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Innovación metodológica

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Subido el 25 de julio de 2023 por Irune V.

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Tal y como se nos pide, pasamos a presentar la infografía en la que se detalla las metodologías 00:00:00
aplicadas. Como vemos aquí, hemos hecho una infografía sobre el pensamiento computacional 00:00:06
que hemos llevado a cabo en segundo de educación primaria. Como son alumnos que con anterioridad 00:00:11
no habían trabajado el pensamiento computacional infantil debido a la pandemia, etcétera, 00:00:16
hemos partido desde cero en el primer trimestre haciendo un pensamiento computacional desenchufado 00:00:21
basándonos en actividades que recogemos aquí en programamos.es. Hemos hecho varias actividades 00:00:25
que veremos más abajo. Hemos trabajado también en una de ellas, el Kodi Robi, que es una 00:00:33
actividad, un juego de mesa que hemos implantado con los alumnos para trabajar el pensamiento 00:00:38
computacional, pero de manera también desenchufada, con cartas. Más adelante, de manera un poco 00:00:44
paralela, también hemos introducido el Vibot, que nos ha servido para hacer repasos dentro 00:00:49
del aula con ellos. Hemos continuado también, después de utilizar, de presentar los bloques 00:00:54
del Scratch Junior, pues hemos trabajado la programación por bloques con unas plantillas 00:00:59
de trabajo que también hemos recogido aquí para que se puedan ver de manera más pormenorizada 00:01:06
y hemos terminado un poquito en el tercer trimestre de manera paralela trabajando tanto 00:01:11
Scratch Junior como Lego Spike con ellos. Pasamos a ver entonces en cuanto al pensamiento 00:01:17
desenchufado, pues se ve aquí, lo hemos hecho de manera cooperativa en grupos. Una de las 00:01:23
actividades, por ejemplo, era esta de aquí que teníamos en el aula y tenían que hacer en un 00:01:27
grupo de trabajo, cada uno en su grupo cooperativo, pues el código para llegar de un punto A a un 00:01:31
punto B. Así de esa manera trabajábamos en la planificación, la corrección, luego otro equipo 00:01:38
salía a corregir a los niños y entonces también veían si estaba bien o no y se podía hacer 00:01:44
autocrítica. Tenían para consultar lo que debían de hacer en la pizarra digital interactiva, así 00:01:48
que era una actividad que servía como modificación, registreo y consulta de documentación. Lo que 00:01:55
tenemos aquí es un ejemplo del ejemplo de tablero de Cody y Robby que sigue un poquito el patrón 00:02:01
anterior que nos servía también para hacer nuevas normas, pues introducíamos igual el repaso de 00:02:07
nombres individuales y colectivos, metiendo aquí los colectivos tenían que decir individual, etcétera, 00:02:12
para llegar de un punto a otro, así que era un aprendizaje también basado en juegos. El BeBot que 00:02:17
también nos servía para repasar, en este caso, las horas. Actividades de Scratch Union en el que se 00:02:23
nos presentan en este tipo de diseño y sirve para que los alumnos puedan ir leyéndolo por 00:02:29
pasos de manera pautada y auto evaluable, ya que una vez que dan a la bandera verde 00:02:33
deben de realizarse lo que se ha pedido. Y bueno, luego Spike que hemos utilizado 00:02:40
el aula que tenemos para ello. No es un aula del futuro, pero es el aula que 00:02:47
tenemos de informática y destinado al uso de esta aplicación de Lego. 00:02:54
Idioma/s:
es
Autor/es:
Irune Vera Maceiras
Subido por:
Irune V.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
7
Fecha:
25 de julio de 2023 - 22:33
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI FEDERICO GARCIA LORCA
Duración:
03′
Relación de aspecto:
1.70:1
Resolución:
1920x1128 píxeles
Tamaño:
234.44 MBytes

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