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Cuadrado
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Vamos a ver cómo dibujar polígonos regulares en Scratch.
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Empezamos por el cuadrado.
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Nuestro primer bloque es un evento, en este caso al hacer clic en la bandera verde.
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Colocamos al gato más o menos por el medio de la pantalla, por el centro del escenario
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y en el bloque de movimiento elegimos el bloque ir a XY y lo colocamos justo debajo.
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A continuación borramos todo el contenido del escenario por si quedara algún resto de una programación anterior.
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el siguiente paso es empezar a desplazar al gato
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un cuadrado, pues la primera línea que vamos a dibujar
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es una línea horizontal, nos vamos a movimiento, bueno vamos a bajar
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el lápiz por supuesto, vamos a bajar el lápiz para empezar a pintar
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y ahora en movimiento vamos a movernos 100 pasos
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cuando yo le dé a la bandera verde, el gato ha hecho una línea
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horizontal, como es un cuadrado, los cuadrados
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todos sus vértices tengo un ángulo de 90 grados, con lo cual para seguir dibujando la línea hacia abajo
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voy a girarme 90 grados, me giro 90 grados y avanzo otros 100 pasos, de esa manera voy a hacer la línea vertical.
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Vuelvo a girarme otros 90 grados, como es un polígono regular siempre tengo el mismo número de grados
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en cada ángulo, o sea, me giro otros 90 grados y me muevo otros 100 pasos y ya tenemos tres lados.
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Nos queda el último lado, volvemos a girar 90 grados y avanzamos otros 100 pasos. Si le damos a la bandera verde
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ya tenemos nuestro cuadrado. Si os fijáis en el programa, es un programa donde se repite cuatro veces
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los bloques mover y girar. Este programa podríamos simplificarlo, al ser un cuadrado escribir cuatro
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veces mover y girar no nos causa ningún problema, pero imaginaros que fuese un polígono con muchos
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más lados, pues llega un momento en el que el programa pues es demasiado repetitivo y demasiado
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largo, precisamente porque es repetitivo podemos utilizar un bloque de control que es repetir.
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Al ser un cuadrado, tiene cuatro lados, voy a repetir el bucle cuatro veces y en este bucle voy a meter los bloques mover y girar.
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Siempre me muevo el mismo número de pasos y siempre giro los mismos grados.
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Si le doy a la bandera verde, sigo haciendo un cuadrado, con lo cual todos estos bloques pues me sobran.
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lo bueno que tiene la programación es que un mismo programa lo puedo utilizar para hacer diferentes cosas
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¿qué puedo hacer con este programa?
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si yo en este caso estoy haciendo cuadrados que tienen 100 pasos de lado
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pero imaginaros que quiero tener la posibilidad de hacer cuadrados más grandes y más pequeños
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no tiene sentido tener un montón de programas
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uno que me haga lados de 10 pasos, otro para 100, otro para 20, otro para 50
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Lo suyo es que con un mismo programa yo pueda elegir qué número de pasos quiero utilizar para los lados, qué longitud de lado quiero tener.
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Si pulsáis en sensores tenemos un bloque que dice preguntar. Este bloque lo puedo poner al inicio de mi programa y con este bloque puedo pedirle al usuario un dato.
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Por ejemplo, yo le puedo decir, ¿cómo quieres que sea de largo el lado del cuadrado? ¿Qué longitud quieres de lado?
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Ponemos, dime la longitud del lado. La longitud del lado de mi cuadrado.
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Este bloque lo que hace es dar lugar a una caja aquí de texto donde el usuario puede dar una respuesta.
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En este caso lo que quiero es decirle el número de pasos que quiero que tenga cada lado.
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Entonces yo le puedo decir quiero que tenga 100 pasos o quiero que tenga 400 pasos.
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¿Qué voy a hacer con ese dato?
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Pues el gato tiene la opción de utilizar la variable respuesta que es donde se ha quedado almacenado ese número.
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Este número, si yo lo pongo dentro del número de pasos, ya no me voy a mover 100 pasos, ahora me voy a mover tantos pasos como el usuario me haya dicho en la caja de texto.
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Vamos a probarlo.
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Dime la longitud del lado de mi cuadrado, pues yo le voy a decir quiero un cuadrado pequeñito, 60, y entonces me hace un cuadrado más pequeño.
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Le vuelvo a dar y ahora le voy a decir que quiero un cuadrado más grande, uno de 200 pasos, me hace un cuadrado más grande. Esto es parametrizar un programa, es darle la opción de que el mismo programa pueda darte un resultado similar, pero utilizando los datos que el usuario me haya dado.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 237
- Fecha:
- 15 de marzo de 2025 - 13:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 06′ 12″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 24.24 MBytes