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INNOVACIÓN METODOLÓGICA - Contenido educativo

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Subido el 24 de agosto de 2023 por Maria R.

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Para empezar, vamos a comenzar la secuencia didáctica con la herramienta 00:00:00
Edpuzzle, implementando la metodología de Flip Classroom. 00:00:04
Esta soy yo y aquí lo que hago es que presento a los alumnos a través de un 00:00:07
vídeo el contenido teórico que van a necesitar para las siguientes actividades 00:00:10
y además unas actividades de comprensión para comprobar que han adquirido estos 00:00:15
conocimientos. A continuación presento el proyecto, ya que lo que vamos a hacer 00:00:19
es un aprendizaje basado en proyectos y todo esto lo vamos a plasmar en un 00:00:24
Padlet que he creado. Por una parte vamos a practicar la metodología STEM, ya 00:00:28
que el proyecto está relacionado con la ciencia, la tecnología y la ingeniería 00:00:34
porque los alumnos van a tener que crear su propia máquina, su propio invento y 00:00:39
elaborar una presentación que grabarán en vídeo y la subiremos a la mediateca 00:00:43
siempre con una contraseña ya que son vídeos de nuestros alumnos. Como veis 00:00:46
además aquí tampoco se ven una miniatura de los propios niños y en 00:00:52
morado lo que tenemos es el contenido que yo como profesora presento a los 00:00:59
alumnos y que van a necesitar para elaborar su Design Thinking, es decir, 00:01:02
cómo van a diseñar todo el proceso hasta que luego elaboran su propio 00:01:06
proyecto. Aquí estos dos primeros vídeos son de presentación de contenido 00:01:11
teórico, esto es una explicación del proyecto a través de un audio alojado 00:01:15
en la mediateca. Por otra parte, de una manera más visual, a través de la 00:01:20
herramienta MindMeister he diseñado un Visual Thinking, es decir, aquí 00:01:28
presentamos un poco el diseño y la estructura que los alumnos tienen que 00:01:32
seguir para elaborar su presentación. Esto también ayuda a implementar la 00:01:36
metodología Design Thinking y un pequeño esquema en un documento también de lo 00:01:39
que ellos van a tener que mostrar o que incluir en su presentación. También 00:01:45
he incluido unos ejemplos de experimentos que pueden hacer o inventar 00:01:50
los suyos propios y por último los propios vídeos de los alumnos que como 00:01:54
ya he dicho alojados en la mediateca con una contraseña. Esto es un poco para 00:01:58
planificar y registrar su aprendizaje que queda aquí registrado y que los 00:02:03
alumnos pueden de manera colaborativa pues realizar aprendizaje entre 00:02:07
iguales y coevaluación ya que pueden calificarse los unos a los otros sus 00:02:12
proyectos incluso en el chat, incluir comentarios, compartir ideas o 00:02:16
conocimientos o propuestas. Más allá, también hemos incluido a través de 00:02:20
Smile&Learn rutas de aprendizaje. En este caso va a tener que ver con las 00:02:26
máquinas y con los inventos que es la temática. He creado una ruta de máquinas 00:02:30
que puedo asignar a toda la clase en conjunto o solamente a los alumnos que 00:02:34
yo considere y aquí en esta ruta aprendizaje tenemos actividades 00:02:37
relacionadas con este tema. En este caso para consolidar los aprendizajes y 00:02:42
también para atender a la diversidad ya que podemos personalizarlos y hacer 00:02:49
rutas más complejas o menos complejas que estén dirigidas a más o menos 00:02:53
alumnos de la clase de forma personalizada. Smile&Learn lo que nos 00:02:57
aportará por último será la gamificación del aprendizaje. 00:03:00
Idioma/s:
es
Autor/es:
MAARIA RUBIO MARTINEZ
Subido por:
Maria R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
24 de agosto de 2023 - 12:59
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI MARGARET THATCHER
Duración:
03′ 04″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
108.38 MBytes

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