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nurbs a stl - Contenido educativo
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tutorial en rhino de nurbs a stl
Hola, vamos a hacer un pequeño tutorial para ver cómo podemos pasar desde Rhino a las impresoras 3D
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con un poco de control para que nuestras piezas se impriman con calidad.
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Vamos a suponer que soy un alumno de joyería y que me he hecho aquí un pendiente.
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¿Qué quiero hacer? Este es el tipo de cosas.
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Esto es muy difícil de imprimir, lo tengo seleccionado por ese tipo de cosas
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con el que a veces venís los alumnos y nos ponéis en aprietos
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Porque no hay superficie plana, no hay donde apoyarlo
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Lo mires por lo donde lo mires, hay que poner apoyo
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Pero eso lo vamos a ver en otro tutorial
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Hoy vamos a ver qué pasa si tú has llegado hasta aquí
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Y dices, bueno, pues yo quiero llevar esto a polígonos, a STL
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Que es el formato que me pedís para hacer el GCODE y mandarlo a la impresora
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Como veis, esta superficie que está aquí, que es este pendiente que he hecho yo
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Lo he hecho de forma muy sencilla, extrusionando una curva a través de la otra
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Y tiene, estamos en milímetros, veis aquí abajo que estamos en milímetros
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Es muy chiquitín, no es muy grande
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Y es importante para efectos de impresión 3D que las opciones
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Además de que estéis en la unidad adecuada
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En este caso que estamos haciendo algo de joyería
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Pues es milímetros
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La tolerancia absoluta que sea 0,01
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Esta tolerancia es la que luego calculamos
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Para llevar el fichero a las impresoras
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En formato STL y es relevante
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Es importante que entréis aquí
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Y miréis a ver si vuestra tolerancia absoluta es 0,01
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Y estáis en milímetros
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en el caso de que estéis haciendo joyas
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una vez comprobado eso
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modeláis lo que queráis
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en mi caso este pendiente con esta extrusión
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y le echo un agujero
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y luego aquí he hecho otros agujeros y otras formas
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para que veáis problemas que podéis tener
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y como para recomendaros que uséis o dejéis de usar
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por ejemplo, este agujero que tiene esta
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Lo he hecho con la herramienta trimar, que es esta que está aquí
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Y ha dejado los bordes abiertos
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Ahora lo vamos a ver
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Y este otro agujero lo he hecho con una sustracción booleana
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Y sin embargo esta ha quedado cerrada
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Esto es para que veáis como queda una superficie con los bordes abiertos
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Que es lo que no se puede mandar a impresión
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Entonces tú estás aquí, estás lista y dices voy a mandar toda esta impresión y antes de mandarlo a impresión tienes que mirar varias cosas.
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Primera, aquí en la caja de analizar puedes analizar los bordes y le dices de cuál quieres analizar los bordes, de esta por ejemplo y de esta y de esta.
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Y aparece en el análisis de bordes el resultado que te dice
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¿Qué estás buscando? Estoy buscando bordes abiertos
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Que hacen que mi figura no sea estanco, no esté totalmente cerrada
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Y me van a aparecer en rosa
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Y veis que ninguno de los bordes de esta ni de esta está abierto
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Y sin embargo esos que he hecho trimando están abiertos
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Y no podríamos imprimir esta figura
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Porque ahí le falta toda una faceta que hace que sea estanque y que la máquina pueda calcularlo.
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¿De acuerdo?
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Así que primera cosa, si están los bordes abiertos, una forma de saberlo es con el análisis de bordes.
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Otra forma de saberlo es con el seleccionar superficies abiertas.
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Y vuelve a seleccionarnos la que está abierta.
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¿De acuerdo?
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Si tienes muchísimas cosas a la vez y no ves los bordes o no estás seguro de si lo está poniendo en rosa porque tienes alguna duda, pues seleccioname todas las que sean abiertas y se van a iluminar todas las que tengan algún problema.
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Si el problema que tiene es de que las caras están dadas a vueltas las normales o cualquier otro tipo de aberración geométrica, hay otra, aquí la de la calaverita, que selecciona lo que él llama Bad Objects, cosas, geometrías con problemas.
