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Tarea A6 - Contenido educativo
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Hola, buenas tardes. Bueno, pues aquí estoy ya grabando un vídeo con este programa que me parece estupendo de OBS en el cual voy a presentar la tarea 3, 4 y 5 que son necesarias para completar la tarea 6 del curso y la tarea final de esto.
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Voy a empezar presentando la tarea 3, más bien la infografía que hice sobre la tarea 3 y la situación de aprendizaje que utilicé o que planteé fue una metodología activa, una gamificación de un juego de Scratch en donde se aprendiera cosas de electrónica.
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Esto está planteado para un nivel de tercero de la ESO dentro de la asignatura de tecnología y digitalización.
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Hice una infografía en la que recogí los pasos que yo creo o que pensaba que tenían que seguir los alumnos para la creación de este juego.
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Entonces la infografía la hice en Canva y recogí pues como se ven aquí los pasos que necesitaban dar los alumnos pues para ir avanzando en el proyecto este.
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Entonces pues teníamos un primer paso de introducción y planteamiento del proyecto con un poco pues los puntos a presentar o a explicar que aparecen aquí en el primer paso.
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Luego teníamos un segundo paso que era investigación y adquisición de conocimientos, sobre todo de aprendizaje de los componentes electrónicos.
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¿Cuáles eran? Porque si no se saben los componentes electrónicos, pues luego cómo hacemos el juego.
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El paso tres era diseño y planificación. Esto ya es una vez que se saben los componentes electrónicos, cómo diseñamos el juego de Scratch.
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El punto cuatro era implementación y programación. Es decir, ya tengo un poco la idea de qué personajes o qué cosas quiero poner en el juego.
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pues ahora cuáles son los bloques de programación que voy a utilizar.
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En el paso 5, que es el prueba y ajuste, pues es realmente hacer funcionar al juego
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y recibir también retroalimentación de mi pareja como alumno,
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porque este juego estaba planteado para que lo trabajasen de dos en dos.
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Y luego en el paso 6, que es la presentación y reflexión,
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pues la presentación del juego al resto de los compañeros
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y la reflexión de cómo había sido este proceso de desarrollo.
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Posteriormente, en la tarea 4, cogiendo esta situación de aprendizaje,
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pues tuve que elaborar un cuaderno de clase.
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El cuaderno de clase se encuentra dentro del alumnado,
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alumnado también aquí, en seguimiento académico y en cuaderno de clase.
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En cuaderno de clase nos pedían, atendiéramos a tres cosas importantes.
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Una eran los parámetros, teníamos que crear tres parámetros,
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que eran los ítems evaluables, las tareas y los controles.
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veis también alguna categoría más que tengo por aquí
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pero es porque ya las tenía antes
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elaboradas y no las quería quitar en este sentido
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después de los parámetros
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también nos pidieron los modelos de calificación
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esto los hice para tecnología de digitalización
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de tercero de la ESO y entonces mis ítems
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evaluables les di un peso del 30% a las tareas
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un 30% y a los controles un 40% porque bueno
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Era un poco lo que nos pedían hacer en esta tarea.
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Y luego un tercer paso eran las actividades evaluables, en las cuales elegí un alumnado que era para tercero de la ESO, el grupo A, 18 alumnos, y la tercera evaluación.
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Y aquí puse dentro de cada una de las categorías una actividad evaluable.
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En la de ítems evaluables puse el juego completo.
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¿Qué significaba esto? Significaba que yo iba a evaluar en esta tarea, sobre todo si se había completado el juego.
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Es decir, se había llegado a una finalización del mismo. En la categoría evaluable de las tareas quise evaluar sobre todo, quería evaluar cómo se había realizado ese juego de Scratch, es decir, los pasos que se habían dado, cómo había sido la parte de los procedimientos de creación del juego.
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Y luego la categoría evaluable de control, sobre todo si el juego funcionaba o no funcionaba, es decir, si se había logrado el objetivo de hacer un buen juego en el que se aprendiese electrónica, en el que se consiguiesen unas metas, unos puntos, unos objetivos determinados y si realmente funcionaba la aplicación que habíamos hecho.
