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unroll parte 2 de grasshopper lámpara - Contenido educativo

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Subido el 20 de febrero de 2024 por Altamira S.

26 visualizaciones

tutorial que documenta la definición del unroll

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Vamos con la segunda parte del tutorial para saber cómo utilizar los archivos de Grasshopper 00:00:00
para generar una lámpara diferente a partir de la que viene conectada por ellos. 00:00:08
Y vamos a hacerlo viendo dónde estábamos exactamente, pero esta vez vamos a cargar la siguiente definición. 00:00:13
Hemos generado, ¿os acordáis? Nuestras geometrías y ahora abrimos la definición de Grasshopper, que es esta, unroll fun remade 3. 00:00:23
Y cuando se abra, desaparece todo lo que iba con el archivo de Grasshopper anterior. 00:00:48
Sigo teniendo la geometría que existía en Rhino, la que yo había editado aquí, la que se había generado en Rhino aquí, ¿la veis? 00:01:07
pero ahora tengo estas otras dos definiciones 00:01:16
vamos a echarle un vistazo a esto 00:01:19
estas dos definiciones 00:01:21
en realidad solo necesitáis una de ellas 00:01:23
la de arriba 00:01:26
es la que hemos 00:01:27
heredado de 00:01:31
Florian Frank 00:01:33
y es antigua 00:01:35
y bueno 00:01:36
nosotros 00:01:40
la hemos simplificado 00:01:42
usando el lunchbox 00:01:43
Veis que está aquí conectado y encontrando unos módulos que hacían algo que él había programado de manera opaca. 00:01:45
¿Veis? Esto es un módulo programado por un programador de manera opaca. 00:01:53
Y si no te dejan abrirlo, puede estar protegido por contraseña o puede estar... 00:01:59
Nosotros entonces hemos rehecho lo mismo que hacía él aquí en esta otra. 00:02:06
¿Veis que se pone rojo este módulo? 00:02:11
En el vídeo anterior no os he explicado cómo funciona Grasshopper casi 00:02:13
Lo he dado por hecho y creo que igual deberíais ver un vídeo introductorio 00:02:16
Que hay muchos colgados para poder saber cómo se conectan y se desconectan las cosas y cómo se mueven 00:02:22
Nosotros tenemos esta otra definición que es la que vamos a usar 00:02:27
Este botón derecho dice 00:02:32
Te pones encima y te dice es una geometría, está conectado a una geometría 00:02:35
y contiene una colección de geometrías genéricas. 00:02:41
En este caso, como estaba conectado a todas las geometrías conectadas 00:02:45
aquí encima de esta lámpara en el otro horóscopo, 00:02:51
pero yo no me he traído esa geometría aquí, lo que me he traído es esta otra, 00:02:56
que sí la he generado, así que tengo que reconectar. 00:03:00
Estas son las geometrías que tengo que poner aquí. 00:03:03
Como se pone en botón derecho, múltiples geometrías, 00:03:06
y se pone a calcular esa nueva definición que genera con estas múltiples geometrías. 00:03:09
Y esto deja de estar rojo, porque os dais cuenta que antes estaba rojo porque no estaba conectado. 00:03:16
Ahora está conectado. 00:03:21
Todas estas geometrías, por este proceso matemático, 00:03:23
van a generar, aquí están generando, de hecho, esta es la previsualización, 00:03:32
Vamos un momento a quitar de un medio todo lo que no es lo que estamos haciendo. 00:03:39
Ahora solo tenemos estas geometrías conectadas y eso que están generando ahí. 00:03:49
Y están saliendo todas unas encima de otras. 00:03:55
Y sin números. ¿Por qué? Porque le he dado aquí. 00:04:03
está previsualizando lo que hace este 00:04:06
este módulo las tira al suelo 00:04:07
por decirlo de alguna forma 00:04:10
calcula todas esas 00:04:13
y las deja aquí 00:04:15
este módulo las mueve 00:04:18
mirad, move se llama 00:04:20
cuánto y en qué eje 00:04:22
está aquí puesto 00:04:25
¿vale? para los que tengáis interés 00:04:26
y las coloca en ese eje 00:04:29
este calcula su centro 00:04:32
para colocarles un texto, este es el texto 00:04:35
¿veis? las numera 00:04:38
con lo cual si lo mismo que hemos hecho antes de darle bake 00:04:41
al final del proceso 00:04:45
le damos un bake al final de este proceso 00:04:50
aquí generamos los números 00:04:53
aquí generamos las geometrías 00:04:56
bake 00:05:05
y así es como tengo 00:05:08
en Rhino 00:05:11
un archivo 00:05:16
Que me sirve para corte láser 00:05:25
¿Qué me puede pasar? 00:05:26
Pues que como he cambiado las geometrías 00:05:27
Esto no me gusta 00:05:30
Me voy a cargar 00:05:31
Voy a hacer control Z 00:05:34
Para que desaparezcan esos números 00:05:40
Y voy a intentar 00:05:44
Que esos números sean como yo los necesito 00:05:46
Es decir 00:05:49
Más pequeños 00:05:49
para que me quepan 00:05:54
así que aquí 00:05:57
en el 00:05:59
en el tamaño 00:06:01
en este slider 00:06:04
que va 0 a 10 00:06:07
y es muy grande 00:06:09
o sea que vamos a tener que alterarlo 00:06:10
así sería 0 00:06:12
y el siguiente es 1 00:06:13
de 0 a 10 00:06:14
pero con 00:06:20
con coma flotante 00:06:21
Con coma flotante 00:06:24
A ver 00:06:28
Ahí está 00:06:29
Con dos copas 00:06:31
Y entonces podremos poner 00:06:32
Un 0.45 00:06:36
A ver 00:06:40
Los hemos hecho más pequeños 00:06:44
00:06:46
Vamos a ver si ahora le damos un bake 00:06:47
a esta geometría 00:06:50
bake 00:06:54
en el default 00:06:57
y a estos números 00:07:00
se siguen saliendo 00:07:02
¿los veis? 00:07:11
los tenemos que hacer todavía más chiquitines 00:07:15
a ver 00:07:18
15, ahí está 00:07:30
ahí están dentro 00:07:32
¿estáis de acuerdo conmigo? 00:07:34
igual son muy chiquitines para corte láser 00:07:37
pero en realidad a nosotros no nos importa 00:07:39
demasiado para 00:07:41
que el grabado 00:07:42
podamos encontrarlo 00:07:44
Vale, pues así es como funciona. 00:07:46
Aquí le das un bake una vez que estás contento con el tamaño de tus bakes, default, ok, 00:07:49
y ahora tienes en Rhino el texto y la superficie. 00:08:02
corte láser que te tienes que llevar? La curva, obviamente, y no la superficie. Pero 00:08:09
sabemos sacar curvas de las superficies, ¿no? Bueno, pues hasta aquí nos queda hoy el tutorial 00:08:16
de cómo conseguir que este archivo se ajuste a nuestras necesidades y manipularlo un poquito 00:08:28
para poder usar RAS Hopper y entender cómo funciona el diseño generativo. 00:08:34
Espero que os guste y por supuesto si tenéis dudas lo vemos todo en clase. 00:08:40
Idioma/s:
es
Autor/es:
Altamira Sáez Lacave
Subido por:
Altamira S.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
26
Fecha:
20 de febrero de 2024 - 10:38
Visibilidad:
Público
Centro:
E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
Duración:
08′ 46″
Relación de aspecto:
16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
Resolución:
1908x1076 píxeles
Tamaño:
42.32 MBytes

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