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Objetivo Madrid Skills 2025. Zbrush

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Subido el 25 de marzo de 2025 por Alvaro H.

6 visualizaciones

Último vídeo de la serie, dedicado al uso de Z-Brush

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como te lo organizas 00:00:01
en el sentido de decir 00:00:06
que es lo primero que hago, como lo hago 00:00:07
como lo migro 00:00:09
si empiezas en Z 00:00:10
no es que esculpir es más fácil en Z 00:00:12
como te lo organizas 00:00:15
sabrías más o menos decírmelo 00:00:17
o le damos un poco de caña 00:00:20
también a esa parte 00:00:23
yo creo que habría que darle un poquito de caña 00:00:24
para afrontarlo un poco mejor 00:00:26
vale, Álvaro 00:00:29
no sé si te pillo aquí un poco desconectado 00:00:30
Álvaro 00:00:34
tienes que grabar la clase o tienes que hacer algo 00:00:37
o es únicamente charlar por charlar 00:00:40
le he dado a grabar por si acaso 00:00:44
pero vamos 00:00:46
os he mandado una imagen por el chat 00:00:46
con la puntuación 00:00:50
por si queréis refrescarla 00:00:52
vale, no me aparece el chat 00:00:53
Álvaro, lo único 00:00:56
a mí tampoco 00:00:57
de hecho me pone el chat disponible 00:00:59
me tienes fuera del grupo 00:01:02
Álvaro 00:01:08
me tienes persona no muy grata 00:01:09
configuración, no sé 00:01:12
es que como he ido tan acelerado es que están 00:01:16
las compañeras de Zaragoza que han venido de visita 00:01:18
y de hecho las he dejado ahí tiradas 00:01:20
a lo mejor tengo que volver ahora con ellas 00:01:22
a ver acciones de la reunión 00:01:23
participación 00:01:25
de hecho no me deja 00:01:29
compartir tampoco Álvaro 00:01:30
si eso, ¿quién puede 00:01:32
presentar? le voy a decir que todos 00:01:36
guardar 00:01:38
ahora sí 00:01:39
ahora sí 00:01:40
ahora sí 00:01:42
ahora sí 00:01:42
vale 00:01:43
y voy a ver lo del chat 00:01:45
porque jolín 00:01:47
qué raro 00:01:47
vale 00:01:48
tiempo de emitirlos a la espera 00:01:48
vale 00:01:50
mientras 00:01:51
si no te importa 00:01:51
voy compartiendo pantalla 00:01:52
y dándole 00:01:53
00:01:54
vale 00:01:54
vale 00:01:55
venga sí 00:01:55
incluir sonido 00:01:56
compartir contenido 00:01:57
00:01:59
sonido también 00:01:59
venga 00:02:00
vale 00:02:00
fiesta 00:02:00
vale 00:02:01
Álvaro 00:02:01
perdona Álvaro 00:02:02
Adrián 00:02:03
ves la pantalla 00:02:04
¿verdad? 00:02:04
00:02:05
la veo 00:02:05
vale 00:02:05
lo que estábamos diciendo 00:02:06
tío 00:02:08
a ti te piden el modelo 00:02:09
vamos a ver 00:02:12
vamos a poner un colorcito 00:02:12
un poquito más majo 00:02:15
espera 00:02:19
se me ha venido la otra pantalla 00:02:22
venga, naranjita 00:02:24
vale 00:02:27
vale, se ve bien 00:02:28
vale, te piden el modelado 00:02:31
¿vale? el modelo 00:02:33
también te digo una cosa 00:02:34
a la hora de que te hagan la propuesta 00:02:38
te das cuenta 00:02:41
y sobre todo porque 00:02:42
hoy estamos a lunes, con lo que hablemos te diría 00:02:44
ponte a practicarlo como una bestia 00:02:47
o sea, a dolor 00:02:49
porque te vas a dar cuenta 00:02:51
que hay cosas que en la cabeza 00:02:53
las tienes muy claras y dices, vale, sí, esto es así 00:02:55
esto es paso uno, paso dos, paso tres, paso cuatro 00:02:57
pero cuando te pones a hacerlo 00:02:59
hay cositas 00:03:01
que hay que tener en cuenta 00:03:03
¿vale? entonces 00:03:04
te lo digo porque si te das cuenta que el modelo 00:03:06
es muy sencillo y lo puedes levantar 00:03:09
relativamente fácil en Maya 00:03:11
quítate problemas 00:03:13
levántatelo en Maya 00:03:15
y después en tal caso te lo llevas a Z 00:03:17
a texturizar, ¿por qué? 00:03:19
mira, lo que te digo 00:03:21
te piden el modelo y tienes dos caminos 00:03:22
tienes empezar en Z 00:03:25
o empezar en Maya 00:03:27
¿vale? 00:03:29
tienes pros y contras 00:03:31
o sea, tú a la hora de empezar un proyecto 00:03:33
piensa que cada 00:03:35
hay muchas metodologías diferentes 00:03:37
¿vale? para hacer lo mismo 00:03:39
muchos artistas trabajan de maneras 00:03:41
totalmente diferentes 00:03:42
y todo el mundo llegamos al mismo camino, al mismo sitio 00:03:44
¿vale? el mismo resultado, podríamos decir 00:03:47
cada uno 00:03:49
tiene sus pros y sus contras, ya te digo 00:03:51
por ejemplo en Z, ¿qué es lo bueno que tienes? 00:03:52
es que es más fácil 00:03:55
¿por qué? porque directamente tienes que ponerte a esculpir 00:03:55
y te quitas de geometría 00:04:00
te quitas de polígonos, te olvidas de 00:04:02
UVs, te olvidas de todo 00:04:04
¿vale? es más fácil, pero tiene 00:04:05
más pasos, ¿por qué? 00:04:08
imagínate en el ejemplo del plátano 00:04:13
y queremos hacer un plátano así 00:04:16
medio pocho, medio podridito 00:04:19
y le queremos meter ahí 00:04:21
que la superficie tenga un poco de textura 00:04:22
y tenga un poquito de detalle 00:04:24
claro 00:04:26
el personaje que tienes en Z 00:04:28
no tiene V, no tiene geometría 00:04:30
no tiene nada, el sí tiene geometría 00:04:33
pero la topología que tiene 00:04:35
es una mierda 00:04:37
no se puede trabajar con ella 00:04:39
entonces se tiene que hacer una retopo 00:04:40
¿vale? entonces fíjate 00:04:43
tienes más pasos como por ejemplo 00:04:45
la retopo 00:04:46
tienes la fase de V 00:04:48
obviamente eso es impepinable para todo el mundo 00:04:53
porque si no, no tienes pasturas 00:04:55
¿vale? 00:04:57
y en tal caso 00:04:59
la fase de proyectado 00:05:00
¿has visto en algún tuto de los que 00:05:02
has estado mirando? 00:05:09
sí, proyección de 00:05:11
sí, sí lo he visto 00:05:12
proyección de geometría 00:05:13
¿vale? entonces ¿qué pasa? que tú empiezas 00:05:15
de Z y dices, vale, pues lo tengo mucho 00:05:18
más fácil, pero 00:05:20
tienes que coger el modelo, te lo tienes que llevar a Maya 00:05:21
tienes que hacer una retopo 00:05:24
por encima, porque claro, la 00:05:26
retopología que tiene Z, si quieres 00:05:28
vamos a hablar de ello, Z 00:05:30
y cosas del estilo 00:05:31
es una mierda 00:05:33
es una mierda 00:05:36
y el 00:05:37
cómo se tiene que trabajar 00:05:38
la herramienta se llama ZModeler 00:05:41
dentro de Z, yo no la utilizo 00:05:44
yo la retopo directamente, me tiro a Maya 00:05:46
porque de hecho voy a tener que ir a hacer UVs 00:05:48
entonces me quito problemas 00:05:51
entonces ¿qué pasa? 00:05:52
que tienes que hacerle la retopo 00:05:54
que tienes que hacerle a su UVs 00:05:56
después si le has añadido detalle 00:05:58
al modelo que no tiene UVs y no tiene nada 00:06:00
te lo tienes que llevar a proyectar 00:06:02
¿me explico? 00:06:05
00:06:06
entonces tienes un número de pasos que hacer 00:06:07
cada paso tiene sus boquetes en el suelo 00:06:09
imagínate 00:06:13
¿vale? 00:06:13
cuantos más pasos tengas que dar 00:06:14
más susceptible es de que te partas un tobillo 00:06:16
eso te lo cuenta 00:06:19
y sobre todo cuando tienes un margen de tiempo 00:06:20
relativamente corto 00:06:22
entonces 00:06:24
es a lo que me refiero 00:06:26
si tú tienes un modelo relativamente fácil 00:06:27
imagínate, ponemos 00:06:30
el ejemplo del plátano 00:06:32
hostia, a lo mejor 00:06:33
directamente con las herramientas 00:06:35
de esculpido de malla 00:06:38
¿las has utilizado alguna vez? 00:06:40
sí, las he estado usando 00:06:42
estos días cuando he estado practicando 00:06:44
es una manera muy óptima de empezar 00:06:46
¿por qué? porque puedes preparar 00:06:49
más o menos los volúmenes que necesitas 00:06:51
y una vez tengas los volúmenes 00:06:53
directamente vas a hacer la retopa 00:06:55
haces la retopa y te vas 00:06:57
podríamos decir, joder, es que es más o menos 00:06:58
mismo tipo de trabajo, pero estás dentro de la misma 00:07:02
herramienta, entonces es como 00:07:05
que tienes unas cosas muy en cuenta 00:07:07
a la hora de trabajar 00:07:09
entonces 00:07:10
dependiendo de qué es lo que tengas que hacer 00:07:12
te diría, primero plantéate 00:07:15
el workflow 00:07:17
el cómo lo tienes que acometer 00:07:19
todo, ¿vale? 00:07:21
lo que estábamos 00:07:24
diciendo, dentro de Z 00:07:25
parte de lo bueno que tienes es que puedes sacar 00:07:27
piezas 00:07:29
tú imagínate 00:07:29
ese plátano que le queramos 00:07:32
poner unos pantalones tipo Bob Esponja 00:07:35
¿vale? 00:07:37
enmascarando directamente es muy fácil poder 00:07:39
sacarlos, de ahí 00:07:41
se saca una 00:07:42
retopo, podemos estar trabajando 00:07:43
un poquito dentro de Z, sobre todo para 00:07:47
añadir algún tipo de arruga o alguna movida 00:07:48
y a partir de ahí 00:07:50
hacer retopología, pero acuérdate 00:07:52
cuando estuvimos haciendo el cursillo este 00:07:54
estas navidades 00:07:57
la parte de retopología es importante 00:07:57
porque la vas a necesitar 00:08:03
yo te diría 00:08:05
que en el momento que tengas que empezar 00:08:06
vuelta a lo mismo, vamos a hacer el flujo 00:08:10
completo, empezando desde Z 00:08:12
¿has utilizado Z esferas? 00:08:14
¿sabes que son? 00:08:18
sí, pero no las he usado 00:08:20
vale, vamos a ver 00:08:22
cómo podríamos preparar un personaje 00:08:24
el volumen de un personaje súper rápido 00:08:25
porque cuanto menos tiempo 00:08:27
tardes en sacar un volumen 00:08:30
fíjate 00:08:31
mira la pantalla 00:08:33
lo que te estoy diciendo aquí 00:08:36
en la parte de Z 00:08:38
la fase de la proyección 00:08:38
es susceptible de muchos problemas 00:08:40
¿Has practicado con proyecciones? 00:08:44
No, ya te digo, vi el curso de ZBrush y estuve practicando alguna de las herramientas, 00:08:47
pero lo más básico es simplemente para saber cómo es un poco el flujo de trabajo en Z. 00:08:52
Vale. 00:08:56
Te lo digo por eso. 00:08:58
La parte de proyección, tú ten en cuenta cómo funciona. 00:09:00
Tú imagínate que tienes una superficie, ¿vale? 00:09:04
Mira Photoshop, mira la pantalla. 00:09:06
Tienes esta superficie, ¿vale? 00:09:09
y después tu objeto de alta 00:09:10
lo tienes por aquí 00:09:13
¿vale? este es tu objeto de alta 00:09:15
lo estoy haciendo con 00:09:19
esas formas tan 00:09:20
rotas a conciencia ¿vale? 00:09:22
esta es tu superficie 00:09:25
de alta 00:09:26
¿qué es lo que sucede? 00:09:27
tú coges 00:09:31
empiezas a esculpir, empiezas a sacar detalle 00:09:32
pero claro, dejas las divisiones preparadas 00:09:34
dices, vale, ahora 00:09:36
me lo tengo que llevar a hacer de topología 00:09:38
te lo llevas a malla 00:09:40
y tienes que sacar 00:09:41
el modelo de baja 00:09:43
pero claro, como vas a hacer 00:09:44
una proyección 00:09:47
tienes 00:09:48
como decir 00:09:50
unas normas, unas reglas que seguir 00:09:53
¿vale? entre ellas es 00:09:55
el volumen, la altura del volumen 00:09:57
si tú 00:10:00
tienes, imagínate 00:10:01
una superficie, como te la estoy dibujando ahora mismo 00:10:02
el modelo de baja de Z 00:10:06
que te has llevado antes de hacer la retopo 00:10:09
¿Me sigues? ¿Ves dónde estamos? 00:10:12
00:10:14
Ese modelo de baja 00:10:15
que tienes en Z 00:10:18
que no es el de la retopo 00:10:19
es el que te has llevado a Maya para pintar 00:10:21
la retopo por encima con el 4 00:10:24
Ese volumen 00:10:25
de ese modelo 00:10:28
y el volumen del modelo con tu 00:10:28
retopología 00:10:32
tiene que tener la altura, el volumen 00:10:32
perfecto, es decir 00:10:35
si este es el volumen 00:10:37
que tienes en Z 00:10:39
en la parte de arriba estamos hablando ahora 00:10:40
estamos hablando aquí 00:10:43
este es el volumen tuyo de Z 00:10:43
y resulta 00:10:47
que si el que hace la retopo queda perfecto 00:10:48
el volumen es exacto 00:10:52
no debería tener 00:10:54
demasiado problema 00:10:55
pero lo más normal es que suceda que 00:10:56
que como la geometría 00:10:58
ha cambiado, las aristas 00:11:00
no están en el mismo sitio 00:11:02
te puedes encontrar que hay zonas 00:11:03
que están más altas 00:11:06
y zonas que incluso se intersectan 00:11:07
¿vale? 00:11:10
entonces, en este 00:11:13
error 00:11:14
podríamos decir, entre comillas 00:11:17
Adrián, estamos, ¿verdad? 00:11:18
sí, estamos 00:11:23
tienes una 00:11:24
configuración que hacer 00:11:27
diciendo, vale, intérpretame 00:11:28
el valor máximo de altura 00:11:31
con respecto al modelo de baja 00:11:33
y el valor mínimo 00:11:34
de altura con respecto a dicho modelo 00:11:37
de baja 00:11:39
si ese valor lo pones muy alto 00:11:39
hay errores de un tipo 00:11:42
si ese valor lo pones muy bajo 00:11:44
hay errores de otro tipo 00:11:47
¿vale? entonces, esa es una fase 00:11:48
de prueba y error que, hostia 00:11:51
conlleva 00:11:53
tiempo, ¿vale? 00:11:55
entonces, ¿qué pasa? 00:11:57
mi propuesta 00:12:00
¿cuál es? que es 00:12:01
de hecho, donde creo que deberíamos 00:12:02
hacer toda 00:12:05
la movida esta tarde 00:12:06
nos levantamos el volumen preliminar 00:12:08
en ZBrush, no acabamos 00:12:12
el detalle, es decir 00:12:14
solamente el volumen de el cuerpo 00:12:15
las manos, las cuencas 00:12:18
de los ojos y el agujero de la boca 00:12:20
nada más 00:12:22
tenemos eso 00:12:24
y lo exportamos a Maya 00:12:25
y hacemos retopo por encima 00:12:27
una vez tenemos ese retopo 00:12:29
por encima 00:12:32
si necesitamos 00:12:32
sacar detalle 00:12:36
también piensa que si vas a texturizar 00:12:37
en Substance Painter 00:12:40
el nivel de detalle que puedes sacar 00:12:41
en ZBrush es mucho mayor 00:12:44
pero lo vas a necesitar sí o no 00:12:45
eso también lo tienes que valorar 00:12:48
si quieres hacer un plátano imaginaré 00:12:50
en el caso del que estamos hablando 00:12:52
como si fuese un zombie 00:12:53
lleno de pústulas y lleno de agujeros 00:12:55
y tal, si deberías irte a Z 00:12:58
si le quieres hacer 00:13:00
las pintitas oscuras 00:13:02
del plátano de Canarias 00:13:04
no deberías irte a Z 00:13:06
¿me explico? 00:13:08
depende de qué es lo que necesites 00:13:10
tienes que pensar en el número de pasos 00:13:12
que te 00:13:14
tienes que hacer 00:13:15
¿vale? entonces 00:13:18
el funcionamiento es el que te estoy 00:13:20
diciendo, nos preparamos 00:13:23
el volumen en Z 00:13:24
con Z esferas, vas a ver que trabajo en Z esferas 00:13:26
es relativamente sencillo y sobre todo con personajes 00:13:29
fáciles 00:13:31
preparamos el volumen 00:13:32
preparamos una geometría preliminar 00:13:34
