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simpleboxmorph - Contenido educativo
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tutorial de grasshopper para el ejercicio de la lámpara
Hola, vamos a hacer el tutorial de cómo usar esos archivos ficheros que tenemos de Grasshopper y de Rhino
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para poder hacer nuestra lámpara con diseño generativo.
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Arrancas Rhino, si tienes el 6 viene ya con el Grasshopper.
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Si tienes el 5 tienes que bajarte el Grasshopper como un plugin.
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Los plugins de Rhino se encuentran en esta página web que se llama Food for Rhino con el for hecho un 4.
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Para que este ejercicio funcione tienes que tener instalado Grasshopper, pero también otro plugin que se llama Launchbox.
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Cuando lo buscas tiene esta pinta y te lo bajas y lo instalas al Grasshopper.
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Es decir, punto 1 tenemos Rhino 5 y tenemos que bajar Grasshopper e instalárselo.
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También de Food for Rhino podéis bajar Grasshopper.
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Y una vez que tengáis instalado Grasshopper, instaláis el Lunchbox.
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Y entonces estáis preparados para hacer este ejercicio.
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Si tenéis Rhino 6, ya viene el Grasshopper integrado, pero tenéis que seguir poniéndole Lunchbox.
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Vale, supongamos, mirad, nosotros tenemos en el fichero que os he dejado aquí dentro
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Tenemos varias cosas, uno que se llama Simple Box Morph que es de Grasshopper
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Otro que se llama Unroll Fun Remade que es de Grasshopper
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Y otro que se llama Warm Up Simple Tile que es de Rhino
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Yo tengo abierto Rhino 6 con Grasshopper en el que he abierto el Warmup Simple Tile y lo he cambiado para enseñaros cómo podríamos hacer a partir de lo que viene otra cosa o una variación sobre este tema.
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y he abierto Rhino, Grasshopper
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en Grasshopper he abierto
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esta definición
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primera que es el
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simple box morph
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en el simple box morph
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este archivo que tenemos
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tiene dos tops y tiene cosas
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pues como haya
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preferido usarlo el que lo ha hecho
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con sus
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pero no os dejéis despistar por eso
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nos da igual, el top de arriba
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lo han manipulado para que sea
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una perspectiva pues lo seguimos usando así vale mirad primero vamos a ver lo que hay en el reino
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en el reino nada más abrir antes de que yo haya metido todos estos cambios vienen varias capas en
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las capas un elipsoide voy a poner las iluminadas para que las veáis que es esta forma que está
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construida a partir de unas curvas que nos las están también están aquí en esta otra capa
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un tile que llama, un tile es una baldosa, es decir, el módulo, que está aquí abajo,
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que es donde han dibujado las pestañas, al lado está el mío, ahora os enseño por qué he hecho eso,
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¿veis el tile? y un bonding box, que es la caja en la que entra el tile,
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que son las tres geometrías que son necesarias para hacer este ejercicio,
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Una es el tile, otro es el bounding box, que está ahí en blanco, este es el bounding box, este es el tile y la pantalla es esta.
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Bueno, pues abres Rhino, abres el warmup simple tile, llamas a Grasshopper por la línea de comandos,
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aquí pones Grasshopper, la mía ya está abierta pero lo vuelvo a llamar
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y aquí aparece Grasshopper
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¿de acuerdo? y en Grasshopper tenemos una definición
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tenemos esta definición, en el que hay
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el origen son estas tres, que son las tres
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geometrías que acabamos de ver que hay en la
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en la escena de Rino y que si lo abrís generalmente
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se os van a conectar automáticamente y va a aparecer todo perfectamente conectado.
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Es decir, aquí va a estar almacenado el tile, el modelo, el módulo.
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Aquí va a estar almacenado el bonding box, veis que se ilumina.
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aquí se ilumina
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la baldosa
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aquí se ilumina
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el bonding box
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y aquí
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se ilumina
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aunque se ve menos la pantalla
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el elipsoide
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¿vale?
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para enseñar, es lo único que hay que hacer
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y entonces ya calcula, ¿qué calcula?
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¿qué calcula? pues calcula
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cómo colocar primero
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alrededor
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de
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el elipsoide
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esos bonding boxes
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de manera
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que hacen un twisted box
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que está aquí
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que se colocan
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en las dos direcciones
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esta es una dirección, esta es la otra dirección
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cuántas veces en cada dirección es lo que se puede
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mirar si hago cambio aquí
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el número
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se actualiza
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¿lo veis?
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las puedo hacer más grandes y más pequeñas
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bien
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y una vez que lo ha calculado
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eso lo calcula con el bounding box
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esta otra actualiza
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cada una de las
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baldositas
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individuales con sus pestañas
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y genera la geometría en el sitio
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donde este módulo
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ha calculado el bounding box
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la repetición de este bounding box
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esa definición yo lo que he hecho ha sido copiarla, cogerla así toda entera
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y he hecho ctrl c, ctrl v, toda entera
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y la he bajado aquí abajo
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y aquí abajo para enseñaros como se puede conectar otra cosa
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lo que he hecho ha sido conectar efectivamente, hacer otra superficie
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en mi caso he hecho un loft aquí para que tuvieseis
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He hecho otra, he copiado esta baldosa y le he editado los puntos de manera que ahora ya no tiene la forma que tenía antes sino que tiene esta forma nueva y le he puesto el bounding box a la nueva baldosa.
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Y entonces en la definición copiada he conectado la baldosa nueva, la veis, editada, que la puedes hacer de la forma que tú quieras, el bounding box nuevo y la superficie de la lámpara nueva que he hecho.
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Para que veáis que sigue funcionando la definición aunque le cambie las geometrías sobre las que actúa.
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¿De acuerdo? Entonces, ¿qué os propongo que hagáis? Pues os propongo que penséis en la geometría que queráis para vuestra lámpara, en la baldosa que queráis para que encaje consigo misma para las secciones y que intentéis actualizar esta definición con una lámpara y un diseño propio.
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¿Cómo se consigue luego pasarlas a corte láser?
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Ese es el siguiente vídeo que vamos a hacer
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Pero de momento en esta de aquí hemos conseguido cambiar la definición
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Y volver a generar la geometría
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Esta geometría que está aquí, este módulo es el final
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Lo que hay que hacer para que genere la geometría de verdad
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Que ahora mismo solamente la está visualizando
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es en botón derecho decir bake
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y una vez que haces
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bake
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te va a preguntar donde lo quieres colocar
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en la default
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te genera en Rhino efectivamente
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esas geometrías
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ahora nosotros estamos en la capa default
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tenemos todas esas geometrías
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que podemos seleccionar
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una a una
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vale
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bueno pues ahora voy a hacer otro
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capítulo en el que explico como se
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pasa de este punto al corte láser.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Altamira Sáez Lacave
- Subido por:
- Altamira S.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 29 de febrero de 2024 - 11:13
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
- Duración:
- 09′ 19″
- Relación de aspecto:
- 16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
- Resolución:
- 1908x1076 píxeles
- Tamaño:
- 44.91 MBytes