un poco regulados y la rotación en Z no hace nada y aquí este 04:07:56
sí que hace pero este es de la configuración que habíamos hecho previa. 04:08:11
Bueno, vamos a intentar eso y a ver qué pasa. 04:08:17
llevar nuestra curva a malla aquí detrás. Estas dos vienen para acá y esas dos para acá. Y con 04:08:23
eso, en principio, deberíamos tenerlo solucionado. Así que vamos a ver. Vamos a colocarlo. 04:08:34
La curva 04:08:41
A ver 04:08:55
Perdón 04:08:59
Hemos dicho esta curva 04:09:03
Si yo aprieto control 04:09:05
Dejo control izquierdo activado 04:09:07
Y arrastro 04:09:09
No, perdón 04:09:11
Ignorar lo que he dicho 04:09:16
Conecto curva con curva 04:09:17
De esta, ¿vale? 04:09:21
Esta la quito, ya no la quiero 04:09:22
Esta me la traigo aquí 04:09:24
su amigo viene con ella 04:09:27
vale 04:09:30
y esta no la queremos 04:09:33
o sea, con control 04:09:43
yo aprieto control izquierdo 04:09:52
y pincho aquí y suelto 04:09:54
se me va, vale 04:09:56
esta ahí va 04:09:57
instants 04:10:00
y geometry const 04:10:01
ok, vamos a ver si es verdad 04:10:05
entendéis lo que he hecho, no? 04:10:11
he traído 04:10:17
estas dos 04:10:17
Y para atrás 04:10:18
Para que una vez que se conviertan en malla 04:10:20
Nuestro deporte 04:10:23
Ya podemos aplicar la rotación y tal 04:10:25
Y vamos a ver 04:10:28
Ahora sí que rota, ¿vale? 04:10:28
¿Veis? 04:10:32
Vale 04:10:46
Pues la cosa va 04:10:47
Tirando para adelante 04:10:49
Vamos a guardar 04:10:51
Y sepamos 04:10:53
El siguiente paso es 04:10:55
Lo mismo que hicimos con los raíles 04:10:58
Vamos a alinearlo 04:10:59
vamos a alinearlo al vector 04:11:00
nuestro soporte 04:11:02
entonces 04:11:04
esto que dijimos que era 04:11:05
¿nos lo hemos nombrado esto? 04:11:10
es porque es importante nombrarlo 04:11:12
ya no recuerdo si era 04:11:14
este, ¿a dónde nos llevamos? 04:11:15
control shift 04:11:26
clic aquí 04:11:27
este es el de 04:11:27
si, era este 04:11:34
vale, pues del radio 04:11:44
lo teníamos, vale 04:11:46
vamos a sacar 04:11:48
una line to vector 04:11:49
que lo alineé con el vector 04:11:54
y queremos que la tangente 04:11:57
vaya 04:12:01
al vector 04:12:03
vale 04:12:06
de aquí 04:12:08
vamos a sacar que vaya 04:12:10
va a ir a esta rotación 04:12:15
entonces 04:12:21
esto me lo voy a subir un poquito para arriba 04:12:23
y este 04:12:27
lo voy a traer aquí 04:12:33
voy a crear aquí un corte 04:12:36
lo coloco 04:12:41
y vamos a ver 04:12:46
rotación con rotación 04:12:50
Parece que se inclinan 04:12:52
¿Verdad? 04:13:03
Me da la sensación que se han inclinado 04:13:05
O menos el primero 04:13:06
Voy a ver que 04:13:10
Quito esto con la Z 04:13:15
La Z no va a ser 04:13:19
A ver 04:13:27
Perdona que estoy aquí 04:13:51
Si os estáis mirando en venta 04:13:54
Yo probalo, vamos a tener que modificar esto un poco 04:13:56
Yo creo que voy a dejarlo recto 04:13:58
Pero bueno, en principio 04:14:01
Vamos a dejarlo uno y luego ya miramos 04:14:02
si no esto se va a alargar demasiado 04:14:03
a ver 04:14:05
cuál es el que parece que hace que lo termine 04:14:08
x, y, z 04:14:10
yo creo que va a ser y 04:14:11
vale 04:14:14
pues a ver, lo que he estado haciendo 04:14:16
he estado trasteando un poco 04:14:18
y mirando 04:14:20
y repasando todo 04:14:21
y lo que vamos a hacer 04:14:24
este nodo de aquí 04:14:27
el realizing instances 04:14:29
lo vamos a quitar por ahora 04:14:31
porque no lo necesitamos 04:14:33
con control 04:14:35
lo arrastro ahí 04:14:36
y ya está 04:14:39
ya lo miraremos más adelante 04:14:40
porque eso es una cosa que se hace al final y no debería estar ahora 04:14:43
y ahora para 04:14:45
lo que tenemos que hacer es mover nuestros raíles 04:14:46
nuestros soportes, perdón 04:14:49
a los raíles, a las pasamanos 04:14:51
y así poco a poco vamos a ir 04:14:53
limando 04:14:56
los posibles conflictos con el saque 04:14:57
también creo que la escalera esta la he cambiado 04:15:00
o que está trasteando 04:15:02
y mirando a ver si funcionaba todo bien y tal 04:15:04
y ya, pues no me deja ir más para atrás 04:15:06
así que nos quedamos con esto 04:15:09
vale, entonces, ¿cómo movemos 04:15:10
esto? pues en primer lugar 04:15:13
la idea 04:15:15
es que sigan nuestro raíz 04:15:16
para poder moverlas izquierda a derecha 04:15:18
le damos un modo 04:15:21
que se llama 04:15:23
translate instances 04:15:24
vale, y con esto 04:15:26
ya nos permite 04:15:29
moverlas 04:15:30
En la Y no hace falta y en la Z pues mucho menos. 04:15:32