y nos vamos a Maya 00:13:36
ahí hacemos retopo 00:13:37
vamos a hablar de las cosas más importantes de la retopo 00:13:39
no vamos a hacer toda la retopo porque nos tiramos dos horas 00:13:42
y vamos a estar haciendo clases por un par de horitas 00:13:44
entonces 00:13:46
una vez tenemos la retopo 00:13:47
hablaremos de cómo 00:13:50
recordemos las partes importantes 00:13:52
etcétera, etcétera, etcétera 00:13:55
y de ahí vamos a coger cualquier 00:13:56
otro personaje, por ejemplo 00:13:58
del plátano que teníamos el otro día 00:14:00
y nos lo llevamos a Zeta Brass 00:14:01
y detallamos, porque ahí también 00:14:03
hay unas 00:14:06
herramientas, unas opciones importantes 00:14:07
que te quiero comentar, por ejemplo 00:14:10
hay ciertos mapas que en Substance 00:14:12
Painter no termina de hacerlos 00:14:16
bien, por ejemplo, el mapa de 00:14:18
normales, claro 00:14:20
¿por qué? 00:14:22
porque el mapa de normales necesita que haya 00:14:24
un relieve, un micro detalle 00:14:26
entonces el volumen del 00:14:28
mapa de normales te lo saca 00:14:30
si no tienes micro detalle 00:14:31
el mapa de normales te va a sacar unos volúmenes 00:14:33
muy raros, incluso te puede generar 00:14:35
errores en las costuras 00:14:37
se te ven las costuras de la geometría 00:14:38
creo que de hecho en el curso que estuvimos 00:14:41
haciendo, os lo dije 00:14:43
fijaos en las costuras 00:14:44
eso es el mapa de normales, eso en ZBrush no pasa 00:14:46
entonces 00:14:49
hay una herramienta 00:14:51
que se llama Multimap Exporter 00:14:52
¿la has utilizado? 00:14:55
la he visto, esta si la conozco 00:14:56
entonces, con esa herramienta te puede 00:14:58
interesante decir, oye, sobre todo 00:15:01
ya es la configuración, porque dices, vale 00:15:03
¿a qué nivel de división quiero sacar 00:15:05
los mapas, por ejemplo, de 00:15:07
de cavidades? 00:15:08
vale, pues lo quiero sacar al nivel 6 00:15:11
de división, pues entrar a la configuración 00:15:13
y saber cómo lo tienes que hacer para directamente 00:15:15
configurar todo el panel 00:15:17
y exportar todos los mapas, no tener que ir 00:15:18
uno a uno y esas mierdas 00:15:21
vale 00:15:23
pues vamos al turroncete 00:15:23
a ver dónde tengo yo el chiprush 00:15:27
eh, vuelta a lo mismo 00:15:29
esta ya acostumbrada a trabajar con lápiz 00:15:30
sí, aquí no hay problema 00:15:32
eso, vale, es importante 00:15:34
vale, vamos a ver 00:15:36
te voy a hacer un nuevo video general 00:15:38
y te voy a dar muchos consejos 00:15:43
te vas a dar cuenta que vamos a estar 00:15:45
hablando de muy poquitas herramientas 00:15:47
tampoco te quiero pegar la paliza de 00:15:49
mil herramientas diferentes porque no las vas a usar 00:15:50
¿vale? pero sí cositas 00:15:52
que dices, coño, pues es que me hacen falta 00:15:55
¿vale? por ejemplo 00:15:57
tú abres Z 00:15:59
¿vale? si te das cuenta 00:16:00
tú tienes un lienzo, bueno, esto se llama 00:16:02
Lightbox, ¿vale? este es 00:16:04
la ventana donde tienes todo 00:16:06
que al fin y al cabo yo le he 00:16:08
utilizado tres veces, el resto es solamente 00:16:10
un botón que hay que apagar, ¿vale? 00:16:12
si te das cuenta, el canvas donde vas 00:16:14
a trabajar, ahora mismo 00:16:16
necesita edición 00:16:18
es decir, no tienes todo el 00:16:19
margen del área de trabajo disponible 00:16:22
tienes este margen de aquí 00:16:24
y este de aquí que no lo puedes utilizar 00:16:26
porque es un espacio vacío 00:16:28
la manera más rápida y más fácil 00:16:30
de poder ajustar el canvas 00:16:33
a tu viewport, depende también 00:16:35
del tamaño de la pantalla 00:16:37
imagínate que tienes un ultra panorámico 00:16:39
donde te estoy hablando ahora mismo es un 34 ultra panorámico 00:16:40
tú haces esto y directamente 00:16:43
se te va a adaptar el tamaño del lienzo 00:16:47
con lo que te quitas problemas 00:16:49
una vez arrancas, lo primero que haces 00:16:50
te vas a documento, nuevo documento 00:16:53
punto 00:16:56
¿vale? 00:16:56
entonces, fíjate que el tamaño del lienzo ya ha cambiado 00:16:59
ya no tienes esos 00:17:01
márgenes al lado que dices, coño, es que esto 00:17:03
de hecho dices, no, pues es que 00:17:05
me acerco, hago el zoom 00:17:07
te estás acercando al lienzo, no estás 00:17:08
ampliando el lienzo 00:17:11
¿vale? es una mierda que 00:17:13
de hecho tenemos por aquí los 00:17:15
botoncitos de zoom y tal 00:17:17
no los utilices 00:17:18
no se usan, ¿vale? 00:17:20
olvídate, todo con atajos, tío 00:17:23
¿vale? 00:17:25
cosas importantes 00:17:26
chorradas, vamos a ver 00:17:29
directamente, tú conforme creas 00:17:30
un objeto 00:17:35
muchas veces cuando tienes que preparar 00:17:36
personajes 00:17:40
si no sabes utilizar cetasferas 00:17:40
lo que se hacía tradicionalmente es utilizar 00:17:43
objetos primarios 00:17:46
imagínate, esto es la cabeza 00:17:47
después en el cuello le pongo 00:17:49
un cilindro, y después le hago otro cilindro 00:17:52
para hacer el tronco, y otros dos cilindros 00:17:54
para el brazo, etc, etc 00:17:56
esos objetos tienen que ser geometrías 00:17:57
polimestres 00:18:00
te lo digo porque muchas veces 00:18:01
esa tontería a mi me ha pasado 00:18:04
de empezar a hacer cosas y decir 00:18:06
no puedo, porque no puedo, no me está dejando 00:18:08
pero que está pasando 00:18:11
hay que convertir a la geometría 00:18:12
polimestres 00:18:14
vale, tema de simetría 00:18:15
y ese tipo de cosas 00:18:18
con la X 00:18:19
los pinceles 00:18:20
los pinceles funcionan 00:18:24
con respecto a la 00:18:25
primera sigla de cada 00:18:27
palabra del pincel 00:18:28
siempre empezando por la B de Barcelona 00:18:30
para abrir el panel 00:18:33
por ejemplo, el pincel estándar 00:18:34
BST 00:18:37
el número de pinceles 00:18:38
hay tropecientos de pinceles 00:18:42
no los intentes utilizar 00:18:44
ni todos, ni muchos 00:18:45
te voy a decir 00:18:48
más o menos una paleta de pinceles 00:18:51
que es más que suficiente 00:18:53
no creo que haga falta más 00:18:57
también te digo una cosa 00:18:59
sobre todo si tienes prisa 00:19:00
¿sabes si dejan 00:19:03
llevar material de archivo 00:19:05
tuyo? 00:19:07
en plan 00:19:09
pinceles 00:19:10
yo creo que no hay problema en pinceles 00:19:11
no hay 00:19:15
no sé si Álvaro sabrá 00:19:16
no se ha planteado esa situación 00:19:18
pero la podemos plantear el propio miércoles 00:19:20
y no creo que haya problema 00:19:23
si estamos hablando de pinceles 00:19:24
creo que para Photoshop o para ZBrush no hay problema en llevar 00:19:26
vale, porque 00:19:29
esos pinceles, Adrián 00:19:31
te pueden hacer la vida, hay pinceles 00:19:32
super guapos 00:19:34
vale, búscate algún paquete 00:19:35
incluso hay paquetes gratuitos por ahí que puedes encontrar 00:19:38
es que no sé si 00:19:41
tendré yo por aquí alguno, tío 00:19:42
si no te mando un correo y te los paso, no lo sé 00:19:44
no lo sé, no lo sé 00:19:46
seguro que sí, pero me interesa ver dónde estarán 00:19:49
hay pinceles 00:19:51
que funcionan muy guay, vale 00:19:53
de todo tipo 00:19:54
para hacer superficies 00:19:56
de metal, para hacer 00:19:58
superficies de piedra, 00:20:00
de todo tipo, para hacer 00:20:02
las cicatrices. 00:20:03
Hay un pincel de cicatrices 00:20:07
que se te caen las orejas 00:20:08
al suelo, es una locura. 00:20:10
En vez de tirarte tres cuartos de hora esculpiéndolo 00:20:12
tienes un puñetero pincel. 00:20:14
Editas un poquito el resultado que tienes 00:20:16
y va a funcionar. Hay muchos, 00:20:18
hay muchos, muchos. Es raro 00:20:20
que digas, es que necesito hacer esto 00:20:22
y no haya un pincel que te lo haga. 00:20:24
además de eso 00:20:25
lo que te estaba diciendo 00:20:30
apúntatelo si quieres 00:20:32
porque ya te digo, son los pinceles que utilizo yo 00:20:34
el 95% del tiempo 00:20:36
no soy de utilizar 00:20:38
muchísimos pinceles porque al fin y al cabo 00:20:40
no son necesarios 00:20:42
no hacen falta 00:20:44
lo que te digo, pinceles Tata 00:20:45
BST 00:20:48
tienes también 00:20:48
los pinceles de mover 00:20:52
B, M, V 00:20:54
ese es uno 00:20:56
el pincel move 00:20:58
¿sabes la diferencia? ¿has trabajado con estos 00:20:59
pinceles? 00:21:02
sí, algunos he tocado, el grab, el move 00:21:03
los básicos sí que los he tocado 00:21:05
el move, tienes dos tipos 00:21:08
¿vale? dependiendo de lo que tienes 00:21:12
que hacer, tienes que utilizar uno u otro 00:21:14
¿los conoces? 00:21:16
ahora mismo no caigo, pero 00:21:18
sí los conozco, sí 00:21:20
el pincel move 00:21:21
es independiente 00:21:22
de la geometría, ¿vale? 00:21:26
como si fuese, imagínate 00:21:28
el soft selection dentro de Maya 00:21:30
¿vale? 00:21:31
tú, si tienes una superficie muy próxima a otra 00:21:33
¿vale? 00:21:36
con una hendidura hacia adentro 00:21:37
te hago un ejemplo 00:21:39
un ejemplo rápido en Photoshop 00:21:42
las capas 00:21:43
aquí, joder, ya he pintado 00:21:46
me lo vería 00:21:47
Daniel, ¿me oyes? 00:21:48
¿sí? 00:21:52
perdona, que voy a tenerte a desconectar 00:21:53
que tengo que llevar a unas personas 00:21:56
y espero volver a conectarme 00:21:57
antes de que hayas terminado 00:21:59
¿vale? 00:22:00
vale 00:22:00
no hay problema 00:22:00
si tenéis alguna dudita 00:22:02
apuntármela 00:22:03
y cuando me reconecte 00:22:04
me decís ¿vale? 00:22:05
no hay problema 00:22:06
muchas gracias Álvaro 00:22:06
venga vais a tope 00:22:07
hasta ahora 00:22:09
venga hasta ahora 00:22:10
vale 00:22:11
me he desconcentrado 00:22:14
¿qué te estaba diciendo Adrián? 00:22:16
la diferencia del move 00:22:17
vale 00:22:20
si tú tienes 00:22:20
imagínate 00:22:22
esto 00:22:23
¿vale? 00:22:25
y tu radio de pincel llega aquí 00:22:26
con el pincel mover 00:22:29
vas a mover esta parte y vas a mover esta 00:22:32
pero hay una opción 00:22:34
que es el move topologically 00:22:37
a ver donde tengo yo 00:22:40
ahora aquí 00:22:42
el atajo de teclado es de MT de Toledo 00:22:43
vale 00:22:47
es move topologically 00:22:48
a ver 00:22:50
entonces 00:22:51
en el tipo de pincel 00:22:57
move topologically 00:23:00
en este caso, esta parte 00:23:01
no la estarías utilizando 00:23:04
no estarías deformando esta parte 00:23:06
porque tendría que llevar 00:23:08
el área del pincel 00:23:10
por toda esta superficie 00:23:13
hasta llegar aquí 00:23:14
entonces el radio del pincel no llega 00:23:15
¿me explico? 00:23:17
entonces, dependiendo de que 00:23:20
tienes que hacer, puedes utilizar el move 00:23:22
o el move topological 00:23:24
¿vale? cualquiera de los dos 00:23:25
¿vale? 00:23:28
tienes los pinceles trim 00:23:29
los trim dinámico 00:23:31
y trim adaptativo 00:23:33
para aplanar, para hacer superficies 00:23:34
planas, esto lo utilizo mucho para hacer 00:23:37
piedras o superficie de metal 00:23:39
imagínate que estás haciendo 00:23:41
una armadura 00:23:43
tú preparas la forma 00:23:45
imagínate, creas 00:23:47
la máscara, extraes la geometría 00:23:50
y para aplanar la superficie 00:23:51
utilizas este tipo de 00:23:53
de pincel, incluso 00:23:55
el pincel flatten 00:23:57
B, E, P, A 00:23:59
también sería lo mismo, lo que pasa es que a mí 00:24:00
me da la sensación que queda demasiado plano 00:24:03
suelo utilizar siempre 00:24:05
el trim dinámico 00:24:07
¿vale? es lo que te digo 00:24:09
genera una superficie que es como que está 00:24:11
está martillada 00:24:13
¿vale? no es totalmente lisa, no es totalmente suave 00:24:15
entonces funciona más guay 00:24:17
¿qué más tenemos? 00:24:19
los 00:24:23
clay build up 00:24:23
B, C, B 00:24:25
esto es para añadir volumen 00:24:26
es como 00:24:28
estás generando 00:24:29
un volumen 00:24:31
partiendo 00:24:31
de un alfa 00:24:32
¿vale? 00:24:33
el alfa del 00:24:34
Clay Buildup 00:24:35
es cuadrado 00:24:36
¿vale? 00:24:36
muchas veces 00:24:37
para generar volumen 00:24:38
se utiliza 00:24:39
este tipo de 00:24:40
pincel 00:24:42
¿vale? 00:24:42
piensa que luego 00:24:43
esto se suaviza 00:24:44
etcétera 00:24:45
te sabes los 00:24:46
atajos más 00:24:47
los lógicos 00:24:48
¿no? 00:24:49
¿qué más pinceles? 00:24:50
ta ta ta ta ta 00:24:55
dice el Clay 00:24:56
tampoco 00:24:59
Dame estándar. BDS. Para hacer la cuchillada. Lo utilizo, por ejemplo, fíjate. Creo que estábamos hablando también de rollo truquitos. Dame estándar es un pincel, ¿lo conoces? 00:25:00
Dame Standard hace 00:25:16
esto, es una cuchillada 00:25:31
esto se suele utilizar 00:25:33
mucho para hacer por ejemplo el inicio 00:25:35
de las cicatrices, de las arrugas de expresión 00:25:37
pero 00:25:39
si lo utilizas en sentido inverso 00:25:42
con el control apretado 00:25:45
con el alt 00:25:47
perdón, es que un tanto se ocurre en la cabeza 00:25:49
que genera 00:25:51
el efecto contrario 00:25:53
el efecto contrario, ¿sabes? 00:25:54
que empieza a ser 00:25:56
una arruga, ¿vale? 00:25:58
de ropa, por ejemplo 00:26:00
entonces, dependiendo de qué es lo que tienes 00:26:01
que hacer, se puede 00:26:04
utilizar en el sentido positivo 00:26:06
o en el sentido negativo 00:26:08
¿vale? muchas veces los pinceles 00:26:09
dicen, hostias, ¿qué es mejor? 00:26:12
vale, muchas veces 00:26:15
pues lo que piensas es 00:26:16
siempre en el valor positivo del pincel 00:26:18
hay muchos pinceles 00:26:20
como por ejemplo el Damm Standard 00:26:22
que también hay que pensarlo 00:26:23
en el sentido inverso, en el contrario 00:26:26
¿vale? 00:26:28
¿qué más pinceles? 00:26:29
no quiero dejar ninguno así que sea importante 00:26:38
el Magnify 00:26:40
BMA de Alicante 00:26:48
¿vale? 00:26:53
este se suele 00:26:56
utilizar mucho para 00:26:57
acrecentar los volúmenes, por ejemplo 00:26:58
imagínate 00:27:00
todo funciona siempre en base a trucos 00:27:01
te vas a dar cuenta 00:27:04
yo alguna vez cuando he tenido que modelar 00:27:05
algún enano de esos tipos 00:27:11
en los anillos o cosas del estilo 00:27:12
hay muchas facciones que son complicadas 00:27:14
de hacer, como por ejemplo algo muy enjuto 00:27:19
muy apretado 00:27:20
algo muy así 00:27:22
entonces muchas veces 00:27:23
te interesa modelar 00:27:26
sin ese tipo de 00:27:29
deformación, por ejemplo 00:27:30
esa presión en la cara que te estoy diciendo 00:27:32
y después se utiliza un pincel 00:27:34
magnify para 00:27:37
