Objetivo Madrid Skills 2025. Zbrush
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Último vídeo de la serie, dedicado al uso de Z-Brush
como te lo organizas
00:00:01
en el sentido de decir
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que es lo primero que hago, como lo hago
00:00:07
como lo migro
00:00:09
si empiezas en Z
00:00:10
no es que esculpir es más fácil en Z
00:00:12
como te lo organizas
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sabrías más o menos decírmelo
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o le damos un poco de caña
00:00:20
también a esa parte
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yo creo que habría que darle un poquito de caña
00:00:24
para afrontarlo un poco mejor
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vale, Álvaro
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no sé si te pillo aquí un poco desconectado
00:00:30
Álvaro
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tienes que grabar la clase o tienes que hacer algo
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o es únicamente charlar por charlar
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no
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le he dado a grabar por si acaso
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pero vamos
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os he mandado una imagen por el chat
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con la puntuación
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por si queréis refrescarla
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vale, no me aparece el chat
00:00:53
Álvaro, lo único
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a mí tampoco
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de hecho me pone el chat disponible
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me tienes fuera del grupo
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Álvaro
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me tienes persona no muy grata
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configuración, no sé
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es que como he ido tan acelerado es que están
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las compañeras de Zaragoza que han venido de visita
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y de hecho las he dejado ahí tiradas
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a lo mejor tengo que volver ahora con ellas
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a ver acciones de la reunión
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participación
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de hecho no me deja
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compartir tampoco Álvaro
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si eso, ¿quién puede
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presentar? le voy a decir que todos
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guardar
00:01:38
ahora sí
00:01:39
ahora sí
00:01:40
ahora sí
00:01:42
ahora sí
00:01:42
vale
00:01:43
y voy a ver lo del chat
00:01:45
porque jolín
00:01:47
qué raro
00:01:47
vale
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tiempo de emitirlos a la espera
00:01:48
vale
00:01:50
mientras
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si no te importa
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voy compartiendo pantalla
00:01:52
y dándole
00:01:53
sí
00:01:54
vale
00:01:54
vale
00:01:55
venga sí
00:01:55
incluir sonido
00:01:56
compartir contenido
00:01:57
sí
00:01:59
sonido también
00:01:59
venga
00:02:00
vale
00:02:00
fiesta
00:02:00
vale
00:02:01
Álvaro
00:02:01
perdona Álvaro
00:02:02
Adrián
00:02:03
ves la pantalla
00:02:04
¿verdad?
00:02:04
sí
00:02:05
la veo
00:02:05
vale
00:02:05
lo que estábamos diciendo
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tío
00:02:08
a ti te piden el modelo
00:02:09
vamos a ver
00:02:12
vamos a poner un colorcito
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un poquito más majo
00:02:15
espera
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se me ha venido la otra pantalla
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venga, naranjita
00:02:24
vale
00:02:27
vale, se ve bien
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vale, te piden el modelado
00:02:31
¿vale? el modelo
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también te digo una cosa
00:02:34
a la hora de que te hagan la propuesta
00:02:38
te das cuenta
00:02:41
y sobre todo porque
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hoy estamos a lunes, con lo que hablemos te diría
00:02:44
ponte a practicarlo como una bestia
00:02:47
o sea, a dolor
00:02:49
porque te vas a dar cuenta
00:02:51
que hay cosas que en la cabeza
00:02:53
las tienes muy claras y dices, vale, sí, esto es así
00:02:55
esto es paso uno, paso dos, paso tres, paso cuatro
00:02:57
pero cuando te pones a hacerlo
00:02:59
hay cositas
00:03:01
que hay que tener en cuenta
00:03:03
¿vale? entonces
00:03:04
te lo digo porque si te das cuenta que el modelo
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es muy sencillo y lo puedes levantar
00:03:09
relativamente fácil en Maya
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quítate problemas
00:03:13
levántatelo en Maya
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y después en tal caso te lo llevas a Z
00:03:17
a texturizar, ¿por qué?
00:03:19
mira, lo que te digo
00:03:21
te piden el modelo y tienes dos caminos
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tienes empezar en Z
00:03:25
o empezar en Maya
00:03:27
¿vale?
00:03:29
tienes pros y contras
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o sea, tú a la hora de empezar un proyecto
00:03:33
piensa que cada
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hay muchas metodologías diferentes
00:03:37
¿vale? para hacer lo mismo
00:03:39
muchos artistas trabajan de maneras
00:03:41
totalmente diferentes
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y todo el mundo llegamos al mismo camino, al mismo sitio
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¿vale? el mismo resultado, podríamos decir
00:03:47
cada uno
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tiene sus pros y sus contras, ya te digo
00:03:51
por ejemplo en Z, ¿qué es lo bueno que tienes?
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es que es más fácil
00:03:55
¿por qué? porque directamente tienes que ponerte a esculpir
00:03:55
y te quitas de geometría
00:04:00
te quitas de polígonos, te olvidas de
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UVs, te olvidas de todo
00:04:04
¿vale? es más fácil, pero tiene
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más pasos, ¿por qué?
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imagínate en el ejemplo del plátano
00:04:13
y queremos hacer un plátano así
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medio pocho, medio podridito
00:04:19
y le queremos meter ahí
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que la superficie tenga un poco de textura
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y tenga un poquito de detalle
00:04:24
claro
00:04:26
el personaje que tienes en Z
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no tiene V, no tiene geometría
00:04:30
no tiene nada, el sí tiene geometría
00:04:33
pero la topología que tiene
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es una mierda
00:04:37
no se puede trabajar con ella
00:04:39
entonces se tiene que hacer una retopo
00:04:40
¿vale? entonces fíjate
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tienes más pasos como por ejemplo
00:04:45
la retopo
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tienes la fase de V
00:04:48
obviamente eso es impepinable para todo el mundo
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porque si no, no tienes pasturas
00:04:55
¿vale?
00:04:57
y en tal caso
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la fase de proyectado
00:05:00
¿has visto en algún tuto de los que
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has estado mirando?
00:05:09
sí, proyección de
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sí, sí lo he visto
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proyección de geometría
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¿vale? entonces ¿qué pasa? que tú empiezas
00:05:15
de Z y dices, vale, pues lo tengo mucho
00:05:18
más fácil, pero
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tienes que coger el modelo, te lo tienes que llevar a Maya
00:05:21
tienes que hacer una retopo
00:05:24
por encima, porque claro, la
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retopología que tiene Z, si quieres
00:05:28
vamos a hablar de ello, Z
00:05:30
y cosas del estilo
00:05:31
es una mierda
00:05:33
es una mierda
00:05:36
y el
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cómo se tiene que trabajar
00:05:38
la herramienta se llama ZModeler
00:05:41
dentro de Z, yo no la utilizo
00:05:44
yo la retopo directamente, me tiro a Maya
00:05:46
porque de hecho voy a tener que ir a hacer UVs
00:05:48
entonces me quito problemas
00:05:51
entonces ¿qué pasa?
00:05:52
que tienes que hacerle la retopo
00:05:54
que tienes que hacerle a su UVs
00:05:56
después si le has añadido detalle
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al modelo que no tiene UVs y no tiene nada
00:06:00
te lo tienes que llevar a proyectar
00:06:02
¿me explico?
00:06:05
sí
00:06:06
entonces tienes un número de pasos que hacer
00:06:07
cada paso tiene sus boquetes en el suelo
00:06:09
imagínate
00:06:13
¿vale?
00:06:13
cuantos más pasos tengas que dar
00:06:14
más susceptible es de que te partas un tobillo
00:06:16
eso te lo cuenta
00:06:19
y sobre todo cuando tienes un margen de tiempo
00:06:20
relativamente corto
00:06:22
entonces
00:06:24
es a lo que me refiero
00:06:26
si tú tienes un modelo relativamente fácil
00:06:27
imagínate, ponemos
00:06:30
el ejemplo del plátano
00:06:32
hostia, a lo mejor
00:06:33
directamente con las herramientas
00:06:35
de esculpido de malla
00:06:38
¿las has utilizado alguna vez?
00:06:40
sí, las he estado usando
00:06:42
estos días cuando he estado practicando
00:06:44
es una manera muy óptima de empezar
00:06:46
¿por qué? porque puedes preparar
00:06:49
más o menos los volúmenes que necesitas
00:06:51
y una vez tengas los volúmenes
00:06:53
directamente vas a hacer la retopa
00:06:55
haces la retopa y te vas
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podríamos decir, joder, es que es más o menos
00:06:58
el
00:07:01
mismo tipo de trabajo, pero estás dentro de la misma
00:07:02
herramienta, entonces es como
00:07:05
que tienes unas cosas muy en cuenta
00:07:07
a la hora de trabajar
00:07:09
entonces
00:07:10
dependiendo de qué es lo que tengas que hacer
00:07:12
te diría, primero plantéate
00:07:15
el workflow
00:07:17
el cómo lo tienes que acometer
00:07:19
todo, ¿vale?
00:07:21
lo que estábamos
00:07:24
diciendo, dentro de Z
00:07:25
parte de lo bueno que tienes es que puedes sacar
00:07:27
piezas
00:07:29
tú imagínate
00:07:29
ese plátano que le queramos
00:07:32
poner unos pantalones tipo Bob Esponja
00:07:35
¿vale?
00:07:37
enmascarando directamente es muy fácil poder
00:07:39
sacarlos, de ahí
00:07:41
se saca una
00:07:42
retopo, podemos estar trabajando
00:07:43
un poquito dentro de Z, sobre todo para
00:07:47
añadir algún tipo de arruga o alguna movida
00:07:48
y a partir de ahí
00:07:50
hacer retopología, pero acuérdate
00:07:52
cuando estuvimos haciendo el cursillo este
00:07:54
estas navidades
00:07:57
la parte de retopología es importante
00:07:57
porque la vas a necesitar
00:08:03
yo te diría
00:08:05
que en el momento que tengas que empezar
00:08:06
vuelta a lo mismo, vamos a hacer el flujo
00:08:10
completo, empezando desde Z
00:08:12
¿has utilizado Z esferas?
00:08:14
no
00:08:18
¿sabes que son?
00:08:18
sí, pero no las he usado
00:08:20
vale, vamos a ver
00:08:22
cómo podríamos preparar un personaje
00:08:24
el volumen de un personaje súper rápido
00:08:25
porque cuanto menos tiempo
00:08:27
tardes en sacar un volumen
00:08:30
fíjate
00:08:31
mira la pantalla
00:08:33
lo que te estoy diciendo aquí
00:08:36
en la parte de Z
00:08:38
la fase de la proyección
00:08:38
es susceptible de muchos problemas
00:08:40
¿Has practicado con proyecciones?
00:08:44
No, ya te digo, vi el curso de ZBrush y estuve practicando alguna de las herramientas,
00:08:47
pero lo más básico es simplemente para saber cómo es un poco el flujo de trabajo en Z.
00:08:52
Vale.
00:08:56
Te lo digo por eso.
00:08:58
La parte de proyección, tú ten en cuenta cómo funciona.
00:09:00
Tú imagínate que tienes una superficie, ¿vale?
00:09:04
Mira Photoshop, mira la pantalla.
00:09:06
Tienes esta superficie, ¿vale?
00:09:09
y después tu objeto de alta
00:09:10
lo tienes por aquí
00:09:13
¿vale? este es tu objeto de alta
00:09:15
lo estoy haciendo con
00:09:19
esas formas tan
00:09:20
rotas a conciencia ¿vale?
00:09:22
esta es tu superficie
00:09:25
de alta
00:09:26
¿qué es lo que sucede?
00:09:27
tú coges
00:09:31
empiezas a esculpir, empiezas a sacar detalle
00:09:32
pero claro, dejas las divisiones preparadas
00:09:34
dices, vale, ahora
00:09:36
me lo tengo que llevar a hacer de topología
00:09:38
te lo llevas a malla
00:09:40
y tienes que sacar
00:09:41
el modelo de baja
00:09:43
pero claro, como vas a hacer
00:09:44
una proyección
00:09:47
tienes
00:09:48
como decir
00:09:50
unas normas, unas reglas que seguir
00:09:53
¿vale? entre ellas es
00:09:55
el volumen, la altura del volumen
00:09:57
si tú
00:10:00
tienes, imagínate
00:10:01
una superficie, como te la estoy dibujando ahora mismo
00:10:02
el modelo de baja de Z
00:10:06
que te has llevado antes de hacer la retopo
00:10:09
¿Me sigues? ¿Ves dónde estamos?
00:10:12
Sí
00:10:14
Ese modelo de baja
00:10:15
que tienes en Z
00:10:18
que no es el de la retopo
00:10:19
es el que te has llevado a Maya para pintar
00:10:21
la retopo por encima con el 4
00:10:24
Ese volumen
00:10:25
de ese modelo
00:10:28
y el volumen del modelo con tu
00:10:28
retopología
00:10:32
tiene que tener la altura, el volumen
00:10:32
perfecto, es decir
00:10:35
si este es el volumen
00:10:37
que tienes en Z
00:10:39
en la parte de arriba estamos hablando ahora
00:10:40
estamos hablando aquí
00:10:43
este es el volumen tuyo de Z
00:10:43
y resulta
00:10:47
que si el que hace la retopo queda perfecto
00:10:48
el volumen es exacto
00:10:52
no debería tener
00:10:54
demasiado problema
00:10:55
pero lo más normal es que suceda que
00:10:56
que como la geometría
00:10:58
ha cambiado, las aristas
00:11:00
no están en el mismo sitio
00:11:02
te puedes encontrar que hay zonas
00:11:03
que están más altas
00:11:06
y zonas que incluso se intersectan
00:11:07
¿vale?
00:11:10
entonces, en este
00:11:13
error
00:11:14
podríamos decir, entre comillas
00:11:17
Adrián, estamos, ¿verdad?
00:11:18
sí, estamos
00:11:23
tienes una
00:11:24
configuración que hacer
00:11:27
diciendo, vale, intérpretame
00:11:28
el valor máximo de altura
00:11:31
con respecto al modelo de baja
00:11:33
y el valor mínimo
00:11:34
de altura con respecto a dicho modelo
00:11:37
de baja
00:11:39
si ese valor lo pones muy alto
00:11:39
hay errores de un tipo
00:11:42
si ese valor lo pones muy bajo
00:11:44
hay errores de otro tipo
00:11:47
¿vale? entonces, esa es una fase
00:11:48
de prueba y error que, hostia
00:11:51
conlleva
00:11:53
tiempo, ¿vale?
00:11:55
entonces, ¿qué pasa?
00:11:57
mi propuesta
00:12:00
¿cuál es? que es
00:12:01
de hecho, donde creo que deberíamos
00:12:02
hacer toda
00:12:05
la movida esta tarde
00:12:06
nos levantamos el volumen preliminar
00:12:08
en ZBrush, no acabamos
00:12:12
el detalle, es decir
00:12:14
solamente el volumen de el cuerpo
00:12:15
las manos, las cuencas
00:12:18
de los ojos y el agujero de la boca
00:12:20
nada más
00:12:22
tenemos eso
00:12:24
y lo exportamos a Maya
00:12:25
y hacemos retopo por encima
00:12:27
una vez tenemos ese retopo
00:12:29
por encima
00:12:32
si necesitamos
00:12:32
sacar detalle
00:12:36
también piensa que si vas a texturizar
00:12:37
en Substance Painter
00:12:40
el nivel de detalle que puedes sacar
00:12:41
en ZBrush es mucho mayor
00:12:44
pero lo vas a necesitar sí o no
00:12:45
eso también lo tienes que valorar
00:12:48
si quieres hacer un plátano imaginaré
00:12:50
en el caso del que estamos hablando
00:12:52
como si fuese un zombie
00:12:53
lleno de pústulas y lleno de agujeros
00:12:55
y tal, si deberías irte a Z
00:12:58
si le quieres hacer
00:13:00
las pintitas oscuras
00:13:02
del plátano de Canarias
00:13:04
no deberías irte a Z
00:13:06
¿me explico?
00:13:08
depende de qué es lo que necesites
00:13:10
tienes que pensar en el número de pasos
00:13:12
que te
00:13:14
tienes que hacer
00:13:15
¿vale? entonces
00:13:18
el funcionamiento es el que te estoy
00:13:20
diciendo, nos preparamos
00:13:23
el volumen en Z
00:13:24
con Z esferas, vas a ver que trabajo en Z esferas
00:13:26
es relativamente sencillo y sobre todo con personajes
00:13:29
fáciles
00:13:31
preparamos el volumen
00:13:32
preparamos una geometría preliminar
00:13:34
y nos vamos a Maya
00:13:36
ahí hacemos retopo
00:13:37
vamos a hablar de las cosas más importantes de la retopo
00:13:39
no vamos a hacer toda la retopo porque nos tiramos dos horas
00:13:42
y vamos a estar haciendo clases por un par de horitas
00:13:44
entonces
00:13:46
una vez tenemos la retopo
00:13:47
hablaremos de cómo
00:13:50
recordemos las partes importantes
00:13:52
etcétera, etcétera, etcétera
00:13:55
y de ahí vamos a coger cualquier
00:13:56
otro personaje, por ejemplo
00:13:58
del plátano que teníamos el otro día
00:14:00
y nos lo llevamos a Zeta Brass
00:14:01
y detallamos, porque ahí también
00:14:03
hay unas
00:14:06
herramientas, unas opciones importantes
00:14:07
que te quiero comentar, por ejemplo
00:14:10
hay ciertos mapas que en Substance
00:14:12
Painter no termina de hacerlos
00:14:16
bien, por ejemplo, el mapa de
00:14:18
normales, claro
00:14:20
¿por qué?