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Eso en la tarea de control. Esto también es lo que me pidieron en la tarea 4. Y ya paso a la tarea 5. En la tarea 5 la tengo en esta parte de aquí, perdón, aquí, en donde la tarea 3.
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Y entonces era elaborar un espacio de actividades con ritmos diferentes de aprendizaje, también basados en la tarea 3, que era mi juego de Scratch.
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Sigue siendo el juego de Scratch. Bueno, pues aquí había varios puntos en los cuales teníamos que enlazar con unas actividades en donde estos puntos marcan las diferentes ritmos de aprendizaje.
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Teníamos un inicio en el cual presentábamos las instrucciones para realizar este espacio de aprendizaje, los pasos que teníamos que dar para ello.
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Luego pasamos a un punto uno
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Bueno, veis todas las imágenes de gatitos
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Quise utilizar esto porque el juego de Scratch
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El símbolo, el logotipo es un gato
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Y bueno, pues me ocurrió coger otros gatitos
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En el este, perdón, esto bajo el sonido
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Esto era un... bueno, dejo que pasen los anuncios
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Y esto quise enlazar con un vídeo
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que explicase los componentes electrónicos más usuales o los que se ven así a nivel escolar,
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que son, por ejemplo, como la resistencia a los condensadores, los transistores y los diodos,
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que son diodos con LEDs, que son los más esenciales.
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Es un vídeo explicativo bastante adecuado y bastante simple en el que los estudiantes
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escogiesen un poco de idea de estos componentes ya.
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Volviendo al paso 2, que está aquí, de ritmo de aprendizaje,
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pues aquí quise enlazar con un Geniali en el que esta vez,
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aquí paso un poquito las diapositivas, en el que me explicase
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cómo era el entorno o la interfaz de Scratch.
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Esto, bueno, pues yo supuse que los alumnos de tercero de la ESO, ya lo saben, puesto que en primero de la ESO habían dado ya esta plataforma, esta plataforma de programación, pero bueno, pues les quise poner un Geniali para que pudieran sobre todo recordar un poco cómo era el escenario de este juego y sobre todo la versión Scratch 3.0,
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porque la 2.0 se había quedado un poquito obsoleta y es la que manejaron muchos de ellos cuando estuvieron en primero de la ESO.
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Luego en el ritmo de aprendizaje 3, en el punto 3, quise poner también o unir una ficha de Live Worksheet, quise poner de electrónica básica,
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en el que pudieran también resumir un poquito y a ver que habían interiorizado, sobre todo del primer vídeo que habían visto.
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Pasado el punto 3, llegaba la parte de repostaje, en la cual tenía otro vídeo, que era un poco saber, un vídeo en el que te explican un poquito más,
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Otra vez, lo primero, la instalación y el entorno que tiene el Scratch
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Y luego también hacían un pequeño juego en este vídeo del Scratch
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También para aquellos que no se acordaban o que no dominaban muy bien los bloques
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Cómo utilizar estos bloques para crear un juego
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Y ya el último, cuando se pasaba el repostaje, íbamos a un punto 4
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Que estaba aquí
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Que el punto 4 enlazaba también a otro vídeo
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en el que era un poco ya más ampliación de una serie de esquemas de circuitos en serie en paralelo que se podían hacer con Scratch también.
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Por si alguno de mis alumnos querían también hacer una parte de circuitos electrónicos con el programa de Scratch.
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Y ya los últimos pues teníamos aquí una meta que era un poco ya enlazaba a un cajut en donde se hacía como pregunta final o bueno más bien como trabajo final, que no me sale la palabra bien, un poco pues lo que, pues bueno, un poco el contenido que habían estado trabajando pues como las conclusiones que habían sacado de él.
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Y nada, pues aquí ya terminaba mi espacio de actividades con ritmos de diferentes de aprendizaje y termino también ya pues de explicar la tarea 5.
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Con ello paro el vídeo y espero pues bueno, pues que haya resultado un vídeo interesante y en el que pues haya quedado un poco claro las tareas que presenté en el apartado 3, 4 y 5.
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Muchas gracias.
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- Autor/es:
- Marta Fernández Casado
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- Marta F.
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 17
- Fecha:
- 23 de mayo de 2023 - 22:16
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC JUAN XXIII
- Duración:
- 09′ 39″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 184.05 MBytes
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