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Tema 2. Puntos Nivel Ninja - Contenido educativo
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Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
vamos a complicar las cosas un poquito más tenemos a nuestro gato que si toca
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al murciélago que se va moviendo aleatoriamente nos da un punto bien lo vamos a complicar un
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poquito más metiendo un nuevo objeto que nos va a quitar puntos en este caso por ejemplo
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Si tocamos al cangrejo nos va a quitar puntos
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Bien, vamos a complicar un poquito más el juego
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Vamos a hacer que nuestro murciélago parezca que está volando
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Nos venimos a apariencia y le decimos siguiente disfraz
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Eventos, por siempre, esperar 0,2
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y cuando empiece la bandera verde ya le tenemos aleteando.
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¡Fenomenal!
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Vamos a hacer clic en el botón derecho.
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Lo duplicamos y lo vamos a arrastrar.
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En este caso no ha ido.
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Vamos a intentar arrastrarlo a ver si nos lo coge el cangrejo.
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Esto es una cosa que os puede dar fallo a veces.
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Lo tenemos tan bien.
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Nuestro cangrejo se mueve.
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Y vamos a hacer lo mismo con la posición aleatoria.
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Lo llevamos a nuestro cangrejo.
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En este caso lo ha cogido bien. Vamos a ver cómo va nuestro juego. Tenemos que esquivar al cangrejo, tenemos que tocar al murciélago.
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De momento no pasa nada si tocamos al cangrejo, pero lo vamos a plantear inmediatamente.
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Nos venimos al gato, a Sprite. Vamos a duplicar nuestra condición.
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Y esta parte de aquí nos sobra realmente, no tenemos código duplicado en nuestro programa, y le vamos a decir, si estás tocando en este caso al cangrejo, en lugar de darnos un punto, nos vas a quitar un punto.
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Vamos a probarlo. Aquí hemos perdido un punto, el murciélago lo recuperamos, aquí nos quita, aquí lo recuperamos.
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Muy bien, ¿qué es lo que podemos decir? Podemos hacer además que vayan cambiando de tamaño. ¿Cómo podemos hacer esto? Lo vamos a poner, aquí lo tenemos duplicado además, lo vamos a quitar.
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Bien, lo vamos a hacer igual, con una condición.
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Le vamos a decir a nuestro murciélago, para que veáis que más cosas se pueden hacer con el juego,
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le vamos a decir a nuestro murciélago que si está tocando al objeto 1, en este caso es nuestro gato,
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y ahora podemos jugar con la apariencia y con el sonido.
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Con la apariencia podemos decirle que cada vez que nos toca el juego se haga un poquito más difícil.
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Y que el murciélago se cambie el tamaño por 20.
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Lo vamos a poner en la bandera verde.
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Y igual le vamos a poner un condicional por siempre.
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Como no queremos que nuestro murciélago empiece pequeñito,
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le vamos a poner al principio del juego, fijar tamaño al 100%.
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De tal forma que cada vez que le toquemos, el murciélago se va a hacer más pequeñito
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para ponernoslo más difícil hasta que vaya desapareciendo.
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Igual nos hemos pasado un poco con el menos 20, si le ponemos menos 5 nos va a quedar más fluido, más natural.
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Y podemos poner que nuestro cangrejo al contrario crezca.
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Igual, arrastramos al cangrejo, ya lo tenemos, en lugar de cambiar tamaño por menos 5, que cambie tamaño por 5.
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Vamos a verlo, el murciélago cambia, el cangrejo se hace pequeñito, el murciélago cambia.
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Muy bien.
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Vamos a ponerlo bien porque hemos hecho lo contrario de lo que había dicho.
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Hemos hecho que uno crezca y el otro no.
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En este caso lo vamos a hacer bien, bien, bien.
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Lo que queremos es que nuestro juego sea cada vez más difícil.
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Más difícil esquivar el cangrejo y más difícil coger al murciélago.
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Muy bien, os animo a que me acompañéis al tercer nivel.
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Le vamos a poner una variable de tiempo y vamos a programarlo para dos jugadores.
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Un saludo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
- Subido por:
- tic.ismie
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 359
- Fecha:
- 14 de abril de 2021 - 13:34
- Visibilidad:
- URL
- Enlace Relacionado:
- https://formacion.educa.madrid.org/
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 04′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 110.73 MBytes