00:14:22
porque el mapa de normales necesita que haya
00:14:24
un relieve, un micro detalle
00:14:26
entonces el volumen del
00:14:28
mapa de normales te lo saca
00:14:30
si no tienes micro detalle
00:14:31
el mapa de normales te va a sacar unos volúmenes
00:14:33
muy raros, incluso te puede generar
00:14:35
errores en las costuras
00:14:37
se te ven las costuras de la geometría
00:14:38
creo que de hecho en el curso que estuvimos
00:14:41
haciendo, os lo dije
00:14:43
fijaos en las costuras
00:14:44
eso es el mapa de normales, eso en ZBrush no pasa
00:14:46
entonces
00:14:49
hay una herramienta
00:14:51
que se llama Multimap Exporter
00:14:52
¿la has utilizado?
00:14:55
la he visto, esta si la conozco
00:14:56
entonces, con esa herramienta te puede
00:14:58
interesante decir, oye, sobre todo
00:15:01
ya es la configuración, porque dices, vale
00:15:03
¿a qué nivel de división quiero sacar
00:15:05
los mapas, por ejemplo, de
00:15:07
de cavidades?
00:15:08
vale, pues lo quiero sacar al nivel 6
00:15:11
de división, pues entrar a la configuración
00:15:13
y saber cómo lo tienes que hacer para directamente
00:15:15
configurar todo el panel
00:15:17
y exportar todos los mapas, no tener que ir
00:15:18
uno a uno y esas mierdas
00:15:21
vale
00:15:23
pues vamos al turroncete
00:15:23
a ver dónde tengo yo el chiprush
00:15:27
eh, vuelta a lo mismo
00:15:29
esta ya acostumbrada a trabajar con lápiz
00:15:30
sí, aquí no hay problema
00:15:32
eso, vale, es importante
00:15:34
vale, vamos a ver
00:15:36
te voy a hacer un nuevo video general
00:15:38
y te voy a dar muchos consejos
00:15:43
te vas a dar cuenta que vamos a estar
00:15:45
hablando de muy poquitas herramientas
00:15:47
tampoco te quiero pegar la paliza de
00:15:49
mil herramientas diferentes porque no las vas a usar
00:15:50
¿vale? pero sí cositas
00:15:52
que dices, coño, pues es que me hacen falta
00:15:55
¿vale? por ejemplo
00:15:57
tú abres Z
00:15:59
¿vale? si te das cuenta
00:16:00
tú tienes un lienzo, bueno, esto se llama
00:16:02
Lightbox, ¿vale? este es
00:16:04
la ventana donde tienes todo
00:16:06
que al fin y al cabo yo le he
00:16:08
utilizado tres veces, el resto es solamente
00:16:10
un botón que hay que apagar, ¿vale?
00:16:12
si te das cuenta, el canvas donde vas
00:16:14
a trabajar, ahora mismo
00:16:16
necesita edición
00:16:18
es decir, no tienes todo el
00:16:19
margen del área de trabajo disponible
00:16:22
tienes este margen de aquí
00:16:24
y este de aquí que no lo puedes utilizar
00:16:26
porque es un espacio vacío
00:16:28
la manera más rápida y más fácil
00:16:30
de poder ajustar el canvas
00:16:33
a tu viewport, depende también
00:16:35
del tamaño de la pantalla
00:16:37
imagínate que tienes un ultra panorámico
00:16:39
donde te estoy hablando ahora mismo es un 34 ultra panorámico
00:16:40
tú haces esto y directamente
00:16:43
se te va a adaptar el tamaño del lienzo
00:16:47
con lo que te quitas problemas
00:16:49
una vez arrancas, lo primero que haces
00:16:50
te vas a documento, nuevo documento
00:16:53
punto
00:16:56
¿vale?
00:16:56
entonces, fíjate que el tamaño del lienzo ya ha cambiado
00:16:59
ya no tienes esos
00:17:01
márgenes al lado que dices, coño, es que esto
00:17:03
de hecho dices, no, pues es que
00:17:05
me acerco, hago el zoom
00:17:07
te estás acercando al lienzo, no estás
00:17:08
ampliando el lienzo
00:17:11
¿vale? es una mierda que
00:17:13
de hecho tenemos por aquí los
00:17:15
botoncitos de zoom y tal
00:17:17
no los utilices
00:17:18
no se usan, ¿vale?
00:17:20
olvídate, todo con atajos, tío
00:17:23
¿vale?
00:17:25
cosas importantes
00:17:26
chorradas, vamos a ver
00:17:29
directamente, tú conforme creas
00:17:30
un objeto
00:17:35
muchas veces cuando tienes que preparar
00:17:36
personajes
00:17:40
si no sabes utilizar cetasferas
00:17:40
lo que se hacía tradicionalmente es utilizar
00:17:43
objetos primarios
00:17:46
imagínate, esto es la cabeza
00:17:47
después en el cuello le pongo
00:17:49
un cilindro, y después le hago otro cilindro
00:17:52
para hacer el tronco, y otros dos cilindros
00:17:54
para el brazo, etc, etc
00:17:56
esos objetos tienen que ser geometrías
00:17:57
polimestres
00:18:00
te lo digo porque muchas veces
00:18:01
esa tontería a mi me ha pasado
00:18:04
de empezar a hacer cosas y decir
00:18:06
no puedo, porque no puedo, no me está dejando
00:18:08
pero que está pasando
00:18:11
hay que convertir a la geometría
00:18:12
polimestres
00:18:14
vale, tema de simetría
00:18:15
y ese tipo de cosas
00:18:18
con la X
00:18:19
los pinceles
00:18:20
los pinceles funcionan
00:18:24
con respecto a la
00:18:25
primera sigla de cada
00:18:27
palabra del pincel
00:18:28
siempre empezando por la B de Barcelona
00:18:30
para abrir el panel
00:18:33
por ejemplo, el pincel estándar
00:18:34
BST
00:18:37
el número de pinceles
00:18:38
hay tropecientos de pinceles
00:18:42
no los intentes utilizar
00:18:44
ni todos, ni muchos
00:18:45
te voy a decir
00:18:48
más o menos una paleta de pinceles
00:18:51
que es más que suficiente
00:18:53
no creo que haga falta más
00:18:57
también te digo una cosa
00:18:59
sobre todo si tienes prisa
00:19:00
¿sabes si dejan
00:19:03
llevar material de archivo
00:19:05
tuyo?
00:19:07
en plan
00:19:09
pinceles
00:19:10
yo creo que no hay problema en pinceles
00:19:11
no hay
00:19:15
no sé si Álvaro sabrá
00:19:16
no se ha planteado esa situación
00:19:18
pero la podemos plantear el propio miércoles
00:19:20
y no creo que haya problema
00:19:23
si estamos hablando de pinceles
00:19:24
creo que para Photoshop o para ZBrush no hay problema en llevar
00:19:26
vale, porque
00:19:29
esos pinceles, Adrián
00:19:31
te pueden hacer la vida, hay pinceles
00:19:32
super guapos
00:19:34
vale, búscate algún paquete
00:19:35
incluso hay paquetes gratuitos por ahí que puedes encontrar
00:19:38
es que no sé si
00:19:41
tendré yo por aquí alguno, tío
00:19:42
si no te mando un correo y te los paso, no lo sé
00:19:44
no lo sé, no lo sé
00:19:46
seguro que sí, pero me interesa ver dónde estarán
00:19:49
hay pinceles
00:19:51
que funcionan muy guay, vale
00:19:53
de todo tipo
00:19:54
para hacer superficies
00:19:56
de metal, para hacer
00:19:58
superficies de piedra,
00:20:00
de todo tipo, para hacer
00:20:02
las cicatrices.
00:20:03
Hay un pincel de cicatrices
00:20:07
que se te caen las orejas
00:20:08
al suelo, es una locura.
00:20:10
En vez de tirarte tres cuartos de hora esculpiéndolo
00:20:12
tienes un puñetero pincel.
00:20:14
Editas un poquito el resultado que tienes
00:20:16
y va a funcionar. Hay muchos,
00:20:18
hay muchos, muchos. Es raro
00:20:20
que digas, es que necesito hacer esto
00:20:22
y no haya un pincel que te lo haga.
00:20:24
además de eso
00:20:25
lo que te estaba diciendo
00:20:30
apúntatelo si quieres
00:20:32
porque ya te digo, son los pinceles que utilizo yo
00:20:34
el 95% del tiempo
00:20:36
no soy de utilizar
00:20:38
muchísimos pinceles porque al fin y al cabo
00:20:40
no son necesarios
00:20:42
no hacen falta
00:20:44
lo que te digo, pinceles Tata
00:20:45
BST
00:20:48
tienes también
00:20:48
los pinceles de mover
00:20:52
B, M, V
00:20:54
ese es uno
00:20:56
el pincel move
00:20:58
¿sabes la diferencia? ¿has trabajado con estos
00:20:59
pinceles?
00:21:02
sí, algunos he tocado, el grab, el move
00:21:03
los básicos sí que los he tocado
00:21:05
el move, tienes dos tipos
00:21:08
¿vale? dependiendo de lo que tienes
00:21:12
que hacer, tienes que utilizar uno u otro
00:21:14
¿los conoces?
00:21:16
ahora mismo no caigo, pero
00:21:18
sí los conozco, sí
00:21:20
el pincel move
00:21:21
es independiente
00:21:22
de la geometría, ¿vale?
00:21:26
como si fuese, imagínate
00:21:28
el soft selection dentro de Maya
00:21:30
¿vale?
00:21:31
tú, si tienes una superficie muy próxima a otra
00:21:33
¿vale?
00:21:36
con una hendidura hacia adentro
00:21:37
te hago un ejemplo
00:21:39
un ejemplo rápido en Photoshop
00:21:42
las capas
00:21:43
aquí, joder, ya he pintado
00:21:46
me lo vería
00:21:47
Daniel, ¿me oyes?
00:21:48
¿sí?
00:21:52
perdona, que voy a tenerte a desconectar
00:21:53
que tengo que llevar a unas personas
00:21:56
y espero volver a conectarme
00:21:57
antes de que hayas terminado
00:21:59
¿vale?
00:22:00
vale
00:22:00
no hay problema
00:22:00
si tenéis alguna dudita
00:22:02
apuntármela
00:22:03
y cuando me reconecte
00:22:04
me decís ¿vale?
00:22:05
no hay problema
00:22:06
muchas gracias Álvaro
00:22:06
venga vais a tope
00:22:07
hasta ahora
00:22:09
venga hasta ahora
00:22:10
vale
00:22:11
me he desconcentrado
00:22:14
¿qué te estaba diciendo Adrián?
00:22:16
la diferencia del move
00:22:17
vale
00:22:20
si tú tienes
00:22:20
imagínate
00:22:22
esto
00:22:23
¿vale?
00:22:25
y tu radio de pincel llega aquí
00:22:26
con el pincel mover
00:22:29
vas a mover esta parte y vas a mover esta
00:22:32
pero hay una opción
00:22:34
que es el move topologically
00:22:37
es
00:22:39
a ver donde tengo yo
00:22:40
ahora aquí
00:22:42
el atajo de teclado es de MT de Toledo
00:22:43
vale
00:22:47
es move topologically
00:22:48
a ver
00:22:50
entonces
00:22:51
en el tipo de pincel
00:22:57
move topologically
00:23:00
en este caso, esta parte
00:23:01
no la estarías utilizando
00:23:04
no estarías deformando esta parte
00:23:06
porque tendría que llevar
00:23:08
el área del pincel
00:23:10
por toda esta superficie
00:23:13
hasta llegar aquí
00:23:14
entonces el radio del pincel no llega
00:23:15
¿me explico?
00:23:17
entonces, dependiendo de que
00:23:20
tienes que hacer, puedes utilizar el move
00:23:22
o el move topological
00:23:24
¿vale? cualquiera de los dos
00:23:25
¿vale?
00:23:28
tienes los pinceles trim
00:23:29
los trim dinámico
00:23:31
y trim adaptativo
00:23:33
para aplanar, para hacer superficies
00:23:34
planas, esto lo utilizo mucho para hacer
00:23:37
piedras o superficie de metal
00:23:39
imagínate que estás haciendo
00:23:41
una armadura
00:23:43
tú preparas la forma
00:23:45
imagínate, creas
00:23:47
la máscara, extraes la geometría
00:23:50
y para aplanar la superficie
00:23:51
utilizas este tipo de
00:23:53
de pincel, incluso
00:23:55
el pincel flatten
00:23:57
B, E, P, A
00:23:59
también sería lo mismo, lo que pasa es que a mí
00:24:00
me da la sensación que queda demasiado plano
00:24:03
suelo utilizar siempre
00:24:05
el trim dinámico
00:24:07
¿vale? es lo que te digo
00:24:09
genera una superficie que es como que está
00:24:11
está martillada
00:24:13
¿vale? no es totalmente lisa, no es totalmente suave
00:24:15
entonces funciona más guay
00:24:17
¿qué más tenemos?
00:24:19
los
00:24:23
clay build up
00:24:23
B, C, B
00:24:25
esto es para añadir volumen
00:24:26
es como
00:24:28
estás generando
00:24:29
un volumen
00:24:31
partiendo
00:24:31
de un alfa
00:24:32
¿vale?
00:24:33
el alfa del
00:24:34
Clay Buildup
00:24:35
es cuadrado
00:24:36
¿vale?
00:24:36
muchas veces
00:24:37
para generar volumen
00:24:38
se utiliza
00:24:39
este tipo de
00:24:40
pincel
00:24:42
¿vale?
00:24:42
piensa que luego
00:24:43
esto se suaviza
00:24:44
etcétera
00:24:45
te sabes los
00:24:46
atajos más
00:24:47
los lógicos
00:24:48
¿no?
00:24:49
¿qué más pinceles?
00:24:50
ta ta ta ta ta
00:24:55
dice el Clay
00:24:56
tampoco
00:24:59
no
00:24:59
Dame estándar. BDS. Para hacer la cuchillada. Lo utilizo, por ejemplo, fíjate. Creo que estábamos hablando también de rollo truquitos. Dame estándar es un pincel, ¿lo conoces?
00:25:00
Dame Standard hace
00:25:16
esto, es una cuchillada
00:25:31
esto se suele utilizar
00:25:33
mucho para hacer por ejemplo el inicio
00:25:35
de las cicatrices, de las arrugas de expresión
00:25:37
pero
00:25:39
si lo utilizas en sentido inverso
00:25:42
con el control apretado
00:25:45
con el alt
00:25:47
perdón, es que un tanto se ocurre en la cabeza
00:25:49
que genera
00:25:51
el efecto contrario
00:25:53
el efecto contrario, ¿sabes?
00:25:54
que empieza a ser
00:25:56
una arruga, ¿vale?
00:25:58
de ropa, por ejemplo
00:26:00
entonces, dependiendo de qué es lo que tienes
00:26:01
que hacer, se puede
00:26:04
utilizar en el sentido positivo
00:26:06
o en el sentido negativo
00:26:08
¿vale? muchas veces los pinceles
00:26:09
dicen, hostias, ¿qué es mejor?
00:26:12
vale, muchas veces
00:26:15
pues lo que piensas es
00:26:16
siempre en el valor positivo del pincel
00:26:18
hay muchos pinceles
00:26:20
como por ejemplo el Damm Standard
00:26:22
que también hay que pensarlo
00:26:23
en el sentido inverso, en el contrario
00:26:26
¿vale?
00:26:28
¿qué más pinceles?
00:26:29
no quiero dejar ninguno así que sea importante
00:26:38
el Magnify
00:26:40
BMA de Alicante
00:26:48
¿vale?
00:26:53
este se suele
00:26:56
utilizar mucho para
00:26:57
acrecentar los volúmenes, por ejemplo
00:26:58
imagínate
00:27:00
todo funciona siempre en base a trucos
00:27:01
te vas a dar cuenta
00:27:04
yo alguna vez cuando he tenido que modelar
00:27:05
algún enano de esos tipos
00:27:11
en los anillos o cosas del estilo
00:27:12
hay muchas facciones que son complicadas
00:27:14
de hacer, como por ejemplo algo muy enjuto
00:27:19
muy apretado
00:27:20
algo muy así
00:27:22
entonces muchas veces
00:27:23
te interesa modelar
00:27:26
sin ese tipo de
00:27:29
deformación, por ejemplo
00:27:30
esa presión en la cara que te estoy diciendo
00:27:32
y después se utiliza un pincel
00:27:34
magnify para
00:27:37
magnificar todas las facciones
00:27:39
tú imagínate la nariz, pues le preparan la formita
00:27:41
de la nariz, aquí un poquito de vuelo
00:27:43
y tal, no sé qué, utilizas
00:27:45
el pincel magnify con un tamaño
00:27:47
grande, le das un par de golpecitos
00:27:49
se hincha un poquito todo
00:27:51
y de esa manera consigues esas facciones un poquito
00:27:52
más enjutas, ¿vale?
00:27:55
vale
00:27:57
¿qué más, qué más, qué más?