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En nuestro caso no tenemos ninguna geometría que tenga problemas.
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¿De acuerdo?
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Bueno, pues tú modelas algo
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Evitas trimar
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Si haces agujeros los haces con buleanas
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O con el WireCat
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Que también te sirve
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Que es una herramienta que está aquí en las buleanas
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Este
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Que es como un hilo candente cortando un por espalda
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¿De acuerdo?
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Así los agujeros
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Y una vez que tienes tu resultado, vamos a quitar todo esto del medio
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Una vez que tienes tu resultado tienes que tu superficie en URSS convertirla en una malla poligonal
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Que es esto que yo ya te he hecho aquí para que lo veáis hacia donde vamos
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Esto es lo que hay que mandar a la impresora 3D
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Las impresoras 3D tienen preferencias, leen mejor las cosas que están en cuadraditos que en rectángulos, leen mejor las cosas que están en triángulos que las que están en cuadraditos, tienen un número, los softwares que generan los G-Codes tienen un número de polígonos máximo que aguantan.
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y según en qué impresora estés imprimiendo, pues todas esas cuestiones son relevantes.
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Según en qué impresora estés, igual tu definición mínima, tu tolerancia mínima,
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no da para hacer la figura que estás intentando mandar.
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Eso ya, la máquina con la que estás trabajando la tienes que intentar conocer
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y saber si estás haciendo algo que se puede hacer en esa máquina.
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Nosotros vamos a dar por supuesto que sí, que esto se puede hacer en las prusas de la escuela.
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¿Cómo lo consigo poner en una malla poligonal que me convenga?
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Pues hay que hacerlo transformando la NURS a malla poligonal.
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Si te sale este cuadro, pídele los controles detallados.
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Aquí en los controles detallados hay varias cosas que se pueden cambiar y que hacen que la malla...
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Mira, si la uso por defecto como viene, le doy al preview.
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y veis que me ha hecho unas, no se ve porque tengo iluminada la otra,
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pero se ve suficiente yo creo, que esa malla poligonal que me ha hecho,
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para empezar, no son cuadraditos, son enormes facetas, las veis,
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longitudinales, que están muy lejos de lo que estamos buscando,
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que es este resultado, una malla tupida, homogénea, toda por igual,
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y que me pueda dar calidad en los detalles.
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Esto es una guarrería, ¿no veis?
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Es diferente por todos lados, no tiene cuadraditos,
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son facetas larguísimas, no nos sirve.
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Tenemos que poder cambiar todo esto.
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¿Y cómo se puede cambiar todo esto?
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Pues mirad, hay varias cosas que podemos cambiar para conseguirlo.
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Vamos a ir de una en una.
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La tolerancia que hemos puesto en el archivo antes, el 0.01,
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en este cuadradito se equivale con la distancia máxima de borde a superficie
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y con el mínimo largo de borde, aquí
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tanto ahí como ahí vamos a poner 0.01
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que se corresponde con la tolerancia de nuestro archivo
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Luego vamos a ponerle que el aspect ratio
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Que es esto que está aquí
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Que significa en una figura un lado por el otro
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Que relación mantienen entre ellos
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Vamos a poner que queremos cuadrados
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Lo cual quiere decir que queremos aquí un 1
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Queremos que nos haga cuadrados
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queremos que use esta tolerancia para las proximidades de los bordes
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este de aquí abajo es importante porque es el que marca la diferencia
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de en cuántas partes va a trocear nuestra figura antes de empezar a hacer la teselación
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entonces generalmente este es con el que vas a ir ajustando
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hasta que quede como tú quieres
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pongamos que le ponemos aquí el mínimo digamos que serían 50
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Vamos a ver un previo de eso. Ha mejorado mucho, está haciendo cuadraditos, tenemos que mirar aquí arriba qué número de polígonos estamos haciendo, 3.000 son muy poquitos, para esta figura incluso que es pequeñita siguen siendo muy poquitos y a mí me faltarían polígonos para llegar aquí.
