Innovación metodológica - Contenido educativo
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Buenas tardes, soy Zulema Valladolid y les voy a mostrar el LMS que tengo creado para mi aula de tres años.
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Como pueden ver, tenemos aquí el código de acceso a clase, que es el que facilita a las familias a través del correo de DitaMadrid
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para que puedan acceder y compartir con nosotros las experiencias.
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En concreto, les voy a mostrar una infografía con la secuencia didáctica que hemos seguido a lo largo del curso.
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Además, como utilizamos diferentes metodologías activas, se muestran en esta sencilla infografía.
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Como digo, pertenece a este curso 2022-2023, está dirigida al alumnado de tres años del Colegio de la Encina
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y tiene una interfaz visual con poco texto escrito,
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ya que nuestro alumnado todavía no tiene adquirido el proceso lectoescritor.
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Entre las metodologías activas que empleamos, destaco el aprendizaje basado en proyectos,
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ya que trabajamos a través de esta metodología en los tres trimestres.
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En el primer trimestre, el proyecto de aquí es el puntito, el esquema corporal.
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En el segundo, cuidar lo que nos cuida del medioambiente.
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Y en el tercero, el proyecto de la granja.
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Además del aprendizaje por proyectos,
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también utilizamos una estrategia de aprendizaje basado en el juego o ludificación.
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Por lo que si accedemos, por ejemplo, a las teclitas de Start,
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iremos directamente a un juego de ese proyecto.
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Respondería con el proyecto de la granja y en el que tendrán que ir pulsando
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sobre los diferentes elementos y superando los diferentes niveles.
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Avanzando así en el aprendizaje.
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Destacar que los botones se utilizan en los tres trimestres en la infografía
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ya que así los niños una vez que han adquirido la dinámica
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saben dónde tienen que ir de manera visual para acceder al contenido al que quieren acceder.
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Además utilizamos también, además del aprendizaje basado en juegos,
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el aprendizaje basado en el pensamiento. ¿Cómo? A través de rutinas de pensamiento, como esta.
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Siempre al inicio del proyecto ocurre una instalación, una sorpresa en clase
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y hacemos una rutina de pensamiento que sabemos que queremos saber y que hemos aprendido.
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De manera que en la pizarra digital voy anotando
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los conocimientos previstos de los alumnos, los que se les va ocurriendo en base a lo que han visto en clase,
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después el que queremos saber, sus curiosidades y cuando hemos terminado el proyecto, pues qué es todo lo que hemos aprendido.
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En este caso sería el ejemplo de la granja. Y también utilizamos
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la robótica como metodología innovadora y tenemos por ejemplo vídeos como este utilizando un robot
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programable en el que tienen que lanzar un dado con diferentes imágenes y programar el robot hasta
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que llegue a la imagen que le ha salido en el dado que ven a la izquierda. Esta actividad la hacemos
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aprovechando los desdobles y en el aula del futuro. Y por supuesto en cada trimestre se incluye una
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ampliación del contenido en Learn More que si le damos vemos que tiene acceso a un Padlet con otros
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recursos además de los trabajados en clase como canciones, juegos, puzzles, cuentos que pueden
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consultar en clase, en el rincón de nuevas tecnologías o incluso desde sus casas. Este sería
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el de la granja pero también tenemos otros para el medio ambiente y el del primer trimestre y
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destacar que esto al estar dentro de Google Classroom pueden acceder también desde casa con las familias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Zulema Valladolid Arribas
- Subido por:
- Zulema V.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 30 de agosto de 2023 - 17:25
- Visibilidad:
- Clave
- Enlace Relacionado:
- competencia digital
- Centro:
- Sin centro asignado
- Duración:
- 02′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 960x540 píxeles
- Tamaño:
- 49.12 MBytes