00:27:57
tema de máscaras, al ver
00:28:03
hablaremos de ello, pero bueno, yo supongo que
00:28:04
ya lo tendrás más o menos dominado
00:28:06
que no te quiero hablar de pinceles
00:28:08
de estos de IMM
00:28:12
eso en tal caso dentro de un rato
00:28:13
pero tampoco creo que sea necesario
00:28:15
el sneak hack
00:28:17
este pincel
00:28:18
se utiliza para hacer
00:28:23
cuernos, cosas del estilo
00:28:25
imagínate, tienes
00:28:27
un personaje y hacer este tipo
00:28:29
de formas es muy fácil
00:28:32
siempre se rompe pero
00:28:33
para eso tenemos las herramientas de suavizado
00:28:35
vale
00:28:38
esto se utiliza bastante
00:28:39
sobre todo ya te digo, cuando quieres sacar
00:28:42
esto lo hago yo para
00:28:43
imagínate el típico dragón
00:28:45
que tiene como
00:28:47
esas protuberancias, esos cuernecitos
00:28:49
imagínate en toda la parte superior
00:28:51
del cráneo, ¿cómo lo puedes hacer?
00:28:54
con el sneak hack, directamente
00:28:56
preparas imagínate
00:28:57
un tamaño de pincel
00:28:59
y vas generando ahí un poquito
00:29:00
de como vas generando ahí
00:29:03
los cuernecitos
00:29:05
fíjate
00:29:06
siempre esto es
00:29:09
importante, tú imagínate que esto es un cuerno
00:29:12
dentro de lo posible intenta
00:29:15
no generar primero
00:29:18
la base y después generar el cuerno
00:29:19
en este caso yo te diría
00:29:22
oye, tira
00:29:24
generando el volumen del cuerno y después por aquí
00:29:25
preparas ya la deformación
00:29:28
que quieres para tener la diferencia
00:29:30
entre el cuerno y lo otro
00:29:32
después dices, oye, lo más caro
00:29:33
Y genera una geometría nueva.
00:29:36
¿Vale?
00:29:38
Vale.
00:29:40
Más pinceles importantes.
00:29:42
Pinceles slide, pero
00:29:52
tampoco te vas a poner tú a trabajar
00:29:53
tanto en Z como para tener que utilizar
00:29:55
slides y cosas del estilo.
00:29:57
Nada.
00:30:02
Te daré un message, Guy, si quiero comentarte.
00:30:03
¿Has visto las opciones de
00:30:07
retopología dentro de Z?
00:30:09
No, de Z no.
00:30:12
Vale.
00:30:14
dentro de ZBrush tienes una herramienta
00:30:14
de retopología que es ZRemesher
00:30:18
vale, mira, a ver
00:30:19
vamos a generar otra geometría
00:30:28
vale, ZRemesher
00:30:29
bien
00:30:34
claro
00:30:35
Shift F es para mostrar la geo
00:30:36
vale, la geometría del
00:30:40
el wireframe
00:30:42
bien, tú imagínate
00:30:43
que, a ver
00:30:45
BMT, vamos a hacer
00:30:47
el pincelito un poquito más grande
00:30:49
vamos a ponernos
00:30:51
aquí, y vamos a ir
00:30:52
generando aquí un poquito ya de amor
00:30:55
vale, me vengo
00:30:57
para acá
00:30:59
fíjate siempre, tío
00:31:00
las formas
00:31:03
parte siempre de los detalles más
00:31:04
grandes, a los detalles más pequeños
00:31:07
nunca te enredes a hacer
00:31:09
cualquier otra cosa que no sea sacar un poquito
00:31:11
del volumen
00:31:13
vale, aquí la mandibulilla
00:31:14
vale
00:31:21
vamos a ver
00:31:23
¿necesitas que te recuerde algún atajo
00:31:24
de cómo tener que transformar
00:31:28
la escena?
00:31:30
en principio no hay problema
00:31:31
con los atajos
00:31:33
una de las cosas que hay que tener muy en cuenta
00:31:34
sobre todo cuando
00:31:41
se está empezando a trabajar en software
00:31:43
de Sculpido
00:31:45
son todas las perspectivas
00:31:46
muchas veces
00:31:49
nos ponemos desde una angulación
00:31:51
y cambiamos poco la angulación
00:31:53
a la hora de trabajar
00:31:56
hay unas angulaciones que son súper importantes
00:31:57
por ejemplo, los tres cuartos
00:32:00
¿vale?
00:32:02
normalmente, de hecho si vienes
00:32:04
de algún otro tipo de modelado
00:32:06
te puedes encontrar diciendo
00:32:08
joder, claro, yo estoy acostumbrado por ejemplo a trabajar de frente
00:32:09
o a trabajar de perfil
00:32:12
pero ¿qué pasa?
00:32:14
que los tres cuartos
00:32:16
es decir
00:32:18
te vas, por decir de un modo
00:32:19
50%
00:32:22
a los laterales
00:32:23
50, imagínate 60, 65, 70 grados
00:32:26
porque aquí es donde realmente
00:32:29
es donde aprecias el volumen
00:32:31
y estos tres cuartos
00:32:33
tanto desde arriba
00:32:35
como desde abajo
00:32:36
sobre todo por esta parte inferior
00:32:38
sobre todo ya te digo
00:32:40
cuando estamos haciendo personajes
00:32:41
de realistas
00:32:43
ese tipo de
00:32:46
de acumulaciones ayuda mucho
00:32:49
sobre todo para trabajar la parte inferior del cuello
00:32:50
vale
00:32:52
bien, entonces
00:32:53
mira, lo que te estaba comentando
00:32:56
tengo el
00:32:58
move topologically
00:33:00
con el pincel de mover
00:33:01
si utilizas el valor invertido
00:33:06
el alt, lo que haces es
00:33:08
coger la geometría y meterla
00:33:10
en la normal negativa, es decir
00:33:12
empujarla hacia adentro de la geometría
00:33:14
¿vale? y para generar
00:33:16
pues un poquito las concavidades, las cuencas
00:33:18
de los ojos, pues a mi me ayuda bastante
00:33:20
¿vale?
00:33:22
Esto de aquí, vamos a darle un poquito de pómulo, vale, imagínate, vale, bien, un poquito esto hacia adentro, vale, y de aquí voy a sacar las orejillas.
00:33:23
Fíjate una cosa, en muchísimas situaciones para generar la geometría nueva que necesitas no lo hagas a lo bestia, a lo bestia me refiero tirando de la malla directamente, trabajas muchísimo con máscaras, ¿vale?
00:33:48
Si yo quiero sacar la oreja, hago una máscara y esta máscara la invierto y con el pincel de mover, por ejemplo, vamos a utilizar, en este caso, a ver, con el escalado, generas directamente la extrusión, entre comillas, de la malla, de la zona de la malla que necesitas.
00:34:14
bien, fíjate
00:34:37
este gizmo se activa con cualquiera
00:34:40
de los atajos de teclado en mover, rotar o escalar
00:34:43
W, E o R
00:34:45
vale, en el momento que
00:34:46
terminas, a la T de nuevo
00:34:48
bueno, a la T, no, de uno switch
00:34:50
idiota, al modo drop
00:34:52
que es la Q, perdón
00:34:54
vale
00:34:55
entonces fíjate
00:34:57
que con esto, ya directamente
00:34:59
puedo empezar
00:35:02
como todavía no le he quitado la máscara
00:35:03
si te das cuenta
00:35:06
no me preocupo de
00:35:07
romper la malla de la cara
00:35:10
porque no la estoy tocando
00:35:12
¿vale?
00:35:13
entonces es una manera de sacar muchas facciones
00:35:15
de un modo súper fácil
00:35:17
porque no rompes la malla
00:35:19
¿vale? imagínate
00:35:22
¿bien?
00:35:23
y aquí es donde íbamos, fíjate
00:35:26
Z remesher
00:35:28
bueno, dame un segundito
00:35:29
vamos a intentar sacar aquí un poquito
00:35:35
la forma de los ojos
00:35:36
¿Vale? Fíjate, cuando tengas que sacar volúmenes, hay volúmenes, por ejemplo, en este caso, las orejas, que estas orejas han quedado así un poco de sopillete de más, ¿vale? Pero imagínate, ¿vale? Estamos haciendo casos.
00:35:38
bien
00:35:54
no necesitas nada
00:35:55
¿vale? para poder sacar el volumen
00:35:58
pero, con los ojos sí
00:36:00
¿vale? ¿qué es lo que necesitas?
00:36:02
la frecuencia del globo ocular
00:36:05
porque el párpado
00:36:06
lo vas a ajustar a ese globo
00:36:08
ocular ¿vale?
00:36:10
¿cómo lo haces? con las subtools
00:36:12
las subtools las tienes
00:36:14
en el panel derecho ¿vale?
00:36:16
no necesitas que hablemos de paneles
00:36:19
ahora ¿no?
00:36:21
no, no, no
00:36:21
aquí directamente
00:36:22
append
00:36:25
si le das a insert
00:36:26
vas a meter el objeto
00:36:29
dentro de la subtool que tienes
00:36:31
entonces se convierte en un gorro
00:36:33
porque tienes dos objetos por separado
00:36:35
y es una mierda
00:36:37
append
00:36:38
una esferita
00:36:38
la escalo
00:36:40
la esferita siempre
00:36:43
cogiendo la subtool obviamente
00:36:46
me voy a la perspectiva
00:36:48
la más pequeñita
00:36:50
la roto
00:36:53
con el shift apretado
00:36:54
el shift te va a permitir hacer incrementos
00:36:55
de 10 grados
00:36:57
y
00:36:59
más o menos
00:37:01
la ubicas donde tiene que ir
00:37:03
y del tamaño
00:37:05
yo creo que mi ojo va a venir aquí
00:37:06
intenta dentro de lo posible
00:37:09
siempre tener el polo del ojo mirando hacia adelante
00:37:13
porque si luego te interesa
00:37:15
hacer ahí una texturita oscura
00:37:17
para el
00:37:19
para el iris o la pupila
00:37:20
o lo que sea pues es muy fácil
00:37:23
de la otra manera se convierte en una miel
00:37:24
bueno
00:37:25
bien, ya lo tenemos aquí
00:37:26
este ojo
00:37:33
vamos a ver si podemos generar el duplicado
00:37:35
de
00:37:38
Mirror and Weld
00:37:39
tienes la mitad de un objeto
00:37:42
te vas
00:37:45
a Geometry
00:37:47
Modify Topology, Mirror and Weld
00:37:48
vale, ahora mismo
00:37:52
la subtool se compone
00:37:53
de los dos ojos, no de uno solo
00:37:55
de los dos. ¿Vale?
00:37:57
Si los quisieses separar,
00:37:59
tienes que ir a...
00:38:01
¿Dónde lo tenemos?
00:38:03
Split.
00:38:06
Aquí. El split.
00:38:08
Split to parts, por ejemplo.
00:38:09
¿Vale? Entonces, separaría cada globo
00:38:11
ocular en una subtool diferente.
00:38:13
Vale. Me vuelvo al
00:38:16
maromo este. Vale.
00:38:19
Esto que quiero poner ahí un poquito más
00:38:23
de feo. Vale. Bien.
00:38:25
Siempre, obviamente,
00:38:30
con la asimetría, sobre todo al principio
00:38:31
aquí, por ejemplo
00:38:33
¿qué utilizaría?
00:38:35
un segundito que a lo mejor es
00:38:37
globo ocular, no sé si me lo voy a llevar
00:38:38
no, porque quiero meter el entrecerco
00:38:40
un poquito hacia adentro
00:38:43
¿qué utilizaría para generar el volumen?
00:38:44
por ejemplo, playbuildup
00:38:47
¿vale?
00:38:49
playbuildup tiene una propiedad
00:38:51
para ver
00:38:53
pequeño
00:38:55
le damos un poquito de volumencito
00:38:58
se suaviza
00:39:00
muchas veces
00:39:02
agobia al decir, joder, es que la geometría
00:39:04
no tiene detalle suficiente
00:39:07
etcétera, etcétera, no te agobies
00:39:09
por eso, porque después
00:39:11
estos son los primeros volúmenes
00:39:13
¿vale? entonces después
00:39:15
es donde vas a acabar consiguiendo
00:39:17
el tipo de geometría que tú necesitas
00:39:19
vale
00:39:21
tenemos el lagrimal
00:39:22
y nos vamos al exterior
00:39:30
vale, si puede ser que haya
00:39:31
momentos que por la falta
00:39:34
de geometría te cuesta sacar
00:39:38
algún detalle, ¿vale? Por ejemplo
00:39:40
en esta parte inferior del párpado
00:39:42
fíjate que no tengo
00:39:44
geometría suficiente
00:39:46
y me impide
00:39:47
trabajar, ¿vale?
00:39:50
Si te pasa esto
00:39:52
puedes trabajar de una
00:39:53
manera muy fácil. ¿Has visto
00:39:56
la herramienta de Dynamesh?
00:39:57
Sí, Dynamesh sí.
00:40:00
Vale.
00:40:02
Dynamesh me va a permitir
00:40:04
generar geometría
00:40:05
y cada vez que necesito recalcularla
00:40:06
de nuevo para que se readapte
00:40:09
la tengo
00:40:11
centro de geometría, dynamics
00:40:13
¿vale? tengo múltiples divisiones
00:40:14
¿quieres fichearlas?
00:40:17
me voy a cargar
00:40:19
las divisiones
00:40:21
más bajas y
00:40:24
voy a activar dynamics
00:40:25
te lo digo porque
00:40:26
en muchos casos la geometría que tienes
00:40:30
original
00:40:33
te pasa eso
00:40:33
que por el tipo de arista
00:40:36
por donde va la arista
00:40:38
te va a resultar más fácil o más difícil
00:40:39
poder generar el volumen
00:40:41
entonces, preparas aquí
00:40:42
imagínate un poquito del buen ventino
00:40:45
va, Ustefological
00:40:47
voy a mover un poquito el párpado
00:40:57
vale
00:40:59
párpado dentro de lo posible
00:41:01
intenta hacerlo
00:41:03
no abierto
00:41:04
tampoco cerrado
00:41:06
pero como al 50%
00:41:08
a medias
00:41:11
lo que comentaste en la clase
00:41:14
que tengas bastante geometría
00:41:15
para luego poder utilizar para hacer el blink
00:41:18
vale
00:41:20
imagínate
00:41:21
un poco quiero perder mucho tiempo ahora
00:41:34
porque me voy a sacar volumen
00:41:36
bien, claro, fíjate en la geometría
00:41:37
mira, esto parece un alien
00:41:41
vamos a sacarle aquí un poquito de napier
00:41:42
podríamos sacarla
00:41:45
clay build up
00:41:49
Bueno, esta parte de aquí la voy a meter hacia adentro, move topologically, ahí, y hacia afuera. Vale. Y metemos hacia adentro, ahí, ahí, ahí, vale.
00:41:50
visualizar
00:42:12
play build up
00:42:14
para añadir volumen
00:42:15
fíjate como constantemente
00:42:17
se cambia de vistas
00:42:37
para ir viendo el volumen de como se va generando
00:42:39
para hacer los agujeros de la nariz
00:42:42
como te decía antes
00:42:50
normalmente lo más sencillo
00:42:52
es hacer una máscara
00:42:55
¿vale?
00:42:56
inviertes la máscara
00:42:57
de hecho si ves que te interesa
00:43:00
la ablandas
00:43:03
¿vale? haces un clic sobre la
00:43:04
máscara y se ablanda ¿vale?
00:43:07
y en este caso lo voy a dejar tal cual
00:43:09
además te diría que por aquí habría
00:43:10
que volver a cerrar
00:43:13
aunque luego le puedo añadir un poco más de volumen
00:43:14
¿vale? por ejemplo
00:43:17
move
00:43:19
y un poquito hacia adentro
00:43:20
¿vale?
00:43:22
bien, vale
00:43:24
lo que te decía antes
00:43:30
un segundito que voy a añadir un poquito
00:43:32
aquí de aletilla
00:43:35
hay ciertos
00:43:37
truquitos cuando se trabaja
00:43:41
que a base
00:43:45
de repetir una y otra vez
00:43:47
te vas cogiendo ciertas pautas
00:43:48
ciertas maneras de proceder
00:43:51
hay una
00:43:53
concreta
00:43:55
que a mi me gusta mucho para hacer
00:43:55
por ejemplo la parte de los
00:43:58
de los
00:44:01
labios
00:44:02
que es muy fácil
00:44:03
y se puede utilizar para cualquier tipo de personaje
00:44:06
fíjate
00:44:08
es un procesador relativamente fácil
00:44:11
voy a sacar aquí
00:44:14
un poquito más de área
00:44:16
vale
00:44:17
aquí bajar un poquito
00:44:19
vale
00:44:22
va a quedar ahí
00:44:25
vale
00:44:26
bien
00:44:28
¿cómo? mira
00:44:31
haces una máscara
00:44:33
un poquito menos
00:44:35
vale, yo creo que más o menos
00:44:41
así los puedo funcionar
00:44:54
vale, la invertimos
00:44:55
y nos llevamos el agujero
00:44:57
hacia adentro
00:45:00
o lo que consideres
00:45:02
bien, ya tenemos este agujerito
00:45:05
el agujerito
00:45:10
cogemos y lo suavizamos
00:45:12
vamos a ir, dame un segundito que
00:45:13
voy a enmascarar la parte
00:45:23
de la nariz
00:45:25
cuando tienes que cambiar volumen
00:45:25
por ejemplo imagínate, ahora necesito
00:45:29
más área entre la nariz
00:45:31
y el labio superior
00:45:33
para tener que estar
00:45:34
para no tener que estar
00:45:37
preocupándote
00:45:39
haz una máscara
00:45:39
entonces la zona de la máscara
00:45:42
ya te limita para poder
00:45:44
mover de una manera mucho
00:45:46
mucho más libre
00:45:48
vale
00:45:53
más o menos
00:45:54
por aquí
00:45:57
bien
00:45:58
más o menos
00:46:01
bien
00:46:03
recalculo la malla
00:46:04
y vale
00:46:07
aquí lo tenemos
00:46:11
vale
00:46:12
aquí tenemos el agujero
00:46:13
dice el Damm estándar
00:46:14
un momento
00:46:16
voy a coger un momento
00:46:19
muy topológico
00:46:21
y esto lo quiero sacar
00:46:23
un poquito más hacia afuera
00:46:23
vale
00:46:24
que esté más
00:46:26
en la posición
00:46:27
que debería tener un labio
00:46:27
bien
00:46:29
Damm estándar
00:46:31
valor negativo
00:46:33
lo que decíamos antes
00:46:34
y
00:46:35
se hace la forma del labio
00:46:37
¿vale?
