Evidencia 2.1. Puzles con códigos Qr
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Creación de contenidos digitales. Acreditación competencia digital B
Vamos a la presentación Puzzles Prehistóricos, que propone un contenido digital en una actividad que se lleva a cabo en el primer trimestre de curso.
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Las áreas son de 25 alumnos y el tercer curso es el segundo ciclo de educación infantil.
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La actividad aparece como desarrollo en la secuencia didáctica y los grupos cooperativos son el referente.
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En una de las sesiones de la secuencia presentamos una actividad cuya finalidad es que el alumno pueda establecer relaciones con el entorno en dinámicas
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que son motivadoras. Reconocer la prehistoria como momento histórico y manifestación
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de las experiencias cotidianas a través del arte.
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Utilizamos en este caso los soportes digitales para favorecer la inclusión efectiva del alumnado.
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Tomamos como referente el diseño universal del aprendizaje.
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Vamos a buscar imágenes que están escondidas en diferentes lugares del centro dentro de códigos QR.
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Tomamos como referente las metodologías activas trabajando en grupos cooperativos
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conforme a las inquietudes que nos suscita el proyecto.
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Todo ello enfrentando el reto y la aventura que supone el juego de encontrar los códigos.
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Tras un momento inicial de la asamblea nos distribuimos, por ejemplo, buscando los códigos en pasillos, aulas, despachos,
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y favorecemos la inclusión de todo el alumnado, con una actividad adaptada a los diferentes ritmos de aprendizaje y desarrollo.
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Somos un centro de integración preferente TEA y favorecemos las medidas de inclusión necesarias.
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Recordaremos las normas de la etiqueta y utilizaremos el comunicador LEMITOL.
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De los recursos personales que vamos a utilizar, me gustaría señalar que la actividad tendrá lugar en una sesión que contemos con la maestra de apoyo con la técnica de integración social.
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Como hemos indicado, los recursos espaciales serán diversos espacios del Centro de Águilas Comedor.
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En cuanto a los recursos materiales, utilizaremos Picosmos para elaborar los puzzles junto con Niel.
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Para generar los códigos, iremos a BG para eliminar los fondos.
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Los soportes que utilizamos fueron las tabletas digitales y el panel interactivo, papel y lápiz.
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Cuando tengamos todas las piezas, volvemos a clase y ordenamos siguiendo las directrices cooperativas y comprobamos si nuestro trabajo ha sido efectivo.
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Hacemos captura de la imagen y la colocamos en un collage en Picosmos.
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Podemos generar una máscara como lienzo para que los alumnos puedan valorar la posición de cada elemento.
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La evaluación supone la constatación del aprendizaje efectivo a partir del análisis y la propuesta de mejora.
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Nos guiaremos por una rutina de pensamiento titulada la escalera mecánica de esta condición
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en la que evaluaremos desde los aprendizajes concretos a la extrapolación de los mismos.
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La rúbrica registrará como siempre y se reflejará en el aula virtual y en raíces.
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La guiana de evaluación nos dará la visión del trabajo en equipo.
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Estas herramientas son de elaboración propia, así como la adaptación de imágenes y la generación de código.
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Todo ello está licenciado correctamente y se comparte sin fines comerciales.
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Gracias por su atención.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Yolanda Díaz Sanz
- Subido por:
- Yolanda D.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 30 de agosto de 2023 - 5:53
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MIGUEL DE CERVANTES
- Duración:
- 02′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 279.05 MBytes