Así que 0, 0 y esta es la que vamos a necesitar. 04:15:40
Bueno, que evidentemente tenemos que configurar. 04:15:47
Como necesitamos solamente la X, porque las otras hemos dicho que no, podemos 04:16:03
combinarlas, shift a 04:16:07
va en x, y, z 04:16:09
desaparece porque aquí no va 04:16:15
conectada, porque no va conectada a 04:16:20
esta de aquí 04:16:22
vale 04:16:26
ok, ahí vamos 04:16:34
luego para que vaya a 04:16:41
vaya a 04:16:46
por debajo del rail 04:16:47
pues 04:16:49
group input 04:16:51
y lo vamos a asociar con el ancho 04:16:54
y ahí se nos pega, ¿vale? 04:16:58
esta la podemos esconder con control H 04:17:04
y vemos que aquí hace cosas raras 04:17:06
pero no os preocupéis que lo acabaremos solucionando, ¿vale? 04:17:12
y nos queda también el ancho, el radio, ¿verdad? 04:17:23
porque si sacábamos el radio 04:17:27
yo selecciono mi 04:17:29
este es el radio 04:17:30
¿vale? 04:17:33
se nos tiene que 04:17:37
se nos tiene que mover junto al radio 04:17:40
entonces 04:17:43
dejo el radio como estaba 04:17:45
en 1 y 04:17:46
esta me la muevo para acá 04:17:48
y voy a 04:17:51
meter aquí un este de matemáticas 04:17:52
también en multiplicar como la de antes 04:17:55
como la de las escaleras 04:18:01
que hicimos 04:18:03
y aquí va a venir 04:18:04
pues la misma que hemos sacado 04:18:07
esta, que la hemos sacado por la transiente, la vamos a sacar de aquí. Así que del valor 04:18:09
sacamos una que nos lleva al valor de aquí. ¿Veis? Ya se me pega más o menos. 04:18:23
A ver 04:18:36
De aquí la traemos para acá 04:18:42
A ver si eso influye para algo 04:18:53
Vale, pues 04:18:58
Se me pega la parte de abajo 04:19:01
A la de arriba no 04:19:04
Tengo que ver por qué 04:19:08
Vale, bueno, pues estoy investigando un poco 04:19:10
Y creo que ya sé por qué es 04:19:19
Porque, fijaos 04:19:20
La información que viene de la curva viene de aquí, de los raíles, y viene para acá. 04:19:21
Y nosotros directamente esta información que viene de aquí, de esta curva que tenemos, 04:19:32
el radio, viene directamente para aquí, viene por aquí arriba, que ahora no se ve, pero 04:19:46
se vuelve a ver aquí y viene directamente al valor. Y nosotros tenemos que capturar esa 04:19:54
información para que venga al Instant Point y entonces no la recoge. Y si no lo recoge, 04:19:57
pues no va a funcionar. Para recoger esa información, era, ¿cómo se llama? Ah, 04:20:03
A CaptureAttribute, aquí. CaptureAttribute, una otra cosa, que tengo que ver. 04:20:19
¿Dónde se me ha ido mi...? Se me ha ido la... Se me ha ido esta. Bueno, a ver, voy a colocarla mejor. 04:20:35
¿De dónde venía? Venía del valor, ¿verdad? Venía de este valor y volaba hasta este valor. 04:20:46
Bien, así que ahora voy a hacer un corte con SHIFT botón derecho, hago un corte ahí y lo voy a traer para acá. 04:21:01
Me queda algo más limpio. Y ahora voy a coger, aquí voy a hacer otro corte. 04:21:13
Vamos a ver por qué 04:21:27
Hago un corte ahí 04:21:29
Que va a ser como una toma de agua 04:21:31
Que voy a aprovechar 04:21:33
Entonces, Capture Attribute 04:21:35
Muy bien, aquí está 04:21:38
Y ahora 04:21:44
Yo no quiero esto 04:21:46
Lo vuelvo a borrar, espérate 04:21:48
Bueno, sí 04:21:50
A ver, espérate 04:21:54
Capture Attribute, ya veis que esto es un poquito 04:22:02
Hay que 04:22:04
respirar unas cuantas veces cuando 04:22:07
cuando llegue el momento 04:22:09
entonces, a ver, esta aquí 04:22:13
¿vale? 04:22:16
ya están estas dos conectadas 04:22:17
esta vamos a sacar una que vaya 04:22:19
al valor y que luego además 04:22:21
vaya a este valor 04:22:26
y ya está 04:22:27
ahí hacemos como una especie de bypass 04:22:29
y ahora si 04:22:32
cogemos el atributo 04:22:41
y lo conectamos con el 04:22:43
valor pues 04:22:45
es luego un inchi, ¿no? Vamos a ver. ¿Dónde está? ¿Dónde está? Vale, moverse se mueve. 04:22:49
Eso es algo interesante, que se mueva. Ok, voy a crear una nueva, a ver. Ahora que tenemos 04:23:08
su valor 04:23:23
creado y voy a 04:23:23
donde la creo 04:23:28
voy a dibujarla 04:23:29
rápido 04:23:31
pues no demasiado la verdad 04:23:32
bueno chicos no preocupéis 04:23:49
esto ya lo investigo yo 04:23:51
para no perder aquí demasiado tiempo 04:23:53
y vamos a ver 04:23:54
qué pasa 04:23:56
vale chicos, sí chicas, puedes estar un ratito 04:23:57
aquí dándole vueltas 04:24:02
a ver por qué no salía 04:24:03
eso es lo que os recomiendo hacer 04:24:06
porque vuelves a repasar 04:24:08
otra vez todo y al final 04:24:10