00:46:39
parte inferior igual
00:46:42
¿vale?
00:46:43
y ahora
00:46:48
pincel inflate
00:46:49
un poquito
00:46:51
un pincel que no habíamos dicho, el pincel
00:46:59
PINX
00:47:03
P de Pamplona y de Italia
00:47:04
¿vale? que es el pellizco, es
00:47:07
para endurecer zonas
00:47:09
¿vale?
00:47:11
aquí
00:47:15
endurecemos un poquito el centro
00:47:16
y se ablanda un poquito en el exterior
00:47:21
vamos a ver
00:47:23
si podemos volver a recalcular
00:47:25
la malla
00:47:27
vale
00:47:27
vamos a ablandar un poquito
00:47:30
de esta manera se hace un labio tío
00:47:32
de un modo súper fácil
00:47:39
ahora
00:47:41
terminamos de preparar la forma y el volumen
00:47:46
y tal, porque ahora mismo, claro
00:47:49
prácticamente mairena
00:47:50
vale
00:47:51
con esas pinceladas que has visto
00:47:53
puedes generar
00:48:10
un tipo de labio que queda
00:48:12
super guapo
00:48:14
ya ha vuelto a lo mismo
00:48:15
lo que me decías
00:48:18
que has estado practicando
00:48:20
yo he visto, bueno he visto
00:48:21
he hecho labios tío, de este tipo
00:48:25
para clase, muchas veces
00:48:28
en 5 minutos
00:48:30
que además ya
00:48:32
claro, ya tienes algún pincelito preparado
00:48:33
como lo haces y tal
00:48:35
para generar la
00:48:37
marquita de la piel de los labios
00:48:38
y es que se queda, que es increíble
00:48:41
¿vale?
00:48:43
bien
00:48:46
perdón
00:48:47
bajarlos un poquito
00:48:50
vamos a ponerlo así
00:48:54
normalmente
00:48:57
cuando, si tienes que hacer alguna cara
00:48:58
que lo dudo
00:49:02
¿vale?
00:49:03
que siempre
00:49:04
intenta generar
00:49:06
el labio superior
00:49:07
tiene más arco
00:49:09
es decir
00:49:10
el labio superior es así
00:49:11
y el labio inferior es así
00:49:15
¿vale?
00:49:17
no lo intentes hacer así
00:49:19
porque entonces va a parecer
00:49:21
eso, un perrito caliente
00:49:22
¿vale?
00:49:23
va a parecer una salchicha rara
00:49:24
¿vale?
00:49:26
porque siempre la curvatura
00:49:28
la genera el labio superior
00:49:29
¿vale?
00:49:30
valor invertido de pincel inflate
00:49:33
voy a meterle un poquito por aquí
00:49:35
un poquito menos por allá
00:49:37
vamos a hacer el avión un poquito más fino
00:49:39
un poquito más
00:49:42
finústico, vamos a meterlo hacia
00:49:46
adentro
00:49:48
vale
00:49:49
muchas veces
00:49:51
esto te lo estoy comentando ya para
00:49:53
futuro, ¿sabes? porque seguramente es lo que te he
00:49:56
comentado, dudo
00:49:58
que te propongan
00:50:00
hacer un personaje realista
00:50:02
sobre todo porque tenéis muy poco tiempo
00:50:04
¿vale?
00:50:06
para un personaje realista probablemente
00:50:08
habría que echarse varias horas
00:50:10
solo haciendo el
00:50:11
mira, parece
00:50:13
si tú lo ves así, parece los
00:50:15
moais estos
00:50:17
las máscaras de
00:50:18
de Pascua
00:50:21
vale
00:50:22
sobre todo lo que te quiero comentar es
00:50:24
tú tienes
00:50:27
esta parte de aquí, ¿vale? imagínate
00:50:29
bien, tenemos el inicio
00:50:31
de este personaje, Chachi
00:50:33
hemos estado
00:50:35
trabajando con Dynamix, ¿sabes qué?
00:50:38
tú puedes subir el nivel de resolución de Dynames
00:50:39
recalculas la malla
00:50:42
y tienes más densidad de polígonos
00:50:44
para trabajar, ¿vale?
00:50:46
pero, aún así
00:50:48
puede ser que necesites
00:50:50
que la geometría
00:50:52
esté orientada
00:50:54
sobre todo para sacar algún detalle donde veas
00:50:55
que el loop, imagínate
00:50:58
eso pasa
00:51:00
mucho también en los ojos
00:51:02
un segundo, que quiero hacer una máscara aquí
00:51:03
y perizcar los ojos
00:51:06
vale, esto hacia arriba
00:51:07
esto incluso también un poquito
00:51:13
invierto la máscara
00:51:17
y esto hacia abajo
00:51:20
esto se hace mucho para generar ese pellizco
00:51:21
en el lagrimal
00:51:25
vale
00:51:27
imagínate que tienes que sacar las arruguitas
00:51:27
de la parte superior del párpado
00:51:34
como la geometría
00:51:35
de Dynames es plana
00:51:37
es 100% cuadrada
00:51:39
no te va a permitir
00:51:41
entonces para eso hay una herramienta
00:51:44
que te comentaba antes que es de retopología
00:51:46
vale
00:51:48
shift f
00:51:49
esa herramienta de retopo
00:51:51
funciona en base a una herramienta y a un pincel
00:51:54
a las dos cosas a la vez
00:51:57
el pincel es
00:51:58
bzr
00:51:59
el atajo de teclado es bzr
00:52:02
vale
00:52:06
este pincel funciona
00:52:07
para generar los loops
00:52:09
que tú quieres crear
00:52:12
fíjate como es la geometría
00:52:13
es horrorosa
00:52:16
fíjate
00:52:17
yo aquí digo, vale, dependes también del radio del pincel
00:52:18
si tú creas una línea
00:52:22
vas a ver unas
00:52:24
franjas naranjas y negras
00:52:25
dependiendo del radio del pincel
00:52:28
por decirlo de un modo sería como
00:52:30
como los spans
00:52:32
de las curvas de maña
00:52:34
como esas líneas rectas que crean
00:52:35
una curva
00:52:38
si haces el pincel más pequeñito
00:52:38
los spans son más pequeños
00:52:41
¿vale? si los haces
00:52:43
si haces el pincel más grande
00:52:45
los spans son más grandes
00:52:47
entonces, ¿esto para qué sirve?
00:52:48
para decirle
00:52:52
a ZBrush como quieres que sea
00:52:53
la topología que te va a crear
00:52:55
¿vale? en este caso yo diría
00:52:56
prepárame unos loops
00:52:59
lo normal es generar
00:53:01
dos o tres loops concéntricos
00:53:03
para que
00:53:05
para que no se haga el lío
00:53:06
¿vale? para que
00:53:09
para que sepa perfectamente
00:53:10
que le estás pidiendo que genere
00:53:12
varios loops concéntricos, fíjate
00:53:14
dependiendo del radio puede ser
00:53:16
que esto te pase, que se te unen
00:53:18
reduce un poquito el radio
00:53:20
y de esa manera en principio
00:53:22
no se debería unir
00:53:24
¿vale?
00:53:28
y dices, vale, ahí necesito un par de loops
00:53:30
ya no es el par de loops
00:53:32
sino que le estás diciendo
00:53:34
que ahí quieres que sea concéntrico
00:53:36
dices, vale, pues yo quiero
00:53:37
que la aleta de la nariz
00:53:39
también se genere de este modo
00:53:41
y la superficie
00:53:43
de la mejilla quiero que vaya
00:53:46
de esta manera
00:53:47
y quiero que el labio tenga
00:53:48
este tipo de forma
00:53:51
imagínate
00:53:55
y que por aquí venga
00:53:59
la malla de este modo
00:54:02
¿vale?
00:54:03
entonces con la herramienta
00:54:08
que tienes dentro de Geometry
00:54:11
que la tenemos
00:54:13
aquí, Z-Remesher
00:54:15
lo que le vas a decir a Z
00:54:17
es créame una geometría
00:54:20
teniendo en cuenta
00:54:23
estos loops
00:54:25
lo va a intentar hacer relativamente bien
00:54:25
pero las herramientas
00:54:29
automáticas
00:54:31
todos sabemos cómo funcionan
00:54:31
¿vale?
00:54:35
entonces fíjate ahora
00:54:36
¿es una retopo?
00:54:37
sí, es una retopo
00:54:40
¿sirve? ¿para qué?
00:54:41
porque esto para trabajar no sirve
00:54:46
¿Vale? Esto sirve pues para
00:54:48
para seguir trabajando en Z
00:54:50
¿Vale?
00:54:53
¿Ves por donde quiero ir?
00:54:55
Sí
00:54:56
Entonces
00:54:57
aquí directamente es lo que estábamos diciendo
00:54:59
vamos a prepararnos
00:55:02
una escena nueva
00:55:04
una geometría nueva
00:55:07
y vamos a hacer
00:55:08
el plátano
00:55:09
que preparamos para la clase
00:55:12
esta que estuvimos haciendo
00:55:15
con Z-sphere
00:55:16
con Z-sfera
00:55:20
vale
00:55:21
un momento
00:55:22
y voy a coger
00:55:26
fíjate, hay un objeto
00:55:30
que es
00:55:32
Z-sphere
00:55:34
Z-sfera
00:55:35
si hago clic
00:55:36
he creado una Z-sfera
00:55:39
bien, pincho y arrastro
00:55:43
vale
00:55:46
hacia abajo y lo suelto
00:55:47
¿hacia abajo por qué?
00:55:49
porque las cetasferas tienen orientación
00:55:51
la orientación vertical
00:55:53
positiva
00:55:55
es el color oscuro
00:55:56
y la negativa es el color
00:55:58
claro ¿vale?
00:56:01
vale
00:56:03
esta herramienta ¿qué me está haciendo?
00:56:03
me va a permitir generar
00:56:07
malla de una
00:56:09
conexión que haga entre
00:56:11
varias cetasferas, por ejemplo
00:56:13
cojo esta de aquí
00:56:15
y
00:56:16
donde se ve que me han cambiado el este
00:56:18
espérate
00:56:20
ya lo han liado, espérate
00:56:21
ya no voy a poder
00:56:24
a ver
00:56:27
nuevo documento
00:56:28
es que me han cambiado el panelito
00:56:30
y no sé si voy a poder
00:56:32
hacerlo
00:56:37
espérate
00:56:38
vale
00:56:41
tengo que pasar a
00:56:47
mod de edición
00:56:50
entonces, en el momento
00:56:52
¿En qué? Voy a activar la simetría
00:56:54
con la...
00:56:57
¿Por qué no me dejas hacer
00:57:01
todas las zetas? Fera, tío.
00:57:02
Fera, tío, porque no sé por qué no me lo está
00:57:08
haciendo, tío.
00:57:10
A lo mejor esto me lo han cambiado
00:57:12
porque esta versión me la establece unos días.
00:57:13
¿Por qué cojones no me la está haciendo?
00:57:18
Porque si debería estar haciéndome la tita de frida
00:57:22
en los switches.
00:57:24
No. Hostia.
00:57:31
¿Por qué?
00:57:36
¿tú estás viendo algo? porque a lo mejor
00:57:37
hay algo
00:57:41
yo veo la esfera y ya está
00:57:42
pero vale
00:57:45
a ver, esto si me lo han cambiado
00:57:46
en serio
00:57:59
me da a mí que sí, a ver
00:58:00
el transpose
00:58:03
sketch up, ahora si lo hace
00:58:06
manda cojones, vale
00:58:09
mira
00:58:10
tenemos aquí
00:58:12
los sketch
00:58:15
vale, me voy a
00:58:16
ahora déjame
00:58:18
luego verlo un ratito porque no sé por qué
00:58:22
esto antes no estaba
00:58:24
en versiones anteriores
00:58:26
fíjate, esto que me permite
00:58:27
si yo hago clic
00:58:30
pincho y arrastro
00:58:32
estoy generando una Z esfera conectada
00:58:33
físicamente a la anterior
00:58:35
si yo paso a mover
00:58:37
y esto lo muevo, fíjate que tengo aquí
00:58:39
una formita
00:58:42
las dos se conectan en base
00:58:43
a un hueso, a esto de aquí
00:58:46
es muy parecido al join típico de Maya
00:58:47
esto te va a permitir poder hacer
00:58:51
por ejemplo un escalado secuencial
00:58:53
para que todas se vayan escalando
00:58:55
el porcentaje que le toca
00:58:57
hasta la punta
00:58:58
bien
00:59:00
fíjate, vamos a generar el volumen del cuerpo
00:59:02
imagínate
00:59:06
acuérdate de cómo era el platanete
00:59:07
¿vale?
00:59:10
bien, este de aquí
00:59:11
lo puedo coger y lo escalo
00:59:13
y digo, vale, pues más o menos
00:59:16
quiero que esté por aquí
00:59:17
con la Q creo otra más
00:59:18
me voy al perfil y digo, vale
00:59:21
esta la muevo
00:59:23
añado otra
00:59:24
la muevo por aquí
00:59:26
si coges el hueso
00:59:28
vas a rotar
00:59:30
¿vale? dependiendo del radio
00:59:32
del pincel, vas a contaminar
00:59:35
una selección u otra
00:59:37
¿vale?
00:59:39
¿me explico?
00:59:41
si
00:59:42
si tú esto de aquí
00:59:42
lo pones
00:59:45
y le das a la Q de queso
00:59:47
y haces click
00:59:48
vas a generar una nueva Z esfera
00:59:50
muchas veces
00:59:52
para no tener que andar generando
00:59:54
una y moviendo un poquito
00:59:56
y otra a otro poquito
00:59:59
y otra a otro poquito
01:00:00
imagínate este caso
01:00:01
ya tenemos la forma preliminar
01:00:03
del cuerpo y quiero hacer como la parte
01:00:07
de arriba del este que caiga un poco hacia adelante
01:00:09
¿vale?
01:00:11
yo no haría
01:00:12
la consecución poco a poco
01:00:14
Yo lo que haría es esto, pondría este por aquí, le daría la Q, le daría uno en medio, con el tamaño del pincel pequeñito, cambiaría la posición, daría la Q, añadiría otro, volvería a cambiar la posición, a la Q de queso, le daría de nuevo, pasaría a mover y, ¿vale?
01:00:16
Si yo le doy a la A de Alicante, me va a mostrar una geometría.
01:00:39
Esta geometría es el resultante del trabajo que estoy haciendo en base a Z-sferas.
01:00:45
Es decir, con esto te puede ayudar mucho a sacar los volúmenes iniciales.
01:00:52
Por ejemplo, dices, ah, pues es que esto lo quiero tener aquí, quiero tener mayor escala, yo qué sé, quiero hacer la tripita.
01:01:05
Esto de aquí, que caiga un poquito más para atrás.
01:01:14
Esta de aquí, yo creo que ahí sí que está bien.
01:01:17
Iríamos moviendo poquito a poco para preparar el volumen.
01:01:21
¿Vale?
01:01:25
Bien.
01:01:26
Los brazos.
01:01:28
claro, yo no puedo crear
01:01:29
una Z esfera
01:01:32
de un punto donde no tengo
01:01:33
un objeto
01:01:35
imagínate que digo
01:01:37
yo quiero generar mis brazos aquí
01:01:39
debería generar primero una Z esfera
01:01:40
y después
01:01:43
el bracito
01:01:44
si yo creo la Z esfera
01:01:46
y ahora estoy creando otra
01:01:49
pero quiero hacerla con el mismo tamaño
01:01:51
le doy a shift
01:01:54
¿qué es lo que consigo?
01:01:55
vamos a hacer el pincelito pequeñito
01:01:57
que esta Z esfera
01:01:59
tenga el mismo tamaño que la anterior
01:02:01
¿vale?
01:02:03
y vuelta a lo mismo, yo diría, vale, esto me lo tengo hasta aquí
01:02:05
le doy a la Q
01:02:07
creo una Z esfera
01:02:10
paso a mover y me vengo a hacer
01:02:11
el codo
01:02:13
¿vale? y digo, ah, pues esto hacia abajo
01:02:14
y esto por aquí, y de esa manera
01:02:17
fíjate como poco a poco
01:02:19
vamos añadiendo el volumen
01:02:21
¿vale?
01:02:23
bien, diría
01:02:27
Vale, vamos a hacer los deditos. Haría uno, otro. Imagínate que voy a hacer los tres deditos y el pulgar, ¿vale? Tres y el pulgarcito. Vuelta a lo mismo.
