INNOVACIÓN METODOLÓGICA - Contenido educativo
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Para empezar, vamos a comenzar la secuencia didáctica con la herramienta
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Edpuzzle, implementando la metodología de Flip Classroom.
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Esta soy yo y aquí lo que hago es que presento a los alumnos a través de un
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vídeo el contenido teórico que van a necesitar para las siguientes actividades
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y además unas actividades de comprensión para comprobar que han adquirido estos
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conocimientos. A continuación presento el proyecto, ya que lo que vamos a hacer
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es un aprendizaje basado en proyectos y todo esto lo vamos a plasmar en un
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Padlet que he creado. Por una parte vamos a practicar la metodología STEM, ya
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que el proyecto está relacionado con la ciencia, la tecnología y la ingeniería
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porque los alumnos van a tener que crear su propia máquina, su propio invento y
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elaborar una presentación que grabarán en vídeo y la subiremos a la mediateca
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siempre con una contraseña ya que son vídeos de nuestros alumnos. Como veis
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además aquí tampoco se ven una miniatura de los propios niños y en
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morado lo que tenemos es el contenido que yo como profesora presento a los
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alumnos y que van a necesitar para elaborar su Design Thinking, es decir,
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cómo van a diseñar todo el proceso hasta que luego elaboran su propio
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proyecto. Aquí estos dos primeros vídeos son de presentación de contenido
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teórico, esto es una explicación del proyecto a través de un audio alojado
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en la mediateca. Por otra parte, de una manera más visual, a través de la
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herramienta MindMeister he diseñado un Visual Thinking, es decir, aquí
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presentamos un poco el diseño y la estructura que los alumnos tienen que
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seguir para elaborar su presentación. Esto también ayuda a implementar la
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metodología Design Thinking y un pequeño esquema en un documento también de lo
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que ellos van a tener que mostrar o que incluir en su presentación. También
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he incluido unos ejemplos de experimentos que pueden hacer o inventar
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los suyos propios y por último los propios vídeos de los alumnos que como
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ya he dicho alojados en la mediateca con una contraseña. Esto es un poco para
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planificar y registrar su aprendizaje que queda aquí registrado y que los
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alumnos pueden de manera colaborativa pues realizar aprendizaje entre
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iguales y coevaluación ya que pueden calificarse los unos a los otros sus
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proyectos incluso en el chat, incluir comentarios, compartir ideas o
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conocimientos o propuestas. Más allá, también hemos incluido a través de
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Smile&Learn rutas de aprendizaje. En este caso va a tener que ver con las
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máquinas y con los inventos que es la temática. He creado una ruta de máquinas
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que puedo asignar a toda la clase en conjunto o solamente a los alumnos que
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yo considere y aquí en esta ruta aprendizaje tenemos actividades
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relacionadas con este tema. En este caso para consolidar los aprendizajes y
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también para atender a la diversidad ya que podemos personalizarlos y hacer
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rutas más complejas o menos complejas que estén dirigidas a más o menos
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alumnos de la clase de forma personalizada. Smile&Learn lo que nos
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aportará por último será la gamificación del aprendizaje.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- MAARIA RUBIO MARTINEZ
- Subido por:
- Maria R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 24 de agosto de 2023 - 12:59
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MARGARET THATCHER
- Duración:
- 03′ 04″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 108.38 MBytes