pues bueno, pues te cometes 04:24:11
en un desperto, ¿vale? 04:24:14
Entonces, me he dado cuenta 04:24:16
de que aquí en el 04:24:18
line yield to vector 04:24:22
¿vale? cuando veníamos 04:24:23
la tangente 04:24:26
¿vale? del radio, lo ubico, ¿vale? 04:24:29
radio, veníamos de la tangente 04:24:34
y habíamos conectado 04:24:36
para alinearlo 04:24:39
con el rail 04:24:42
pues aquí 04:24:42
me salía automático 04:24:44
lo he cambiado a Z 04:24:47
y ahora 04:24:49
dibujo lo que dibujo y me sale 04:24:52
exactamente perfecto 04:24:55
¿cómo debería estar? 04:24:57
¿vale? 04:25:00
sigue exactamente 04:25:02
nuestra 04:25:03
nuestro comporte 04:25:04
madre mía 04:25:08
qué forma tengo yo de ver las cosas 04:25:11
bueno, lo veis, ¿no? que se ve perfectamente 04:25:13
así que 04:25:15
pues será por eso, no sé 04:25:17
a veces estas cosas 04:25:19
tienen estos fallos 04:25:21
vale 04:25:22
fijaos cómo va nuestra historia 04:25:24
o sea que 04:25:28
hagamos la forma que hagamos 04:25:29
ya nuestro raíz 04:25:34
sigue 04:25:37
la forma de tal 04:25:38
así que bueno 04:25:41
pues muy bien, va bastante 04:25:41
guay la cosa, a pesar de algunas 04:25:44
dificultades que tenemos, pero 04:25:46
aprovecho para decir 04:25:48
que el aprendizaje es así 04:25:49
no podemos pretender llegar el primer día 04:25:52
ni dominarlo 04:25:55
cosa que yo 04:25:57
también estoy aprendiendo con vosotros 04:25:58
a dominar 04:26:00
los nodos que 04:26:02
tampoco son muy fuertes 04:26:04
vale, entonces 04:26:06
fijaos aquí se me ha ido otra vez 04:26:08
que curioso 04:26:12
fijaos que curioso 04:26:24
en este sale perfecto pero algunas veces 04:26:24
da como error 04:26:27
es interesante 04:26:29
en esta última escalera 04:26:32
me ha salido 04:26:35
vamos a sacar una escalera 04:26:36
aquí va bastante bien 04:26:44
pues 04:26:56
esto es interesante 04:26:57
X, borramos 04:26:59
saco 04:27:02
una nueva 04:27:05
y esta va bien 04:27:06
bueno, bueno 04:27:09
ya veis que 04:27:11
esto es un poquito magia potagia 04:27:13
pero bueno, en principio 04:27:16
todas las que he hecho salen bien, vale, y ha sido porque 04:27:18
he cambiado simplemente esto, Z 04:27:20
y ya está, pues 04:27:21
es lo que os digo, una vez que lo tengamos 04:27:23
ir probando, a ver que hace este 04:27:25
nodo, a ver en qué es esto 04:27:28
que era combinar x, y, z 04:27:29
lo busco 04:27:32
me ayudo de internet 04:27:32
veo muchos tutoriales 04:27:37
hasta dominar cada uno de ellos 04:27:40
y así poco a poco 04:27:42
como se va construyendo el aprendizaje 04:27:43
¿vale? 04:27:46
no penséis que porque habéis hecho ese tutorial 04:27:47
o lo estéis haciendo vais a ser expertos en esto 04:27:49
ni mucho menos, vamos 04:27:51
y creo que ya no lo voy a repetir más a lo largo de este tutorial 04:27:52
pero bueno 04:27:57
vale, pues tenemos nuestra curva 04:27:57
nuestra escalera, a ver cuál es el siguiente 04:28:00
pues vamos allá 04:28:02
luego analizando 04:28:03
minuciosamente me di cuenta que 04:28:07
no tocan 04:28:10
con la escalera 04:28:11
entonces para que toquen tenemos que darle la información 04:28:13
de lo alta que es la escalera 04:28:16
que lo teníamos 04:28:19
lo teníamos por aquí 04:28:20
esta era, que me acuerdo 04:28:23
pasa mano en la altura 04:28:25
me parece que era esta 04:28:28
donde para ello 04:28:30
Vamos a sacar de este valor, que es el output, y lo vamos a conectar con 04:28:41
este de aquí, que era el input de la altura, altura pasamanos, veis. 04:28:54
Vamos a conectarle con este. Entonces, vamos a ver. Vamos a duplicar esto, a ver qué nos hace. 04:29:01
vale 04:29:10
nos lo pone modo 04:29:14
de sortista 04:29:15
boca arriba 04:29:16
boca 04:29:17
si le damos 04:29:18
añadir 04:29:19
nos lo baja 04:29:20
para abajo 04:29:22
si ponemos 04:29:22
valor de 1 04:29:28
y valor de 0 04:29:29
no hace nada 04:29:35
vale 04:29:38
pues 04:29:42
bueno evidentemente 04:29:42
aquí el valor 04:29:43
va a ser el que traigamos 04:29:44
de la altura de ahí abajo 04:29:45
pero simplemente estaba 04:29:46
mirando a ver que hacía 04:29:47
cada una de ellas 04:29:48
cosa que os recomiendo 04:29:49
que hagáis 04:29:50
con cada uno de los nodos para seguir 04:29:50
experimentando y aprendiendo 04:29:52
entonces 04:29:55
me lo traigo 04:29:56
aquí 04:29:59
esto cada vez se hace más grande y no veo 04:30:01
este valor pasa a este 04:30:11
valor y se hace más pequeño 04:30:13
¿vale? pero no 04:30:15
pasa nada, porque ahora vamos a 04:30:17