magnificar todas las facciones 00:27:39
tú imagínate la nariz, pues le preparan la formita 00:27:41
de la nariz, aquí un poquito de vuelo 00:27:43
y tal, no sé qué, utilizas 00:27:45
el pincel magnify con un tamaño 00:27:47
grande, le das un par de golpecitos 00:27:49
se hincha un poquito todo 00:27:51
y de esa manera consigues esas facciones un poquito 00:27:52
más enjutas, ¿vale? 00:27:55
vale 00:27:57
¿qué más, qué más, qué más? 00:27:57
tema de máscaras, al ver 00:28:03
hablaremos de ello, pero bueno, yo supongo que 00:28:04
ya lo tendrás más o menos dominado 00:28:06
que no te quiero hablar de pinceles 00:28:08
de estos de IMM 00:28:12
eso en tal caso dentro de un rato 00:28:13
pero tampoco creo que sea necesario 00:28:15
el sneak hack 00:28:17
este pincel 00:28:18
se utiliza para hacer 00:28:23
cuernos, cosas del estilo 00:28:25
imagínate, tienes 00:28:27
un personaje y hacer este tipo 00:28:29
de formas es muy fácil 00:28:32
siempre se rompe pero 00:28:33
para eso tenemos las herramientas de suavizado 00:28:35
vale 00:28:38
esto se utiliza bastante 00:28:39
sobre todo ya te digo, cuando quieres sacar 00:28:42
esto lo hago yo para 00:28:43
imagínate el típico dragón 00:28:45
que tiene como 00:28:47
esas protuberancias, esos cuernecitos 00:28:49
imagínate en toda la parte superior 00:28:51
del cráneo, ¿cómo lo puedes hacer? 00:28:54
con el sneak hack, directamente 00:28:56
preparas imagínate 00:28:57
un tamaño de pincel 00:28:59
y vas generando ahí un poquito 00:29:00
de como vas generando ahí 00:29:03
los cuernecitos 00:29:05
fíjate 00:29:06
siempre esto es 00:29:09
importante, tú imagínate que esto es un cuerno 00:29:12
dentro de lo posible intenta 00:29:15
no generar primero 00:29:18
la base y después generar el cuerno 00:29:19
en este caso yo te diría 00:29:22
oye, tira 00:29:24
generando el volumen del cuerno y después por aquí 00:29:25
preparas ya la deformación 00:29:28
que quieres para tener la diferencia 00:29:30
entre el cuerno y lo otro 00:29:32
después dices, oye, lo más caro 00:29:33
Y genera una geometría nueva. 00:29:36
¿Vale? 00:29:38
Vale. 00:29:40
Más pinceles importantes. 00:29:42
Pinceles slide, pero 00:29:52
tampoco te vas a poner tú a trabajar 00:29:53
tanto en Z como para tener que utilizar 00:29:55
slides y cosas del estilo. 00:29:57
Nada. 00:30:02
Te daré un message, Guy, si quiero comentarte. 00:30:03
¿Has visto las opciones de 00:30:07
retopología dentro de Z? 00:30:09
No, de Z no. 00:30:12
Vale. 00:30:14
dentro de ZBrush tienes una herramienta 00:30:14
de retopología que es ZRemesher 00:30:18
vale, mira, a ver 00:30:19
vamos a generar otra geometría 00:30:28
vale, ZRemesher 00:30:29
bien 00:30:34
claro 00:30:35
Shift F es para mostrar la geo 00:30:36
vale, la geometría del 00:30:40
el wireframe 00:30:42
bien, tú imagínate 00:30:43
que, a ver 00:30:45
BMT, vamos a hacer 00:30:47
el pincelito un poquito más grande 00:30:49
vamos a ponernos 00:30:51
aquí, y vamos a ir 00:30:52
generando aquí un poquito ya de amor 00:30:55
vale, me vengo 00:30:57
para acá 00:30:59
fíjate siempre, tío 00:31:00
las formas 00:31:03
parte siempre de los detalles más 00:31:04
grandes, a los detalles más pequeños 00:31:07
nunca te enredes a hacer 00:31:09
cualquier otra cosa que no sea sacar un poquito 00:31:11
del volumen 00:31:13
vale, aquí la mandibulilla 00:31:14
vale 00:31:21
vamos a ver 00:31:23
¿necesitas que te recuerde algún atajo 00:31:24
de cómo tener que transformar 00:31:28
la escena? 00:31:30
en principio no hay problema 00:31:31
con los atajos 00:31:33
una de las cosas que hay que tener muy en cuenta 00:31:34
sobre todo cuando 00:31:41
se está empezando a trabajar en software 00:31:43
de Sculpido 00:31:45
son todas las perspectivas 00:31:46
muchas veces 00:31:49
nos ponemos desde una angulación 00:31:51
y cambiamos poco la angulación 00:31:53
a la hora de trabajar 00:31:56
hay unas angulaciones que son súper importantes 00:31:57
por ejemplo, los tres cuartos 00:32:00
¿vale? 00:32:02
normalmente, de hecho si vienes 00:32:04
de algún otro tipo de modelado 00:32:06
te puedes encontrar diciendo 00:32:08
joder, claro, yo estoy acostumbrado por ejemplo a trabajar de frente 00:32:09
o a trabajar de perfil 00:32:12
pero ¿qué pasa? 00:32:14
que los tres cuartos 00:32:16
es decir 00:32:18
te vas, por decir de un modo 00:32:19
50% 00:32:22
a los laterales 00:32:23
50, imagínate 60, 65, 70 grados 00:32:26
porque aquí es donde realmente 00:32:29
es donde aprecias el volumen 00:32:31
y estos tres cuartos 00:32:33
tanto desde arriba 00:32:35
como desde abajo 00:32:36
sobre todo por esta parte inferior 00:32:38
sobre todo ya te digo 00:32:40
cuando estamos haciendo personajes 00:32:41
de realistas 00:32:43
ese tipo de 00:32:46
de acumulaciones ayuda mucho 00:32:49
sobre todo para trabajar la parte inferior del cuello 00:32:50
vale 00:32:52
bien, entonces 00:32:53
mira, lo que te estaba comentando 00:32:56
tengo el 00:32:58
move topologically 00:33:00
con el pincel de mover 00:33:01
si utilizas el valor invertido 00:33:06
el alt, lo que haces es 00:33:08
coger la geometría y meterla 00:33:10
en la normal negativa, es decir 00:33:12
empujarla hacia adentro de la geometría 00:33:14
¿vale? y para generar 00:33:16
pues un poquito las concavidades, las cuencas 00:33:18
de los ojos, pues a mi me ayuda bastante 00:33:20
¿vale? 00:33:22
Esto de aquí, vamos a darle un poquito de pómulo, vale, imagínate, vale, bien, un poquito esto hacia adentro, vale, y de aquí voy a sacar las orejillas. 00:33:23
Fíjate una cosa, en muchísimas situaciones para generar la geometría nueva que necesitas no lo hagas a lo bestia, a lo bestia me refiero tirando de la malla directamente, trabajas muchísimo con máscaras, ¿vale? 00:33:48
Si yo quiero sacar la oreja, hago una máscara y esta máscara la invierto y con el pincel de mover, por ejemplo, vamos a utilizar, en este caso, a ver, con el escalado, generas directamente la extrusión, entre comillas, de la malla, de la zona de la malla que necesitas. 00:34:14
bien, fíjate 00:34:37
este gizmo se activa con cualquiera 00:34:40
de los atajos de teclado en mover, rotar o escalar 00:34:43
W, E o R 00:34:45
vale, en el momento que 00:34:46
terminas, a la T de nuevo 00:34:48
bueno, a la T, no, de uno switch 00:34:50
idiota, al modo drop 00:34:52
que es la Q, perdón 00:34:54
vale 00:34:55
entonces fíjate 00:34:57
que con esto, ya directamente 00:34:59
puedo empezar 00:35:02
como todavía no le he quitado la máscara 00:35:03
si te das cuenta 00:35:06
no me preocupo de 00:35:07
romper la malla de la cara 00:35:10
porque no la estoy tocando 00:35:12
¿vale? 00:35:13
entonces es una manera de sacar muchas facciones 00:35:15
de un modo súper fácil 00:35:17
porque no rompes la malla 00:35:19
¿vale? imagínate 00:35:22
¿bien? 00:35:23
y aquí es donde íbamos, fíjate 00:35:26
Z remesher 00:35:28
bueno, dame un segundito 00:35:29
vamos a intentar sacar aquí un poquito 00:35:35
la forma de los ojos 00:35:36
¿Vale? Fíjate, cuando tengas que sacar volúmenes, hay volúmenes, por ejemplo, en este caso, las orejas, que estas orejas han quedado así un poco de sopillete de más, ¿vale? Pero imagínate, ¿vale? Estamos haciendo casos. 00:35:38
bien 00:35:54
no necesitas nada 00:35:55
¿vale? para poder sacar el volumen 00:35:58
pero, con los ojos sí 00:36:00
¿vale? ¿qué es lo que necesitas? 00:36:02
la frecuencia del globo ocular 00:36:05
porque el párpado 00:36:06
lo vas a ajustar a ese globo 00:36:08
ocular ¿vale? 00:36:10
¿cómo lo haces? con las subtools 00:36:12
las subtools las tienes 00:36:14
en el panel derecho ¿vale? 00:36:16
no necesitas que hablemos de paneles 00:36:19
ahora ¿no? 00:36:21
no, no, no 00:36:21
aquí directamente 00:36:22
append 00:36:25
si le das a insert 00:36:26
vas a meter el objeto 00:36:29
dentro de la subtool que tienes 00:36:31
entonces se convierte en un gorro 00:36:33
porque tienes dos objetos por separado 00:36:35
y es una mierda 00:36:37
append 00:36:38
una esferita 00:36:38
la escalo 00:36:40
la esferita siempre 00:36:43
cogiendo la subtool obviamente 00:36:46
me voy a la perspectiva 00:36:48
la más pequeñita 00:36:50
la roto 00:36:53
con el shift apretado 00:36:54
el shift te va a permitir hacer incrementos 00:36:55
de 10 grados 00:36:57
más o menos 00:37:01
la ubicas donde tiene que ir 00:37:03
y del tamaño 00:37:05
yo creo que mi ojo va a venir aquí 00:37:06
intenta dentro de lo posible 00:37:09
siempre tener el polo del ojo mirando hacia adelante 00:37:13
porque si luego te interesa 00:37:15
hacer ahí una texturita oscura 00:37:17
para el 00:37:19
para el iris o la pupila 00:37:20
o lo que sea pues es muy fácil 00:37:23
de la otra manera se convierte en una miel 00:37:24
bueno 00:37:25
bien, ya lo tenemos aquí 00:37:26
este ojo 00:37:33
vamos a ver si podemos generar el duplicado 00:37:35
Mirror and Weld 00:37:39
tienes la mitad de un objeto 00:37:42
te vas 00:37:45
a Geometry 00:37:47
Modify Topology, Mirror and Weld 00:37:48
vale, ahora mismo 00:37:52
la subtool se compone 00:37:53
de los dos ojos, no de uno solo 00:37:55
de los dos. ¿Vale? 00:37:57
Si los quisieses separar, 00:37:59
tienes que ir a... 00:38:01
¿Dónde lo tenemos? 00:38:03
Split. 00:38:06
Aquí. El split. 00:38:08
Split to parts, por ejemplo. 00:38:09
¿Vale? Entonces, separaría cada globo 00:38:11
ocular en una subtool diferente. 00:38:13
Vale. Me vuelvo al 00:38:16
maromo este. Vale. 00:38:19
Esto que quiero poner ahí un poquito más 00:38:23
de feo. Vale. Bien. 00:38:25
Siempre, obviamente, 00:38:30
con la asimetría, sobre todo al principio 00:38:31
aquí, por ejemplo 00:38:33
¿qué utilizaría? 00:38:35
un segundito que a lo mejor es 00:38:37
globo ocular, no sé si me lo voy a llevar 00:38:38
no, porque quiero meter el entrecerco 00:38:40
un poquito hacia adentro 00:38:43
¿qué utilizaría para generar el volumen? 00:38:44
por ejemplo, playbuildup 00:38:47
¿vale? 00:38:49
playbuildup tiene una propiedad 00:38:51
para ver 00:38:53
pequeño 00:38:55
le damos un poquito de volumencito 00:38:58
se suaviza 00:39:00
muchas veces 00:39:02
agobia al decir, joder, es que la geometría 00:39:04
no tiene detalle suficiente 00:39:07
etcétera, etcétera, no te agobies 00:39:09
por eso, porque después 00:39:11
estos son los primeros volúmenes 00:39:13
¿vale? entonces después 00:39:15
es donde vas a acabar consiguiendo 00:39:17
el tipo de geometría que tú necesitas 00:39:19
vale 00:39:21
tenemos el lagrimal 00:39:22
y nos vamos al exterior 00:39:30
vale, si puede ser que haya 00:39:31
momentos que por la falta 00:39:34
de geometría te cuesta sacar 00:39:38
algún detalle, ¿vale? Por ejemplo 00:39:40
en esta parte inferior del párpado 00:39:42
fíjate que no tengo 00:39:44
geometría suficiente 00:39:46
y me impide 00:39:47
trabajar, ¿vale? 00:39:50
Si te pasa esto 00:39:52
puedes trabajar de una 00:39:53
manera muy fácil. ¿Has visto 00:39:56
la herramienta de Dynamesh? 00:39:57
Sí, Dynamesh sí. 00:40:00
Vale. 00:40:02
Dynamesh me va a permitir 00:40:04
generar geometría 00:40:05
y cada vez que necesito recalcularla 00:40:06
de nuevo para que se readapte 00:40:09
la tengo 00:40:11
centro de geometría, dynamics 00:40:13
¿vale? tengo múltiples divisiones 00:40:14
¿quieres fichearlas? 00:40:17
me voy a cargar 00:40:19
las divisiones 00:40:21
más bajas y 00:40:24
voy a activar dynamics 00:40:25
te lo digo porque 00:40:26
en muchos casos la geometría que tienes 00:40:30
original 00:40:33
te pasa eso 00:40:33
que por el tipo de arista 00:40:36
por donde va la arista 00:40:38
te va a resultar más fácil o más difícil 00:40:39
poder generar el volumen 00:40:41
entonces, preparas aquí 00:40:42
imagínate un poquito del buen ventino 00:40:45
va, Ustefological 00:40:47
voy a mover un poquito el párpado 00:40:57
vale 00:40:59
párpado dentro de lo posible 00:41:01
intenta hacerlo 00:41:03
no abierto 00:41:04
tampoco cerrado 00:41:06
pero como al 50% 00:41:08
a medias 00:41:11
lo que comentaste en la clase 00:41:14
que tengas bastante geometría 00:41:15
para luego poder utilizar para hacer el blink 00:41:18
vale 00:41:20
imagínate 00:41:21
un poco quiero perder mucho tiempo ahora 00:41:34
porque me voy a sacar volumen 00:41:36
bien, claro, fíjate en la geometría 00:41:37
mira, esto parece un alien 00:41:41
vamos a sacarle aquí un poquito de napier 00:41:42
podríamos sacarla 00:41:45
clay build up 00:41:49
Bueno, esta parte de aquí la voy a meter hacia adentro, move topologically, ahí, y hacia afuera. Vale. Y metemos hacia adentro, ahí, ahí, ahí, vale. 00:41:50
visualizar 00:42:12
play build up 00:42:14
para añadir volumen 00:42:15
fíjate como constantemente 00:42:17
se cambia de vistas 00:42:37
para ir viendo el volumen de como se va generando 00:42:39
para hacer los agujeros de la nariz 00:42:42
como te decía antes 00:42:50
normalmente lo más sencillo 00:42:52
es hacer una máscara 00:42:55
¿vale? 00:42:56
inviertes la máscara 00:42:57
de hecho si ves que te interesa 00:43:00
la ablandas 00:43:03
¿vale? haces un clic sobre la 00:43:04
máscara y se ablanda ¿vale? 00:43:07
y en este caso lo voy a dejar tal cual 00:43:09
además te diría que por aquí habría 00:43:10
que volver a cerrar 00:43:13
aunque luego le puedo añadir un poco más de volumen 00:43:14
¿vale? por ejemplo 00:43:17
move 00:43:19
y un poquito hacia adentro 00:43:20
¿vale? 00:43:22
bien, vale 00:43:24
lo que te decía antes 00:43:30
un segundito que voy a añadir un poquito 00:43:32
aquí de aletilla 00:43:35
hay ciertos 00:43:37
truquitos cuando se trabaja 00:43:41
que a base 00:43:45
de repetir una y otra vez 00:43:47
te vas cogiendo ciertas pautas 00:43:48
ciertas maneras de proceder 00:43:51
hay una 00:43:53
concreta 00:43:55
que a mi me gusta mucho para hacer 00:43:55
por ejemplo la parte de los 00:43:58
de los 00:44:01
labios 00:44:02
que es muy fácil 00:44:03
y se puede utilizar para cualquier tipo de personaje 00:44:06
fíjate 00:44:08
es un procesador relativamente fácil 00:44:11
voy a sacar aquí 00:44:14
un poquito más de área 00:44:16
vale 00:44:17
aquí bajar un poquito 00:44:19
vale 00:44:22
va a quedar ahí 00:44:25
vale 00:44:26
bien 00:44:28
¿cómo? mira 00:44:31
haces una máscara 00:44:33
un poquito menos 00:44:35
vale, yo creo que más o menos 00:44:41
así los puedo funcionar 00:44:54
vale, la invertimos 00:44:55
