Innovación metodológica
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Diseño de varias actividades para planificar, documentar y registrar con el alumnado de clase. Utilizando gamificación y espacios multimedia del centro ágora
Dentro del marco de la innovación educativa planteamos aquí el diseño de una serie de actividades que nos van a permitir planificar, documentar y registrar el avance de los alumnos en una unidad concreta de historia de España, que es la que planteamos aquí, en el aula virtual de Classroom, donde se plantea una situación de aprendizaje basada en distintos aspectos.
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Por ejemplo, en este material que se ha colgado previamente, donde se parte de un marco teórico que ellos ya tienen en un aula virtual, también avanzamos con mapas conceptuales de distinto tipo, utilizando más resúmenes e imágenes para finalmente utilizar o llegar a una actividad que es obligatoria en la EBAU, que se trata de una fuente histórica utilizando una cartelería que permite una serie de debates y de darnos cuenta de la importancia de la imagen en determinados aspectos.
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Sabiendo que estas situaciones de aprendizaje se basan en tiempo excesivamente corto y que no se puede utilizar en un periodo de 50 minutos exclusivamente para una lección magistral, aprovechamos para introducir una novedad, una gamificación basada en una herramienta llamada Cajú, que es una de las formas lúdicas.
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Se elabora un Cajú para cada bloque, en este caso estamos en ese bloque 7, con 30 preguntas que nos permitirán utilizar 10 o 15 minutos de gamificación diarios al día en el que puedan jugar por equipos, registrarse y competir entre ellos.
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La estructura es de cuatro posibles respuestas, se plantea la pregunta y automáticamente se da al inicio del juego. En el inicio del arranque del juego, ellos a través de una pizarra digital interactiva que ya hemos presentado antes, se registran.
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Se registran utilizando nickname, alias, que para ellos es muy divertido, de los distintos grupos y con el correspondiente pin del juego. Esto permite como 10 o 15 minutos de aspecto lúdico relacionado totalmente con el juego.
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Utilizaremos para ello uno de los espacios importantes que tiene el centro, un aula multimedia, que nosotros definimos como aula de proyectos o Ágora, que son espacios tremendamente grandes y con distintos ambientes de aprendizaje,
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que nos permite de forma instantánea trabajar en equipos y generar distintos ambientes que sean lo suficientemente trabajo en colaborativos y también intentar llegar a un aprendizaje basado en proyectos.
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- Subido por:
- Juan Maria G.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 1 de agosto de 2023 - 9:52
- Visibilidad:
- Clave
- Duración:
- 02′ 39″
- Relación de aspecto:
- 17:9 Es más ancho pero igual de alto que 16:9 (1.77:1). Se utiliza en algunas resoluciones, como por ejemplo: 2K, 4K y 8K.
- Resolución:
- 1376x724 píxeles
- Tamaño:
- 33.33 MBytes