meter otro de matemáticas 04:30:19
que las matemáticas son la solución chavales 04:30:20
para la vida 04:30:25
entonces 04:30:25
entonces 04:30:27
hago un corte aquí, shift 04:30:29
botón derecho 04:30:32
simplemente para 04:30:33
para que quede más limpio, aunque no me queda 04:30:36
muy limpio aquí, la verdad 04:30:42
me lo puedo traer por aquí 04:30:43
y aquí 04:30:49
hacer otro corte y subirlo para arriba 04:30:50
more less 04:30:52
ok, bueno, podría ser 04:30:59
entonces 04:31:02
matemáticas 04:31:04
y aquí vamos a meterle otro 04:31:06
que va a ser 04:31:08
vamos a duplicar este 04:31:11
ahí está 04:31:12
fijaos, lo hemos multiplicado por el valor de menos 1 04:31:15
y se nos ha quedado perfecto 04:31:18
y si lo multiplicamos por 1 04:31:21
por menos 1.1 04:31:23
uy, se queda ahí un poquito elevado 04:31:35
va a ser menos 1.2 04:31:37
menos 1.2 04:31:39
si nos ponemos tiquismiquis habría que bajar un poco más 04:31:41
pero lo siento mucho 04:31:46
no voy a bajar más 04:31:48
bueno, ahora ya he clavado 04:31:52
vale, pues perfecto 04:31:57
¿veis como las matemáticas 04:32:02
nos ayudan? esto simplemente es 04:32:04
pues que esto es 04:32:06
ir probando 04:32:07
y ya está, no hay otro 04:32:08
uy, este que se me ha vuelto aquí 04:32:13
se ha ido con su amigo 04:32:18
¿este qué es? 04:32:20
este no me hace nada 04:32:22
fuera 04:32:25
se me olvidó ahí ese 04:32:25
ok, y este 04:32:28
vamos a colocar 04:32:32
vamos a colocar 04:32:35
valiendo 04:32:39
¿qué nos queda hacer ahora? 04:32:45
aparte de 04:32:49
ajustar un poco los raíles 04:32:50
que aquí no comienzan, no nacen 04:32:54
También tenemos que ponerlos en el otro lado. Vamos a empezar añadiendo los parámetros 04:32:56
para poder modificar el soporte del pasamanos. Y para ello, en este espacio que tenemos aquí, 04:33:09
la forma de hacerlo, clicamos aquí, nos duplica porque no tenemos nada y lo bajamos aquí abajo 04:33:16
todo y lo vamos a llamar, como llamamos, soporte. ¿Soporte pasamanos? A ver si lo vamos a entender. Confío en que sí. 04:33:25
Y lo llamamos aquí igual. Soporte pasamanos. Y ya que estamos, pues vamos a duplicar también 04:33:37
la resolución 04:33:49
la rotación en Z 04:33:53
la escala en X y la escala en Y 04:33:57
porque al final no deja de ser lo mismo 04:34:00
duplicamos esto 04:34:02
pero no los valores, evidentemente 04:34:04
entonces, duplicamos ítem 04:34:05
la arrastramos para abajo 04:34:07
rotación en Z 04:34:14
duplicamos ítem y lo bajamos 04:34:17
para abajo, rotaciones 04:34:20
a esa escala X 04:34:22
duplicamos 04:34:23
Bajamos 04:34:24
Y escala en i 04:34:26
Duplicate 04:34:28
Para abajo 04:34:31
Vale, pues mientras estaba haciendo esto 04:34:33
Vosotros lo habéis seguido 04:34:36
Pero a mí se me ha cerrado Blender 04:34:38
Y justo 04:34:41
Mira que 04:34:42
No he predicado con el ejemplo 04:34:44
La última vez que había guardado 04:34:45
Había sido como hacía 04:34:47
Un montón de tiempo, así que 04:34:48
La recuperación no me ha servido 04:34:51
y he tenido que volver a hacer todo otra vez 04:34:53
porque estaba corrupto 04:34:55
el archivo, pero bueno 04:34:57
pues lo que siempre digo 04:34:59
una buena oportunidad 04:35:01
para seguir aprendiendo 04:35:03
entonces ahora ya tengo casi todos los nodos 04:35:04
dominados 04:35:07
después de haber repetido el tutorial 04:35:08
unas cuantas veces, vale 04:35:10
a ver, ¿qué hemos hecho? 04:35:12
pues estamos con esto, ¿vale? 04:35:14
hemos creado esta nueva 04:35:16
que se llamaba 04:35:18
¿cómo la habíamos llamado? 04:35:19
no me acuerdo como la íbamos a llamar 04:35:21
y acabo de ver el vídeo 04:35:26
soporte 04:35:27
no soporte 04:35:31
soporte, pasamanos 04:35:34
verdad, y este 04:35:37
también 04:35:40
soporte, pasamanos 04:35:41
ok, ok, y ahora 04:35:44
básicamente lo que nos queda es 04:35:46
sacar los valores 04:35:48
aquí para poder 04:35:50
pues bueno, manejarlos 04:35:53
entonces 04:35:55
en resolución 04:35:56
Tiene que ser exactamente lo mismo 04:35:57
Default tenemos 3 04:36:02
Pues default tenemos 3 aquí 04:36:03
Lo podemos subir a más 04:36:05
Escala tenemos 1 04:36:06
Y escala X tenemos 1 04:36:09
Rotación Z 04:36:11
Tenemos 04:36:13
0, 0 04:36:16
Y tenemos 1 04:36:18
Vale, bueno, pues nos encajan perfectamente 04:36:21
Y ahora vamos a conectarlo 04:36:23
Así que nos vamos 04:36:25
Aquí 04:36:27
el pasamanos configuración 04:36:28
que de aquí venía 04:36:31
esto lo podemos cambiar el nombre también 04:36:34