01:02:29
genero el este, pincel pequeñito
01:02:43
lo muevo
01:02:46
creo otro en medio
01:02:47
y lo reoriento, y digo, vale, pues esto de aquí
01:02:49
tiene que venir un poquito
01:02:52
para abajo
01:02:54
ahí, y esto de aquí
01:02:54
lo mismo, genero uno
01:02:58
lo voy a hacer los dos
01:03:00
dos
01:03:02
y tres, y por ejemplo
01:03:03
desde una vista vertical
01:03:06
estoy, que ya me he perdido
01:03:07
where am I? aquí
01:03:09
vale
01:03:11
me vendría a
01:03:13
estirar los dedos
01:03:17
cogería el dedito
01:03:19
lo estiro, lo estiro, lo estiro
01:03:22
fíjate
01:03:24
que además una vez las tengas
01:03:26
hechas las puedes recolocar
01:03:28
¿vale? esto funciona
01:03:29
muy guay para hacer personajes
01:03:33
muy muy guay
01:03:35
¿vale? sobre todo por eso
01:03:36
porque puedes sacar
01:03:39
un volumen preliminar de una manera
01:03:41
muy rápida
01:03:43
¿vale? ya te digo
01:03:44
le das a la A y estás viendo
01:03:46
tu modelo con la malla
01:03:48
joder
01:03:50
ya la estoy liando, pollito
01:03:52
ahora, a ver
01:03:54
donde estoy, aquí
01:03:56
ahí, bien
01:03:57
vale
01:04:01
me iría a las piernas y haría lo mismo
01:04:03
añadiría una cinta esferita
01:04:06
otra de por aquí, vamos a hacerle
01:04:08
así como un poquito de canillas
01:04:10
vale, vuelta a lo mismo
01:04:12
me iría a la parte inferior
01:04:14
incluso, que quiero hacer otra aquí
01:04:15
y con esta
01:04:18
hacerla un poquito más estrecha
01:04:19
también podríamos preparar
01:04:22
aquí como un poquito más
01:04:24
la formita
01:04:26
a que nos interese
01:04:27
que no, me puedo venir a esta parte
01:04:29
y hacer las rodillas
01:04:32
vuelta a lo mismo, digo
01:04:33
no, es que necesito que esto
01:04:36
funcione, que esté un poquito más recto
01:04:38
como todo funciona unido
01:04:40
sin tiro del hueso
01:04:42
¿vale?
01:04:44
puedo preparar la posición del cuerpo
01:04:45
de una manera súper rápida
01:04:48
¿vale?
01:04:49
bien
01:04:54
aquí añadiría otra, me iría para acá
01:04:55
tiraríamos, vale
01:04:58
y aquí tenemos la forma preliminar
01:05:00
del cuerpo
01:05:02
5 minutos, ¿vale?
01:05:02
lo que te puede costar a base
01:05:05
de generar nueva geometría
01:05:08
con la Zr
01:05:09
se hace de una manera muy rápida
01:05:11
¿vale?
01:05:13
bien
01:05:15
si yo estoy utilizando
01:05:16
como digo, la A de Alicante
01:05:19
para ver el previo de la Geo
01:05:21
fíjate como la geometría
01:05:23
ahora mismo tiene mucha
01:05:25
densidad de polígonos
01:05:27
tú tienes dentro de la herramienta
01:05:28
Adaptive Skin, que es
01:05:31
la opción que se activa
01:05:33
con la A de Alicante
01:05:35
tienes aquí el valor
01:05:36
de resolución, y dices, no, pues es que quiero
01:05:39
que tenga menor valor
01:05:41
¿vale?
01:05:43
entonces
01:05:45
una vez tienes el volumen
01:05:45
dices vale, make adaptive skin
01:06:01
en el momento que has dado
01:06:04
adaptive skin, te ha aparecido
01:06:05
en la parte de arriba, en las tools
01:06:07
te ha aparecido
01:06:09
skin z-sphere
01:06:11
este es tu objeto
01:06:12
extraído de la malla
01:06:15
no sé por qué no me ha cambiado la resolución
01:06:17
pero debería haberlo hecho
01:06:19
este es el volumen
01:06:20
de la malla que estábamos diciendo
01:06:25
para sacar
01:06:26
una forma
01:06:28
preliminar
01:06:30
no sé si Álvaro se le ha encendido el móvil
01:06:31
en el bolsillo
01:06:37
no, que ya estoy por aquí
01:06:37
ya he vuelto
01:06:40
entonces, dependiendo de qué necesitas
01:06:42
esta herramienta te puede venir
01:06:45
súper guay para poder trabajar
01:06:47
Súper guay, se utiliza mucho.
01:06:50
Vuelta a lo mismo, fíjate, los deditos.
01:06:54
Muchas veces cuando haces cetasferas, te puedes dar cuenta,
01:06:57
te puedes encontrar que estos deditos se quedan un poquito finos.
01:07:02
Pienso en inflar.
01:07:08
Le das un poquito y los vas hinchando.
01:07:13
piensa que no deberías perder
01:07:16
muchísimo tiempo dentro de ZBrush
01:07:18
¿vale?
01:07:20
por lo que estábamos hablando, por toda la parte de proyecciones
01:07:21
¿vale?
01:07:24
entonces
01:07:27
lo que estábamos diciendo, yo aquí
01:07:28
ahora vamos a preparar un poquito mejor
01:07:30
los volúmenes, fíjate, uno de los
01:07:32
errores que genera la Z esferas
01:07:34
es en la
01:07:36
en el dorso de la mano
01:07:37
claro, como todos son
01:07:40
en base a una esfera montada sobre otra esfera
01:07:42
la mano
01:07:44
genera un volumen
01:07:46
en la parte superior
01:07:47
y en la parte inferior
01:07:48
vale
01:07:49
entonces
01:07:50
aquí
01:07:51
de hecho muchas veces
01:07:52
con el pincel
01:07:54
de mover
01:07:54
mutoprológico
01:07:55
como te decía
01:07:56
con el valor invertido
01:07:57
espera el coño
01:07:59
que ya le has dado
01:08:01
al botón
01:08:01
al espacio
01:08:01
con el valor invertido
01:08:02
metes un poquito
01:08:05
hacia adentro
01:08:07
vale
01:08:08
ablandar
01:08:08
incluso
01:08:18
fíjate
01:08:20
si yo quiero
01:08:20
ablandar una zona pero no la otra
01:08:22
vale
01:08:24
también el colorecito
01:08:25
vale
01:08:27
me puede interesar
01:08:29
enmascarar la mano
01:08:32
y coger el brazo
01:08:34
y
01:08:36
suavizar por ejemplo
01:08:38
bien
01:08:42
los pececitos lo mismo
01:08:45
muchas veces para hacer el pie
01:08:47
con las tetasferas
01:08:50
te vas a dar cuenta que claro
01:08:52
estás generando como cápsulas
01:08:53
¿vale? ¿qué puedes
01:08:55
hacer?
01:08:57
enmascara la parte
01:08:59
inferior ¿vale?
01:09:01
le das la vuelta
01:09:03
y por ejemplo pincel de mover
01:09:04
o has visto que
01:09:07
tienes herramientas de deformación ¿verdad?
01:09:09
sí
01:09:11
se utilizan bastante
01:09:12
entonces te puede interesar
01:09:15
la tenemos
01:09:17
hacer un offset
01:09:20
no sé si es en Z
01:09:25
no, Z no
01:09:27
un momento porque la mano también se me está
01:09:28
moviendo
01:09:31
voy a
01:09:31
mascarar también la mano
01:09:33
solamente quiero tener el pie
01:09:36
entonces tiene que ser
01:09:38
el offset en Y
01:09:41
ahí, te lo llevas un poquito para arriba
01:09:43
y ahí ya estás haciendo
01:09:47
la parte de la suela
01:09:50
más plana, ¿vale?
01:09:52
bien
01:09:55
a partir de ahí
01:09:56
desde la vista back
01:09:57
desde la parte inferior
01:09:59
pincel move topologically
01:10:00
para generar la forma del pie
01:10:05
incluso vuelta a lo mismo
01:10:07
si te quieres asegurar que no estás
01:10:23
rompiendo la base
01:10:26
del pie, enmascara
01:10:28
lo que te interesa
01:10:30
entonces te va a ser mucho más fácil
01:10:31
puedes tirar de la geometría de una manera mucho más libre
01:10:33
porque no vas a deformar lo que no necesitas
01:10:36
¿vale?
01:10:38
fíjate
01:10:39
esta deformación, ¿sabes por qué ha pasado?
01:10:51
porque estoy utilizando
01:10:54
el pincel
01:10:56
Move Topologically
01:10:57
como tiene en cuenta la topología
01:10:58
tira más de un lado que del otro
01:11:01
pincel Move en este caso seguramente
01:11:03
funcionaría mejor
01:11:05
porque no tiene
01:11:06
tanta separación de un lado a otro
01:11:10
a ver
01:11:11
¿ves?
01:11:13
a ver, quito la mascarita
01:11:14
vamos a darle un poquito de marcete
01:11:19
vale, ya te digo
01:11:22
la parte inferior ayuda mucho
01:11:26
para poder sacar la huella del pie
01:11:28
es muy fácil preparar la huella
01:11:30
vale, tú intentas moderar
01:11:32
un pie de este modo
01:11:34
desde aquí
01:11:36
y hostia, pues es más complicado, es incómodo
01:11:37
de hacer, vale
01:11:40
porque no estás acostumbrado a ver el pie
01:11:42
realmente como está
01:11:44
entonces, a ver
01:11:45
move, quiero llevarme
01:11:48
el pececito un poquito hacia afuera
01:11:50
vale
01:11:52
entonces, vuelta a lo mismo, fíjate como es la geo
01:11:53
vale
01:12:03
incluso aunque no lances
01:12:04
con el pincel de Z-Remesher
01:12:07
aunque no lances
01:12:09
las guías para que te haga la retopo
01:12:11
también te digo que
01:12:13
cuando prepares las primeras formas
01:12:15
y no necesites más
01:12:17
tira directamente de Z-Remesher
01:12:18
vas a ver que
01:12:21
no deja de hacer una
01:12:23
geometría X
01:12:25
pero la orientación de la malla
01:12:26
es mucho más acorde a lo que vas a necesitar
01:12:31
vale
01:12:33
entonces en este caso fíjate
01:12:35
ya tenemos ahí el volumen inicial del personaje
01:12:38
bien, pasaríamos a hacer lo de las
01:12:41
las subtools
01:12:44
preparar los globos oculares
01:12:47
quedado la esferita
01:12:49
un segundito, yo tengo aquí ahora
01:12:52
que estábamos con el color invertido
01:12:58
y por eso salía la geometría tan oscura
01:13:02
vale, si quieres cambiar
01:13:04
de subtool de manera rápida
01:13:06
sin tener que ir a buscar la subtool
01:13:07
porque hay muchas veces que tienes 10, 15, 20, 30
01:13:09
50 subtools diferentes
01:13:12
y si te tienes que poner a buscarlas en el panel
01:13:13
vas a tardar un huevo
01:13:15
Alt, clic sobre el objeto que quieras
01:13:17
y directamente seleccionas la subtool
01:13:20
vale
01:13:22
de aquí vamos a escalarlo
01:13:22
nos vamos al
01:13:27
perfilito, rotamos
01:13:28
un poquito menos
01:13:30
ahí, y
01:13:31
lo saco hacia afuera
01:13:34
un poquito menos
01:13:35
vale, lo vamos a hacer un poquito más
01:13:37
así
01:13:40
me interesa que este personaje tenga los
01:13:40
globos oculares allí un poquito
01:13:44
vale
01:13:45
y lo mismo que hemos hecho antes, tío
01:13:48
cogemos, incluso
01:13:51
me puedo ir
01:13:54
a
01:13:55
Geometry, Modify Topology
01:13:57
Mirror and World
01:14:02
¿Vale?
01:14:03
¿No los hemos
01:14:06
soldado como debería o qué?
01:14:08
No, es que
01:14:10
están demasiado cerca unos de otros
01:14:11
A ver
01:14:13
¿Cómo podríamos hacerlo?
01:14:15
Porque si esto aquí está muy cerca
01:14:20
a un objeto de otro
01:14:23
Un segundito que quiero ver
01:14:24
¿Por qué?
01:14:26
Debería ser
01:14:28
Geometry
01:14:29
Mirror and World
01:14:31
vale, pero no le da la gana
01:14:33
vale, lo que puedo hacer es
01:14:36
es creo porque está en el otro lado
01:14:39
creo que si pones el ojo en el otro lado
01:14:40
y lo das, a lo mejor se lo hace
01:14:42
vamos a probar, ¿has probado?
01:14:43
sí, tachi
01:14:49
de hecho, lo que te iba a decir es
01:14:50
si alguna vez te pasa
01:14:52
lo que puedes hacer es duplicar la subtool
01:14:53
y alguna vez pasa
01:14:57
y te vienes a
01:14:58
donde lo tenemos
01:15:00
en deformation
01:15:04
la opción mirror
01:15:05
y directamente
01:15:07
te lo pone, de hecho
01:15:09
parte de lo bueno que tienes en ese proceso
01:15:11
hay veces que se hace así
01:15:13
lo que vas a tener es una subtool
01:15:14
diferente por cada ojo
01:15:17
¿me explico?
01:15:18
es un proceso que también se puede hacer
01:15:20
entonces
01:15:22
nos volvemos aquí
01:15:24
pasaría de nuevo a esculpir
01:15:26
¿vale?
01:15:29
y vuelta a lo mismo
01:15:30
yo te recomiendo
01:15:35
siempre que empieces a generar
01:15:38
los primeros volúmenes
01:15:39
sacando más o menos
01:15:41
la geometría por donde la vas a
01:15:43
necesitar
01:15:45
a partir de ahí, incluso
01:15:46
con el mismo pincel de mover
01:15:49
con el botón
01:15:51
apretado, para hacer el agujerito
01:15:52
bien
01:15:59
voy a sacar el pincel hacia afuera
01:16:00
no sé si por el nariz o no por el nariz
01:16:02
en este caso voy a utilizar
01:16:18
para sacar el volumen
01:16:20
pincel estándar
01:16:21
vale
01:16:23
fíjate lo que estábamos diciendo antes
01:16:25
por la orientación de la
01:16:28
malla, yo no puedo
01:16:30
sacar el volumen del párpado de una manera
01:16:32
relativamente sencilla
01:16:34
porque es demasiado
01:16:35
horizontal con respecto a la forma
01:16:38
de curva que necesito
01:16:41
¿qué puedo hacer? volver a lanzarle
01:16:42
un
01:16:45
z-remesher, pero en este caso
01:16:46
con el z-remesher guide
01:16:49
marcándole una parte concéntrica
01:16:50
en el globo ocular
01:16:52
por ejemplo, b, z, r
01:16:53
hostia
01:16:57
perdón
01:16:59
a ver
01:17:00
¿qué estás haciendo tío? me estás tomando
01:17:04
el pelo
01:17:08
a ver
01:17:08
remesher glides
01:17:13
y no me está haciendo las guías
01:17:17
ahora, me está tomando el pelo
01:17:21
esta tarde de una manera muy bestia
01:17:25
aquí debería decirme
01:17:27
la geometría
01:17:30
y no me lo hace
01:17:33
que necesito aquí
01:17:34
fíjate lo que estábamos diciendo
01:17:39
como la malla aquí está tan horizontal
01:17:41
yo no puedo
01:17:45
llevarme el detalle del párpado
01:17:46
a la parte inferior
01:17:48
entonces tengo que reorientarlo
01:17:49
¿y por qué no me estás haciendo
01:17:52
las guías como debes?
01:17:54
¿está creando una subtool?
01:18:07
no
01:18:09
no sé por qué no me lo está haciendo tío
01:18:10
no lo sé
01:18:15
bueno, pues ya añadí un par de divisiones
01:18:16
y de esa manera podemos seguir trabajando
01:18:21
porque si no, vamos a perder tiempo
01:18:22
fíjate, ya va saliendo ahí
01:18:24
la formita del ojo
01:18:26
bueno, quizá el estándar
01:18:28
quizá parte del potencial
01:18:31
que tiene trabajar en Z
01:18:40
es por ejemplo esto que estás viendo
01:18:42
sacar un volumen de este
01:18:44
modo en malla por ejemplo
01:18:46
es mucho más difícil
01:18:48
¿vale? ya no es que
01:18:50
sea más difícil, hace falta tener un poquito más
01:18:52
de práctica
01:18:54
piensa que antes el modelado tradicional
01:18:55
no teníamos este tipo
01:19:00
de herramientas, era todo a base
01:19:02
de extrusión de aristas
01:19:04
en el espacio vacío
01:19:05
era difícil, era complicado
01:19:07
estoy hablando finales de los 90
01:19:11
principios del 2000, cosas así
01:19:14
vale
01:19:16
acuérdate lo que estuvimos hablando en su momento
01:19:18
párpados
01:19:22
no pueden estar
01:19:24
de hecho, da un segundo que te hago un gráfico rápido
01:19:26
párpado
01:19:28
siempre tiene que ser
01:19:31
párpado superior
01:19:34
ha de caer por encima del
01:19:36
párpado inferior, siempre
01:19:38
¿vale? que el párpado inferior
01:19:39
esté por delante del párpado superior
01:19:41
no va a funcionar
01:19:44
¿vale?
01:19:49
entonces, esta premisa es importante
01:19:49
aparte de lo que hemos dicho del lagrimal
01:19:51
el lagrimal no puede acabar así
01:19:53
el lagrimal tiene que acabar casi totalmente duro
01:19:55
¿vale?
01:19:58
entonces
01:20:00
fíjate, por ejemplo aquí
01:20:00
como tengo el párpado superior
01:20:03
o la esfera la hemos inclinado
01:20:07
un poquito
01:20:11
esta parte
01:20:12
sobre todo es por la sensación
01:20:14
del volumen
01:20:16
debería llevármela
01:20:17
un poquito más abajo
01:20:20
¿vale?