y nos llevamos el agujero 00:44:57
hacia adentro 00:45:00
o lo que consideres 00:45:02
bien, ya tenemos este agujerito 00:45:05
el agujerito 00:45:10
cogemos y lo suavizamos 00:45:12
vamos a ir, dame un segundito que 00:45:13
voy a enmascarar la parte 00:45:23
de la nariz 00:45:25
cuando tienes que cambiar volumen 00:45:25
por ejemplo imagínate, ahora necesito 00:45:29
más área entre la nariz 00:45:31
y el labio superior 00:45:33
para tener que estar 00:45:34
para no tener que estar 00:45:37
preocupándote 00:45:39
haz una máscara 00:45:39
entonces la zona de la máscara 00:45:42
ya te limita para poder 00:45:44
mover de una manera mucho 00:45:46
mucho más libre 00:45:48
vale 00:45:53
más o menos 00:45:54
por aquí 00:45:57
bien 00:45:58
más o menos 00:46:01
bien 00:46:03
recalculo la malla 00:46:04
y vale 00:46:07
aquí lo tenemos 00:46:11
vale 00:46:12
aquí tenemos el agujero 00:46:13
dice el Damm estándar 00:46:14
un momento 00:46:16
voy a coger un momento 00:46:19
muy topológico 00:46:21
y esto lo quiero sacar 00:46:23
un poquito más hacia afuera 00:46:23
vale 00:46:24
que esté más 00:46:26
en la posición 00:46:27
que debería tener un labio 00:46:27
bien 00:46:29
Damm estándar 00:46:31
valor negativo 00:46:33
lo que decíamos antes 00:46:34
se hace la forma del labio 00:46:37
¿vale? 00:46:39
parte inferior igual 00:46:42
¿vale? 00:46:43
y ahora 00:46:48
pincel inflate 00:46:49
un poquito 00:46:51
un pincel que no habíamos dicho, el pincel 00:46:59
PINX 00:47:03
P de Pamplona y de Italia 00:47:04
¿vale? que es el pellizco, es 00:47:07
para endurecer zonas 00:47:09
¿vale? 00:47:11
aquí 00:47:15
endurecemos un poquito el centro 00:47:16
y se ablanda un poquito en el exterior 00:47:21
vamos a ver 00:47:23
si podemos volver a recalcular 00:47:25
la malla 00:47:27
vale 00:47:27
vamos a ablandar un poquito 00:47:30
de esta manera se hace un labio tío 00:47:32
de un modo súper fácil 00:47:39
ahora 00:47:41
terminamos de preparar la forma y el volumen 00:47:46
y tal, porque ahora mismo, claro 00:47:49
prácticamente mairena 00:47:50
vale 00:47:51
con esas pinceladas que has visto 00:47:53
puedes generar 00:48:10
un tipo de labio que queda 00:48:12
super guapo 00:48:14
ya ha vuelto a lo mismo 00:48:15
lo que me decías 00:48:18
que has estado practicando 00:48:20
yo he visto, bueno he visto 00:48:21
he hecho labios tío, de este tipo 00:48:25
para clase, muchas veces 00:48:28
en 5 minutos 00:48:30
que además ya 00:48:32
claro, ya tienes algún pincelito preparado 00:48:33
como lo haces y tal 00:48:35
para generar la 00:48:37
marquita de la piel de los labios 00:48:38
y es que se queda, que es increíble 00:48:41
¿vale? 00:48:43
bien 00:48:46
perdón 00:48:47
bajarlos un poquito 00:48:50
vamos a ponerlo así 00:48:54
normalmente 00:48:57
cuando, si tienes que hacer alguna cara 00:48:58
que lo dudo 00:49:02
¿vale? 00:49:03
que siempre 00:49:04
intenta generar 00:49:06
el labio superior 00:49:07
tiene más arco 00:49:09
es decir 00:49:10
el labio superior es así 00:49:11
y el labio inferior es así 00:49:15
¿vale? 00:49:17
no lo intentes hacer así 00:49:19
porque entonces va a parecer 00:49:21
eso, un perrito caliente 00:49:22
¿vale? 00:49:23
va a parecer una salchicha rara 00:49:24
¿vale? 00:49:26
porque siempre la curvatura 00:49:28
la genera el labio superior 00:49:29
¿vale? 00:49:30
valor invertido de pincel inflate 00:49:33
voy a meterle un poquito por aquí 00:49:35
un poquito menos por allá 00:49:37
vamos a hacer el avión un poquito más fino 00:49:39
un poquito más 00:49:42
finústico, vamos a meterlo hacia 00:49:46
adentro 00:49:48
vale 00:49:49
muchas veces 00:49:51
esto te lo estoy comentando ya para 00:49:53
futuro, ¿sabes? porque seguramente es lo que te he 00:49:56
comentado, dudo 00:49:58
que te propongan 00:50:00
hacer un personaje realista 00:50:02
sobre todo porque tenéis muy poco tiempo 00:50:04
¿vale? 00:50:06
para un personaje realista probablemente 00:50:08
habría que echarse varias horas 00:50:10
solo haciendo el 00:50:11
mira, parece 00:50:13
si tú lo ves así, parece los 00:50:15
moais estos 00:50:17
las máscaras de 00:50:18
de Pascua 00:50:21
vale 00:50:22
sobre todo lo que te quiero comentar es 00:50:24
tú tienes 00:50:27
esta parte de aquí, ¿vale? imagínate 00:50:29
bien, tenemos el inicio 00:50:31
de este personaje, Chachi 00:50:33
hemos estado 00:50:35
trabajando con Dynamix, ¿sabes qué? 00:50:38
tú puedes subir el nivel de resolución de Dynames 00:50:39
recalculas la malla 00:50:42
y tienes más densidad de polígonos 00:50:44
para trabajar, ¿vale? 00:50:46
pero, aún así 00:50:48
puede ser que necesites 00:50:50
que la geometría 00:50:52
esté orientada 00:50:54
sobre todo para sacar algún detalle donde veas 00:50:55
que el loop, imagínate 00:50:58
eso pasa 00:51:00
mucho también en los ojos 00:51:02
un segundo, que quiero hacer una máscara aquí 00:51:03
y perizcar los ojos 00:51:06
vale, esto hacia arriba 00:51:07
esto incluso también un poquito 00:51:13
invierto la máscara 00:51:17
y esto hacia abajo 00:51:20
esto se hace mucho para generar ese pellizco 00:51:21
en el lagrimal 00:51:25
vale 00:51:27
imagínate que tienes que sacar las arruguitas 00:51:27
de la parte superior del párpado 00:51:34
como la geometría 00:51:35
de Dynames es plana 00:51:37
es 100% cuadrada 00:51:39
no te va a permitir 00:51:41
entonces para eso hay una herramienta 00:51:44
que te comentaba antes que es de retopología 00:51:46
vale 00:51:48
shift f 00:51:49
esa herramienta de retopo 00:51:51
funciona en base a una herramienta y a un pincel 00:51:54
a las dos cosas a la vez 00:51:57
el pincel es 00:51:58
bzr 00:51:59
el atajo de teclado es bzr 00:52:02
vale 00:52:06
este pincel funciona 00:52:07
para generar los loops 00:52:09
que tú quieres crear 00:52:12
fíjate como es la geometría 00:52:13
es horrorosa 00:52:16
fíjate 00:52:17
yo aquí digo, vale, dependes también del radio del pincel 00:52:18
si tú creas una línea 00:52:22
vas a ver unas 00:52:24
franjas naranjas y negras 00:52:25
dependiendo del radio del pincel 00:52:28
por decirlo de un modo sería como 00:52:30
como los spans 00:52:32
de las curvas de maña 00:52:34
como esas líneas rectas que crean 00:52:35
una curva 00:52:38
si haces el pincel más pequeñito 00:52:38
los spans son más pequeños 00:52:41
¿vale? si los haces 00:52:43
si haces el pincel más grande 00:52:45
los spans son más grandes 00:52:47
entonces, ¿esto para qué sirve? 00:52:48
para decirle 00:52:52
a ZBrush como quieres que sea 00:52:53
la topología que te va a crear 00:52:55
¿vale? en este caso yo diría 00:52:56
prepárame unos loops 00:52:59
lo normal es generar 00:53:01
dos o tres loops concéntricos 00:53:03
para que 00:53:05
para que no se haga el lío 00:53:06
¿vale? para que 00:53:09
para que sepa perfectamente 00:53:10
que le estás pidiendo que genere 00:53:12
varios loops concéntricos, fíjate 00:53:14
dependiendo del radio puede ser 00:53:16
que esto te pase, que se te unen 00:53:18
reduce un poquito el radio 00:53:20
y de esa manera en principio 00:53:22
no se debería unir 00:53:24
¿vale? 00:53:28
y dices, vale, ahí necesito un par de loops 00:53:30
ya no es el par de loops 00:53:32
sino que le estás diciendo 00:53:34
que ahí quieres que sea concéntrico 00:53:36
dices, vale, pues yo quiero 00:53:37
que la aleta de la nariz 00:53:39
también se genere de este modo 00:53:41
y la superficie 00:53:43
de la mejilla quiero que vaya 00:53:46
de esta manera 00:53:47
y quiero que el labio tenga 00:53:48
este tipo de forma 00:53:51
imagínate 00:53:55
y que por aquí venga 00:53:59
la malla de este modo 00:54:02
¿vale? 00:54:03
entonces con la herramienta 00:54:08
que tienes dentro de Geometry 00:54:11
que la tenemos 00:54:13
aquí, Z-Remesher 00:54:15
lo que le vas a decir a Z 00:54:17
es créame una geometría 00:54:20
teniendo en cuenta 00:54:23
estos loops 00:54:25
lo va a intentar hacer relativamente bien 00:54:25
pero las herramientas 00:54:29
automáticas 00:54:31
todos sabemos cómo funcionan 00:54:31
¿vale? 00:54:35
entonces fíjate ahora 00:54:36
¿es una retopo? 00:54:37
sí, es una retopo 00:54:40
¿sirve? ¿para qué? 00:54:41
porque esto para trabajar no sirve 00:54:46
¿Vale? Esto sirve pues para 00:54:48
para seguir trabajando en Z 00:54:50
¿Vale? 00:54:53
¿Ves por donde quiero ir? 00:54:55
00:54:56
Entonces 00:54:57
aquí directamente es lo que estábamos diciendo 00:54:59
vamos a prepararnos 00:55:02
una escena nueva 00:55:04
una geometría nueva 00:55:07
y vamos a hacer 00:55:08
el plátano 00:55:09
que preparamos para la clase 00:55:12
esta que estuvimos haciendo 00:55:15
con Z-sphere 00:55:16
con Z-sfera 00:55:20
vale 00:55:21
un momento 00:55:22
y voy a coger 00:55:26
fíjate, hay un objeto 00:55:30
que es 00:55:32
Z-sphere 00:55:34
Z-sfera 00:55:35
si hago clic 00:55:36
he creado una Z-sfera 00:55:39
bien, pincho y arrastro 00:55:43
vale 00:55:46
hacia abajo y lo suelto 00:55:47
¿hacia abajo por qué? 00:55:49
porque las cetasferas tienen orientación 00:55:51
la orientación vertical 00:55:53
positiva 00:55:55
es el color oscuro 00:55:56
y la negativa es el color 00:55:58
claro ¿vale? 00:56:01
vale 00:56:03
esta herramienta ¿qué me está haciendo? 00:56:03
me va a permitir generar 00:56:07
malla de una 00:56:09
conexión que haga entre 00:56:11
varias cetasferas, por ejemplo 00:56:13
cojo esta de aquí 00:56:15
donde se ve que me han cambiado el este 00:56:18
espérate 00:56:20
ya lo han liado, espérate 00:56:21
ya no voy a poder 00:56:24
a ver 00:56:27
nuevo documento 00:56:28
es que me han cambiado el panelito 00:56:30
y no sé si voy a poder 00:56:32
hacerlo 00:56:37
espérate 00:56:38
vale 00:56:41
tengo que pasar a 00:56:47
mod de edición 00:56:50
entonces, en el momento 00:56:52
¿En qué? Voy a activar la simetría 00:56:54
con la... 00:56:57
¿Por qué no me dejas hacer 00:57:01
todas las zetas? Fera, tío. 00:57:02
Fera, tío, porque no sé por qué no me lo está 00:57:08
haciendo, tío. 00:57:10
A lo mejor esto me lo han cambiado 00:57:12
porque esta versión me la establece unos días. 00:57:13
¿Por qué cojones no me la está haciendo? 00:57:18
Porque si debería estar haciéndome la tita de frida 00:57:22
en los switches. 00:57:24
No. Hostia. 00:57:31
¿Por qué? 00:57:36
¿tú estás viendo algo? porque a lo mejor 00:57:37
hay algo 00:57:41
yo veo la esfera y ya está 00:57:42
pero vale 00:57:45
a ver, esto si me lo han cambiado 00:57:46
en serio 00:57:59
me da a mí que sí, a ver 00:58:00
el transpose 00:58:03
sketch up, ahora si lo hace 00:58:06
manda cojones, vale 00:58:09
mira 00:58:10
tenemos aquí 00:58:12
los sketch 00:58:15
vale, me voy a 00:58:16
ahora déjame 00:58:18
luego verlo un ratito porque no sé por qué 00:58:22
esto antes no estaba 00:58:24
en versiones anteriores 00:58:26
fíjate, esto que me permite 00:58:27
si yo hago clic 00:58:30
pincho y arrastro 00:58:32
estoy generando una Z esfera conectada 00:58:33
físicamente a la anterior 00:58:35
si yo paso a mover 00:58:37
y esto lo muevo, fíjate que tengo aquí 00:58:39
una formita 00:58:42
las dos se conectan en base 00:58:43
a un hueso, a esto de aquí 00:58:46
es muy parecido al join típico de Maya 00:58:47
esto te va a permitir poder hacer 00:58:51
por ejemplo un escalado secuencial 00:58:53
para que todas se vayan escalando 00:58:55
el porcentaje que le toca 00:58:57
hasta la punta 00:58:58
bien 00:59:00
fíjate, vamos a generar el volumen del cuerpo 00:59:02
imagínate 00:59:06
acuérdate de cómo era el platanete 00:59:07
¿vale? 00:59:10
bien, este de aquí 00:59:11
lo puedo coger y lo escalo 00:59:13
y digo, vale, pues más o menos 00:59:16
quiero que esté por aquí 00:59:17
con la Q creo otra más 00:59:18
me voy al perfil y digo, vale 00:59:21
esta la muevo 00:59:23
añado otra 00:59:24
la muevo por aquí 00:59:26
si coges el hueso 00:59:28
vas a rotar 00:59:30
¿vale? dependiendo del radio 00:59:32
del pincel, vas a contaminar 00:59:35
una selección u otra 00:59:37
¿vale? 00:59:39
¿me explico? 00:59:41
si tú esto de aquí 00:59:42
lo pones 00:59:45
y le das a la Q de queso 00:59:47
y haces click 00:59:48
vas a generar una nueva Z esfera 00:59:50
muchas veces 00:59:52
para no tener que andar generando 00:59:54
una y moviendo un poquito 00:59:56
y otra a otro poquito 00:59:59
y otra a otro poquito 01:00:00
imagínate este caso 01:00:01
ya tenemos la forma preliminar 01:00:03
del cuerpo y quiero hacer como la parte 01:00:07
de arriba del este que caiga un poco hacia adelante 01:00:09
¿vale? 01:00:11
yo no haría 01:00:12
la consecución poco a poco 01:00:14
Yo lo que haría es esto, pondría este por aquí, le daría la Q, le daría uno en medio, con el tamaño del pincel pequeñito, cambiaría la posición, daría la Q, añadiría otro, volvería a cambiar la posición, a la Q de queso, le daría de nuevo, pasaría a mover y, ¿vale? 01:00:16
Si yo le doy a la A de Alicante, me va a mostrar una geometría. 01:00:39
Esta geometría es el resultante del trabajo que estoy haciendo en base a Z-sferas. 01:00:45
Es decir, con esto te puede ayudar mucho a sacar los volúmenes iniciales. 01:00:52
Por ejemplo, dices, ah, pues es que esto lo quiero tener aquí, quiero tener mayor escala, yo qué sé, quiero hacer la tripita. 01:01:05
Esto de aquí, que caiga un poquito más para atrás. 01:01:14
Esta de aquí, yo creo que ahí sí que está bien. 01:01:17
Iríamos moviendo poquito a poco para preparar el volumen. 01:01:21
¿Vale? 01:01:25
Bien. 01:01:26
Los brazos. 01:01:28
claro, yo no puedo crear 01:01:29
una Z esfera 01:01:32
de un punto donde no tengo 01:01:33
un objeto 01:01:35
imagínate que digo 01:01:37
yo quiero generar mis brazos aquí 01:01:39
debería generar primero una Z esfera 01:01:40
y después 01:01:43
el bracito 01:01:44
si yo creo la Z esfera 01:01:46
y ahora estoy creando otra 01:01:49
pero quiero hacerla con el mismo tamaño 01:01:51
le doy a shift 01:01:54
¿qué es lo que consigo? 01:01:55
vamos a hacer el pincelito pequeñito 01:01:57
que esta Z esfera 01:01:59
tenga el mismo tamaño que la anterior 01:02:01
¿vale? 01:02:03
y vuelta a lo mismo, yo diría, vale, esto me lo tengo hasta aquí 01:02:05
le doy a la Q 01:02:07
creo una Z esfera 01:02:10
paso a mover y me vengo a hacer 01:02:11
el codo 01:02:13
¿vale? y digo, ah, pues esto hacia abajo 01:02:14
y esto por aquí, y de esa manera 01:02:17