porque esto lo sacamos de aquí abajo 04:36:36
de hecho lo vamos a 04:36:37
vamos a cambiar el nombre 04:36:39
F2 y va a ser 04:36:41
soporte 04:36:44
pasamanos configuración 04:36:45
para no confundirlos 04:36:48
y simplemente vamos a añadir 04:36:49
o a duplicar este 04:36:51
o meter uno nuevo, vamos, un group input 04:36:52
aplicamos 04:36:55
Y si ahora le damos a control H, todo lo que estaba escondido ya nos saca lo nuevo que lo tenemos por aquí. 04:36:58
Y simplemente es conectar. 04:37:05
Resolución con resolución, Z con Z, X con X, Y con Y. 04:37:11
Una vez que lo tenemos todo conectado, control H y voilà. 04:37:25
bien, pues veis que he cambiado un poco la escalera 04:37:30
porque a mí también me gusta trastear 04:37:35
de lo que construimos 04:37:37
y andar con ello, mirando, probando 04:37:38
y me he dado cuenta de algunas cositas 04:37:40
que bueno, tampoco son muy grandes 04:37:42
pero así aprovechamos para intentar 04:37:44
cambiarlas 04:37:46
a veces 04:37:47
si os fijáis por aquí 04:37:49
el nacimiento de la barra 04:37:51
de soporte debería estar 04:37:54
bueno, también depende de lo que creamos 04:37:56
pero a lo mejor en el centro de lo que es 04:37:58
el escalón y el offset está 04:38:00
mal 04:38:02
porque por ejemplo aquí 04:38:04
está donde 04:38:06
nace el escalón, ¿vale? 04:38:08
aquí donde empieza a nacer el escalón 04:38:10
y a medida que vamos avanzando 04:38:12
en la escalera se nos va yendo 04:38:14
cada vez más a la izquierda 04:38:16
puede ser, es un fallo que nos dé 04:38:18
un poco igual, yo lo quiero 04:38:20
no me interesa pero 04:38:22
hay que saber en caso de que nos pase 04:38:23
eso, ¿veis como sigue avanzando hacia la izquierda 04:38:26
del escalón? cuando antes nacían 04:38:28
aquí y ahora se van moviendo pues vamos a intentar solucionar eso. Es una buena oportunidad para 04:38:30
aprender más nodos que nos van a permitir pues arreglar algunas cositas que tengamos. Entonces, 04:38:39
¿qué tenemos que tener en cuenta aquí? En nuestro nodo geométrico lo importante de esto es que de 04:38:46
la rejilla el floor, el número de escalones, venían de aquí. Por cierto, también esto se 04:38:51
puede cambiar y podéis ir trasteando con algunas opciones. Mirad, si yo por ejemplo, para que veáis 04:38:59
la diferencia que hace. Si yo en vez de floor me voy a seal, dice the smallest integer greater than 04:39:05
or equal a. ¿Qué hace? O sea, quiero decir, si yo aprieto control, dejo apretado control y con la 04:39:11
rueda del ratón giro, veis, me va cambiando por ciertos parámetros. El seal lo que hacía era que 04:39:19
te subía por ejemplo en los números internos que tenga esto si por ejemplo aquí sale como 04:39:30
resultado 0,3 directamente con el floor te lo va a poner en cero va a redondear a cero 04:39:36
en los números enteros y enteros y aquí en el shield en vez de redondear hacia abajo redondea 04:39:42
la alza al más alto. De 0,3 te va a llevar a 1. En resumen es que tenéis aquí varias opciones que 04:39:52
si en algún momento veis que nos cuadra, aquí que es donde teníamos el floor, esto de los escalones 04:40:01
podemos toquetearlo básicamente. Por ejemplo voy a dejarlo en SILK. Esto donde se suele ver es al 04:40:08
inicio y al final de nuestro proyecto veis aquí tengo justo a la entrada y si yo lo cambio con 04:40:17
control y rueda o sea control ahora mismo aquí y rueda el ratón pues no me hace nada pero si fijáis 04:40:31
en la derecha en esta parte de aquí sí que se me empieza a estirar y eso puede ser y aquí también 04:40:38
Eso puede ser interesante, pues yo que sé. Depende a lo mejor de la escalera que tengáis y probar 04:40:50
opciones. Pero lo que nos puede hacer es eso que redondea arriba. Vamos a ver si aquí hace algún 04:40:58
cambio entre el seal y el otro. Este floor me hace cambios aquí en el centro. Bueno pues lo dejo así 04:41:08
a la alta 04:41:19
¿y qué vamos a hacer ahora? 04:41:20
ah, eh 04:41:23
si me voy a la vista 04:41:24
a la vista 04:41:26
cenital 04:41:26
y pongo los rayos X 04:41:28
¿vale? 04:41:30
os fijáis 04:41:33
que este es el nacimiento 04:41:34
del soporte 04:41:35
¿no? 04:41:37
no siempre 04:41:38
nacen en el mismo sitio 04:41:39
si yo sigo avanzando 04:41:41
¿veis? 04:41:44
aquí ya por ejemplo 04:41:44
está en el centro 04:41:45
del nacimiento de la tabla 04:41:46
pero si me vengo aquí 04:41:48
está a la izquierda 04:41:50
y eso es lo que podemos 04:41:52
también podemos ajustar 04:41:54