01:20:21
y
01:20:25
párpado superior debería venir
01:20:26
más o menos por aquí
01:20:28
¿vale? para suavizar
01:20:29
siempre ¿vale?
01:20:40
bien, si
01:20:45
la boca la tenemos que hacer como
01:20:46
como la preparamos
01:20:48
en el modelo del plátano
01:20:50
igual que has visto antes
01:20:52
siempre hazte una máscara
01:20:54
¿vale?
01:20:56
máscara siempre a dolor
01:21:00
y después la recortas
01:21:02
es más fácil que ir poquito a poquito
01:21:03
creando la máscara
01:21:06
imagínate
01:21:07
esto es lo que quiero
01:21:14
te diría que la ablandes un poquito
01:21:15
y a partir de ahí
01:21:20
DMT o pincel de mover
01:21:21
DMV
01:21:24
y hacia adentro
01:21:24
bien
01:21:27
una vez
01:21:30
te hayas metido un poquito hacia adentro
01:21:32
sobre todo es para generar la formita
01:21:34
del labio, vale
01:21:36
puedes utilizar el pincel Inflate
01:21:37
Inflat, valor negativo
01:21:40
vale, suavizas
01:21:42
y el pincel Inflate
01:21:49
por aquí
01:21:52
tiri
01:21:53
tiri titi
01:21:56
vale
01:21:57
a lo mejor nos ha ido un poco la boca
01:21:59
para afuera
01:22:02
vamos a ver
01:22:03
voy a llevar para arriba un poquito
01:22:04
por ahí lleva saliendo
01:22:09
la boca también
01:22:34
siempre necesitas
01:22:36
que tenga tensión
01:22:37
¿vale? si no, va a quedar raro
01:22:40
la manera como has visto antes
01:22:42
en más cara
01:22:44
en este caso te interesa que sea
01:22:45
rectangular
01:22:48
rectangular
01:22:49
que hago en tu tierra del pueblo
01:22:52
aquí
01:22:54
máscara rectangular
01:22:56
ahora
01:22:57
vale
01:22:59
en máscara
01:23:00
labio superior
01:23:02
pincel
01:23:03
move topologically
01:23:05
te llevas
01:23:06
las comisuras
01:23:07
hacia arriba
01:23:08
vale
01:23:08
mételo un poquito
01:23:12
en la malla
01:23:14
que no se te vea
01:23:14
esa superficie
01:23:16
porque a lo mejor
01:23:17
se te crea
01:23:17
en la malla
01:23:19
vale
01:23:19
¿qué ves que necesitas?
01:23:20
inviertes
01:23:22
la selección
01:23:23
y haces lo mismo
01:23:25
vale
01:23:26
y te la llevas
01:23:27
hacia abajo
01:23:28
bien, una vez la tienes
01:23:28
vuelves a hacer
01:23:32
o si tienes dynames
01:23:35
recalculas dynames
01:23:36
y si no te vienes de nuevo a geometry
01:23:38
zeta remesor
01:23:40
es que ahí como me he comido
01:24:03
tanta geometría
01:24:06
tengo que ablandar demasiado
01:24:07
vale
01:24:08
entonces, fíjate como levantar un modelo
01:24:18
dentro de zeta en este modo
01:24:22
es super fácil de hacer
01:24:24
practícate mucho en las zetasferas
01:24:26
te lo recomiendo, es un procedimiento
01:24:28
super guay para levantarte
01:24:31
un volumen del scratch
01:24:33
de no tener nada
01:24:34
¿vale?
01:24:35
entonces, procedimiento
01:24:38
lo que te estaba diciendo antes
01:24:40
si tú aquí
01:24:42
te quedas, imagínate
01:24:44
hemos hecho el ZRMS
01:24:46
lo voy a volver a lanzar por si acaso
01:24:48
si tú aquí te pones a trabajar
01:24:50
y empiezas a dividir la malla
01:24:58
y a sacar detalle
01:24:59
te vas a encontrar que tienes que hacer la proyección
01:25:01
que decíamos antes
01:25:04
¿Perdón?
01:25:05
Sí, sí
01:25:07
Entonces, cuando estás en este punto
01:25:08
has sacado las facciones
01:25:11
la boca, los párpados
01:25:13
las manos, los pies
01:25:15
más o menos, tampoco te calientes demasiado
01:25:16
Sí
01:25:19
¿Modelamos una
01:25:19
mano del tío este
01:25:22
en malla, verdad?
01:25:24
Sí, lo hicimos directamente en malla
01:25:25
Eso es algo que deberías
01:25:28
hacer, vale
01:25:31
hacerte la retopología de unas manos
01:25:32
hay veces que es más difícil
01:25:34
que modelarlas de cero
01:25:36
el otro día, por ejemplo, en clase en Oedafi
01:25:39
modelé las manos de un Minion
01:25:42
creo que de hecho Álvaro vino a clase
01:25:46
y estaba el Minion puesto en la pizarra detrás
01:25:48
pues
01:25:50
hice las manos que son como unos
01:25:52
choricillos muy sencillotes
01:25:54
me decían, si pero y una mano
01:25:56
así un poquito más tal
01:25:58
y les enseñé a modelar
01:25:59
bueno, les enseñé
01:26:01
les mostré
01:26:02
cómo se modelaba, porque claro, estaba todo el mundo
01:26:05
con los ojos así, diciendo, hostias
01:26:07
cómo se modelaba, bueno, la mano realista
01:26:08
la levantamos en media hora
01:26:11
bien modelada
01:26:14
con una topología de producción
01:26:15
una topología bestial
01:26:17
de hecho, lo que los alumnos estaban trabajando
01:26:19
le puse un rig
01:26:21
y cogía al Minion de la cabeza
01:26:23
y quedaba donde
01:26:25
cojones, vale
01:26:27
Entonces, los pies, botas, imagínate, zapatos o las manos, modélatelas en Maya directamente. Va a ser relativamente más fácil. De hecho, fíjate, lo vais a ver en primicia. Os voy a enseñar un momento la escena que tengo preparada para el curso de texturizado que empieza ahora, empieza mañana.
01:26:28
lo que os quiero enseñar es
01:26:56
aquí
01:27:08
los zapatos, las zapatillas
01:27:09
modelar esto
01:27:15
es mucho más fácil hacerlo en malla
01:27:18
que hacerlo en zeta
01:27:21
esculpirlo en zeta, llevártelo a malla
01:27:23
hacerle retopo, llevártelo a zeta de nuevo
01:27:25
sacarle cuatro arrugas
01:27:27
es mucho más fácil tirar la geo directamente
01:27:28
desde aquí
01:27:31
vale, pues a lo mismo
01:27:32
si te paras a pensar en el tiempo que te lleva a hacer
01:27:34
una cosa u otra
01:27:37
ropa de este estilo
01:27:38
directamente en Maya
01:27:41
vale
01:27:43
y pues ya os digo antes de quitar
01:27:44
la escenita
01:27:47
a ver si puedo
01:27:48
vamos a poner
01:27:51
a lo mejor tengo por aquí
01:27:53
donde está
01:27:56
no sé si tengo el render por aquí
01:27:57
he hecho un render antes
01:27:59
donde lo tengo
01:28:01
aquí
01:28:04
aquí
01:28:07
esto lo tengo preparado
01:28:08
para el curso de texturizado
01:28:13
que empezamos
01:28:15
mañana, queda chulo, está chula
01:28:15
la escena
01:28:20
el tema es texturizar
01:28:21
la antena
01:28:24
vale
01:28:25
por otro lado, seguimos
01:28:27
tú estás aquí en Z
01:28:29
y lo que estábamos diciendo, te interesa
01:28:32
generar los pantalones
01:28:34
la ropa
01:28:36
en este caso
01:28:37
aquí tampoco te compliques
01:28:39
es decir, tírate
01:28:41
la máscara
01:28:42
¿vale?
01:28:44
perdón
01:28:47
ahí
01:28:48
vale
01:28:49
parte de delante, bueno vamos a hacerla
01:28:58
entera y ahora vemos
01:29:01
ahí
01:29:03
voy a ir más arriba tal vez
01:29:05
sí, vamos a hacer un poquito más arriba
01:29:07
ahí
01:29:11
vale
01:29:12
si yo tengo esto
01:29:14
yo lo que puedo hacer es
01:29:16
lo que os he comentado antes Adrián
01:29:20
la opción de extract
01:29:22
tienes aquí el valor de thickness
01:29:24
si yo le doy a extraer ahora
01:29:26
me va a extraer un volumen
01:29:28
hay veces que te puede interesar que el volumen
01:29:30
sea mucho mayor o sea mucho menor
01:29:32
vale, mira ahora que estamos hablando
01:29:34
de eso te voy a enseñar un truquito
01:29:36
también para hacer unos párpados
01:29:38
por dynames
01:29:40
de una manera muy fácil
01:29:41
que es con la extracción de geometría
01:29:43
entonces
01:29:45
con esto es un previo
01:29:47
es un previo de malla, no es la malla
01:29:49
tú en el momento en que extraes
01:29:51
puedes trabajar tanto el smooth normal
01:29:54
como el valor de thickness
01:29:56
¿vale?
01:29:58
y en el momento que lo tienes, le das a aceptar
01:29:59
ahí es cuando sí te crea la malla
01:30:01
¿vale?
01:30:03
y a partir de ahí, pues sería
01:30:05
empezar a trabajar, también te digo
01:30:07
una de las cosas
01:30:09
sería, en el momento
01:30:11
que extraes la malla
01:30:15
lanzarle un Z-remesher
01:30:16
¿vale? ¿por qué?
01:30:20
mira, Z-remesher
01:30:23
una de las características que tiene
01:30:26
o de lo que mejor sabe
01:30:28
hacer el pobre, y sabe hacer poco
01:30:30
¿vale? pero
01:30:32
pues está
01:30:33
es que limita muy bien
01:30:35
la geometría, entonces
01:30:38
esta zona
01:30:40
que es, por decir de un modo, el borde
01:30:42
de esta prenda
01:30:44
¿Vale? Fíjate que al hacer el cetorremeser, añade la geometría concéntrica que te permite, fíjate por ejemplo, aquí abajo, a ver, aquí, a ver, vale, fíjate como te permite trabajar de un modo muy cómodo, porque ya tienes la geometría concéntrica, una vez has creado la geometría, ¿vale?
01:30:46
es importante
01:31:18
cuando creas o cuando extraes
01:31:19
la malla, antes incluso
01:31:22
de quitar la máscara
01:31:23
hace el zeta rimeser
01:31:25
sobre todo ya no es porque
01:31:26
te deje bien el general del cuerpo
01:31:29
porque el zeta rimeser no lo hace bien
01:31:32
pero si te limita muy bien
01:31:33
los cantos, las zonas abiertas
01:31:35
de la malla
01:31:38
¿vale?
01:31:38
supongo que sí
01:31:48
¿estás ahí Adrián?
01:31:49
¿tienes alguna duda?
01:31:55
¿Algo que quieras comentar?
01:31:56
No, por ahora todo claro.
01:31:57
¿Sí?
01:31:59
Sí.
01:32:00
Entonces,
01:32:05
nosotros tenemos
01:32:07
nuestra geometría preparada.
01:32:08
¿Vale?
01:32:11
Imagínate que esta es la malla
01:32:11
con la que vamos a trabajar.
01:32:12
Vale.
01:32:14
La exporto
01:32:17
desde la pestaña de Tool.
01:32:18
La exporto en OBJ.
01:32:19
¿Vale?
01:32:21
Y la llamo, pues yo que sé,
01:32:21
platanete.
01:32:23
¿Vale?
01:32:26
Worker, ejercicio banana.
01:32:26
Vale.
01:32:28
Tachi.
01:32:31
Me vengo a...
01:32:31
la carpeta
01:32:33
tantos discos duros y tanta mierda
01:32:36
aquí
01:32:39
Madrid Skills
01:32:40
ejercicio
01:32:42
vale
01:32:44
aquí tenemos al platanero
01:32:46
me vengo a
01:32:48
Masha, nueva escena
01:32:50
vale
01:32:54
File, Import
01:32:58
y me vengo a
01:33:00
como decíamos
01:33:07
tiquití
01:33:09
tiquití
01:33:11
Madrid Skills
01:33:13
aquí
01:33:15
Platanete
01:33:15
vale
01:33:16
fíjate el tamaño
01:33:18
con el que trabaja
01:33:19
ZBrush
01:33:20
vale
01:33:20
esto es importante
01:33:22
importante
01:33:24
antes de seguir
01:33:25
volvemos a Z
01:33:26
hay veces
01:33:27
que dependiendo
01:33:30
de qué es lo que
01:33:32
estás haciendo
01:33:32
has trabajado
01:33:33
alguna vez
01:33:34
con
01:33:35
ay cómo sale
01:33:35
cómo es el nombre
01:33:39
que no me sale
01:33:39
los poligrupos
01:33:40
no
01:33:42
vale
01:33:44
o sea en plan
01:33:45
si sé lo que es
01:33:46
porque lo he visto pero
01:33:47
no he llegado a trabajar con ellos
01:33:49
mira, por ejemplo
01:33:51
ves, si yo te muestro
01:33:52
ahora mismo, vamos a ocultar
01:33:55
esta parte chustera de la
01:33:57
geometría
01:33:59
bien, poligrupo
01:34:00
ahora mismo fíjate la malla, la malla está
01:34:03
totalmente morada, vale
01:34:05
me está enseñando un poligrupo, vale
01:34:07
por eso tiene ese color, de hecho
01:34:09
dependiendo del poligrupo vas a ver que
01:34:10
unas veces te sale verde, otras veces
01:34:13
te sale amarilla, naranja, roja
01:34:15
azul, violeta
01:34:17
de todos los colores
01:34:20
lo que te está diciendo son los poligrupos
01:34:20
si yo hago una máscara
01:34:23
en la pestaña de tools tenemos
01:34:27
los poligrupos
01:34:33
vale
01:34:34
tenemos muchas maneras de hacer grupos
01:34:36
a mi la que más me gusta, con la que más suelo
01:34:40
trabajar es con
01:34:43
group mask
01:34:44
haz un poligrupo
01:34:46
de lo enmascarado
01:34:49
si yo aquí le doy al group mask
01:34:50
ahora ha cambiado
01:34:54
de color
01:34:56
¿por qué?
01:34:56
porque he separado en dos objetos
01:34:59
entre comillas, porque no son dos objetos
01:35:01
diferentes, pero si son
01:35:05
dos poligrupos
01:35:07
de hecho, muchas veces
01:35:08
por ejemplo
01:35:11
unas zonas que se hacen mucho por poligrupo
01:35:13
es
01:35:15
los brazos
01:35:16
¿por qué? aquí le voy a hacer
01:35:18
group mask
01:35:21
las piernas
01:35:22
hago una mascarita
01:35:24
aquí
01:35:28
imagínate que hago la mascarita por aquí
01:35:29
incluso
01:35:32
quiero pintar un poquito más de mascarita
01:35:34
y esto de aquí es la pierna
01:35:37
y un más
01:35:47
bien
01:35:49
si yo estoy trabajando en las piernas
01:35:50
me va a resultar incómodo
01:35:53
que esté el resto del cuerpo
01:35:55
en este caso voy a ocultar
01:35:56
la subtool que no me interesa
01:36:01
pero lo que
01:36:03
tengo es sólo visible
01:36:05
el poligrupo que me
01:36:07
interesa
01:36:09
el resto no está
01:36:09
está oculto
01:36:13
entonces ¿qué pasa?
01:36:15
que yo aquí muchas veces
01:36:17
si estoy trabajando imagínate
01:36:19
en ciertas zonas me está
01:36:20
estorbando la geometría del cuerpo por encima
01:36:23
hago un poligrupo
01:36:25
de lo que me interesa, hago control-shift
01:36:27
clic sobre
01:36:29
la geometría que quiero
01:36:31
y
01:36:32
isola
01:36:34
ese volumen, el resto
01:36:36
lo oculta
01:36:38
si hago de nuevo control-shift
01:36:40
clic sobre esa pieza
01:36:42
lo que hace es el efecto contrario
01:36:44
es decir, muestra el poligrupo
01:36:46
que le estás haciendo clic
01:36:49
lo oculta y muestra
01:36:50
el resto de poligrupos
01:36:52
vale
01:36:55
esto ayuda muchísimo para la organización
01:36:55
¿vale? porque ya te digo
01:36:59
imagínate
01:37:01
que quieres estar trabajando
01:37:01
yo que sé, la parte interna de la boca
01:37:04
yo que sé, ¿vale?
01:37:06
es un caso así un poco in extremis
01:37:08
puedes hacerte
01:37:10
una máscara de la parte interna de la boca
01:37:12
generarle un poligrupo y de esa
01:37:14
manera solo tener visible
01:37:16
la parte interna de la boca
01:37:18
¿vale? yo se suele utilizar
01:37:20
mucho el tema de poligrupos
01:37:25
¿qué pasa?
01:37:26
fíjate, te lo estaba diciendo
01:37:29
porque esto
01:37:31
hay ciertos
01:37:32
procesos en Z
01:37:34
que generan poligrupos
01:37:36
¿vale? y si no ves la geo
01:37:38
tú no lo notas
01:37:41
¿vale? tú estás
01:37:42
trabajando
01:37:44
pero no sabes que estás teniendo poligrupos
01:37:45
por debajo
01:37:49
¿qué pasa? que tú en el momento
01:37:49
en que exportas la malla
01:37:53
lo voy a llamar como
01:37:54
test
01:37:57
test no, idiota
01:37:58
test, ¿qué es lo que va a suceder?
