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nurbs a stl - Contenido educativo

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Subido el 2 de octubre de 2023 por Altamira S.

34 visualizaciones

tutorial en rhino de nurbs a stl

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Hola, vamos a hacer un pequeño tutorial para ver cómo podemos pasar desde Rhino a las impresoras 3D 00:00:00
con un poco de control para que nuestras piezas se impriman con calidad. 00:00:05
Vamos a suponer que soy un alumno de joyería y que me he hecho aquí un pendiente. 00:00:10
¿Qué quiero hacer? Este es el tipo de cosas. 00:00:18
Esto es muy difícil de imprimir, lo tengo seleccionado por ese tipo de cosas 00:00:19
con el que a veces venís los alumnos y nos ponéis en aprietos 00:00:23
Porque no hay superficie plana, no hay donde apoyarlo 00:00:27
Lo mires por lo donde lo mires, hay que poner apoyo 00:00:34
Pero eso lo vamos a ver en otro tutorial 00:00:36
Hoy vamos a ver qué pasa si tú has llegado hasta aquí 00:00:39
Y dices, bueno, pues yo quiero llevar esto a polígonos, a STL 00:00:41
Que es el formato que me pedís para hacer el GCODE y mandarlo a la impresora 00:00:48
Como veis, esta superficie que está aquí, que es este pendiente que he hecho yo 00:00:53
Lo he hecho de forma muy sencilla, extrusionando una curva a través de la otra 00:01:00
Y tiene, estamos en milímetros, veis aquí abajo que estamos en milímetros 00:01:04
Es muy chiquitín, no es muy grande 00:01:10
Y es importante para efectos de impresión 3D que las opciones 00:01:14
Además de que estéis en la unidad adecuada 00:01:20
En este caso que estamos haciendo algo de joyería 00:01:23
Pues es milímetros 00:01:25
La tolerancia absoluta que sea 0,01 00:01:26
Esta tolerancia es la que luego calculamos 00:01:30
Para llevar el fichero a las impresoras 00:01:33
En formato STL y es relevante 00:01:39
Es importante que entréis aquí 00:01:41
Y miréis a ver si vuestra tolerancia absoluta es 0,01 00:01:43
Y estáis en milímetros 00:01:46
en el caso de que estéis haciendo joyas 00:01:48
una vez comprobado eso 00:01:52
modeláis lo que queráis 00:01:54
en mi caso este pendiente con esta extrusión 00:01:57
y le echo un agujero 00:02:00
y luego aquí he hecho otros agujeros y otras formas 00:02:02
para que veáis problemas que podéis tener 00:02:08
y como para recomendaros que uséis o dejéis de usar 00:02:10
por ejemplo, este agujero que tiene esta 00:02:13
Lo he hecho con la herramienta trimar, que es esta que está aquí 00:02:17
Y ha dejado los bordes abiertos 00:02:21
Ahora lo vamos a ver 00:02:24
Y este otro agujero lo he hecho con una sustracción booleana 00:02:26
Y sin embargo esta ha quedado cerrada 00:02:30
Esto es para que veáis como queda una superficie con los bordes abiertos 00:02:33
Que es lo que no se puede mandar a impresión 00:02:42
Entonces tú estás aquí, estás lista y dices voy a mandar toda esta impresión y antes de mandarlo a impresión tienes que mirar varias cosas. 00:02:45
Primera, aquí en la caja de analizar puedes analizar los bordes y le dices de cuál quieres analizar los bordes, de esta por ejemplo y de esta y de esta. 00:02:52
Y aparece en el análisis de bordes el resultado que te dice 00:03:07
¿Qué estás buscando? Estoy buscando bordes abiertos 00:03:13
Que hacen que mi figura no sea estanco, no esté totalmente cerrada 00:03:17
Y me van a aparecer en rosa 00:03:21
Y veis que ninguno de los bordes de esta ni de esta está abierto 00:03:23
Y sin embargo esos que he hecho trimando están abiertos 00:03:28
Y no podríamos imprimir esta figura 00:03:32
Porque ahí le falta toda una faceta que hace que sea estanque y que la máquina pueda calcularlo. 00:03:36
¿De acuerdo? 00:03:42
Así que primera cosa, si están los bordes abiertos, una forma de saberlo es con el análisis de bordes. 00:03:43
Otra forma de saberlo es con el seleccionar superficies abiertas. 00:03:50
Y vuelve a seleccionarnos la que está abierta. 00:04:00
¿De acuerdo? 00:04:03
Si tienes muchísimas cosas a la vez y no ves los bordes o no estás seguro de si lo está poniendo en rosa porque tienes alguna duda, pues seleccioname todas las que sean abiertas y se van a iluminar todas las que tengan algún problema. 00:04:03