que se puede ajustar al final todo 04:41:55
otra cosa es saber cómo 04:41:57
pero 04:41:59
ajustar se puede ajustar todo 04:42:01
entonces vamos a intentar ajustar eso 04:42:03
entonces para ello 04:42:05
una opción que 04:42:09
tenemos es 04:42:11
duplicar 04:42:13
en vez de que haya este espacio 04:42:15
entre los 04:42:17
barrotes 04:42:19
el soporte de esos barrotes 04:42:20
de pasamanos 04:42:23
metemos uno entre cada millar 04:42:24
de ellos 04:42:27
al hacer esto 04:42:28
lo que vamos a hacer es conseguir que haya 04:42:30
bastantes 04:42:32
y luego, una vez que tengamos toda una hilera 04:42:33
de pasamanos, de barrotes 04:42:36
podremos quitarlos 04:42:38
según nosotros calculemos 04:42:40
podremos crear esto y que haya 04:42:42
pues cada tres quito uno, cada dos quito uno 04:42:44
así, ¿cómo hago eso? 04:42:47
O sea, quito uno para que me cuadre con lo que yo quiero. 04:42:50
Si nos vamos aquí, donde empezaban los escalones, 04:42:54
y seguimos este de aquí, que venía... 04:42:58
Este es el de las coordenadas. 04:43:05
Esto no es. 04:43:07
Que venía por aquí. 04:43:08
Aquí tenemos el número de escalones que tenemos. 04:43:11
Y este va... 04:43:16
¿A dónde iba este? 04:43:18
Ah, el radio 04:43:19
De la curva, esto no nos interesa 04:43:22
O sea, sube para arriba 04:43:24
Sube por aquí, sube por aquí 04:43:26
¿Veis lo importante de tenerlo colocado? 04:43:29
Este 04:43:32
Era el del pasamanos 04:43:33
La importancia de tenerlo colocado y no tenerlo 04:43:34
Porque yo le juraría 04:43:37
Que pusimos pasamanos, pero bueno 04:43:39
Este, si mal no recuerdo 04:43:40
Era el que hicimos del pasamanos 04:43:43
¿No? Sí, mira, ves 04:43:45
Altura pasamanos 04:43:46
Ese es el del pasamanos 04:43:47
Entonces aquí 04:43:50
Si aquí metemos un nodo de matemática 04:43:54
Que nos juegue 04:43:57
Que juegue con los valores 04:44:01
Para ver que metemos 04:44:03
Por ejemplo, math 04:44:04
Digo por ejemplo, yo ya lo sé porque lo estoy 04:44:06
Investigando antes, ¿vale? 04:44:09
Esto no es 04:44:10
Por arte de magia 04:44:13
Lo que pasa es que uno va probando 04:44:14
Antes hasta dar con ello 04:44:15
O se mira un tutorial 04:44:18
y simplemente ver los resultados que ponen 04:44:20
entonces 04:44:23
¿qué hacemos? multiplicamos 04:44:23
¿vale? 04:44:26
no multiplicamos, perdón 04:44:33
lo que hacemos es 04:44:35
multiplicamos 04:44:37
y añadimos, ese es otro nodo interesante 04:44:41
mira 04:44:43
esto lo voy a borrar ahora 04:44:43
quiero sacar este otro para que lo veáis 04:44:46
zip a 04:44:48
un poco más 04:44:50
y dentro de math 04:44:51
ay perdón, si lo tengo aquí 04:44:56
estoy empanado, lo siento 04:44:58
multiply at 04:45:00
¿dónde está? 04:45:02
aquí está 04:45:05
multiply at, ¿vale? 04:45:06
multiplicamos y añadimos 04:45:08
entonces vamos a multiplicar por dos 04:45:09
y vamos a añadir uno 04:45:11
¿vale? 04:45:16
si yo 04:45:20
puedo jugar con esto, ¿veis? 04:45:21
y puedo multiplicar más y menos 04:45:25
multiplico esto en números porque 04:45:27
ya se han probado 04:45:28
y para estas escaleras 04:45:30
funciona 04:45:32
ok, pues ya tenemos 04:45:34
todos, o sea, entre cada dos 04:45:36
tenemos uno, que es lo que queríamos 04:45:39
¿vale? ahora parece esto lo barrotes 04:45:40
de una cuna 04:45:42
pero por ahí vamos bien 04:45:43
guardamos 04:45:46
ah, y muy importante, hacer copias de seguridad 04:45:48
si, por ejemplo yo 04:45:50
de vez en cuando me voy a la carpeta donde lo tengo 04:45:52
donde tengo el archivo Blender 04:45:54
copio y pego en la misma carpeta 04:45:56
para que se haga una copia. No vaya a ser 04:45:58
que se me corrompa o cambie algo 04:46:00
que no sepa 04:46:02
porque lo he cambiado y luego 04:46:04
no sepa cómo arreglarlo. Si tienes una copia 04:46:06
de seguridad cada cierto tiempo 04:46:08
pues mejor que mejor. 04:46:10
¿Vale? Que luego no quiero 04:46:13
no quiero sustos. ¿Vale? 04:46:14
Pues guardo 04:46:19
y continúo. 04:46:20
Para la siguiente parte nos vamos a 04:46:24
ya la 04:46:26
parte de aquí 04:46:28
que eran los instant point vale y vamos a añadir un index así que si está index 04:46:29
ahora vamos a empezar con el proceso de borrar uno de cada dos lo del index pinchamos aquí arrastramos 04:46:50
y sacamos un módulo módulo un flor módulo de suelo ok y este lo vamos a el valor lo vamos a 04:46:58
dividir por dos para tener pares e impares para luego modificar aquí vale luego de aquí 04:47:09
vamos a sacar un comparador de iguales que esto va a estar integrador íntegro vale y esto fijaos 04:47:17
