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simpleboxmorph - Contenido educativo

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Subido el 29 de febrero de 2024 por Altamira S.

7 visualizaciones

tutorial de grasshopper para el ejercicio de la lámpara

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Hola, vamos a hacer el tutorial de cómo usar esos archivos ficheros que tenemos de Grasshopper y de Rhino 00:00:01
para poder hacer nuestra lámpara con diseño generativo. 00:00:08
Arrancas Rhino, si tienes el 6 viene ya con el Grasshopper. 00:00:13
Si tienes el 5 tienes que bajarte el Grasshopper como un plugin. 00:00:20
Los plugins de Rhino se encuentran en esta página web que se llama Food for Rhino con el for hecho un 4. 00:00:28
Para que este ejercicio funcione tienes que tener instalado Grasshopper, pero también otro plugin que se llama Launchbox. 00:00:37
Cuando lo buscas tiene esta pinta y te lo bajas y lo instalas al Grasshopper. 00:00:47
Es decir, punto 1 tenemos Rhino 5 y tenemos que bajar Grasshopper e instalárselo. 00:00:59
También de Food for Rhino podéis bajar Grasshopper. 00:01:07
Y una vez que tengáis instalado Grasshopper, instaláis el Lunchbox. 00:01:10
Y entonces estáis preparados para hacer este ejercicio. 00:01:14
Si tenéis Rhino 6, ya viene el Grasshopper integrado, pero tenéis que seguir poniéndole Lunchbox. 00:01:17
Vale, supongamos, mirad, nosotros tenemos en el fichero que os he dejado aquí dentro 00:01:24
Tenemos varias cosas, uno que se llama Simple Box Morph que es de Grasshopper 00:01:35
Otro que se llama Unroll Fun Remade que es de Grasshopper 00:01:43
Y otro que se llama Warm Up Simple Tile que es de Rhino 00:01:47
Yo tengo abierto Rhino 6 con Grasshopper en el que he abierto el Warmup Simple Tile y lo he cambiado para enseñaros cómo podríamos hacer a partir de lo que viene otra cosa o una variación sobre este tema. 00:01:52
y he abierto Rhino, Grasshopper 00:02:11
en Grasshopper he abierto 00:02:14
esta definición 00:02:15
primera que es el 00:02:18
simple box morph 00:02:20
en el simple box morph 00:02:21
este archivo que tenemos 00:02:23
tiene dos tops y tiene cosas 00:02:25
pues como haya 00:02:27
preferido usarlo el que lo ha hecho 00:02:30
con sus 00:02:32
pero no os dejéis despistar por eso 00:02:33
nos da igual, el top de arriba 00:02:35
lo han manipulado para que sea 00:02:37
una perspectiva pues lo seguimos usando así vale mirad primero vamos a ver lo que hay en el reino 00:02:39
en el reino nada más abrir antes de que yo haya metido todos estos cambios vienen varias capas en 00:02:46
las capas un elipsoide voy a poner las iluminadas para que las veáis que es esta forma que está 00:02:52
construida a partir de unas curvas que nos las están también están aquí en esta otra capa 00:03:03
un tile que llama, un tile es una baldosa, es decir, el módulo, que está aquí abajo, 00:03:10
que es donde han dibujado las pestañas, al lado está el mío, ahora os enseño por qué he hecho eso, 00:03:22
¿veis el tile? y un bonding box, que es la caja en la que entra el tile, 00:03:29
que son las tres geometrías que son necesarias para hacer este ejercicio, 00:03:38
Una es el tile, otro es el bounding box, que está ahí en blanco, este es el bounding box, este es el tile y la pantalla es esta. 00:03:42
Bueno, pues abres Rhino, abres el warmup simple tile, llamas a Grasshopper por la línea de comandos, 00:03:58
aquí pones Grasshopper, la mía ya está abierta pero lo vuelvo a llamar 00:04:07
y aquí aparece Grasshopper 00:04:11
¿de acuerdo? y en Grasshopper tenemos una definición 00:04:14
tenemos esta definición, en el que hay 00:04:19
el origen son estas tres, que son las tres 00:04:23
geometrías que acabamos de ver que hay en la 00:04:27
en la escena de Rino y que si lo abrís generalmente 00:04:30
se os van a conectar automáticamente y va a aparecer todo perfectamente conectado. 00:04:35