fíjate como poco a poco 01:02:19
vamos añadiendo el volumen 01:02:21
¿vale? 01:02:23
bien, diría 01:02:27
Vale, vamos a hacer los deditos. Haría uno, otro. Imagínate que voy a hacer los tres deditos y el pulgar, ¿vale? Tres y el pulgarcito. Vuelta a lo mismo. 01:02:29
genero el este, pincel pequeñito 01:02:43
lo muevo 01:02:46
creo otro en medio 01:02:47
y lo reoriento, y digo, vale, pues esto de aquí 01:02:49
tiene que venir un poquito 01:02:52
para abajo 01:02:54
ahí, y esto de aquí 01:02:54
lo mismo, genero uno 01:02:58
lo voy a hacer los dos 01:03:00
dos 01:03:02
y tres, y por ejemplo 01:03:03
desde una vista vertical 01:03:06
estoy, que ya me he perdido 01:03:07
where am I? aquí 01:03:09
vale 01:03:11
me vendría a 01:03:13
estirar los dedos 01:03:17
cogería el dedito 01:03:19
lo estiro, lo estiro, lo estiro 01:03:22
fíjate 01:03:24
que además una vez las tengas 01:03:26
hechas las puedes recolocar 01:03:28
¿vale? esto funciona 01:03:29
muy guay para hacer personajes 01:03:33
muy muy guay 01:03:35
¿vale? sobre todo por eso 01:03:36
porque puedes sacar 01:03:39
un volumen preliminar de una manera 01:03:41
muy rápida 01:03:43
¿vale? ya te digo 01:03:44
le das a la A y estás viendo 01:03:46
tu modelo con la malla 01:03:48
joder 01:03:50
ya la estoy liando, pollito 01:03:52
ahora, a ver 01:03:54
donde estoy, aquí 01:03:56
ahí, bien 01:03:57
vale 01:04:01
me iría a las piernas y haría lo mismo 01:04:03
añadiría una cinta esferita 01:04:06
otra de por aquí, vamos a hacerle 01:04:08
así como un poquito de canillas 01:04:10
vale, vuelta a lo mismo 01:04:12
me iría a la parte inferior 01:04:14
incluso, que quiero hacer otra aquí 01:04:15
y con esta 01:04:18
hacerla un poquito más estrecha 01:04:19
también podríamos preparar 01:04:22
aquí como un poquito más 01:04:24
la formita 01:04:26
a que nos interese 01:04:27
que no, me puedo venir a esta parte 01:04:29
y hacer las rodillas 01:04:32
vuelta a lo mismo, digo 01:04:33
no, es que necesito que esto 01:04:36
funcione, que esté un poquito más recto 01:04:38
como todo funciona unido 01:04:40
sin tiro del hueso 01:04:42
¿vale? 01:04:44
puedo preparar la posición del cuerpo 01:04:45
de una manera súper rápida 01:04:48
¿vale? 01:04:49
bien 01:04:54
aquí añadiría otra, me iría para acá 01:04:55
tiraríamos, vale 01:04:58
y aquí tenemos la forma preliminar 01:05:00
del cuerpo 01:05:02
5 minutos, ¿vale? 01:05:02
lo que te puede costar a base 01:05:05
de generar nueva geometría 01:05:08
con la Zr 01:05:09
se hace de una manera muy rápida 01:05:11
¿vale? 01:05:13
bien 01:05:15
si yo estoy utilizando 01:05:16
como digo, la A de Alicante 01:05:19
para ver el previo de la Geo 01:05:21
fíjate como la geometría 01:05:23
ahora mismo tiene mucha 01:05:25
densidad de polígonos 01:05:27
tú tienes dentro de la herramienta 01:05:28
Adaptive Skin, que es 01:05:31
la opción que se activa 01:05:33
con la A de Alicante 01:05:35
tienes aquí el valor 01:05:36
de resolución, y dices, no, pues es que quiero 01:05:39
que tenga menor valor 01:05:41
¿vale? 01:05:43
entonces 01:05:45
una vez tienes el volumen 01:05:45
dices vale, make adaptive skin 01:06:01
en el momento que has dado 01:06:04
adaptive skin, te ha aparecido 01:06:05
en la parte de arriba, en las tools 01:06:07
te ha aparecido 01:06:09
skin z-sphere 01:06:11
este es tu objeto 01:06:12
extraído de la malla 01:06:15
no sé por qué no me ha cambiado la resolución 01:06:17
pero debería haberlo hecho 01:06:19
este es el volumen 01:06:20
de la malla que estábamos diciendo 01:06:25
para sacar 01:06:26
una forma 01:06:28
preliminar 01:06:30
no sé si Álvaro se le ha encendido el móvil 01:06:31
en el bolsillo 01:06:37
no, que ya estoy por aquí 01:06:37
ya he vuelto 01:06:40
entonces, dependiendo de qué necesitas 01:06:42
esta herramienta te puede venir 01:06:45
súper guay para poder trabajar 01:06:47
Súper guay, se utiliza mucho. 01:06:50
Vuelta a lo mismo, fíjate, los deditos. 01:06:54
Muchas veces cuando haces cetasferas, te puedes dar cuenta, 01:06:57
te puedes encontrar que estos deditos se quedan un poquito finos. 01:07:02
Pienso en inflar. 01:07:08
Le das un poquito y los vas hinchando. 01:07:13
piensa que no deberías perder 01:07:16
muchísimo tiempo dentro de ZBrush 01:07:18
¿vale? 01:07:20
por lo que estábamos hablando, por toda la parte de proyecciones 01:07:21
¿vale? 01:07:24
entonces 01:07:27
lo que estábamos diciendo, yo aquí 01:07:28
ahora vamos a preparar un poquito mejor 01:07:30
los volúmenes, fíjate, uno de los 01:07:32
errores que genera la Z esferas 01:07:34
es en la 01:07:36
en el dorso de la mano 01:07:37
claro, como todos son 01:07:40
en base a una esfera montada sobre otra esfera 01:07:42
la mano 01:07:44
genera un volumen 01:07:46
en la parte superior 01:07:47
y en la parte inferior 01:07:48
vale 01:07:49
entonces 01:07:50
aquí 01:07:51
de hecho muchas veces 01:07:52
con el pincel 01:07:54
de mover 01:07:54
mutoprológico 01:07:55
como te decía 01:07:56
con el valor invertido 01:07:57
espera el coño 01:07:59
que ya le has dado 01:08:01
al botón 01:08:01
al espacio 01:08:01
con el valor invertido 01:08:02
metes un poquito 01:08:05
hacia adentro 01:08:07
vale 01:08:08
ablandar 01:08:08
incluso 01:08:18
fíjate 01:08:20
si yo quiero 01:08:20
ablandar una zona pero no la otra 01:08:22
vale 01:08:24
también el colorecito 01:08:25
vale 01:08:27
me puede interesar 01:08:29
enmascarar la mano 01:08:32
y coger el brazo 01:08:34
suavizar por ejemplo 01:08:38
bien 01:08:42
los pececitos lo mismo 01:08:45
muchas veces para hacer el pie 01:08:47
con las tetasferas 01:08:50
te vas a dar cuenta que claro 01:08:52
estás generando como cápsulas 01:08:53
¿vale? ¿qué puedes 01:08:55
hacer? 01:08:57
enmascara la parte 01:08:59
inferior ¿vale? 01:09:01
le das la vuelta 01:09:03
y por ejemplo pincel de mover 01:09:04
o has visto que 01:09:07
tienes herramientas de deformación ¿verdad? 01:09:09
01:09:11
se utilizan bastante 01:09:12
entonces te puede interesar 01:09:15
la tenemos 01:09:17
hacer un offset 01:09:20
no sé si es en Z 01:09:25
no, Z no 01:09:27
un momento porque la mano también se me está 01:09:28
moviendo 01:09:31
voy a 01:09:31
mascarar también la mano 01:09:33
solamente quiero tener el pie 01:09:36
entonces tiene que ser 01:09:38
el offset en Y 01:09:41
ahí, te lo llevas un poquito para arriba 01:09:43
y ahí ya estás haciendo 01:09:47
la parte de la suela 01:09:50
más plana, ¿vale? 01:09:52
bien 01:09:55
a partir de ahí 01:09:56
desde la vista back 01:09:57
desde la parte inferior 01:09:59
pincel move topologically 01:10:00
para generar la forma del pie 01:10:05
incluso vuelta a lo mismo 01:10:07
si te quieres asegurar que no estás 01:10:23
rompiendo la base 01:10:26
del pie, enmascara 01:10:28
lo que te interesa 01:10:30
entonces te va a ser mucho más fácil 01:10:31
puedes tirar de la geometría de una manera mucho más libre 01:10:33
porque no vas a deformar lo que no necesitas 01:10:36
¿vale? 01:10:38
fíjate 01:10:39
esta deformación, ¿sabes por qué ha pasado? 01:10:51
porque estoy utilizando 01:10:54
el pincel 01:10:56
Move Topologically 01:10:57
como tiene en cuenta la topología 01:10:58
tira más de un lado que del otro 01:11:01
pincel Move en este caso seguramente 01:11:03
funcionaría mejor 01:11:05
porque no tiene 01:11:06
tanta separación de un lado a otro 01:11:10
a ver 01:11:11
¿ves? 01:11:13
a ver, quito la mascarita 01:11:14
vamos a darle un poquito de marcete 01:11:19
vale, ya te digo 01:11:22
la parte inferior ayuda mucho 01:11:26
para poder sacar la huella del pie 01:11:28
es muy fácil preparar la huella 01:11:30
vale, tú intentas moderar 01:11:32
un pie de este modo 01:11:34
desde aquí 01:11:36
y hostia, pues es más complicado, es incómodo 01:11:37
de hacer, vale 01:11:40
porque no estás acostumbrado a ver el pie 01:11:42
realmente como está 01:11:44
entonces, a ver 01:11:45
move, quiero llevarme 01:11:48
el pececito un poquito hacia afuera 01:11:50
vale 01:11:52
entonces, vuelta a lo mismo, fíjate como es la geo 01:11:53
vale 01:12:03
incluso aunque no lances 01:12:04
con el pincel de Z-Remesher 01:12:07
aunque no lances 01:12:09
las guías para que te haga la retopo 01:12:11
también te digo que 01:12:13
cuando prepares las primeras formas 01:12:15
y no necesites más 01:12:17
tira directamente de Z-Remesher 01:12:18
vas a ver que 01:12:21
no deja de hacer una 01:12:23
geometría X 01:12:25
pero la orientación de la malla 01:12:26
es mucho más acorde a lo que vas a necesitar 01:12:31
vale 01:12:33
entonces en este caso fíjate 01:12:35
ya tenemos ahí el volumen inicial del personaje 01:12:38
bien, pasaríamos a hacer lo de las 01:12:41
las subtools 01:12:44
preparar los globos oculares 01:12:47
quedado la esferita 01:12:49
un segundito, yo tengo aquí ahora 01:12:52
que estábamos con el color invertido 01:12:58
y por eso salía la geometría tan oscura 01:13:02
vale, si quieres cambiar 01:13:04
de subtool de manera rápida 01:13:06
sin tener que ir a buscar la subtool 01:13:07
porque hay muchas veces que tienes 10, 15, 20, 30 01:13:09
50 subtools diferentes 01:13:12
y si te tienes que poner a buscarlas en el panel 01:13:13
vas a tardar un huevo 01:13:15
Alt, clic sobre el objeto que quieras 01:13:17
y directamente seleccionas la subtool 01:13:20
vale 01:13:22
de aquí vamos a escalarlo 01:13:22
nos vamos al 01:13:27
perfilito, rotamos 01:13:28
un poquito menos 01:13:30
ahí, y 01:13:31
lo saco hacia afuera 01:13:34
un poquito menos 01:13:35
vale, lo vamos a hacer un poquito más 01:13:37
así 01:13:40
me interesa que este personaje tenga los 01:13:40
globos oculares allí un poquito 01:13:44
vale 01:13:45
y lo mismo que hemos hecho antes, tío 01:13:48
cogemos, incluso 01:13:51
me puedo ir 01:13:54
Geometry, Modify Topology 01:13:57
Mirror and World 01:14:02
¿Vale? 01:14:03
¿No los hemos 01:14:06
soldado como debería o qué? 01:14:08
No, es que 01:14:10
están demasiado cerca unos de otros 01:14:11
A ver 01:14:13
¿Cómo podríamos hacerlo? 01:14:15
Porque si esto aquí está muy cerca 01:14:20
a un objeto de otro 01:14:23
Un segundito que quiero ver 01:14:24
¿Por qué? 01:14:26
Debería ser 01:14:28
Geometry 01:14:29
Mirror and World 01:14:31
vale, pero no le da la gana 01:14:33
vale, lo que puedo hacer es 01:14:36
es creo porque está en el otro lado 01:14:39
creo que si pones el ojo en el otro lado 01:14:40
y lo das, a lo mejor se lo hace 01:14:42
vamos a probar, ¿has probado? 01:14:43
sí, tachi 01:14:49
de hecho, lo que te iba a decir es 01:14:50
si alguna vez te pasa 01:14:52
lo que puedes hacer es duplicar la subtool 01:14:53
y alguna vez pasa 01:14:57
y te vienes a 01:14:58
donde lo tenemos 01:15:00
en deformation 01:15:04
la opción mirror 01:15:05
y directamente 01:15:07
te lo pone, de hecho 01:15:09
parte de lo bueno que tienes en ese proceso 01:15:11
hay veces que se hace así 01:15:13
lo que vas a tener es una subtool 01:15:14
diferente por cada ojo 01:15:17
¿me explico? 01:15:18
es un proceso que también se puede hacer 01:15:20
entonces 01:15:22
nos volvemos aquí 01:15:24
pasaría de nuevo a esculpir 01:15:26
¿vale? 01:15:29
y vuelta a lo mismo 01:15:30
yo te recomiendo 01:15:35
siempre que empieces a generar 01:15:38
los primeros volúmenes 01:15:39
sacando más o menos 01:15:41
la geometría por donde la vas a 01:15:43
necesitar 01:15:45
a partir de ahí, incluso 01:15:46
con el mismo pincel de mover 01:15:49
con el botón 01:15:51
apretado, para hacer el agujerito 01:15:52
bien 01:15:59
voy a sacar el pincel hacia afuera 01:16:00
no sé si por el nariz o no por el nariz 01:16:02
en este caso voy a utilizar 01:16:18
para sacar el volumen 01:16:20
pincel estándar 01:16:21
vale 01:16:23
fíjate lo que estábamos diciendo antes 01:16:25
por la orientación de la 01:16:28
malla, yo no puedo 01:16:30
sacar el volumen del párpado de una manera 01:16:32
relativamente sencilla 01:16:34
porque es demasiado 01:16:35
horizontal con respecto a la forma 01:16:38
de curva que necesito 01:16:41
¿qué puedo hacer? volver a lanzarle 01:16:42
z-remesher, pero en este caso 01:16:46
con el z-remesher guide 01:16:49
marcándole una parte concéntrica 01:16:50
en el globo ocular 01:16:52
por ejemplo, b, z, r 01:16:53
hostia 01:16:57
perdón 01:16:59
a ver 01:17:00
¿qué estás haciendo tío? me estás tomando 01:17:04
el pelo 01:17:08
a ver 01:17:08
remesher glides 01:17:13
y no me está haciendo las guías 01:17:17
ahora, me está tomando el pelo 01:17:21
esta tarde de una manera muy bestia 01:17:25
aquí debería decirme 01:17:27
la geometría 01:17:30
y no me lo hace 01:17:33
que necesito aquí 01:17:34
fíjate lo que estábamos diciendo 01:17:39
como la malla aquí está tan horizontal 01:17:41
yo no puedo 01:17:45
llevarme el detalle del párpado 01:17:46
a la parte inferior 01:17:48
entonces tengo que reorientarlo 01:17:49
¿y por qué no me estás haciendo 01:17:52
las guías como debes? 01:17:54
¿está creando una subtool? 01:18:07
no sé por qué no me lo está haciendo tío 01:18:10
no lo sé 01:18:15
bueno, pues ya añadí un par de divisiones 01:18:16
y de esa manera podemos seguir trabajando 01:18:21
porque si no, vamos a perder tiempo 01:18:22
fíjate, ya va saliendo ahí 01:18:24
la formita del ojo 01:18:26
bueno, quizá el estándar 01:18:28
quizá parte del potencial 01:18:31
que tiene trabajar en Z 01:18:40
es por ejemplo esto que estás viendo 01:18:42
sacar un volumen de este 01:18:44
modo en malla por ejemplo 01:18:46
es mucho más difícil 01:18:48
¿vale? ya no es que 01:18:50
sea más difícil, hace falta tener un poquito más 01:18:52
de práctica 01:18:54
piensa que antes el modelado tradicional 01:18:55
no teníamos este tipo 01:19:00
de herramientas, era todo a base 01:19:02
de extrusión de aristas 01:19:04
en el espacio vacío 01:19:05
era difícil, era complicado 01:19:07
estoy hablando finales de los 90 01:19:11
principios del 2000, cosas así 01:19:14
vale 01:19:16
acuérdate lo que estuvimos hablando en su momento 01:19:18
párpados 01:19:22
no pueden estar 01:19:24
de hecho, da un segundo que te hago un gráfico rápido 01:19:26
párpado 01:19:28
siempre tiene que ser 01:19:31
párpado superior 01:19:34
ha de caer por encima del 01:19:36
párpado inferior, siempre 01:19:38
¿vale? que el párpado inferior 01:19:39
esté por delante del párpado superior 01:19:41
no va a funcionar 01:19:44
¿vale? 01:19:49