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¿Lo veis? Hay un salto, son demasiado grandes, vamos a poner 100 y aquí ya vas ajustando con el previo hasta que todavía son 3.000 polígonos, no hemos cambiado demasiado, sigo teniendo demasiada diferencia y demasiado grandes los polígonos.
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Vamos a seguir, 150. No veo cambios aparentes, ya tengo 4.000 polígonos, pero aún así, 200.
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La otra opción también es darle a la densidad el valor de 1 y ahí, mirad, ahí está ya la cosa mucho mejor.
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Tengo 32.000 polígonos y están homogéneamente colocados, igual al subir la densidad a 1 podríamos bajar el número de teselaciones previas a 31.000 polígonos, 150, vamos a poner aquí un 100, porque estamos intentando hacerlo lo mejor posible con el menor número de polígonos posible.
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Bueno, pues ahí jugueteando con esas opciones
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También podemos bajar la densidad al 0,7 y subir
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En fin, ahí está la dependencia
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El de arriba y el de abajo un poquito como podáis
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También hay una opción que es poner aquí
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El ángulo máximo a 20
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Y eso lo deja muy homogéneo
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Esta combinación
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cambiando los cuadros iniciales entre 50 y 200
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es lo que recomienda las instrucciones en PDF
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que también podéis encontrar en el aula virtual del taller
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y que son las que yo creo que ayudan a saber
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cómo de bien estás dejando, qué calidad estás dejando tu pieza
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hay que mirar el número de polígonos
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en este caso es una pieza muy chiquitita y nunca nos vamos a pasar
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pero si estás haciendo una pieza muy grande o muy detallada
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puedes tener un problema con el número de polígonos
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si son más de 300.000 o 500.000
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pues ahí puede que tengas que mirar a ver si la impresora lo va a aguantar
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si el software que te sela para la impresora
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que hace las capas para la impresora
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lo aguanta o no lo aguanta
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en cualquier caso nosotros aquí
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cuando veamos que nos ha quedado la cosa bien
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pues nos quedamos con ello
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vale
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y aquí tendríamos
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exactamente lo que yo ya
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había hecho, duplicado
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vale
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ahora es cuando
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si exportas
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bueno, si quieres puedes volver a comprobar
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que este no
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tiene bordes abiertos
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puedes decir
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en Analyze, mira nos han puesto
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le he dado sin querer, esto lo están enseñando
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las normales, están todas hacia afuera como debería ser, le podemos decir
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que nos enseñe los bordes si es que
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tiene, no tiene, nada se pone
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rosa, le podemos decir que nos seleccione
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las figuras abiertas, que perdona
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tenía activado otra herramienta y no me he dado cuenta, que nos
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seleccione las figuras abiertas, selecciona las figuras
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abiertas. No se ha añadido ninguna figura a la selección, eso quiere decir que mi figura está
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cerrada, se estanca, no tienes bordes desnudos, no tienen facetas que vamos a buscar el de la
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calavera. No hay ningún objeto geométricamente fallido en esta escena, así que me la llevo.
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La exporto, le pongo nombre y busco STL, ¿vale?
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Estereolitografía STL
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La voy a guardar donde sea que estéis haciéndolo
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STL pendiente
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Y la guardo
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Escribidla en binario, no la escribáis en ASCII
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No le deis nunca a que exporte objetos abiertos
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Porque todo lo que estamos intentando es asegurarnos de que el objeto está cerrado
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Y le das a OK
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Y ya está
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Esa es la figura con la que tenéis que venir al taller para imprimir
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En otro tutorial hablaremos de cómo imprimir
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De cómo arreglar, de cómo modelar
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Pero el de hoy es cómo pasar a STL
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Altamira Sáez Lacave
- Subido por:
- Altamira S.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 34
- Fecha:
- 2 de octubre de 2023 - 20:53
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
- Duración:
- 15′ 45″
- Relación de aspecto:
- 16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
- Resolución:
- 1908x1076 píxeles
- Tamaño:
- 86.11 MBytes