Innovación metodológica - Contenido educativo
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Soy Fernando Saucedo López y la creación de este vídeo está relacionada con la aportación de evidencias para acreditar el nivel de competencia digital B2,
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en este caso en lo referente a la innovación educativa.
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Con el fin de facilitar la síntesis de los recursos digitales que he empleado, he creado una infografía en Genially que recoge todos ellos de una manera más estructurada.
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A través de esta presentación veremos recursos creados para gamificación, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje cooperativo,
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recursos digitales como facilitadores de aprendizaje y finalmente paisajes de aprendizaje.
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Empecemos por la primera, gamificación.
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Este primer recurso se trata de un breakout creado por mí en PowerPoint,
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a través del uso de hipervínculos, transiciones o desencadenadores.
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En él partimos de una narrativa inicial, a través de un vídeo en el que el Grinch viene a mi casa a robarme la decoración de Navidad, situación inicial.
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y surge el reto de liberar los candados de la caja en la que los ha escondido.
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Esta narrativa crea una alta motivación en mis alumnos
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y a través del trabajo en equipo en el aula iremos resolviendo
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qué números abren los candados físicos que bloquean la caja.
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El siguiente recurso acortado es un juego creado desde cero en Genie Any
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que invita al alumno al desafío de encarnar a uno de los personajes de Nintendo
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para derrotar a Wario.
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Para ello, deberán conseguir emparejar el vocabulario trabajado en la clase de inglés a través de las ruletas interactivas.
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Este material está creado a partir de códigos multi-skin desarrollados por Sandbox Educación.
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El tercer recurso que aporto es el uso de recursos digitales para realizar técnicas de relajación, mindfulness y trabajo cooperativo.
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cooperativo. En él, una vez organizados en grupos, los alumnos deberán realizar un masaje
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de animales, adaptando diferentes roles, uno dando las instrucciones en inglés, otro realizando
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el masaje y otro recibiendo. Estos roles se alternarán a lo largo de su desarrollo.
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Otra de las opciones aportadas es la de recursos digitales con facilitadores de aprendizaje.
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En este caso se trata de una infografía creada para tener acceso a ella desde casa, así
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como en la propia actividad realizada en el huerto, ya que acudimos al mismo con varios
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iPads que nos sirven de consulta y documentación de la actividad.
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Finalmente, he aportado una ruta de aprendizaje realizada en la página web deck.toys. Esta
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página nos permite crear rutas de aprendizaje personalizadas y gamificadas, añadiendo actividades
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muy variadas generadas de forma automática o generadas de forma manual, pudiendo insertar
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vídeos, PDFs, presentaciones, juegos de learning apps y otros muchos recursos y convertirlos
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en actividades interactivas.
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- Subido por:
- Fernando S.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 23 de julio de 2024 - 11:01
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI LEGAZPI
- Duración:
- 03′ 10″
- Relación de aspecto:
- 16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
- Resolución:
- 1360x768 píxeles
- Tamaño:
- 48.43 MBytes