entonces, esta premisa es importante 01:19:49
aparte de lo que hemos dicho del lagrimal 01:19:51
el lagrimal no puede acabar así 01:19:53
el lagrimal tiene que acabar casi totalmente duro 01:19:55
¿vale? 01:19:58
entonces 01:20:00
fíjate, por ejemplo aquí 01:20:00
como tengo el párpado superior 01:20:03
o la esfera la hemos inclinado 01:20:07
un poquito 01:20:11
esta parte 01:20:12
sobre todo es por la sensación 01:20:14
del volumen 01:20:16
debería llevármela 01:20:17
un poquito más abajo 01:20:20
¿vale? 01:20:21
párpado superior debería venir 01:20:26
más o menos por aquí 01:20:28
¿vale? para suavizar 01:20:29
siempre ¿vale? 01:20:40
bien, si 01:20:45
la boca la tenemos que hacer como 01:20:46
como la preparamos 01:20:48
en el modelo del plátano 01:20:50
igual que has visto antes 01:20:52
siempre hazte una máscara 01:20:54
¿vale? 01:20:56
máscara siempre a dolor 01:21:00
y después la recortas 01:21:02
es más fácil que ir poquito a poquito 01:21:03
creando la máscara 01:21:06
imagínate 01:21:07
esto es lo que quiero 01:21:14
te diría que la ablandes un poquito 01:21:15
y a partir de ahí 01:21:20
DMT o pincel de mover 01:21:21
DMV 01:21:24
y hacia adentro 01:21:24
bien 01:21:27
una vez 01:21:30
te hayas metido un poquito hacia adentro 01:21:32
sobre todo es para generar la formita 01:21:34
del labio, vale 01:21:36
puedes utilizar el pincel Inflate 01:21:37
Inflat, valor negativo 01:21:40
vale, suavizas 01:21:42
y el pincel Inflate 01:21:49
por aquí 01:21:52
tiri 01:21:53
tiri titi 01:21:56
vale 01:21:57
a lo mejor nos ha ido un poco la boca 01:21:59
para afuera 01:22:02
vamos a ver 01:22:03
voy a llevar para arriba un poquito 01:22:04
por ahí lleva saliendo 01:22:09
la boca también 01:22:34
siempre necesitas 01:22:36
que tenga tensión 01:22:37
¿vale? si no, va a quedar raro 01:22:40
la manera como has visto antes 01:22:42
en más cara 01:22:44
en este caso te interesa que sea 01:22:45
rectangular 01:22:48
rectangular 01:22:49
que hago en tu tierra del pueblo 01:22:52
aquí 01:22:54
máscara rectangular 01:22:56
ahora 01:22:57
vale 01:22:59
en máscara 01:23:00
labio superior 01:23:02
pincel 01:23:03
move topologically 01:23:05
te llevas 01:23:06
las comisuras 01:23:07
hacia arriba 01:23:08
vale 01:23:08
mételo un poquito 01:23:12
en la malla 01:23:14
que no se te vea 01:23:14
esa superficie 01:23:16
porque a lo mejor 01:23:17
se te crea 01:23:17
en la malla 01:23:19
vale 01:23:19
¿qué ves que necesitas? 01:23:20
inviertes 01:23:22
la selección 01:23:23
y haces lo mismo 01:23:25
vale 01:23:26
y te la llevas 01:23:27
hacia abajo 01:23:28
bien, una vez la tienes 01:23:28
vuelves a hacer 01:23:32
o si tienes dynames 01:23:35
recalculas dynames 01:23:36
y si no te vienes de nuevo a geometry 01:23:38
zeta remesor 01:23:40
es que ahí como me he comido 01:24:03
tanta geometría 01:24:06
tengo que ablandar demasiado 01:24:07
vale 01:24:08
entonces, fíjate como levantar un modelo 01:24:18
dentro de zeta en este modo 01:24:22
es super fácil de hacer 01:24:24
practícate mucho en las zetasferas 01:24:26
te lo recomiendo, es un procedimiento 01:24:28
super guay para levantarte 01:24:31
un volumen del scratch 01:24:33
de no tener nada 01:24:34
¿vale? 01:24:35
entonces, procedimiento 01:24:38
lo que te estaba diciendo antes 01:24:40
si tú aquí 01:24:42
te quedas, imagínate 01:24:44
hemos hecho el ZRMS 01:24:46
lo voy a volver a lanzar por si acaso 01:24:48
si tú aquí te pones a trabajar 01:24:50
y empiezas a dividir la malla 01:24:58
y a sacar detalle 01:24:59
te vas a encontrar que tienes que hacer la proyección 01:25:01
que decíamos antes 01:25:04
¿Perdón? 01:25:05
Sí, sí 01:25:07
Entonces, cuando estás en este punto 01:25:08
has sacado las facciones 01:25:11
la boca, los párpados 01:25:13
las manos, los pies 01:25:15
más o menos, tampoco te calientes demasiado 01:25:16
01:25:19
¿Modelamos una 01:25:19
mano del tío este 01:25:22
en malla, verdad? 01:25:24
Sí, lo hicimos directamente en malla 01:25:25
Eso es algo que deberías 01:25:28
hacer, vale 01:25:31
hacerte la retopología de unas manos 01:25:32
hay veces que es más difícil 01:25:34
que modelarlas de cero 01:25:36
el otro día, por ejemplo, en clase en Oedafi 01:25:39
modelé las manos de un Minion 01:25:42
creo que de hecho Álvaro vino a clase 01:25:46
y estaba el Minion puesto en la pizarra detrás 01:25:48
pues 01:25:50
hice las manos que son como unos 01:25:52
choricillos muy sencillotes 01:25:54
me decían, si pero y una mano 01:25:56
así un poquito más tal 01:25:58
y les enseñé a modelar 01:25:59
bueno, les enseñé 01:26:01
les mostré 01:26:02
cómo se modelaba, porque claro, estaba todo el mundo 01:26:05
con los ojos así, diciendo, hostias 01:26:07
cómo se modelaba, bueno, la mano realista 01:26:08
la levantamos en media hora 01:26:11
bien modelada 01:26:14
con una topología de producción 01:26:15
una topología bestial 01:26:17
de hecho, lo que los alumnos estaban trabajando 01:26:19
le puse un rig 01:26:21
y cogía al Minion de la cabeza 01:26:23
y quedaba donde 01:26:25
cojones, vale 01:26:27
Entonces, los pies, botas, imagínate, zapatos o las manos, modélatelas en Maya directamente. Va a ser relativamente más fácil. De hecho, fíjate, lo vais a ver en primicia. Os voy a enseñar un momento la escena que tengo preparada para el curso de texturizado que empieza ahora, empieza mañana. 01:26:28
lo que os quiero enseñar es 01:26:56
aquí 01:27:08
los zapatos, las zapatillas 01:27:09
modelar esto 01:27:15
es mucho más fácil hacerlo en malla 01:27:18
que hacerlo en zeta 01:27:21
esculpirlo en zeta, llevártelo a malla 01:27:23
hacerle retopo, llevártelo a zeta de nuevo 01:27:25
sacarle cuatro arrugas 01:27:27
es mucho más fácil tirar la geo directamente 01:27:28
desde aquí 01:27:31
vale, pues a lo mismo 01:27:32
si te paras a pensar en el tiempo que te lleva a hacer 01:27:34
una cosa u otra 01:27:37
ropa de este estilo 01:27:38
directamente en Maya 01:27:41
vale 01:27:43
y pues ya os digo antes de quitar 01:27:44
la escenita 01:27:47
a ver si puedo 01:27:48
vamos a poner 01:27:51
a lo mejor tengo por aquí 01:27:53
donde está 01:27:56
no sé si tengo el render por aquí 01:27:57
he hecho un render antes 01:27:59
donde lo tengo 01:28:01
aquí 01:28:04
aquí 01:28:07
esto lo tengo preparado 01:28:08
para el curso de texturizado 01:28:13
que empezamos 01:28:15
mañana, queda chulo, está chula 01:28:15
la escena 01:28:20
el tema es texturizar 01:28:21
la antena 01:28:24
vale 01:28:25
por otro lado, seguimos 01:28:27
tú estás aquí en Z 01:28:29
y lo que estábamos diciendo, te interesa 01:28:32
generar los pantalones 01:28:34
la ropa 01:28:36
en este caso 01:28:37
aquí tampoco te compliques 01:28:39
es decir, tírate 01:28:41
la máscara 01:28:42
¿vale? 01:28:44
perdón 01:28:47
ahí 01:28:48
vale 01:28:49
parte de delante, bueno vamos a hacerla 01:28:58
entera y ahora vemos 01:29:01
ahí 01:29:03
voy a ir más arriba tal vez 01:29:05
sí, vamos a hacer un poquito más arriba 01:29:07
ahí 01:29:11
vale 01:29:12
si yo tengo esto 01:29:14
yo lo que puedo hacer es 01:29:16
lo que os he comentado antes Adrián 01:29:20
la opción de extract 01:29:22
tienes aquí el valor de thickness 01:29:24
si yo le doy a extraer ahora 01:29:26
me va a extraer un volumen 01:29:28
hay veces que te puede interesar que el volumen 01:29:30
sea mucho mayor o sea mucho menor 01:29:32
vale, mira ahora que estamos hablando 01:29:34
de eso te voy a enseñar un truquito 01:29:36
también para hacer unos párpados 01:29:38
por dynames 01:29:40
de una manera muy fácil 01:29:41
que es con la extracción de geometría 01:29:43
entonces 01:29:45
con esto es un previo 01:29:47
es un previo de malla, no es la malla 01:29:49
tú en el momento en que extraes 01:29:51
puedes trabajar tanto el smooth normal 01:29:54
como el valor de thickness 01:29:56
¿vale? 01:29:58
y en el momento que lo tienes, le das a aceptar 01:29:59
ahí es cuando sí te crea la malla 01:30:01
¿vale? 01:30:03
y a partir de ahí, pues sería 01:30:05
empezar a trabajar, también te digo 01:30:07
una de las cosas 01:30:09
sería, en el momento 01:30:11
que extraes la malla 01:30:15
lanzarle un Z-remesher 01:30:16
¿vale? ¿por qué? 01:30:20
mira, Z-remesher 01:30:23
una de las características que tiene 01:30:26
o de lo que mejor sabe 01:30:28
hacer el pobre, y sabe hacer poco 01:30:30
¿vale? pero 01:30:32
pues está 01:30:33
es que limita muy bien 01:30:35
la geometría, entonces 01:30:38
esta zona 01:30:40
que es, por decir de un modo, el borde 01:30:42
de esta prenda 01:30:44
¿Vale? Fíjate que al hacer el cetorremeser, añade la geometría concéntrica que te permite, fíjate por ejemplo, aquí abajo, a ver, aquí, a ver, vale, fíjate como te permite trabajar de un modo muy cómodo, porque ya tienes la geometría concéntrica, una vez has creado la geometría, ¿vale? 01:30:46
es importante 01:31:18
cuando creas o cuando extraes 01:31:19
la malla, antes incluso 01:31:22
de quitar la máscara 01:31:23
hace el zeta rimeser 01:31:25
sobre todo ya no es porque 01:31:26
te deje bien el general del cuerpo 01:31:29
porque el zeta rimeser no lo hace bien 01:31:32
pero si te limita muy bien 01:31:33
los cantos, las zonas abiertas 01:31:35
de la malla 01:31:38
¿vale? 01:31:38
supongo que sí 01:31:48
¿estás ahí Adrián? 01:31:49
¿tienes alguna duda? 01:31:55
¿Algo que quieras comentar? 01:31:56
No, por ahora todo claro. 01:31:57
¿Sí? 01:31:59
Sí. 01:32:00
Entonces, 01:32:05
nosotros tenemos 01:32:07
nuestra geometría preparada. 01:32:08
¿Vale? 01:32:11
Imagínate que esta es la malla 01:32:11
con la que vamos a trabajar. 01:32:12
Vale. 01:32:14
La exporto 01:32:17
desde la pestaña de Tool. 01:32:18
La exporto en OBJ. 01:32:19
¿Vale? 01:32:21
Y la llamo, pues yo que sé, 01:32:21
platanete. 01:32:23
¿Vale? 01:32:26
Worker, ejercicio banana. 01:32:26
Vale. 01:32:28
Tachi. 01:32:31
Me vengo a... 01:32:31
la carpeta 01:32:33
tantos discos duros y tanta mierda 01:32:36
aquí 01:32:39
Madrid Skills 01:32:40
ejercicio 01:32:42
vale 01:32:44
aquí tenemos al platanero 01:32:46
me vengo a 01:32:48
Masha, nueva escena 01:32:50
vale 01:32:54
File, Import 01:32:58
y me vengo a 01:33:00
como decíamos 01:33:07
tiquití 01:33:09
tiquití 01:33:11
Madrid Skills 01:33:13
aquí 01:33:15
Platanete 01:33:15
vale 01:33:16
fíjate el tamaño 01:33:18
con el que trabaja 01:33:19
ZBrush 01:33:20
vale 01:33:20
esto es importante 01:33:22
importante 01:33:24
antes de seguir 01:33:25
volvemos a Z 01:33:26
hay veces 01:33:27
que dependiendo 01:33:30
de qué es lo que 01:33:32
estás haciendo 01:33:32
has trabajado 01:33:33
alguna vez 01:33:34
con 01:33:35
ay cómo sale 01:33:35
cómo es el nombre 01:33:39
que no me sale 01:33:39
los poligrupos 01:33:40
vale 01:33:44
o sea en plan 01:33:45
si sé lo que es 01:33:46
porque lo he visto pero 01:33:47
no he llegado a trabajar con ellos 01:33:49
mira, por ejemplo 01:33:51
ves, si yo te muestro 01:33:52
ahora mismo, vamos a ocultar 01:33:55
esta parte chustera de la 01:33:57
geometría 01:33:59
bien, poligrupo 01:34:00
ahora mismo fíjate la malla, la malla está 01:34:03
totalmente morada, vale 01:34:05
me está enseñando un poligrupo, vale 01:34:07
por eso tiene ese color, de hecho 01:34:09
dependiendo del poligrupo vas a ver que 01:34:10
unas veces te sale verde, otras veces 01:34:13
te sale amarilla, naranja, roja 01:34:15
azul, violeta 01:34:17
de todos los colores 01:34:20
lo que te está diciendo son los poligrupos 01:34:20
si yo hago una máscara 01:34:23
en la pestaña de tools tenemos 01:34:27
los poligrupos 01:34:33
vale 01:34:34
tenemos muchas maneras de hacer grupos 01:34:36
a mi la que más me gusta, con la que más suelo 01:34:40
trabajar es con 01:34:43
group mask 01:34:44
haz un poligrupo 01:34:46
de lo enmascarado 01:34:49
si yo aquí le doy al group mask 01:34:50
ahora ha cambiado 01:34:54
de color 01:34:56
¿por qué? 01:34:56
porque he separado en dos objetos 01:34:59
entre comillas, porque no son dos objetos 01:35:01
diferentes, pero si son 01:35:05
dos poligrupos 01:35:07
de hecho, muchas veces 01:35:08
por ejemplo 01:35:11
unas zonas que se hacen mucho por poligrupo 01:35:13
los brazos 01:35:16
¿por qué? aquí le voy a hacer 01:35:18
group mask 01:35:21
las piernas 01:35:22
hago una mascarita 01:35:24
aquí 01:35:28
imagínate que hago la mascarita por aquí 01:35:29
incluso 01:35:32
quiero pintar un poquito más de mascarita 01:35:34
y esto de aquí es la pierna 01:35:37
y un más 01:35:47
bien 01:35:49
si yo estoy trabajando en las piernas 01:35:50
me va a resultar incómodo 01:35:53
que esté el resto del cuerpo 01:35:55
en este caso voy a ocultar 01:35:56
la subtool que no me interesa 01:36:01
pero lo que 01:36:03
tengo es sólo visible 01:36:05
el poligrupo que me 01:36:07
interesa 01:36:09
el resto no está 01:36:09
está oculto 01:36:13
entonces ¿qué pasa? 01:36:15
que yo aquí muchas veces 01:36:17
si estoy trabajando imagínate 01:36:19
en ciertas zonas me está 01:36:20
estorbando la geometría del cuerpo por encima 01:36:23
hago un poligrupo 01:36:25
de lo que me interesa, hago control-shift 01:36:27
clic sobre 01:36:29
la geometría que quiero 01:36:31
isola 01:36:34
ese volumen, el resto 01:36:36
lo oculta 01:36:38
si hago de nuevo control-shift 01:36:40
clic sobre esa pieza 01:36:42
lo que hace es el efecto contrario 01:36:44
es decir, muestra el poligrupo 01:36:46
que le estás haciendo clic 01:36:49
lo oculta y muestra 01:36:50
el resto de poligrupos 01:36:52
vale 01:36:55
esto ayuda muchísimo para la organización 01:36:55
¿vale? porque ya te digo 01:36:59
imagínate 01:37:01
que quieres estar trabajando 01:37:01
yo que sé, la parte interna de la boca 01:37:04
yo que sé, ¿vale? 01:37:06
es un caso así un poco in extremis 01:37:08
puedes hacerte 01:37:10
una máscara de la parte interna de la boca 01:37:12
generarle un poligrupo y de esa 01:37:14
manera solo tener visible 01:37:16
la parte interna de la boca 01:37:18
¿vale? yo se suele utilizar 01:37:20
mucho el tema de poligrupos 01:37:25
¿qué pasa? 01:37:26
fíjate, te lo estaba diciendo 01:37:29
porque esto 01:37:31
hay ciertos 01:37:32
procesos en Z 01:37:34
que generan poligrupos 01:37:36
¿vale? y si no ves la geo 01:37:38
tú no lo notas 01:37:41
¿vale? tú estás 01:37:42
trabajando 01:37:44
pero no sabes que estás teniendo poligrupos 01:37:45
