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Innovación metodológica - Contenido educativo

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Subido el 5 de noviembre de 2023 por Alberto M.

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Hola, soy Alberto Mateos Jiménez y voy a presentar mi evidencia fundamental sobre innovación 00:00:00
metodológica. Para ello, hemos creado una situación de aprendizaje para el área de 00:00:05
educación física, en la que se van a trabajar contenidos como los juegos populares y tradicionales 00:00:08
de nuestra comunidad y de nuestro país. Esta situación de aprendizaje irá destinada 00:00:13
para alumnos de sexto de primaria, en el tercer ciclo, y va a ser trabajada de manera transversal 00:00:18
durante todo el curso, aprovechando aquellos días en los que no podamos utilizar los espacios 00:00:22
específicos del área de educación física, como son las pistas polideportivas o el gimnasio. 00:00:26
Para esta situación de aprendizaje, vamos a utilizar metodologías como el aprendizaje 00:00:31
cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, visual thinking y flipped classroom. Y para 00:00:35
presentarla, se ha creado una infografía con la aplicación webcam. Para comenzar esta 00:00:41
situación de aprendizaje, vamos a hacer una lluvia de ideas con nuestros alumnos acerca 00:00:47
de qué consideran que es ellos o qué es para ellos los juegos populares y tradicionales. 00:00:50
Tras esta lluvia de ideas, se le pedirá a los alumnos que pregunten en casa, a sus 00:00:54
familiares qué jugaban cuando eran pequeños, abuelos, padres, etc., así como que busquen 00:00:58
información sobre los mismos en Internet. En la siguiente sesión pondremos en común 00:01:03
toda esta información que han obtenido ellos e intentaremos resolver la pregunta que surgió 00:01:09
en la primera sesión acerca de qué es concretamente los juegos populares y tradicionales. Para 00:01:14
ellos, el maestro va a intentar actuar como un simple guía, ayudando a los alumnos a 00:01:18
resolver los problemas que vayan surgiendo. Tras esto, vamos a elegir los juegos que más 00:01:22
interesan a los alumnos y vamos a crear grupos de trabajo, en concreto un grupo de trabajo 00:01:26
para cada juego en el que los alumnos se unirán en función de sus intereses. En las siguientes 00:01:30
sesiones iremos a la sala de informática de la que cuenta el centro y utilizando tablets 00:01:36
y ordenadores, cada grupo va a buscar información sobre el juego, como historia del mismo, de 00:01:41
dónde viene, materiales, etc., así como contrastar la que ya habían obtenido. Ya 00:01:47
que con esta información y utilizando un procesador de textos como puede ser Open Document, van 00:01:52
a crear un breve resumen, así como un Visual Thinking de cada juego. Esta metodología Visual 00:01:58
Thinking ya es familiar para los alumnos ya que ha sido utilizada para otras unidades 00:02:03
de programación didáctica como la de juegos alternativos. En las siguientes sesiones ya 00:02:09
vamos a pasar a que cada grupo va a presentar su juego, así como a proyectar su Visual 00:02:15
Thinking creado y vamos a pasar ya a jugar a los juegos en los espacios específicos 00:02:20
del área, como el gimnasio y la pista polideportiva. Por último, como objetivo final del proyecto, 00:02:26
es crear un dosier con los juegos elegidos en clase y en este dosier van a ir incluidos 00:02:33
tanto el Visual Thinking como el breve resumen. Todo este material va a ser alojado en el 00:02:39
Blog de Educación Física, el cual está integrado en la página web del colegio. Muchas 00:02:44
gracias por su atención. 00:02:49
Autor/es:
Alberto Mateos Giménez
Subido por:
Alberto M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
5 de noviembre de 2023 - 8:25
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI LEOPOLDO CALVO-SOTELO
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
9.50 MBytes

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