Si el problema que tiene es de que las caras están dadas a vueltas las normales o cualquier otro tipo de aberración geométrica, hay otra, aquí la de la calaverita, que selecciona lo que él llama Bad Objects, cosas, geometrías con problemas. 00:04:19
En nuestro caso no tenemos ninguna geometría que tenga problemas. 00:04:41
¿De acuerdo? 00:04:44
Bueno, pues tú modelas algo 00:04:48
Evitas trimar 00:04:50
Si haces agujeros los haces con buleanas 00:04:52
O con el WireCat 00:04:55
Que también te sirve 00:04:59
Que es una herramienta que está aquí en las buleanas 00:05:00
Este 00:05:06
Que es como un hilo candente cortando un por espalda 00:05:06
¿De acuerdo? 00:05:10
Así los agujeros 00:05:12
Y una vez que tienes tu resultado, vamos a quitar todo esto del medio 00:05:13
Una vez que tienes tu resultado tienes que tu superficie en URSS convertirla en una malla poligonal 00:05:26
Que es esto que yo ya te he hecho aquí para que lo veáis hacia donde vamos 00:05:44
Esto es lo que hay que mandar a la impresora 3D 00:05:48
Las impresoras 3D tienen preferencias, leen mejor las cosas que están en cuadraditos que en rectángulos, leen mejor las cosas que están en triángulos que las que están en cuadraditos, tienen un número, los softwares que generan los G-Codes tienen un número de polígonos máximo que aguantan. 00:05:52
y según en qué impresora estés imprimiendo, pues todas esas cuestiones son relevantes. 00:06:12
Según en qué impresora estés, igual tu definición mínima, tu tolerancia mínima, 00:06:18
no da para hacer la figura que estás intentando mandar. 00:06:25
Eso ya, la máquina con la que estás trabajando la tienes que intentar conocer 00:06:28
y saber si estás haciendo algo que se puede hacer en esa máquina. 00:06:32
Nosotros vamos a dar por supuesto que sí, que esto se puede hacer en las prusas de la escuela. 00:06:36
¿Cómo lo consigo poner en una malla poligonal que me convenga? 00:06:42
Pues hay que hacerlo transformando la NURS a malla poligonal. 00:06:47
Si te sale este cuadro, pídele los controles detallados. 00:06:54
Aquí en los controles detallados hay varias cosas que se pueden cambiar y que hacen que la malla... 00:07:00
Mira, si la uso por defecto como viene, le doy al preview. 00:07:07
y veis que me ha hecho unas, no se ve porque tengo iluminada la otra, 00:07:12
pero se ve suficiente yo creo, que esa malla poligonal que me ha hecho, 00:07:32
para empezar, no son cuadraditos, son enormes facetas, las veis, 00:07:38
longitudinales, que están muy lejos de lo que estamos buscando, 00:07:43
que es este resultado, una malla tupida, homogénea, toda por igual, 00:07:46
y que me pueda dar calidad en los detalles. 00:07:50
Esto es una guarrería, ¿no veis? 00:07:53
Es diferente por todos lados, no tiene cuadraditos, 00:07:56
son facetas larguísimas, no nos sirve. 00:07:59
Tenemos que poder cambiar todo esto. 00:08:01
¿Y cómo se puede cambiar todo esto? 00:08:04
Pues mirad, hay varias cosas que podemos cambiar para conseguirlo. 00:08:06
Vamos a ir de una en una. 00:08:11
La tolerancia que hemos puesto en el archivo antes, el 0.01, 00:08:13
en este cuadradito se equivale con la distancia máxima de borde a superficie 00:08:19
y con el mínimo largo de borde, aquí 00:08:26
tanto ahí como ahí vamos a poner 0.01 00:08:34
que se corresponde con la tolerancia de nuestro archivo 00:08:37
Luego vamos a ponerle que el aspect ratio 00:08:44
Que es esto que está aquí 00:08:52
Que significa en una figura un lado por el otro 00:08:53
Que relación mantienen entre ellos 00:08:59
Vamos a poner que queremos cuadrados 00:09:01
Lo cual quiere decir que queremos aquí un 1 00:09:04
Queremos que nos haga cuadrados 00:09:07
queremos que use esta tolerancia para las proximidades de los bordes 00:09:11
este de aquí abajo es importante porque es el que marca la diferencia 00:09:16
de en cuántas partes va a trocear nuestra figura antes de empezar a hacer la teselación 00:09:20
entonces generalmente este es con el que vas a ir ajustando 00:09:27
hasta que quede como tú quieres 00:09:32
pongamos que le ponemos aquí el mínimo digamos que serían 50 00:09:35
Vamos a ver un previo de eso. Ha mejorado mucho, está haciendo cuadraditos, tenemos que mirar aquí arriba qué número de polígonos estamos haciendo, 3.000 son muy poquitos, para esta figura incluso que es pequeñita siguen siendo muy poquitos y a mí me faltarían polígonos para llegar aquí. 00:09:39
