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Gamificación sintaxis (innovación metodológica) - Contenido educativo

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Subido el 18 de agosto de 2023 por Tania M.

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A continuación voy a explicar en qué consiste una de las evidencias basada en la innovación metodológica. 00:00:01
Normalmente el contenido de sintaxis es uno de los que resulta más arduos para mis alumnos, 00:00:11
sobre todo si son del primer ciclo de la ESO. 00:00:17
Así es que empecé a poner en marcha algunos sistemas de gamificación para trabajar este contenido. 00:00:20
El que voy a explicar a continuación es el que utilizo en segundo de la ESO. 00:00:27
además me resulta muy atractivo para los alumnos de necesidades 00:00:31
y para los alumnos de altas capacidades 00:00:37
que a veces los olvidamos y también están en clase 00:00:38
y necesitan una estimulación especial 00:00:40
la gamificación dura todo el curso 00:00:43
tiene una secuenciación muy larga 00:00:48
desde el primer momento en que empiezo a trabajar sintaxis 00:00:50
la primera evaluación, la secuenciación de contenidos 00:00:53
es trabajar la oración con la división sujeto y predicado, el atributo y complemento predicativo 00:00:58
para trabajar los dos tipos de predicada, la segunda evaluación los complementos directos 00:01:03
e indirectos, el complemento de régimen y los complementos circunstanciales y para finalizar 00:01:07
la tercera evaluación trabajamos la oración pasiva, la pasiva y refleja, las oraciones 00:01:12
impersonales, las reflexivas y las recíprocas. El juego al que yo he creado se llama Sin 00:01:17
Magix. Entonces cojo hora en el aula de Tico y proyectamos la presentación, dedico una 00:01:24
sesión a explicar en qué consiste el juego y les proyecto la presentación que os voy 00:01:33
a poner a continuación. Pues esta sería la presentación que utilizo. Bueno, les explico 00:01:37
que el mundo de Sinmagic 00:01:59
es una de las magias más oscuras 00:02:02
antiguas del mundo, que ellos se van a convertir 00:02:05
en aprendices de magos y hechiceras 00:02:07
y que en principio 00:02:08
como aprendices van a vestir el color blanco 00:02:11
pero según vayan adquiriendo el conocimiento 00:02:13
dominando conjuros y aprendiendo la utilidad 00:02:15
de las pócimas, que entonces 00:02:17
van a cambiar de nivel y de color 00:02:19
entonces estos serían los diferentes niveles 00:02:21
el blanco que es con el que empiezan 00:02:23
luego en la primera evaluación 00:02:25
adquieren el amarillo 00:02:27
la segunda evaluación el naranja rojo 00:02:28
y la tercera ya el azul, el morado y por último el negro 00:02:33
al que llamamos el mago curomado 00:02:39
que es el que domina perfectamente la sintaxis de la oración simple 00:02:40
las reglas del juego, bueno, tienen que crear su avatar 00:02:45
que es un gorrito que he subido al blog 00:02:48
y lo ponemos, hacemos una pirámide de colores en clase 00:02:51
y ellos van situando su gorro de mago en el color que le corresponda según van avanzando. 00:02:56
Para que les resulte mucho más atractivo, creamos una moneda, que es el sascandil, 00:03:07
con el que van a ir adquiriendo y con el que pueden comprar pócimas y conjuros. 00:03:12
Bueno, yo les propongo una serie de retos, soy la gran maga rosa, 00:03:18
les propongo una serie de retos y con esos retos ganan sascandiles. 00:03:22
Entonces, el recuento de Ascandilo lo llevamos en la aplicación de ClassDojo y para crear su avatar en clase seguimos una etiqueta que hemos creado para trabajar la protección de datos, que presentaré como las evidencias optativas. 00:03:25
realizan una prueba muy cortita 00:03:48
de 20 preguntas tipo test 00:03:52
los jueves de duración de 3 minutos 00:03:55
y según el número de aciertos 00:03:57
pues se obtienen más o menos Zascandiles 00:04:00
y luego además diariamente en clase 00:04:01
pues corrigiendo oraciones 00:04:04
yo hago preguntas 00:04:05
ellos pueden ir ganando Zascandiles 00:04:06
no puede cederlos a los compañeros 00:04:08
y cuanto más Zascandiles ganen 00:04:10
más monedas mejor acumulen 00:04:13
porque pueden comprar una serie de pócimas 00:04:15
Los nombres de las pócimas vienen de Harry Potter 00:04:17
Y bueno, pues estos son 00:04:19
Va desde cambiar de nivel de dificultad 00:04:20
A que les pueda resolver una duda en un examen 00:04:23
A quitarles una oración de un punto 00:04:25
A quitarles una oración de dos puntos 00:04:27
Y pues esto es lo que 00:04:28
En que consiste el juego 00:04:32
Y como a ellos 00:04:33
Lo que les resulta más atractivo 00:04:34
Como la aplicación de Class 2 yo la tengo en el móvil 00:04:36
Saca unos pantallazos para que veáis 00:04:39
Como se 00:04:41
Como lo lleva 00:04:43
Ellos no se ponen ninguno, vienen a mi mesa y eligen cuál es su avatar en la aplicación 00:04:45
y el nombre que van a usar. 00:04:51
Y, por ejemplo, en Chimbu, este es el número de monedas que puede conseguir 00:04:54
y este es el número de monedas que les quito cuando utilizan alguna de las pócimas 00:05:00
y este es el recuento total de las monedas que llevaría este final de curso. 00:05:05
Autor/es:
TANIA MALPARTIDA MURIEL
Subido por:
Tania M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
6
Fecha:
18 de agosto de 2023 - 20:12
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ALTAIR
Duración:
05′ 17″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
26.42 MBytes

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