por debajo 01:37:49
¿qué pasa? que tú en el momento 01:37:49
en que exportas la malla 01:37:53
lo voy a llamar como 01:37:54
test 01:37:57
test no, idiota 01:37:58
test, ¿qué es lo que va a suceder? 01:38:00
que está todo separado 01:38:17
en piezas diferentes 01:38:18
dices, a ver, no pasa nada 01:38:20
dices, no pasa nada 01:38:25
porque cojo, lo agrupo todo 01:38:28
dentro del pivote 01:38:29
y ya tengo un objeto como si fuese 01:38:31
un único individuo, sí, tienes razón 01:38:33
pero 01:38:36
pero tenemos un problema muy serio 01:38:37
¿cuál? 01:38:42
cuando tú estás haciendo un retopo 01:38:45
estás utilizando 01:38:47
quadro 01:38:49
¿vale? 01:38:50
aquí no, idiota 01:38:52
aquí 01:38:55
¿vale? 01:38:57
puede ser 01:39:00
no sucede siempre, pero de vez en cuando 01:39:01
01:39:05
puede ser que 01:39:05
como esto está hecho en piezas 01:39:08
aparte, porque a Maya 01:39:10
le da la gana 01:39:17
y eso le habría que llamar al señor Autodesk 01:39:17
y preguntar, ¿vosotros qué estabais 01:39:21
pensando cuando habéis hecho esta programación? 01:39:23
que piensa 01:39:26
que aquí 01:39:27
hay un vértice 01:39:29
están unidos 01:39:30
porque están en el mismo sitio físicamente 01:39:33
están en la misma coordenada 01:39:35
exacta 01:39:37
pero Maya piensa que hay un agujero 01:39:38
y no hay contacto entre la Maya 01:39:41
y tú en el momento en que estás 01:39:44
tan tranquilo haciendo tu 01:39:46
tu retopo, empiezas 01:39:49
a intentar generar una geometría 01:39:52
en un punto y no la puedes crear 01:39:54
porque el vértice se te añade en el infinito 01:39:55
tiras para atrás, lo vuelves a hacer 01:39:58
lo crea, pero cuando creas 01:40:00
el polígono de los cuatro vértices 01:40:02
en esa zona 01:40:04
detecta un fallo en la malla y hace 01:40:06
un error súper raro 01:40:08
eso es por los poligrupos 01:40:09
entonces, muchas 01:40:12
veces, no te digo 01:40:14
que lo hagas siempre como 01:40:16
algo sistemático, pues por no hacerte 01:40:17
no convertirte en un maniático 01:40:21
de buenas a primeras, y eso ya lo harás 01:40:24
tú solo, vale, pero 01:40:26
yo lo que normalmente suelo hacer 01:40:28
cuando voy a exportar es 01:40:30
tengo 01:40:32
mi personaje y eso que tiene poligrupos 01:40:34
pero todo está reo, por todos los lados 01:40:36
vale, pero 01:40:38
¿qué es lo que hago? cuando 01:40:40
lo voy a exportar, antes de exportarlo 01:40:42
me vengo a 01:40:44
los poligrupos 01:40:46
estáis ahora, poligrupos 01:40:47
aquí, y tenemos una opción 01:40:50
que es group visible 01:40:52
¿qué pasa? group visible 01:40:53
¿qué es lo que está haciendo? como tengo 01:40:58
toda la malla visible 01:40:59
vuelve a unificar 01:41:00
toda la geometría en un único poligrupo 01:41:03
entonces de esa manera 01:41:05
cuando exporto me aseguro 01:41:07
de que todo está en un único objeto 01:41:09
¿ves por donde quiero ir? 01:41:11
este tipo de chorraditas 01:41:14
dicen, pero hacen perder tiempo 01:41:18
mogollón, porque claro, es que 01:41:19
no funciona, coño, está roto 01:41:21
hay ciertas cosas que hacemos y nos nos damos 01:41:25
cuenta que realmente, por debajo 01:41:27
suele haber ciertos procesos 01:41:30
que no tenemos en cuenta 01:41:32
bien, entonces lo que estábamos 01:41:32
diciendo 01:41:37
aquí estamos en 01:41:38
en Maya 01:41:41
momento de hacer la retopo 01:41:43
Fíjate, lo que era un objeto estaba una única pieza, aquí hay así como 85, ¿vale? 01:41:45
Bien, entonces aquí es donde hacemos la retopo, ¿vale? 01:41:55
Y acabo teniendo esto, que es lo que te decía antes, no vamos a... 01:42:02
Bueno, sí, espera un momento. 01:42:07
Espera, espera, espera, espera. 01:42:10
Aquí. 01:42:13
por rememorar un poquito el tema de 01:42:13
cosas importantes de topología 01:42:18
acuérdate 01:42:20
lo más fácil del mundo, de hecho 01:42:21
te lo voy a hacer como un gráfico 01:42:24
¿vale? voy a utilizar 01:42:27
curvas 01:42:29
vale, voy a hacer el objeto vivo 01:42:29
y voy a crear 01:42:39
la Spatial Curve 01:42:41
vale, a ver si 01:42:42
de aquí 01:42:44
los orbitales 01:42:45
¿Vale? Son imprescindibles. A ver si podemos mostrar aquí... 01:42:50
No sé qué nada más va a hacer, pero bueno. 01:42:57
Vale, si la vas a ver igual, entonces... 01:43:00
Vale, vamos a utilizar las normales... Vale. 01:43:05
Ya te digo, los orbitales imprescindibles. ¿Vale? 01:43:10
Por un lado tienes el orbital del ojo. 01:43:17
te vas al orbital de la boca 01:43:21
una vez tienes uno y el otro 01:43:25
los conectas entre sí 01:43:48
no vayas proyectando porque al final es más complicado 01:43:51
sácate siempre 01:43:55
los detallitos más importantes 01:43:58
en este caso sería de este pelo 01:44:01
me va a pedir un cuarto 01:44:03
perdón por la expresión 01:44:05
es decir, lo que estamos generando es 01:44:07
siempre, partimos de los dos orbitales 01:44:18
generamos las conexiones entre sí 01:44:21
y una vez tienes 01:44:24
una máscara 01:44:26
que es algo parecido a esto 01:44:27
esta parte 01:44:31
estamos hablando siempre de la simetría 01:44:38
cuando tienes esto 01:44:40
a partir de aquí ya es unir 01:44:43
¿vale? ya empiezas a proyectar 01:44:45
hacia detrás 01:44:48
por aquí y por el otro lado 01:44:49
¿vale? y por aquí igual 01:44:58
todo esto iría ya concéntrico 01:44:59
¿vale? 01:45:02
¿bien Adrián? 01:45:08
01:45:10
vale 01:45:10
parte de la mano, lo que estuvimos hablando 01:45:12
lo que hemos estado hablando antes 01:45:16
hazlas aparte 01:45:17
¿vale? cuéntate el número de lados 01:45:19
de lados, y teniendo el número de lados 01:45:21
lo sueldas 01:45:23
¿vale? te diría 01:45:25
más o menos, hazte una media 01:45:27
para los brazos 01:45:30
hazte una media entre 01:45:33
12 y 16 01:45:41
aristas, no tengas más 01:45:44
tampoco tengas muchas menos 01:45:46
¿vale? 01:45:48
tendrías demasiado poco detalle 01:45:50
más o menos entre estos valores, suele funcionar 01:45:51
muy bien, ¿vale? 01:45:54
yo siempre intento adaptarme para las partes cilíndricas 01:45:55
en 16 01:45:58
¿vale? pues porque soy un maniático 01:45:59
y estoy medio tronado 01:46:02
no lo sé 01:46:03
bueno, suele, creo que viene por 01:46:04
creo que lo estuvimos hablando en su momento 01:46:07
en el curso que dimos 01:46:11
pero esto viene de un cubo suavizado 01:46:13
01:46:17
¿vale? 01:46:18
un cubo suavizado con dos niveles 01:46:24
de división, ¿esto lo hicimos en el curso Adrián? 01:46:26
sí, eso lo hicimos 01:46:28
vale, esto es importante 01:46:29
¿vale? 01:46:31
Entonces, es probable 01:46:33
que de aquí me venga el tema 01:46:34
de las divisiones en la circunferencia 01:46:36
de brazos y piernas. 01:46:38
¿Vale? Es probable. 01:46:40
No lo sé. ¿Bien? 01:46:42
Entonces, 01:46:45
teniendo en cuenta lo que te decía 01:46:46
los orbitales de los ojos 01:46:49
de la boca, unirlo y ya 01:46:52
tener la retopo, 01:46:54
aparte, pide ahora si te tienes 01:46:56
que ir a Z a sacar detalle. 01:46:58
¿Vale? 01:47:00
pongamos esto como un caso 01:47:00
voy a coger, voy a hacer 01:47:03
un set project 01:47:05
dame un segundito 01:47:06
tiriti tiriti tiriti 01:47:10
voy a poner 01:47:20
donde le pongo 01:47:21
a ver 01:47:23
look dev 01:47:27
y tengo la primera 01:47:28
pose de 01:47:32
quedó chulo el modelo 01:47:32
quedó chulete el modelo 01:47:34
vale 01:47:39
voy a coger a ver si tenemos 01:47:40
un fotograma 01:47:45
de inicio 01:47:48
no, voy a ver si puedo poner 01:47:49
los parámetros a cero 01:47:51
y si no 01:47:53
yo creo que en la fase de rig 01:47:55
aquí lo tenemos 01:47:58
vale 01:48:01
voy a poder coger los ojos 01:48:03
y si no, se queda sin ojos 01:48:23
bueno, no, espérate a ver 01:48:24
vale 01:48:27
aquí 01:48:33
y aquí, vale 01:48:36
lo exporto, esta es tu geometría 01:48:37
con retopo, ¿vale? 01:48:41
¿Valdrían? Vale 01:48:43
lo exportamos, export selection 01:48:43
OBJ 01:48:46
y lo llamo 01:48:49
chart low, por ejemplo 01:48:50
¿Vale? 01:48:53
Voy a hacer una carpeta 01:48:55
de Z 01:48:57
¿Vale? Requeimientos imprescindibles 01:48:57
la retopo correcta 01:49:03
y uv 01:49:05
vale 01:49:06
si no tiene uv 01:49:07
vas a tener que volver 01:49:08
a Maya de nuevo 01:49:09
vale 01:49:10
perdón 01:49:11
vale vale 01:49:12
contraproducente 01:49:13
vale 01:49:15
siempre las uv 01:49:15
hechas 01:49:17
bien 01:49:17
vamos a comprobar 01:49:19
que esté todo 01:49:20
yo creo que sí 01:49:21
pero bueno 01:49:23
comprobemos 01:49:24
01:49:24
a ver 01:49:26
personaje 3 01:49:28
también 01:49:30
zapatos también 01:49:31
está todo 01:49:33
vale 01:49:33
listo 01:49:34
entonces 01:49:36
ZBrush 01:49:38
me voy al documento 01:49:41
nuevo documento 01:49:43
bien, de aquí 01:49:44
voy a importar 01:49:48
la geometría 01:49:52
me vengo a 01:49:53
scenes 01:49:55
y esto sería Z 01:49:57
shallow 01:49:59
vale, pincho y arrastro 01:50:00
y lo genero 01:50:03
vale, conforme lo creo 01:50:05
a la 01:50:10
a la P 01:50:11
¿vale? para pasar a modo de edición 01:50:13
mira 01:50:16
aquí 01:50:18
tengo un problema en la geometría 01:50:18
dame un segundito 01:50:21
¿te acuerdas que lo estuvimos hablando? 01:50:23
01:50:27
¿Padreán? 01:50:27
01:50:30
¿vale? entonces esto como 01:50:30
es irresoluble 01:50:34
o de manera relativamente sencilla 01:50:35
pues ves 01:50:38
este de aquí 01:50:39
vamos a borrar el histórico 01:50:42
vale 01:50:46
este de aquí 01:50:47
a ver si puedo hacer 01:50:50
no me va a dejar 01:50:51
no me va a dejar 01:50:52
entonces si este de RIG 01:50:56
no está 01:51:00
quiero mirar a ver si 01:51:00
y si no tiramos con ese ojo que tampoco pasa nada 01:51:03
estamos a 01:51:06
no, porque aquí 01:51:09
todavía los tiene, no, da igual 01:51:17
nos quedamos por ahí 01:51:22
vale 01:51:23
muchas veces te puede suceder 01:51:24
que a la hora 01:51:28
de traer, esto de aquí déjame borrarlo 01:51:30
delete y delete 01:51:32
la propia malla te suele traer 01:51:33
distintos objetos 01:51:38
tú cuando trabajas en 01:51:40
un formato obj 01:51:42
el obj no te puede discriminar 01:51:43
en objetos diferentes 01:51:46
es un solo archivo que lo tiene todo 01:51:47
¿vale? y en este caso ZBrush 01:51:50
lo que va a hacer es 01:51:52
tener en cuenta que todo es una única 01:51:54
pieza ¿vale? 01:51:56
entonces desde aquí nos iríamos 01:51:58
como decíamos split 01:52:00
split to parts 01:52:02
por ejemplo 01:52:04
y dice cuidado que esto es undoable 01:52:05
¿vale? esto es 01:52:08
no puedo hacer control Z 01:52:10
¿vale? entonces 01:52:11
fíjate como ahora tenemos la propia 01:52:14
malla 01:52:16
esta geometría del ojo ya estamos 01:52:16
viendo que no funciona, esto de aquí 01:52:20
me lo puedo cargar porque veo que no va 01:52:22
perfecto, me lo cargo 01:52:24
bye bye 01:52:26
la lengua 01:52:28
y cada uno de los dientitos 01:52:30
por ejemplo, si necesitas mezclar 01:52:33
varias 01:52:36
subtools, vale, fíjate que 01:52:38
ahora mismo me ha separado 01:52:40
cada diente en una subtool diferente 01:52:42
aquí tienes varias maneras de 01:52:44
poder proceder, por ejemplo 01:52:46
si utilizas shift 01:52:48
cuando muestras u ocultas 01:52:50
el ojito de las subtools 01:52:52
lo que estás haciendo es mostrar 01:52:54
u ocultar 01:52:56
varias subtools a la vez 01:52:57
entonces 01:52:59
yo lo que haría es marcar 01:53:01
visible 01:53:04
todas las subtools de los dientes 01:53:05
¿vale? 01:53:08
¿por qué? porque yo le puedo 01:53:12
decir a ZBrush 01:53:14
mezclame la geometría 01:53:15
que esté visible en pantalla 01:53:17
vale 01:53:19
un segundito 01:53:21
que ya estoy tocando el color 01:53:23
vale, entonces en este caso 01:53:24
diría, vale 01:53:27
subtools 01:53:29
merge visible 01:53:31
a ver 01:53:33
abajo 01:53:36
aquí, tendría esta de aquí 01:53:38
merge visible 01:53:42
se lo ha pasado por el forro 01:53:46
Ah, no, no, no, no, es que está creando la subtool nueva. 01:53:50
Vale, dame un segundito, que voy a coger... 01:53:53
¿Dónde tenemos...? 01:53:57
Aquí. 01:54:00
Vale. 01:54:02
Todo esto de aquí, ¿me lo podría cargar? 01:54:04
Vale. 01:54:07
Y, fíjate, para añadir un objeto, 01:54:13
muchas veces en las subtools llega a ser relativamente incómodo. 01:54:17
si tienes que añadir un objeto 01:54:21
que ya tienes en las tools 01:54:25
es decir, en el panel de arriba 01:54:27
con darle a append 01:54:28
ya lo vas a tener aquí 01:54:31
lo puedes añadir libremente 01:54:32
¿vale? pero tú imagínate 01:54:34
que es un objeto que tienes que importar 01:54:37
¿vale? 01:54:39
tienes dos maneras 01:54:42
una, importarte el objeto 01:54:43
es decir, cogerte una tool, la que sea 01:54:45
una esfera y darle a importar 01:54:47
¿vale? 01:54:49
O lo que se suele hacer cuando estamos trabajando con muchas subtools es venirte, por ejemplo, te vienes a la parte inferior, añades una esfera y a esta subtool de la esfera la pisas con tu geometría que has importado. 01:54:50
¿Me sigues? 01:55:13
Sí. 01:55:14
Es una manera muy cómoda de poder importar, sino hay veces que llega a hacer cosillas raras a la hora de importar, ¿vale? Porque te tienes que importar en una tool nueva, tienes que después, una vez tengas la tool, irte a buscar la tool donde tengas todos los elementos, irte a buscar el elemento en cuestión, muchos pasos, ¿vale? 01:55:14
le das a pen, añades una esfera, un cilindro 01:55:38
un cubo, lo que quieras 01:55:41
y directamente te vas a la parte de arriba 01:55:42
import, vale 01:55:45
y de esa manera puedes importarte 01:55:46
lo que necesites 01:55:48
en una subtool nueva, vale 01:55:51
bien 01:55:53
que más rápido, rápido 01:55:59
¿tienes alguna duda importante tío? 01:56:01
no, en principio ya te digo 01:56:04
de todo bastante claro 01:56:05
algo que hayas visto 01:56:06
que necesites 01:56:10
te lo digo porque es que 01:56:11
hoy tenemos que terminar, si necesitas 01:56:12
a lo largo de la semana que te echo un cable 01:56:14
si estamos hablando 01:56:16
de que la competís el jueves 01:56:18
Adrián, si necesitas 01:56:20
cualquier cosa tío, mándame 01:56:22
un correo, avísame 01:56:24
incluso lo hablo yo con Álvaro 01:56:25
y que me monte una sesión y nos sentamos una hora 01:56:28
vale 01:56:30
sobre todo para poder resolverte las últimas 01:56:31
dudas que te puedan salir 01:56:34
dime algo que te resulte 01:56:36
necesario dentro de Z 01:56:38