01:38:00
que está todo separado
01:38:17
en piezas diferentes
01:38:18
dices, a ver, no pasa nada
01:38:20
dices, no pasa nada
01:38:25
porque cojo, lo agrupo todo
01:38:28
dentro del pivote
01:38:29
y ya tengo un objeto como si fuese
01:38:31
un único individuo, sí, tienes razón
01:38:33
pero
01:38:36
pero tenemos un problema muy serio
01:38:37
¿cuál?
01:38:42
cuando tú estás haciendo un retopo
01:38:45
estás utilizando
01:38:47
quadro
01:38:49
¿vale?
01:38:50
aquí no, idiota
01:38:52
aquí
01:38:55
¿vale?
01:38:57
puede ser
01:39:00
no sucede siempre, pero de vez en cuando
01:39:01
sí
01:39:05
puede ser que
01:39:05
como esto está hecho en piezas
01:39:08
aparte, porque a Maya
01:39:10
le da la gana
01:39:17
y eso le habría que llamar al señor Autodesk
01:39:17
y preguntar, ¿vosotros qué estabais
01:39:21
pensando cuando habéis hecho esta programación?
01:39:23
que piensa
01:39:26
que aquí
01:39:27
hay un vértice
01:39:29
están unidos
01:39:30
porque están en el mismo sitio físicamente
01:39:33
están en la misma coordenada
01:39:35
exacta
01:39:37
pero Maya piensa que hay un agujero
01:39:38
y no hay contacto entre la Maya
01:39:41
y tú en el momento en que estás
01:39:44
tan tranquilo haciendo tu
01:39:46
tu
01:39:48
tu retopo, empiezas
01:39:49
a intentar generar una geometría
01:39:52
en un punto y no la puedes crear
01:39:54
porque el vértice se te añade en el infinito
01:39:55
tiras para atrás, lo vuelves a hacer
01:39:58
lo crea, pero cuando creas
01:40:00
el polígono de los cuatro vértices
01:40:02
en esa zona
01:40:04
detecta un fallo en la malla y hace
01:40:06
un error súper raro
01:40:08
eso es por los poligrupos
01:40:09
entonces, muchas
01:40:12
veces, no te digo
01:40:14
que lo hagas siempre como
01:40:16
algo sistemático, pues por no hacerte
01:40:17
no
01:40:20
no convertirte en un maniático
01:40:21
de buenas a primeras, y eso ya lo harás
01:40:24
tú solo, vale, pero
01:40:26
yo lo que normalmente suelo hacer
01:40:28
cuando voy a exportar es
01:40:30
tengo
01:40:32
mi personaje y eso que tiene poligrupos
01:40:34
pero todo está reo, por todos los lados
01:40:36
vale, pero
01:40:38
¿qué es lo que hago? cuando
01:40:40
lo voy a exportar, antes de exportarlo
01:40:42
me vengo a
01:40:44
los poligrupos
01:40:46
estáis ahora, poligrupos
01:40:47
aquí, y tenemos una opción
01:40:50
que es group visible
01:40:52
¿qué pasa? group visible
01:40:53
¿qué es lo que está haciendo? como tengo
01:40:58
toda la malla visible
01:40:59
vuelve a unificar
01:41:00
toda la geometría en un único poligrupo
01:41:03
entonces de esa manera
01:41:05
cuando exporto me aseguro
01:41:07
de que todo está en un único objeto
01:41:09
¿ves por donde quiero ir?
01:41:11
este tipo de chorraditas
01:41:14
dicen, pero hacen perder tiempo
01:41:18
mogollón, porque claro, es que
01:41:19
no funciona, coño, está roto
01:41:21
hay ciertas cosas que hacemos y nos nos damos
01:41:25
cuenta que realmente, por debajo
01:41:27
suele haber ciertos procesos
01:41:30
que no tenemos en cuenta
01:41:32
bien, entonces lo que estábamos
01:41:32
diciendo
01:41:37
aquí estamos en
01:41:38
en Maya
01:41:41
momento de hacer la retopo
01:41:43
Fíjate, lo que era un objeto estaba una única pieza, aquí hay así como 85, ¿vale?
01:41:45
Bien, entonces aquí es donde hacemos la retopo, ¿vale?
01:41:55
Y acabo teniendo esto, que es lo que te decía antes, no vamos a...
01:42:02
Bueno, sí, espera un momento.
01:42:07
Espera, espera, espera, espera.
01:42:10
Aquí.
01:42:13
por rememorar un poquito el tema de
01:42:13
cosas importantes de topología
01:42:18
acuérdate
01:42:20
lo más fácil del mundo, de hecho
01:42:21
te lo voy a hacer como un gráfico
01:42:24
¿vale? voy a utilizar
01:42:27
curvas
01:42:29
vale, voy a hacer el objeto vivo
01:42:29
y voy a crear
01:42:39
la Spatial Curve
01:42:41
vale, a ver si
01:42:42
de aquí
01:42:44
los orbitales
01:42:45
¿Vale? Son imprescindibles. A ver si podemos mostrar aquí...
01:42:50
No sé qué nada más va a hacer, pero bueno.
01:42:57
Vale, si la vas a ver igual, entonces...
01:43:00
Vale, vamos a utilizar las normales... Vale.
01:43:05
Ya te digo, los orbitales imprescindibles. ¿Vale?
01:43:10
Por un lado tienes el orbital del ojo.
01:43:17
te vas al orbital de la boca
01:43:21
una vez tienes uno y el otro
01:43:25
los conectas entre sí
01:43:48
no vayas proyectando porque al final es más complicado
01:43:51
sácate siempre
01:43:55
los detallitos más importantes
01:43:58
en este caso sería de este pelo
01:44:01
me va a pedir un cuarto
01:44:03
perdón por la expresión
01:44:05
es decir, lo que estamos generando es
01:44:07
siempre, partimos de los dos orbitales
01:44:18
generamos las conexiones entre sí
01:44:21
y una vez tienes
01:44:24
una máscara
01:44:26
que es algo parecido a esto
01:44:27
esta parte
01:44:31
estamos hablando siempre de la simetría
01:44:38
cuando tienes esto
01:44:40
a partir de aquí ya es unir
01:44:43
¿vale? ya empiezas a proyectar
01:44:45
hacia detrás
01:44:48
por aquí y por el otro lado
01:44:49
¿vale? y por aquí igual
01:44:58
todo esto iría ya concéntrico
01:44:59
¿vale?
01:45:02
¿bien Adrián?
01:45:08
sí
01:45:10
vale
01:45:10
parte de la mano, lo que estuvimos hablando
01:45:12
lo que hemos estado hablando antes
01:45:16
hazlas aparte
01:45:17
¿vale? cuéntate el número de lados
01:45:19
de lados, y teniendo el número de lados
01:45:21
lo sueldas
01:45:23
¿vale? te diría
01:45:25
más o menos, hazte una media
01:45:27
para los brazos
01:45:30
hazte una media entre
01:45:33
12 y 16
01:45:41
aristas, no tengas más
01:45:44
tampoco tengas muchas menos
01:45:46
¿vale?
01:45:48
tendrías demasiado poco detalle
01:45:50
más o menos entre estos valores, suele funcionar
01:45:51
muy bien, ¿vale?
01:45:54
yo siempre intento adaptarme para las partes cilíndricas
01:45:55
en 16
01:45:58
¿vale? pues porque soy un maniático
01:45:59
y estoy medio tronado
01:46:02
no lo sé
01:46:03
bueno, suele, creo que viene por
01:46:04
creo que lo estuvimos hablando en su momento
01:46:07
en el curso que dimos
01:46:11
pero esto viene de un cubo suavizado
01:46:13
sí
01:46:17
¿vale?
01:46:18
un cubo suavizado con dos niveles
01:46:24
de división, ¿esto lo hicimos en el curso Adrián?
01:46:26
sí, eso lo hicimos
01:46:28
vale, esto es importante
01:46:29
¿vale?
01:46:31
Entonces, es probable
01:46:33
que de aquí me venga el tema
01:46:34
de las divisiones en la circunferencia
01:46:36
de brazos y piernas.
01:46:38
¿Vale? Es probable.
01:46:40
No lo sé. ¿Bien?
01:46:42
Entonces,
01:46:45
teniendo en cuenta lo que te decía
01:46:46
de
01:46:48
los orbitales de los ojos
01:46:49
de la boca, unirlo y ya
01:46:52
tener la retopo,
01:46:54
aparte, pide ahora si te tienes
01:46:56
que ir a Z a sacar detalle.
01:46:58
¿Vale?
01:47:00
pongamos esto como un caso
01:47:00
voy a coger, voy a hacer
01:47:03
un set project
01:47:05
dame un segundito
01:47:06
tiriti tiriti tiriti
01:47:10
voy a poner
01:47:20
donde le pongo
01:47:21
a ver
01:47:23
look dev
01:47:27
y tengo la primera
01:47:28
pose de
01:47:32
quedó chulo el modelo
01:47:32
quedó chulete el modelo
01:47:34
vale
01:47:39
voy a coger a ver si tenemos
01:47:40
un fotograma
01:47:45
de inicio
01:47:48
no, voy a ver si puedo poner
01:47:49
los parámetros a cero
01:47:51
y si no
01:47:53
yo creo que en la fase de rig
01:47:55
aquí lo tenemos
01:47:58
vale
01:48:01
voy a poder coger los ojos
01:48:03
y si no, se queda sin ojos
01:48:23
bueno, no, espérate a ver
01:48:24
vale
01:48:27
aquí
01:48:33
y aquí, vale
01:48:36
lo exporto, esta es tu geometría
01:48:37
con retopo, ¿vale?
01:48:41
¿Valdrían? Vale
01:48:43
lo exportamos, export selection
01:48:43
OBJ
01:48:46
y lo llamo
01:48:49
chart low, por ejemplo
01:48:50
¿Vale?
01:48:53
Voy a hacer una carpeta
01:48:55
de Z
01:48:57
¿Vale? Requeimientos imprescindibles
01:48:57
la retopo correcta
01:49:03
y uv
01:49:05
vale
01:49:06
si no tiene uv
01:49:07
vas a tener que volver
01:49:08
a Maya de nuevo
01:49:09
vale
01:49:10
perdón
01:49:11
vale vale
01:49:12
contraproducente
01:49:13
vale
01:49:15
siempre las uv
01:49:15
hechas
01:49:17
bien
01:49:17
vamos a comprobar
01:49:19
que esté todo
01:49:20
yo creo que sí
01:49:21
pero bueno
01:49:23
comprobemos
01:49:24
sí
01:49:24
a ver
01:49:26
personaje 3
01:49:28
también
01:49:30
zapatos también
01:49:31
está todo
01:49:33
vale
01:49:33
listo
01:49:34
entonces
01:49:36
ZBrush
01:49:38
me voy al documento
01:49:41
nuevo documento
01:49:43
bien, de aquí
01:49:44
voy a importar
01:49:48
la geometría
01:49:52
me vengo a
01:49:53
scenes
01:49:55
y esto sería Z
01:49:57
shallow
01:49:59
vale, pincho y arrastro
01:50:00
y lo genero
01:50:03
vale, conforme lo creo
01:50:05
a la
01:50:10
a la P
01:50:11
¿vale? para pasar a modo de edición
01:50:13
mira
01:50:16
aquí
01:50:18
tengo un problema en la geometría
01:50:18
dame un segundito
01:50:21
¿te acuerdas que lo estuvimos hablando?
01:50:23
sí
01:50:27
¿Padreán?
01:50:27
sí
01:50:30
¿vale? entonces esto como
01:50:30
es irresoluble
01:50:34
o de manera relativamente sencilla
01:50:35
pues ves
01:50:38
este de aquí
01:50:39
vamos a borrar el histórico
01:50:42
vale
01:50:46
este de aquí
01:50:47
a ver si puedo hacer
01:50:50
no me va a dejar
01:50:51
no me va a dejar
01:50:52
entonces si este de RIG
01:50:56
no está
01:51:00
quiero mirar a ver si
01:51:00
y si no tiramos con ese ojo que tampoco pasa nada
01:51:03
estamos a
01:51:06
6
01:51:08
no, porque aquí
01:51:09
todavía los tiene, no, da igual
01:51:17
nos quedamos por ahí
01:51:22
vale
01:51:23
muchas veces te puede suceder
01:51:24
que a la hora
01:51:28
de traer, esto de aquí déjame borrarlo
01:51:30
delete y delete
01:51:32
la propia malla te suele traer
01:51:33
distintos objetos
01:51:38
tú cuando trabajas en
01:51:40
un formato obj
01:51:42
el obj no te puede discriminar
01:51:43
en objetos diferentes
01:51:46
es un solo archivo que lo tiene todo
01:51:47
¿vale? y en este caso ZBrush
01:51:50
lo que va a hacer es
01:51:52
tener en cuenta que todo es una única
01:51:54
pieza ¿vale?
01:51:56
entonces desde aquí nos iríamos
01:51:58
como decíamos split
01:52:00
split to parts
01:52:02
por ejemplo
01:52:04
y dice cuidado que esto es undoable
01:52:05
¿vale? esto es
01:52:08
no puedo hacer control Z
01:52:10
¿vale? entonces
01:52:11
fíjate como ahora tenemos la propia
01:52:14
malla
01:52:16
esta geometría del ojo ya estamos
01:52:16
viendo que no funciona, esto de aquí
01:52:20
me lo puedo cargar porque veo que no va
01:52:22
perfecto, me lo cargo
01:52:24
bye bye
01:52:26
la lengua
01:52:28
y cada uno de los dientitos
01:52:30
si
01:52:32
por ejemplo, si necesitas mezclar
01:52:33
varias
01:52:36
subtools, vale, fíjate que
01:52:38
ahora mismo me ha separado
01:52:40
cada diente en una subtool diferente
01:52:42
aquí tienes varias maneras de
01:52:44
poder proceder, por ejemplo
01:52:46
si utilizas shift
01:52:48
cuando muestras u ocultas
01:52:50
el ojito de las subtools
01:52:52
lo que estás haciendo es mostrar
01:52:54
u ocultar
01:52:56
varias subtools a la vez
01:52:57
entonces
01:52:59
yo lo que haría es marcar
01:53:01
visible
01:53:04
todas las subtools de los dientes
01:53:05
¿vale?
01:53:08
¿por qué? porque yo le puedo
01:53:12
decir a ZBrush
01:53:14
mezclame la geometría
01:53:15
que esté visible en pantalla
01:53:17
vale
01:53:19
un segundito
01:53:21
que ya estoy tocando el color
01:53:23
vale, entonces en este caso
01:53:24
diría, vale
01:53:27
subtools
01:53:29
merge visible
01:53:31
a ver
01:53:33
abajo
01:53:36
aquí, tendría esta de aquí
01:53:38
merge visible
01:53:42
y
01:53:44
se lo ha pasado por el forro
01:53:46
Ah, no, no, no, no, es que está creando la subtool nueva.
01:53:50
Vale, dame un segundito, que voy a coger...
01:53:53
¿Dónde tenemos...?
01:53:57
Aquí.
01:54:00
Vale.
01:54:02
Todo esto de aquí, ¿me lo podría cargar?
01:54:04
Vale.
01:54:07
Y, fíjate, para añadir un objeto,
01:54:13
muchas veces en las subtools llega a ser relativamente incómodo.
01:54:17
si tienes que añadir un objeto
01:54:21
que ya tienes en las tools
01:54:25
es decir, en el panel de arriba
01:54:27
con darle a append
01:54:28
ya lo vas a tener aquí
01:54:31
lo puedes añadir libremente
01:54:32
¿vale? pero tú imagínate
01:54:34
que es un objeto que tienes que importar
01:54:37
¿vale?
01:54:39
tienes dos maneras
01:54:42
una, importarte el objeto
01:54:43
es decir, cogerte una tool, la que sea
01:54:45
una esfera y darle a importar
01:54:47
¿vale?
01:54:49
O lo que se suele hacer cuando estamos trabajando con muchas subtools es venirte, por ejemplo, te vienes a la parte inferior, añades una esfera y a esta subtool de la esfera la pisas con tu geometría que has importado.
01:54:50
¿Me sigues?
01:55:13
Sí.
01:55:14
Es una manera muy cómoda de poder importar, sino hay veces que llega a hacer cosillas raras a la hora de importar, ¿vale? Porque te tienes que importar en una tool nueva, tienes que después, una vez tengas la tool, irte a buscar la tool donde tengas todos los elementos, irte a buscar el elemento en cuestión, muchos pasos, ¿vale?
01:55:14
le das a pen, añades una esfera, un cilindro
01:55:38
un cubo, lo que quieras
01:55:41
y directamente te vas a la parte de arriba
01:55:42
import, vale
01:55:45
y de esa manera puedes importarte
01:55:46
lo que necesites
01:55:48
en una subtool nueva, vale
01:55:51
bien
01:55:53
que más rápido, rápido
01:55:59
¿tienes alguna duda importante tío?