Es decir, aquí va a estar almacenado el tile, el modelo, el módulo. 00:04:40
Aquí va a estar almacenado el bonding box, veis que se ilumina. 00:04:53
aquí se ilumina 00:04:57
la baldosa 00:05:02
aquí se ilumina 00:05:04
el bonding box 00:05:06
y aquí 00:05:07
se ilumina 00:05:14
aunque se ve menos la pantalla 00:05:15
el elipsoide 00:05:18
¿vale? 00:05:19
para enseñar, es lo único que hay que hacer 00:05:21
y entonces ya calcula, ¿qué calcula? 00:05:24
¿qué calcula? pues calcula 00:05:26
cómo colocar primero 00:05:27
alrededor 00:05:31
el elipsoide 00:05:36
esos bonding boxes 00:05:38
de manera 00:05:41
que hacen un twisted box 00:05:44
que está aquí 00:05:46
que se colocan 00:05:47
en las dos direcciones 00:05:49
esta es una dirección, esta es la otra dirección 00:05:51
cuántas veces en cada dirección es lo que se puede 00:05:54
mirar si hago cambio aquí 00:05:56
el número 00:05:58
se actualiza 00:05:59
¿lo veis? 00:06:03
las puedo hacer más grandes y más pequeñas 00:06:06
bien 00:06:08
y una vez que lo ha calculado 00:06:10
eso lo calcula con el bounding box 00:06:16
esta otra actualiza 00:06:17
cada una de las 00:06:21
baldositas 00:06:23
individuales con sus pestañas 00:06:25
y genera la geometría en el sitio 00:06:27
donde este módulo 00:06:29
ha calculado el bounding box 00:06:31
la repetición de este bounding box 00:06:33
esa definición yo lo que he hecho ha sido copiarla, cogerla así toda entera 00:06:34
y he hecho ctrl c, ctrl v, toda entera 00:06:42
y la he bajado aquí abajo 00:06:47
y aquí abajo para enseñaros como se puede conectar otra cosa 00:06:50
lo que he hecho ha sido conectar efectivamente, hacer otra superficie 00:06:55
en mi caso he hecho un loft aquí para que tuvieseis 00:06:59
He hecho otra, he copiado esta baldosa y le he editado los puntos de manera que ahora ya no tiene la forma que tenía antes sino que tiene esta forma nueva y le he puesto el bounding box a la nueva baldosa. 00:07:03
Y entonces en la definición copiada he conectado la baldosa nueva, la veis, editada, que la puedes hacer de la forma que tú quieras, el bounding box nuevo y la superficie de la lámpara nueva que he hecho. 00:07:23
Para que veáis que sigue funcionando la definición aunque le cambie las geometrías sobre las que actúa. 00:07:43
¿De acuerdo? Entonces, ¿qué os propongo que hagáis? Pues os propongo que penséis en la geometría que queráis para vuestra lámpara, en la baldosa que queráis para que encaje consigo misma para las secciones y que intentéis actualizar esta definición con una lámpara y un diseño propio. 00:07:51
¿Cómo se consigue luego pasarlas a corte láser? 00:08:11
Ese es el siguiente vídeo que vamos a hacer 00:08:21
Pero de momento en esta de aquí hemos conseguido cambiar la definición 00:08:23
Y volver a generar la geometría 00:08:28
Esta geometría que está aquí, este módulo es el final 00:08:31
Lo que hay que hacer para que genere la geometría de verdad 00:08:35
Que ahora mismo solamente la está visualizando 00:08:39
es en botón derecho decir bake 00:08:41
y una vez que haces 00:08:44
bake 00:08:46
te va a preguntar donde lo quieres colocar 00:08:46
en la default 00:08:49
te genera en Rhino efectivamente 00:08:50
esas geometrías 00:08:55
ahora nosotros estamos en la capa default 00:08:57
tenemos todas esas geometrías 00:08:59
que podemos seleccionar 00:09:01
una a una 00:09:02
vale 00:09:03
bueno pues ahora voy a hacer otro 00:09:05
capítulo en el que explico como se 00:09:09
pasa de este punto al corte láser. 00:09:11
Idioma/s:
es
Autor/es:
Altamira Sáez Lacave
Subido por:
Altamira S.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
7
Fecha:
29 de febrero de 2024 - 11:13
Visibilidad:
Público
Centro:
E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
Duración:
09′ 19″
Relación de aspecto:
16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
Resolución:
1908x1076 píxeles
Tamaño:
44.91 MBytes

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