no, en Z ya te digo 01:56:39
en Z está todo bastante claro 01:56:42
en principio no hay duda 01:56:43
simplemente sería sentarme yo con el programa 01:56:45
y darle un par de vueltas, pero en principio 01:56:47
ya todo claro 01:56:49
intenta sentarte tío, la fase de trabajo 01:56:50
lo que hemos hablado al principio tío 01:56:53
eso, espérate, ¿dónde estamos? 01:56:55
aquí 01:56:58
no, aquí no 01:56:58
te la voy a volver a diseñar, para que te quede claro 01:57:00
vas a empezar en Z 01:57:04
¿verdad? 01:57:07
sí, probablemente 01:57:09
el primer paso 01:57:10
volumen 01:57:13
no te calientes en sacar detalles 01:57:15
sin detalle 01:57:20
vale 01:57:21
si ves que es necesario 01:57:27
utiliza Z-remesher 01:57:29
para orientarte la malla 01:57:32
hay veces que si necesitas esculpir 01:57:38
lo que te he comentado varias veces 01:57:40
o la malla más o menos lleva la orientación que necesitas 01:57:41
o esculpir es una mierda 01:57:44
y cuesta 01:57:47
una vez tienes esto 01:57:47
lo exportas a Maya 01:57:50
y retopo 01:57:52
como no has hecho detalle 01:57:57
no tienes que proyectar, no te tienes que 01:58:02
preocupar, como si coges el volumen 01:58:04
que has hecho en Z y lo partes por la mitad 01:58:06
no lo vas a utilizar para nada 01:58:08
¿vale? 01:58:10
aquí, Maya, más retopo 01:58:11
más UV 01:58:14
¿vale? 01:58:14
cuando ya tienes esto, paso 3 01:58:17
ZBrush 01:58:19
añadir detalle 01:58:22
¿vale? 01:58:24
cuando ya tienes el detalle 01:58:33
ponemos un ejemplo 01:58:36
tienes la geometría 01:58:38
trabaja el 100% 01:59:02
el máximo que puedas 01:59:05
de cada nivel de división 01:59:07
es decir 01:59:09
si tu objeto 01:59:10
tiene este número de polígonos 01:59:12
vas a poder trabajar hasta un punto 01:59:15
tienes que llegar a ese punto 01:59:16
a esas situaciones 01:59:19
en la que digas, con esta geometría ya no puedo 01:59:21
sacar más, ¿vale? 01:59:24
cuando llegas a ese punto 01:59:26
control D 01:59:27
y añades una fase de división 01:59:29
y con una fase de división 01:59:31
más, vuelves a hacer lo mismo 01:59:33
sacas el máximo detalle 01:59:35
que puedes sacar para la división 01:59:38
en la que estás 01:59:40
¿vale? cuando ya no puedas nada más 01:59:40
división de nuevo 01:59:44
¿vale? 01:59:46
te estoy comentando esto porque 01:59:47
imagínate, tengo 01:59:49
tres, cuatro, cinco divisiones 01:59:51
en mi personaje, ¿vale? en esta esfera 01:59:54
este personaje 01:59:55
es probable 01:59:56
si vemos el personaje 02:00:00
de Maya, yo veo este modelo 02:00:03
ahora así 02:00:06
y es probable que este 02:00:07
para ser un personaje de baja 02:00:10
es probable que para mi voz no 02:00:12
pero para producción 02:00:14
es probable que no tenga 02:00:16
densidad de polígono suficiente 02:00:18
y esta no pueda ser 02:00:20
mi objeto de baja 02:00:22
mi objeto de baja debería ser 02:00:24
este 02:00:26
te lo digo porque 02:00:28
porque esa situación puede pasar 02:00:32
es decir 02:00:35
si tú te importas el personaje de tu retopo 02:00:36
y por lo que sea te das cuenta 02:00:40
que necesitas un poquito más de malla 02:00:43
para tener tu personaje de baja 02:00:45
tu personaje de baja 02:00:47
siempre será 02:00:50
la división más baja que tengas en Z 02:00:51
es decir 02:00:54
Si yo quiero, imagínate, que mi división 2 sea la división más baja, sea mi personaje de baja, me pongo en la división 2 y le digo Delete Lower, ¿vale? De esta manera, ¿qué he hecho? Borrar la división anterior, ya no tendría la fase de división 1. 02:00:55
ahora mismo estoy en la fase 1 02:01:19
que antes era la 2 02:01:21
¿vale? pero me he cargado la fase 02:01:23
previa ¿vale? ¿por qué? 02:01:25
tú aquí tienes 02:01:28
todo el detalle ¿vale? 02:01:29
tienes todo lo necesario, imagínate 02:01:31
de hecho hay 02:01:33
hay un pincel, tú puedes utilizar 02:01:35
por ejemplo un pincel estándar 02:01:37
y hay un 02:01:38
alfa, que es 02:01:41
el alfa 40 02:01:43
¿vale? 02:01:44
que es esto, es 02:01:47
es una especie de granito 02:01:48
¿vale? 02:01:53
este granito, si tú lo metes 02:01:54
hacia adentro, puedes utilizar por ejemplo 02:01:56
color spray 02:01:59
¿vale? 02:02:01
y esto es lo que se 02:02:03
utiliza para hacer poros, por ejemplo 02:02:04
haces así 02:02:06
imagínate, ¿vale? 02:02:08
aplicas 02:02:10
esto, y después 02:02:11
si aprietas shift 02:02:14
ya sabes que estás trabajando 02:02:16
con suavizado, con smooth, pero hay tres tipos de smooth, un smooth normal, smooth peaks y smooth 02:02:18
valleys, entonces yo dejo el shift apretado y me vengo a smooth y tengo, por ejemplo, smooth valleys, 02:02:26
si yo ahora le doy a shift, he cambiado el smooth normal por smooth valleys, ¿vale? Fíjate, esto te 02:02:37
puede ayudar por ejemplo para marcas de metal lo que te decía antes y smooth peaks va a ablandar 02:02:45
la parte externa el cambio de dirección con la superficie en este caso de la cara 02:02:59
y qué es lo que generamos los poros de la piel 02:03:04
vale 02:03:09
entonces tú imagínate 02:03:11
que esto es tu detalle 02:03:13
vale 02:03:15
y dices, no, es que aquí le he sacado todo el detalle 02:03:16
que puedo 02:03:19
bien, zplugin 02:03:20
multimap exporter 02:03:25
vale, por ejemplo 02:03:28
el mapa de normales 02:03:30
bien 02:03:31
donde tenemos aquí las export options 02:03:32
normal map 02:03:36
aquí tienes la fase de división 02:03:37
vale 02:03:42
aquí lo que 02:03:43
le tienes que marcar es 02:03:48
qué fase de división es tu objeto de baja 02:03:49
la fase 1, la fase 2 02:03:52
la fase 3, la fase, qué fase 02:03:57
¿vale? además 02:03:59
por ejemplo dentro de normal map 02:04:01
tienes 02:04:03
el tangent space normal 02:04:04
para poder hacerlo porque si no te sacan 02:04:08
el object space normal 02:04:10
smooth uv 02:04:11
smooth normal 02:04:15
¿vale? 02:04:18
Si marcas la opción Smooth UVs, te puedes encontrar que en el cambio de dirección, cuando limita la UV, genera lo que estábamos hablando, como esa blandura, como ese ablandamiento del borde y te va a generar como una especie de juntura, ¿vale? Dependiendo de para qué, pues te puede interesar utilizarlo o no. 02:04:22
y el smooth normals 02:04:42
yo normalmente lo suelo activar 02:04:44
para 02:04:47
lo que estaba diciendo, para las normales 02:04:47
de poca resolución 02:04:51
para que en ningún 02:04:52
momento se pudiese ver 02:04:55
el mínimo de 02:04:56
geometría en la normal 02:04:59
sino que la normal tenga una 02:05:01
capa como, tenga un filtro 02:05:03
de suavizado, de un 02:05:05
blur, muy finito 02:05:07
muy pequeñín, pero para que me añadiese 02:05:09
ese blur, y 02:05:11
lo que pasa es que esto ya 02:05:13
míratelo, míratelo, no te lo puedo garantizar 02:05:14
Adrián 02:05:19
cuando trabajas 02:05:19
dependiendo del motor 02:05:22
o del motor a tiempo real 02:05:24
tienes aquí 02:05:26
los flip de los tres 02:05:28
canales RGB 02:05:31
te lo digo porque 02:05:31
dependiendo del motor con el que 02:05:34
trabajes 02:05:36
es probable, eso ya te digo 02:05:37
con que busques, entres en Google y lo busques 02:05:40
lo van a encontrar en la primera 02:05:42
hay ciertos motores 02:05:43
que necesitas invertir 02:05:47
el canal verde 02:05:48
¿por qué? 02:05:49
porque de hecho 02:05:52
creo que Sarnold 02:05:53
no funciona con los mapas 02:05:54
exportados de Z 02:05:57
porque hay que invertirle 02:05:58
el canal verde 02:06:00
el canal verde en un mapa de normales 02:06:00
te va a marcar la altura 02:06:03
la altura positiva 02:06:05
la normal positiva 02:06:07
¿qué pasa? 02:06:08
que si esa normal positiva 02:06:10
Maya la interpreta 02:06:12
al revés 02:06:15
lo que debería sobresalir hacia afuera 02:06:16
se va a meter hacia abajo 02:06:18
entonces, aquí tienes el 02:06:20
botoncito, por si ves 02:06:22
que exportas los mapas 02:06:25
y que el mapa de normales está al revés 02:06:26
hostia, ya sé 02:06:28
por qué es, aquí tienes la opción 02:06:31
de flipear el canal verde 02:06:33
¿vale? 02:06:34
y sobre todo 02:06:36
lo que te estaba diciendo 02:06:39
arriba 02:06:40
la resolución 02:06:41
¿vale? 02:06:43
4K, 1K, lo que necesites 02:06:45
¿vale? yo te diría que 02:06:47
por debajo del 2K 02:06:49
no lo saques ¿vale? 02:06:51
sobre todo porque estos mapas los vas a utilizar 02:06:53
dentro de Substance Painter 02:06:55
¿vale? el mapa de normales 02:06:57
de Substance Painter ya no lo vas a usar 02:06:59
vas a utilizar este, el que te va a sacar 02:07:01
ZBrush ¿vale? 02:07:03
o el mapa de cavidades 02:07:04
o el displacement, el Height Map 02:07:06
¿vale? en vez de utilizar 02:07:08
el Haze Map que te trae 02:07:10
o que te veiquea Substance Painter 02:07:12
utiliza el Displace 02:07:15
de Z 02:07:17
siempre será mucho más preciso todo 02:07:18
es igual que el Ámbito Occlusion 02:07:20
¿vale? el Ámbito Occlusion 02:07:22
en Substance Painter 02:07:24
cuando lo veiqueas, te va a veiquear 02:07:26
la oclusión del brazo con el 02:07:29
torso, pero no de los 02:07:31
poros de la piel, porque los poros 02:07:33
de la piel no están 02:07:35
¿vale? aquí si los sacas 02:07:35
entonces, puedes sacar 02:07:38
el ambiente de oclusión de los detallitos 02:07:40
de la superficie, con lo que siempre 02:07:42
remarca mucho más el detalle y el resultado 02:07:44
siempre es mucho mayor, ¿vale? 02:07:46
vale 02:07:49
y un poquito más, tío 02:07:49
de estos mapas 02:07:55
no, ya puedes decir 02:08:01
que también te exportes la propia 02:08:05
malla, pero eso siempre 02:08:06
los automatismos nunca funcionan, hazlo tú a mano 02:08:08
¿vale? cuando 02:08:10
termines de exportarte 02:08:12
los mapas, coges la geo y la exportas 02:08:15
tú, porque si no, luego al final 02:08:17
se convierte en la ha exportado 02:08:19
o no la ha exportado, si, no, si, no, si, no 02:08:21
¿vale? 02:08:23
normalmente, y esto ya 02:08:25
por esto acabamos 02:08:27
el canal flip vertical 02:08:28
está activado, ¿vale? 02:08:30
dependiendo del software con el que 02:08:33
vayas a trabajar, te va a pasar lo mismo 02:08:35
Maya, en Maya 02:08:37
sucede, tú exportas 02:08:39
imagínate esta esfera 02:08:41
y las UVs de la esfera 02:08:42
están dadas la vuelta 02:08:45
lo que está arriba está abajo 02:08:46
están como espejadas 02:08:48
en la vertical 02:08:50
por eso viene la opción de flip vertical 02:08:52
activada 02:08:55
vale 02:08:56
eso tenedlo en cuenta, si ves que te pasa 02:08:57
que sepas que aquí tienes el iconito de 02:09:00
flipear las verticales o las horizontales 02:09:02
vale 02:09:05
yo creo que 02:09:07
con respecto a exportar los mapas de aquí 02:09:11
intensidades de oclusión 02:09:13
pero tampoco 02:09:16
displacement 02:09:17
vuelta a lo mismo, lo mismo 02:09:19
tienes que decirle el nivel de división 02:09:21
que quieres que interprete 02:09:24
para generar tus displays 02:09:25
y a partir de ahí, pues poquito más 02:09:27
tío, lo que te decía 02:09:31
antes, Adrián, si necesitas 02:09:33
cualquier cosa, mándame un correo 02:09:35
vale, vale, incluso 02:09:37
que ves que es paz con el agua del cuello 02:09:39
y estás hiper saturado, hablo con 02:09:41
Álvaro a ver si podemos montar media horita 02:09:43
o una horita más y que te pueda echar el último 02:09:45
cable en cualquier momento 02:09:47
vale 02:09:48
¿tienes alguna dudita? 02:09:49
¿algo que quieras comentarme antes de terminar? 02:09:55
esto último del nivel 02:09:57
de subdivisión 02:09:59
habría que escoger 02:10:00
el nivel que más detalle tenga allá 02:10:03
eso no me ha terminado de quedarme claro 02:10:06
claro, el nivel de detalle 02:10:09
tú imagínate que la esfera 02:10:12
ahora mismo tiene 02:10:14
el 4 02:10:15
¿vale? tiene 4 niveles de división 02:10:16
yo con los 02:10:20
con los mapas tengo que decir 02:10:22
en qué nivel quiero que interprete 02:10:23
el nivel máximo 02:10:25
si te das cuenta 02:10:26
¿te acuerdas cuando hace 5 minutos 02:10:28
te he dicho, oye, si te das cuenta 02:10:31
que el objeto de baja 02:10:33
es demasiado de baja, cárgate el nivel previo 02:10:34
02:10:37
¿te acuerdas? sí 02:10:38
eso es porque 02:10:40
dentro de esta herramienta te permite 02:10:42
a trabajar el nivel más alto, pero no el nivel 02:10:45
más bajo. Entonces, si tú 02:10:47
necesitas que el nivel más bajo sea una división 02:10:49
por encima, y te digo 02:10:51
que eso pasa mucho, sobre todo 02:10:53
cuando estamos en producción, ¿vale? 02:10:55
Este 02:10:58
no me interesa, pero este sí. 02:10:59
Entonces, muchas veces se modela 02:11:01
en baja, contando con 02:11:03
un nivel de división por encima como 02:11:05
objeto de baja. Entonces, 02:11:07
en este caso en Z, 02:11:10
lo que haría sería cargarme la división 02:11:11
más baja para que 02:11:13
se quedase la división 02:11:15
2 como la división 1 02:11:16
y en estos mapas 02:11:18
le tienes que decir 02:11:21
si ahora tengo 4 niveles 02:11:23
sácame el mapa de desplazamiento 02:11:24
del nivel cuarto 02:11:27
con respecto al nivel primero 02:11:29
vale 02:11:31
¿qué? 02:11:33
vale, tú imagínate que dices 02:11:36
no, pues es que no necesito tanto, lo puedo sacarlo 02:11:38
desde el nivel 3 02:11:40
pues el nivel 4 de división 02:11:41
se quedaría sin utilizar 02:11:44
¿vale? 02:11:46
vale 02:11:49
¿alguna cosita más tío? 02:11:50
nada, era eso nada más 02:11:52
vale 02:11:53
pues lo dicho 02:11:55
ponte a currar 02:11:56
si tienes cualquier cosa 02:11:58
mandas un correo 02:11:59
que vemos que por escrito 02:12:00
no podemos apañarnos 02:12:01
pues saben como podemos 02:12:02
volver a cuadrarnos 02:12:03
¿vale? 02:12:05
vale 02:12:05
pues nada 02:12:05
pues muchísimas gracias 02:12:08
muchísimas gracias a ti Adrián 02:12:09
un abrazote gordo 02:12:10
igualmente 02:12:12
venga por ello 02:12:12
nos vemos mañana 02:12:14
Álvaro 02:12:16
¿sí? ¿vas al centro? 02:12:17
sí, mañana ya, a las 9 de la mañana estoy allí 02:12:19
vale, pues por ahí nos vemos 02:12:21
venga, un abrazote 02:12:23
venga, un abrazo 02:12:24
chao 02:12:26
Idioma/s:
es
Etiquetas:
3d
Autor/es:
Daniel Bertó
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
6
Fecha:
25 de marzo de 2025 - 19:48
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
2h′ 12′ 34″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
849.16 MBytes

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