lo dividí 04:47:34
este tiene que ir 04:47:37
a la selección 04:47:39
¿vale? si fijaos que ya me cambia esto 04:47:42
tiene que estar dividido por 1 04:47:47
¿vale? ¿qué significa esto que hemos hecho? 04:47:49
pues mirad 04:47:52
si el número 04:47:53
que nos viene de aquí abajo 04:47:55
el número interno que tengan ellos 04:47:56
que nos sale, por ejemplo es 3 04:47:58
lo vamos a dividir por 2 04:48:01
y si nos da 04:48:04
digo 3 para que nos dé un número 04:48:07
impar, si nos da un número impar 04:48:09
cuando se 04:48:12
divida, o sea, básicamente es 04:48:14
el número que haga de estas divisiones 04:48:15
como lo hemos sumado antes 04:48:18
hacia arriba, ¿vale? el roundup 04:48:20
si el 04:48:22
resultado es 04:48:24
impar, lo va a seleccionar 04:48:25
¿vale? y si el resultado es par 04:48:28
no lo va a seleccionar, si aquí ponemos 0 04:48:30
pues va a seleccionar 04:48:32
el dado par 04:48:33
y aquí ya se nos va, ¿vale? 04:48:35
0 seleccionaría los pares de la fórmula 04:48:37
y 1 los empare, esto realmente 04:48:40
nos da igual, lo que nos interesa es 04:48:42
que bien cojamos el 0 04:48:44
bien cojamos el 1, luego vamos a 04:48:46
configurar estos parámetros para poder 04:48:48
modificar los 04:48:50
brailles que va a tener 04:48:52
los soportes 04:48:54
entonces si os fijáis ahora 04:48:56
lo que hemos conseguido es 04:48:59
que nazcan 04:49:01
más o menos 04:49:03
de forma más homogénea 04:49:05
o equitativa que antes 04:49:08
nace al principio del escalón 04:49:10
al principio del escalón 04:49:12
al principio del escalón 04:49:12
al principio 04:49:13
¿veis? 04:49:14
aquí se ve mejor 04:49:15
al principio 04:49:16
al principio 04:49:16
al principio 04:49:17
al principio 04:49:17
al principio 04:49:18
al principio 04:49:18
depende ya de la escalera 04:49:19
aquí se nos sigue moviendo un poquito 04:49:21
pero bueno 04:49:26
yo creo que es más homogéneo que antes 04:49:28
además que luego 04:49:29
vamos a poder 04:49:30
utilizar este valor 04:49:31
que hemos dado 04:49:32
para 04:49:33
controlar 04:49:33
los 04:49:35
los soportes 04:49:36
¿vale? 04:49:38
poner 04:49:38
más o menos 04:49:39
y tal 04:49:40
pero ya veis 04:49:41
que puedo jugar 04:49:43
con estos valores 04:49:44
¿vale? 04:49:45
y esto es como 04:49:47
cada uno quiera 04:49:48
lo dejo como estaba 04:49:48
guardo 04:49:50
continuo 04:49:54
¿qué continuo haciendo? 04:49:56
pues 04:49:57
nos queda 04:49:58
hemos hecho ya una parte 04:49:59
nos queda poner 04:50:00
la otra parte 04:50:02
de las cadenas 04:50:02
¿vale? 04:50:04
de nuestro nodo geométrico 04:50:04
pues eso 04:50:05
es bastante fácil 04:50:07
a ver si os 04:50:08
si deducís 04:50:09
cómo se podría hacer. Le doy una pista a esa añadiendo un nodo de matemáticas y le 04:50:10
vamos a poner un valor negativo para que en vez de este lado se vaya al otro lado. Entonces, 04:50:22
cómo hacemos eso? Pues fijaos, me voy al final de mis pasamanos aquí, que era el traductor 04:50:28
y normalmente lo que hacemos hasta ahora era Shift D y se duplica, verdad? Lo que pasa 04:50:36
que si hago esto, no se me duplica con ninguna conexión y me tocaría estar conectando yo todo. 04:50:42
Pues hay un truco que es control shift y la D, o sea selecciono control shift D, me lo duplica pero 04:50:46
ya me lo trae conectado. ¿Vale? Y pues ¿cómo lo hacemos? Como esto es un vector, puesto que tiene 04:51:02
la conexión lila, pues voy a sacar uno nuevo de aquí y se va a llamar Scale. Lo voy a escalar 04:51:12
de forma negativa. Aquí está. Scale. Aquí le meto menos uno y lo conecto con Translation. 04:51:27
vale 04:51:41
y ya por último 04:51:44
pues conectamos 04:51:46
conectamos con 04:51:47
cuidadito, conectamos con este 04:51:50
cuidadito, conectamos con 04:51:52
nuestro 04:51:54
join este que tenemos aquí 04:51:55
y ya tengo mi raíz izquierda también 04:51:58
conectado, vale 04:52:00
muy bien 04:52:02
pues una cosa más que hemos hecho 04:52:04
ya sé que vais a pensar 04:52:06
ya pero esto yo solo lo sabría hacer 04:52:08
claro, nadie sabe hacerlo solo la primera vez 04:52:10
ni en la segunda ni en la tercera, pero a medida que 04:52:12
vamos haciendo y vamos siguiendo tutoriales 04:52:14
pues uno se convierte en experto 04:52:15
así que, además que esto 04:52:17
es una herramienta muy interesante que os va a servir 04:52:19
para cualquier proyecto 04:52:21
que hagáis que tenga escaleras 04:52:24
porque vais a tener escaleras muy guapas 04:52:25
