Innovación metodológica
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En relación al apartado de innovación metodológica les paso a mostrar mi secuencia didáctica anual
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realizada este curso con alumnos de primero de primaria, relacionada con el área de Tecnología.
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Este área la imparto cada 15 días utilizando dos sesiones seguidas.
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Principalmente la metodología utilizada está basada en el aprendizaje cooperativo
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donde los alumnos trabajan en parejas o grupos pequeños para favorecer el aprendizaje entre iguales,
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donde los alumnos tienen que participar, colaborar, aportar ideas, ayudar y resolver problemas
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para llegar a un producto final, lo que requiere implicación por parte de todos para llegar a una creación consensuada.
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La secuencia está dividida en cuatro grandes bloques como son
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Tecnología Audiovisual, Inteligencia Artificial y Robótica, Realidad Aumentada y Programación.
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Está dividida así siguiendo la metodología Digicraft ya que tras realizar la formación pertinente
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utilizo muchos de sus materiales para formarles en competencias digitales propias de su edad a través del juego y la experimentación.
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A final de curso, mi compañera de quinto y yo participamos en la Feria Digicraft de Buenas Prácticas
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como se puede ver en este vídeo que colgamos en la cuenta de Instagram de mi centro.
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Esta metodología Digicraft aparece reflejada en el plan digital de mi centro
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en el cual colaboro y evalúo a ser la figura configedo.
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Volviendo a la secuencia didáctica, podemos ver que las actividades 1, 3, 4, 5, 6 y 9
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me han servido más para centrarme en la competencia audiovisual
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ya que hemos dibujado espías con Seesaw, hemos grabado un corto con Stop Motion,
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utilizado el buscador de criaturas, reconocimos obras de arte falsas, grabamos truco de magia
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utilizando el croma y jugamos a un concurso de la tele con Cahoot.
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Para trabajar la inteligencia artificial y robótica hemos realizado las actividades 7 y 10
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aprendiendo a manejar Sphero Mini, inventando circuitos para recorrerlos
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o hemos jugado a identificar emociones con la tablet.
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En relación a lo que es realidad aumentada, con la actividad 13 hemos visitado el Museo de Málaga
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y jugado a ser pintores y con la actividad 11 utilizando el cubo Merge
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descifrando mensajes con el traductor para luego jugar con patatín al escondite.
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Por último hemos trabajado el bloque de programación con las actividades 2, 8 y 12
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llevando a nuestra vejita a conseguir sus objetos, le hemos programado sonrisas
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a varios personajes a través de las placas microbit y creado dibujos animados
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con movimiento y voz con Scratch.
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Todas estas actividades requieren de una evaluación procesual observando en todos los momentos
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si se cumplen las reglas de netiqueta consensuadas, la participación e implicación
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y holística, ya que existe mucha variedad en sus creaciones dejando desarrollar su creatividad.
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El lugar en el que realizamos dichas actividades es en el Aula Maker o Aula del Futuro de mi centro.
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Esta secuencia didáctica aparece explicada con fotos e imágenes en Missai de I.
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- Subido por:
- Monica R.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 25 de agosto de 2023 - 16:22
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI JOSÉ HIERRO
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 17.35 MBytes