CDD B1/B2: Evidencias en Innovación Metodológica
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CDD B1/B2 para evidencias en Innovación Metodológica por José María Antón Santos
Hola, mi nombre es José María Antón Santos y voy a presentar las evidencias en cuanto a innovación metodológica.
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En la Unidad Diáctica de Programación en Arduino dispongo de una tarea grupal con una metodología de aprendizaje basado en problemas
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mezclada con una metodología de puzle de Arnoldson, en la cual los alumnos tienen una serie de roles por grupos
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para realizar un proyecto, un proyecto que a través de un problema, en este caso, por ejemplo, termómetro de temperatura ambiente
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y humedad en una sala, a través de ese problema ellos tienen que indagar para conseguir poner en marcha ese proyecto.
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Los roles que van a tener van a ser diseño y usabilidad, técnico de montaje, que serán dos personas, y técnico de programación, que serán dos personas.
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Para ello, para que no se pierdan en ningún momento, he creado esta infografía en formato PDF, en la cual aparece la secuencia de las actividades.
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En primer lugar, deben de entender cuáles son las nociones de programación, la introducción a Arduino, para ello entrarán en Google Classroom y se informarán y preguntarán dudas.
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Concreción, los grupos y roles serán definidos por el profesor, pero vosotros haréis reuniones de expertos para ver qué y cómo tenéis que hacer.
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Practicar, utilizaremos los dos espacios que tenemos en el centro y en todo momento podréis cambiar entre sala de ordenadores y sala diáfana, para poder pensar y dilucidar.
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El prototipo, comprobarán vuestros diseños, en las placas protobar con Arduino y posteriormente, si todo va ok, lo pondrán en marcha en otros espacios del centro e incluso en exterior.
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Y para finalizar, pondrán esto en marcha. ¿Quiénes? Lo verificarán otros grupos, testearán los trabajos de los compañeros
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y así poder ver qué hay que mejorar o perfeccionar para que sea necesario. Además, he puesto aquí el icono de la licencia y aquí la autoría del documento y la asignatura a la que pertenece.
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Además, voy a mostrar estos dos espacios de los que hablábamos en esta parte. Es una aula de informática, propiamente dicho, donde van a poder, aquí hay ordenadores en estas mesas,
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donde van a poder hacer todo. Aquí tienen una cortadora láser, una impresora en 3D por aquí, aquí tienen un ploter de corte de vinilo y en estas otras mesas, que se ven por aquí,
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es donde van a poder sentarse para pensar y llevar a cabo sus proyectos. Además, me gustaría también mostrar que en Tinkercad, que ya lo mostré anteriormente,
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los alumnos siempre van a poder realizar tutoriales de aprendizaje y de profundización, no quedándose solo en lo básico, sino que podrán mejorar lo que ya conocen.
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Y siempre, si hay algo que se les atasca, poder seguir probando y probando y probando. También en Classroom siempre tengo actividades de refuerzo para todas las actividades que se publican.
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Y además, utilizamos la realidad virtual como una herramienta de profundización en determinados aspectos, con una metodología que, debido a su tecnología, ayuda muchísimo a los alumnos a aprender de una manera más amigable.
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Y esto es todo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- José María Antón Santos
- Subido por:
- José María A.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 27 de agosto de 2023 - 19:08
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC LOYOLA
- Duración:
- 03′ 10″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 6.82 MBytes