¿Lo veis? Hay un salto, son demasiado grandes, vamos a poner 100 y aquí ya vas ajustando con el previo hasta que todavía son 3.000 polígonos, no hemos cambiado demasiado, sigo teniendo demasiada diferencia y demasiado grandes los polígonos. 00:10:00
Vamos a seguir, 150. No veo cambios aparentes, ya tengo 4.000 polígonos, pero aún así, 200. 00:10:22
La otra opción también es darle a la densidad el valor de 1 y ahí, mirad, ahí está ya la cosa mucho mejor. 00:10:41
Tengo 32.000 polígonos y están homogéneamente colocados, igual al subir la densidad a 1 podríamos bajar el número de teselaciones previas a 31.000 polígonos, 150, vamos a poner aquí un 100, porque estamos intentando hacerlo lo mejor posible con el menor número de polígonos posible. 00:10:53
Bueno, pues ahí jugueteando con esas opciones 00:11:21
También podemos bajar la densidad al 0,7 y subir 00:11:24
En fin, ahí está la dependencia 00:11:27
El de arriba y el de abajo un poquito como podáis 00:11:30
También hay una opción que es poner aquí 00:11:33
El ángulo máximo a 20 00:11:38
Y eso lo deja muy homogéneo 00:11:40
Esta combinación 00:11:44
cambiando los cuadros iniciales entre 50 y 200 00:11:46
es lo que recomienda las instrucciones en PDF 00:11:55
que también podéis encontrar en el aula virtual del taller 00:12:00
y que son las que yo creo que ayudan a saber 00:12:02
cómo de bien estás dejando, qué calidad estás dejando tu pieza 00:12:06
hay que mirar el número de polígonos 00:12:11
en este caso es una pieza muy chiquitita y nunca nos vamos a pasar 00:12:12
pero si estás haciendo una pieza muy grande o muy detallada 00:12:15
puedes tener un problema con el número de polígonos 00:12:18
si son más de 300.000 o 500.000 00:12:20
pues ahí puede que tengas que mirar a ver si la impresora lo va a aguantar 00:12:23
si el software que te sela para la impresora 00:12:29
que hace las capas para la impresora 00:12:32
lo aguanta o no lo aguanta 00:12:37
en cualquier caso nosotros aquí 00:12:39
cuando veamos que nos ha quedado la cosa bien 00:12:40
pues nos quedamos con ello 00:12:46
vale 00:12:49
y aquí tendríamos 00:12:51
exactamente lo que yo ya 00:12:55
había hecho, duplicado 00:12:58
vale 00:13:00
ahora es cuando 00:13:02
si exportas 00:13:04
bueno, si quieres puedes volver a comprobar 00:13:06
que este no 00:13:08
tiene bordes abiertos 00:13:10
puedes decir 00:13:12
en Analyze, mira nos han puesto 00:13:14
le he dado sin querer, esto lo están enseñando 00:13:16
las normales, están todas hacia afuera como debería ser, le podemos decir 00:13:18
que nos enseñe los bordes si es que 00:13:22
tiene, no tiene, nada se pone 00:13:26
rosa, le podemos decir que nos seleccione 00:13:30
las figuras abiertas, que perdona 00:13:34
tenía activado otra herramienta y no me he dado cuenta, que nos 00:13:46
seleccione las figuras abiertas, selecciona las figuras 00:13:50
abiertas. No se ha añadido ninguna figura a la selección, eso quiere decir que mi figura está 00:13:57
cerrada, se estanca, no tienes bordes desnudos, no tienen facetas que vamos a buscar el de la 00:14:06
calavera. No hay ningún objeto geométricamente fallido en esta escena, así que me la llevo. 00:14:15
La exporto, le pongo nombre y busco STL, ¿vale? 00:14:25
Estereolitografía STL 00:14:46
La voy a guardar donde sea que estéis haciéndolo 00:14:47
STL pendiente 00:14:54
Y la guardo 00:15:03
Escribidla en binario, no la escribáis en ASCII 00:15:08
No le deis nunca a que exporte objetos abiertos 00:15:13
Porque todo lo que estamos intentando es asegurarnos de que el objeto está cerrado 00:15:17
Y le das a OK 00:15:22
Y ya está 00:15:24
Esa es la figura con la que tenéis que venir al taller para imprimir 00:15:26
En otro tutorial hablaremos de cómo imprimir 00:15:33
De cómo arreglar, de cómo modelar 00:15:36
Pero el de hoy es cómo pasar a STL 00:15:39
Idioma/s:
es
Autor/es:
Altamira Sáez Lacave
Subido por:
Altamira S.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
34
Fecha:
2 de octubre de 2023 - 20:53
Visibilidad:
Público
Centro:
E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
Duración:
15′ 45″
Relación de aspecto:
16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
Resolución:
1908x1076 píxeles
Tamaño:
86.11 MBytes

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