01:56:01
no, en principio ya te digo
01:56:04
de todo bastante claro
01:56:05
algo que hayas visto
01:56:06
que necesites
01:56:10
te lo digo porque es que
01:56:11
hoy tenemos que terminar, si necesitas
01:56:12
a lo largo de la semana que te echo un cable
01:56:14
si estamos hablando
01:56:16
de que la competís el jueves
01:56:18
Adrián, si necesitas
01:56:20
cualquier cosa tío, mándame
01:56:22
un correo, avísame
01:56:24
incluso lo hablo yo con Álvaro
01:56:25
y que me monte una sesión y nos sentamos una hora
01:56:28
vale
01:56:30
sobre todo para poder resolverte las últimas
01:56:31
dudas que te puedan salir
01:56:34
dime algo que te resulte
01:56:36
necesario dentro de Z
01:56:38
no, en Z ya te digo
01:56:39
en Z está todo bastante claro
01:56:42
en principio no hay duda
01:56:43
simplemente sería sentarme yo con el programa
01:56:45
y darle un par de vueltas, pero en principio
01:56:47
ya todo claro
01:56:49
intenta sentarte tío, la fase de trabajo
01:56:50
lo que hemos hablado al principio tío
01:56:53
eso, espérate, ¿dónde estamos?
01:56:55
aquí
01:56:58
no, aquí no
01:56:58
te la voy a volver a diseñar, para que te quede claro
01:57:00
vas a empezar en Z
01:57:04
¿verdad?
01:57:07
sí, probablemente
01:57:09
el primer paso
01:57:10
volumen
01:57:13
no te calientes en sacar detalles
01:57:15
sin detalle
01:57:20
vale
01:57:21
si ves que es necesario
01:57:27
utiliza Z-remesher
01:57:29
para orientarte la malla
01:57:32
hay veces que si necesitas esculpir
01:57:38
lo que te he comentado varias veces
01:57:40
o la malla más o menos lleva la orientación que necesitas
01:57:41
o esculpir es una mierda
01:57:44
y cuesta
01:57:47
una vez tienes esto
01:57:47
lo exportas a Maya
01:57:50
y retopo
01:57:52
como no has hecho detalle
01:57:57
no tienes que proyectar, no te tienes que
01:58:02
preocupar, como si coges el volumen
01:58:04
que has hecho en Z y lo partes por la mitad
01:58:06
no lo vas a utilizar para nada
01:58:08
¿vale?
01:58:10
aquí, Maya, más retopo
01:58:11
más UV
01:58:14
¿vale?
01:58:14
cuando ya tienes esto, paso 3
01:58:17
ZBrush
01:58:19
añadir detalle
01:58:22
¿vale?
01:58:24
cuando ya tienes el detalle
01:58:33
ponemos un ejemplo
01:58:36
tienes la geometría
01:58:38
trabaja el 100%
01:59:02
el máximo que puedas
01:59:05
de cada nivel de división
01:59:07
es decir
01:59:09
si tu objeto
01:59:10
tiene este número de polígonos
01:59:12
vas a poder trabajar hasta un punto
01:59:15
tienes que llegar a ese punto
01:59:16
a esas situaciones
01:59:19
en la que digas, con esta geometría ya no puedo
01:59:21
sacar más, ¿vale?
01:59:24
cuando llegas a ese punto
01:59:26
control D
01:59:27
y añades una fase de división
01:59:29
y con una fase de división
01:59:31
más, vuelves a hacer lo mismo
01:59:33
sacas el máximo detalle
01:59:35
que puedes sacar para la división
01:59:38
en la que estás
01:59:40
¿vale? cuando ya no puedas nada más
01:59:40
división de nuevo
01:59:44
¿vale?
01:59:46
te estoy comentando esto porque
01:59:47
imagínate, tengo
01:59:49
tres, cuatro, cinco divisiones
01:59:51
en mi personaje, ¿vale? en esta esfera
01:59:54
este personaje
01:59:55
es probable
01:59:56
si vemos el personaje
02:00:00
de Maya, yo veo este modelo
02:00:03
ahora así
02:00:06
y es probable que este
02:00:07
para ser un personaje de baja
02:00:10
es probable que para mi voz no
02:00:12
pero para producción
02:00:14
es probable que no tenga
02:00:16
densidad de polígono suficiente
02:00:18
y esta no pueda ser
02:00:20
mi objeto de baja
02:00:22
mi objeto de baja debería ser
02:00:24
este
02:00:26
te lo digo porque
02:00:28
porque esa situación puede pasar
02:00:32
es decir
02:00:35
si tú te importas el personaje de tu retopo
02:00:36
y por lo que sea te das cuenta
02:00:40
que necesitas un poquito más de malla
02:00:43
para tener tu personaje de baja
02:00:45
tu personaje de baja
02:00:47
siempre será
02:00:50
la división más baja que tengas en Z
02:00:51
es decir
02:00:54
Si yo quiero, imagínate, que mi división 2 sea la división más baja, sea mi personaje de baja, me pongo en la división 2 y le digo Delete Lower, ¿vale? De esta manera, ¿qué he hecho? Borrar la división anterior, ya no tendría la fase de división 1.
02:00:55
ahora mismo estoy en la fase 1
02:01:19
que antes era la 2
02:01:21
¿vale? pero me he cargado la fase
02:01:23
previa ¿vale? ¿por qué?
02:01:25
tú aquí tienes
02:01:28
todo el detalle ¿vale?
02:01:29
tienes todo lo necesario, imagínate
02:01:31
de hecho hay
02:01:33
hay un pincel, tú puedes utilizar
02:01:35
por ejemplo un pincel estándar
02:01:37
y hay un
02:01:38
alfa, que es
02:01:41
el alfa 40
02:01:43
¿vale?
02:01:44
que es esto, es
02:01:47
es una especie de granito
02:01:48
¿vale?
02:01:53
este granito, si tú lo metes
02:01:54
hacia adentro, puedes utilizar por ejemplo
02:01:56
color spray
02:01:59
¿vale?
02:02:01
y esto es lo que se
02:02:03
utiliza para hacer poros, por ejemplo
02:02:04
haces así
02:02:06
imagínate, ¿vale?
02:02:08
aplicas
02:02:10
esto, y después
02:02:11
si aprietas shift
02:02:14
ya sabes que estás trabajando
02:02:16
con suavizado, con smooth, pero hay tres tipos de smooth, un smooth normal, smooth peaks y smooth
02:02:18
valleys, entonces yo dejo el shift apretado y me vengo a smooth y tengo, por ejemplo, smooth valleys,
02:02:26
si yo ahora le doy a shift, he cambiado el smooth normal por smooth valleys, ¿vale? Fíjate, esto te
02:02:37
puede ayudar por ejemplo para marcas de metal lo que te decía antes y smooth peaks va a ablandar
02:02:45
la parte externa el cambio de dirección con la superficie en este caso de la cara
02:02:59
y qué es lo que generamos los poros de la piel
02:03:04
vale
02:03:09
entonces tú imagínate
02:03:11
que esto es tu detalle
02:03:13
vale
02:03:15
y dices, no, es que aquí le he sacado todo el detalle
02:03:16
que puedo
02:03:19
bien, zplugin
02:03:20
multimap exporter
02:03:25
vale, por ejemplo
02:03:28
el mapa de normales
02:03:30
bien
02:03:31
donde tenemos aquí las export options
02:03:32
normal map
02:03:36
aquí tienes la fase de división
02:03:37
vale
02:03:42
aquí lo que
02:03:43
le tienes que marcar es
02:03:48
qué fase de división es tu objeto de baja
02:03:49
la fase 1, la fase 2
02:03:52
la fase 3, la fase, qué fase
02:03:57
¿vale? además
02:03:59
por ejemplo dentro de normal map
02:04:01
tienes
02:04:03
el tangent space normal
02:04:04
para poder hacerlo porque si no te sacan
02:04:08
el object space normal
02:04:10
smooth uv
02:04:11
smooth normal
02:04:15
¿vale?
02:04:18
Si marcas la opción Smooth UVs, te puedes encontrar que en el cambio de dirección, cuando limita la UV, genera lo que estábamos hablando, como esa blandura, como ese ablandamiento del borde y te va a generar como una especie de juntura, ¿vale? Dependiendo de para qué, pues te puede interesar utilizarlo o no.
02:04:22
y el smooth normals
02:04:42
yo normalmente lo suelo activar
02:04:44
para
02:04:47
lo que estaba diciendo, para las normales
02:04:47
de poca resolución
02:04:51
para que en ningún
02:04:52
momento se pudiese ver
02:04:55
el mínimo de
02:04:56
geometría en la normal
02:04:59
sino que la normal tenga una
02:05:01
capa como, tenga un filtro
02:05:03
de suavizado, de un
02:05:05
blur, muy finito
02:05:07
muy pequeñín, pero para que me añadiese
02:05:09
ese blur, y
02:05:11
lo que pasa es que esto ya
02:05:13
míratelo, míratelo, no te lo puedo garantizar
02:05:14
Adrián
02:05:19
cuando trabajas
02:05:19
dependiendo del motor
02:05:22
o del motor a tiempo real
02:05:24
tienes aquí
02:05:26
los flip de los tres
02:05:28
canales RGB
02:05:31
te lo digo porque
02:05:31
dependiendo del motor con el que
02:05:34
trabajes
02:05:36
es probable, eso ya te digo
02:05:37
con que busques, entres en Google y lo busques
02:05:40
lo van a encontrar en la primera
02:05:42
hay ciertos motores
02:05:43
que necesitas invertir
02:05:47
el canal verde
02:05:48
¿por qué?
02:05:49
porque de hecho
02:05:52
creo que Sarnold
02:05:53
no funciona con los mapas
02:05:54
exportados de Z
02:05:57
porque hay que invertirle
02:05:58
el canal verde
02:06:00
el canal verde en un mapa de normales
02:06:00
te va a marcar la altura
02:06:03
la altura positiva
02:06:05
la normal positiva
02:06:07
¿qué pasa?
02:06:08
que si esa normal positiva
02:06:10
Maya la interpreta
02:06:12
al revés
02:06:15
lo que debería sobresalir hacia afuera
02:06:16
se va a meter hacia abajo
02:06:18
entonces, aquí tienes el
02:06:20
botoncito, por si ves
02:06:22
que exportas los mapas
02:06:25
y que el mapa de normales está al revés
02:06:26
hostia, ya sé
02:06:28
por qué es, aquí tienes la opción
02:06:31
de flipear el canal verde
02:06:33
¿vale?
02:06:34
y sobre todo
02:06:36
lo que te estaba diciendo
02:06:39
arriba
02:06:40
la resolución
02:06:41
¿vale?
02:06:43
4K, 1K, lo que necesites
02:06:45
¿vale? yo te diría que
02:06:47
por debajo del 2K
02:06:49
no lo saques ¿vale?
02:06:51
sobre todo porque estos mapas los vas a utilizar
02:06:53
dentro de Substance Painter
02:06:55
¿vale? el mapa de normales
02:06:57
de Substance Painter ya no lo vas a usar
02:06:59
vas a utilizar este, el que te va a sacar
02:07:01
ZBrush ¿vale?
02:07:03
o el mapa de cavidades
02:07:04
o el displacement, el Height Map
02:07:06
¿vale? en vez de utilizar
02:07:08
el Haze Map que te trae
02:07:10
o que te veiquea Substance Painter
02:07:12
utiliza el Displace
02:07:15
de Z
02:07:17
siempre será mucho más preciso todo
02:07:18
es igual que el Ámbito Occlusion
02:07:20
¿vale? el Ámbito Occlusion
02:07:22
en Substance Painter
02:07:24
cuando lo veiqueas, te va a veiquear
02:07:26
la oclusión del brazo con el
02:07:29
torso, pero no de los
02:07:31
poros de la piel, porque los poros
02:07:33
de la piel no están
02:07:35
¿vale? aquí si los sacas
02:07:35
entonces, puedes sacar
02:07:38
el ambiente de oclusión de los detallitos
02:07:40
de la superficie, con lo que siempre
02:07:42
remarca mucho más el detalle y el resultado
02:07:44
siempre es mucho mayor, ¿vale?
02:07:46
vale
02:07:49
y un poquito más, tío
02:07:49
de estos mapas
02:07:55
no
02:07:57
no, ya puedes decir
02:08:01
que también te exportes la propia
02:08:05
malla, pero eso siempre
02:08:06
los automatismos nunca funcionan, hazlo tú a mano
02:08:08
¿vale? cuando
02:08:10
termines de exportarte
02:08:12
los mapas, coges la geo y la exportas
02:08:15
tú, porque si no, luego al final
02:08:17
se convierte en la ha exportado
02:08:19
o no la ha exportado, si, no, si, no, si, no
02:08:21
¿vale?
02:08:23
normalmente, y esto ya
02:08:25
por esto acabamos
02:08:27
el canal flip vertical
02:08:28
está activado, ¿vale?
02:08:30
dependiendo del software con el que
02:08:33
vayas a trabajar, te va a pasar lo mismo
02:08:35
Maya, en Maya
02:08:37
sucede, tú exportas
02:08:39
imagínate esta esfera
02:08:41
y las UVs de la esfera
02:08:42
están dadas la vuelta
02:08:45
lo que está arriba está abajo
02:08:46
están como espejadas
02:08:48
en la vertical
02:08:50
por eso viene la opción de flip vertical
02:08:52
activada
02:08:55
vale
02:08:56
eso tenedlo en cuenta, si ves que te pasa
02:08:57
que sepas que aquí tienes el iconito de
02:09:00
flipear las verticales o las horizontales
02:09:02
vale
02:09:05
yo creo que
02:09:07
con respecto a exportar los mapas de aquí
02:09:11
intensidades de oclusión
02:09:13
pero tampoco
02:09:16
displacement
02:09:17
vuelta a lo mismo, lo mismo
02:09:19
tienes que decirle el nivel de división
02:09:21
que quieres que interprete
02:09:24
para generar tus displays
02:09:25
y a partir de ahí, pues poquito más
02:09:27
tío, lo que te decía
02:09:31
antes, Adrián, si necesitas
02:09:33
cualquier cosa, mándame un correo
02:09:35
vale, vale, incluso
02:09:37
que ves que es paz con el agua del cuello
02:09:39
y estás hiper saturado, hablo con
02:09:41
Álvaro a ver si podemos montar media horita
02:09:43
o una horita más y que te pueda echar el último
02:09:45
cable en cualquier momento
02:09:47
vale
02:09:48
¿tienes alguna dudita?
02:09:49
¿algo que quieras comentarme antes de terminar?
02:09:55
esto último del nivel
02:09:57
de subdivisión
02:09:59
habría que escoger
02:10:00
el nivel que más detalle tenga allá
02:10:03
o
02:10:05
eso no me ha terminado de quedarme claro
02:10:06
claro, el nivel de detalle
02:10:09
tú imagínate que la esfera
02:10:12
ahora mismo tiene
02:10:14
el 4
02:10:15
¿vale? tiene 4 niveles de división
02:10:16
yo con los
02:10:20
con los mapas tengo que decir
02:10:22
en qué nivel quiero que interprete
02:10:23
el nivel máximo
02:10:25
si te das cuenta
02:10:26
¿te acuerdas cuando hace 5 minutos
02:10:28
te he dicho, oye, si te das cuenta
02:10:31
que el objeto de baja
02:10:33
es demasiado de baja, cárgate el nivel previo
02:10:34
sí
02:10:37
¿te acuerdas? sí
02:10:38
eso es porque
02:10:40
dentro de esta herramienta te permite
02:10:42
a trabajar el nivel más alto, pero no el nivel
02:10:45
más bajo. Entonces, si tú
02:10:47
necesitas que el nivel más bajo sea una división
02:10:49
por encima, y te digo
02:10:51
que eso pasa mucho, sobre todo
02:10:53
cuando estamos en producción, ¿vale?
02:10:55
Este
02:10:58
no me interesa, pero este sí.
02:10:59
Entonces, muchas veces se modela
02:11:01
en baja, contando con
02:11:03
un nivel de división por encima como
02:11:05
objeto de baja. Entonces,
02:11:07
en este caso en Z,
02:11:10
lo que haría sería cargarme la división
02:11:11
más baja para que
02:11:13
se quedase la división
02:11:15
2 como la división 1
02:11:16
y en estos mapas
02:11:18
le tienes que decir
02:11:21
si ahora tengo 4 niveles
02:11:23
sácame el mapa de desplazamiento
02:11:24
del nivel cuarto
02:11:27
con respecto al nivel primero
02:11:29
vale
02:11:31
¿qué?
02:11:33
vale, tú imagínate que dices
02:11:36
no, pues es que no necesito tanto, lo puedo sacarlo
02:11:38
desde el nivel 3
02:11:40
pues el nivel 4 de división
02:11:41
se quedaría sin utilizar
02:11:44
¿vale?
02:11:46
vale
02:11:49
¿alguna cosita más tío?
02:11:50
nada, era eso nada más
02:11:52
vale
02:11:53
pues lo dicho
02:11:55
ponte a currar
02:11:56
si tienes cualquier cosa
02:11:58
mandas un correo
02:11:59
que vemos que por escrito
02:12:00
no podemos apañarnos
02:12:01
pues saben como podemos
02:12:02
volver a cuadrarnos
02:12:03
¿vale?
02:12:05
vale
02:12:05
pues nada
02:12:05
pues muchísimas gracias
02:12:08
muchísimas gracias a ti Adrián
02:12:09
un abrazote gordo
02:12:10
igualmente
02:12:12
venga por ello
02:12:12
nos vemos mañana
02:12:14
Álvaro
02:12:16
¿sí? ¿vas al centro?
02:12:17
sí, mañana ya, a las 9 de la mañana estoy allí
02:12:19
vale, pues por ahí nos vemos
02:12:21
venga, un abrazote
02:12:23
venga, un abrazo
02:12:24
chao
02:12:26
- Idioma/s:
- Etiquetas:
- 3d
- Autor/es:
- Daniel Bertó
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 25 de marzo de 2025 - 19:48
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 2h′ 12′ 34″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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