simplemente con el hecho de dibujar 04:52:27
y os va a ahorrar 04:52:29
bastante tiempo, y luego además 04:52:31
en vuestro portfolio 04:52:33
si esto sabéis 04:52:35
dominarlo, pues podéis decir 04:52:37
se hace nodo geométrico 04:52:39
de escaleras, de flores 04:52:41
de lo que vosotros 04:52:43
practiquéis 04:52:44
bien, pues 04:52:45
vamos a 04:52:48
limpiar un poquito esto 04:52:50
a dejarlo bonito 04:52:52
a minimizar 04:52:55
algunas que podamos minimizar 04:52:57
a lo mejor 04:52:59
pero en principio, fijaos, observar 04:52:59
vuestra obra 04:53:04
porque, que no os iba a decir 04:53:05
que iba a ser capaz de 04:53:08
crear algo así 04:53:10
¿vale? ok 04:53:13
pues continuamos 04:53:17
vale, pues el siguiente paso que vamos a hacer 04:53:20
es lo que hemos dicho antes, de añadir una opción 04:53:24
para decidir donde nacen 04:53:26
los raíles 04:53:28
estos, ¿no? 04:53:30
el comporte del pasamanos 04:53:31
así que 04:53:34
me vengo aquí 04:53:34
que es el Instant Point 04:53:39
donde nace todo básicamente 04:53:41
y tenemos que meter 04:53:43
esto lo voy a colocar para acá tenemos que meter aquí el que viene a los puntos de nacimiento una 04:53:45
opción otro nuevo nodo joder estáis aprendiendo un montón de nodos ahora que se llama como se llama 04:53:55
delete delete geometry para borrar en los que nos interese conectamos aquí se nos van not problem y 04:54:01
esto de aquí que aquí hacíamos aquí hemos hecho lo de la colocación de cada uno de ellos y tal 04:54:14
pues el resultado de este lo vamos a conectar con la selección y 04:54:24
aquí voy a dejar aquí entonces borro ciertos de la geometría lo borro pero 04:54:36
además lo que he 04:54:49
creado aquí de la configuración de la división 04:54:51
de dos, el par y el impar y tal 04:54:53
con la selección y ya los tengo 04:54:55
para acá, configurados 04:54:57
de hecho 04:54:59
¿dónde está? 04:55:03
a ver, si yo vengo aquí 04:55:06
¿vale? fijaos, puedo también 04:55:08
modificar esto que dijimos que era 04:55:13
todos los que fueran impares lo seleccionaba 04:55:15
si yo le pongo el valor de 04:55:17
cero, todos los que son pares 04:55:19
lo va a seleccionar, también se puede 04:55:21
modificar eso 04:55:23
y de hecho este queda incluso mejor 04:55:24
que este 04:55:27
como que lo libera 04:55:30
a la distancia que hay aquí 04:55:32
vale, pues 04:55:38
ahora aquí en grupos vamos a 04:55:39
crear estos parámetros 04:55:42
para poder crear 04:55:44
ya nuestro nodo geométrico súper personalizado 04:55:46
necesitamos meter 04:55:48
aquí 04:55:52
porque este era el de soporte pasamanos 04:55:53
soporte, que hemos dicho que eran 04:55:55
estos, así que va a seguir en este grupo 04:55:57
tenemos que meter dos, uno, los dos iguales básicamente, uno que es input, que este va a 04:55:59
ser, no puede ser float, tiene que ser integer, lo mismo digo siempre, si dejas el ratón encima te 04:56:15
dice lo que hace. Y este lo vamos a duplicar. Los dos. Estos dos, ¿vale? ¿Y qué van a hacer estos 04:56:25
dos? Pues mira, uno, vamos a hacerle que haga cada X número de palitos, se salta uno. Llevo todo el 04:56:38
vídeo llamándoles de forma diferente, ¿verdad? De barrotes. Cada X número de barrotes se va a 04:56:46
saltar uno, pues puede ser cada dos. Cada tres barrotes se salta uno. Pues uno, dos, tres, se va a saltar uno. 04:56:52
O cada dos. Uno, dos, se salta uno. Se saltaría el del medio. Se saltaría el del medio. Así, ¿vale? Esto ya lo decimos 04:57:00
nosotros. Y el siguiente va a ser dónde queremos que nazca nuestro barrote. Que nazca aquí, que nazca aquí, que nazca aquí, que nazca 04:57:07
donde nosotros queramos, ¿vale? Así que vamos a empezar a configurarlo. Entonces, esto le vamos a cambiar el nombre. 04:57:14
que vamos a poner 04:57:22
cada... o en inglés, como queráis, vamos 04:57:23
cada 04:57:25
cada x barrotes 04:57:28
¿se entiende? o cada x barrotes 04:57:31
lo entendéis, ¿no? 04:57:33
y esto tiene que ser 1 04:57:35
y 1 04:57:38
tiene que ser así 04:57:39
no, menos 1, no, 1 04:57:41
no se puede cambiar el número para que funcione 04:57:43
y este 04:57:48
Autor/es:
Sergio Pérez del Valle
Subido por:
Sergio P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
2
Fecha:
29 de septiembre de 2024 - 13:40
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO GAUDI
Duración:
4h′ 57′ 52″
Relación de aspecto:
1.94:1
Resolución:
1918x988 píxeles
Tamaño:
1.09

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